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Ramsay, basé système chaosium

Hors-ligne - Profil 
Dim 23 Mars 2008, 13:56 Message
Le site est en totale refonte.
Il sera en ligne d'ici quelques jours.
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Hors-ligne - Profil 
Jeu 27 Mars 2008, 18:08 Message
Karkared a écrit
- Elric/Hawkmoon (1984 et 1987) est la version 2, plus légère. Elle se caractérise par des persos plus forts et plus résistants.


Tu fais visiblement une de confusion entre Elric! (1992) et son prédécesseur StormBringer (1981).
Le système de StormBringer (et de la première édition d'Hawkmoon) était plus simple que RuneQuest, et proposait des personnages soit assez faibles (le quidam d'Argimiliar) soit ridiculement surpuissants (le Sorcier-guerrier Melnibonéen).

Citer
Elfquest, en fait j'avoue que je ne la connais pas, mais je crois qu'elle est assez proche de Hawkmoon.


Le système de combat d'ElfQuest est le même que RuneQuest 3.
Les compétences de base sont calculées à partir de formules basées sur les caractéristiques du personnage, du genre FOR+DEXx2.
Le système de magie est assez simple, et basé sur des compétences. Les facultés des personnages sont innées et se rapprochent assez de pouvoirs Psi.

On pourrait aussi citer Nephilim 1 et 2, RingWorld et Worlds of Wonder, mais j'ai la flemme de les décrire :)

Sinon, pour compléter ta liste avec des produits un peu moins anciens je vais citer :

*RuneQuest version Mongoose (du nom de l'éditeur de cette version, aussi appelée "RuneQuest 4").
Plus simple que RQ3, elle restreint beaucoup plus la magie qu'avant. Les compétences sont calculées de manière similaire à ElfQuest, mais les scores sont à mon avis très largement sous-estimés, ce qui
Le système de combat propose quelques innovations intéressantes, même s'il oblige littéralement à avoir une DEX de 13 ou plus.

Avantage certain : un document de référence existe qui permet de lire les règles avant d'acheter...

http://www.scenariotheque.org/Document/ ... d_doc=5372

*Le Basic RolePlaying "de Luxe". Chaosium nous a promis pour ce semestre une compilation révisée des règles de leurs anciens jeu. A surveiller de près...

Sinon, j'avais commis il y a environ 10 ans un certain nombre de règles perso dont je suis encore assez fier, même s'il faudrait que j'en révise certaines...

http://www.chez.com/aluban/basic/



Hors-ligne - Profil 
Jeu 27 Mars 2008, 18:35 Message
Karkared a écrit
- suggestion personnelle : la sorcellerie est trop aléatoire. Un sorcier avec 15% en Intensité et qui réussit son jet, par exemple, peut mettre 18 points de magie dans son sort, alors qu'un autre qui a 75% et qui rate n'en mettra qu'un et se ridiculisera. Pour y remédier, je considère les compétences de sorcellerie comme des échelles : chaque 5% permet d'allouer 1 PM à l'effet souhaité. Par exemple, avec 47% en Durée, 32% en Portée, et 51% en Intensité, je pourrai dépenser jusqu'à 9 PM en Durée, 6 PM en Portée, et 10 PM en Intensité. Tirer des PM d'une matrice requiert quand même un jet sous la compétence à laquelle on veut les allouer, si on veut en utiliser plus que la compétence ne le permet, car cet afflux est difficile


Sur la magie, je conseillerais d'aller jeter un oeil au règles de Sandy Petersen (Mr Cthulhu) pour RuneQuest :

http://www.geocities.com/aluban/documents/

Celles sur la Sorcellerie sont complexes, dures à lire, mais valent le coup. En gros :

*Tout comme toi il fixe une limite à l'investissement en PM basée sur les compétences, mais celle-ci est de (compétence/10).
*Une nouvelle caractéristique entre en jeu, la Présence, qui permet de fixer une limite aux sorts à longue durée. Pour simplifier, tout sort non-instantané est permanent, mais la somme des intensités des sorts que peut maintenir un sorcier en même temps ne peut dépasser la Présence. Si tu as 15 de Présence, tu pourras avoir 3 sorts d'Intensité 5 actifs en même temps. Le mécanisme de calcul de la Présence est assez particulier, et demande au Sorcier de respecter des Voeux.

Celles sur les rituels rendent un peu moins difficiles à utiliser les enchantements et invocations.

Le grimoire enfin est un recueil génial d'idées et de trucs pour tirer avantage de la magie dans RQ :)

Autre source sur la magie : RuneQuest Mongoose, qui modifie singulièrement la magie :

*La magie runique remplace la magie de l'esprit. Il faut trouver et "intégrer" des runes pour l'utiliser. Elle est un peu bancale par certains aspects. Elle fait ainsi un traitement un peu trop "objet magique" des runes, et certaines runes manquent clairement de sorts associés (une seul pour les runes de la plante ou de la chaleur...). La logique qui veut que les sorts runiques soient achetés auprès des cultes est aussi assez discutable...

*La magie divine ne nécessite plus de sacrifier du POU, mais de le réduire temporairement jusqu'au lancement du sort. C'est super pour les initiés, mais les prêtres sont sacrément réduits du coup...

*La sorcellerie ne demande plus de sacrifier des dizaines de points de magie pour marcher. Un seul point de magie suffit à appliquer une intensité égale à (intensité/10) ou une durée égale à (durée/10), etc...



Hors-ligne - Profil 
Lun 31 Mars 2008, 12:54 Message
Ouh !

Merci pour toutes ces précisions !
Je n'ai pas le temps aujourd'hui d'aller voir tout tes liens, j'irai dans les prochains jours et je reposterai quelque chose de plus constructif.

++
Storm_mrsmith
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