FAQ · Rechercher


Sujet précédent | Sujet suivant
Page 1 sur 3 [ 46 message(s) ]
Aller vers la page 1, 2, 3  Suivant
Publier un nouveau sujet Publier une réponse
Aperçu avant impression

I want the Power !

Hors-ligne - Judge Thread
Profil 
Mer 12 Mars 2008, 01:27 Message
L'histoire est riche d'exemples d'aventuriers, souvent peu scrupuleux, qui sont parvenus à la tête d'une région, d'une province ou se sont taillé un fief à la pointe de l'épée ou en devenant tellement nuisible pour le pouvoir central qu'une partie du territoire lui était concédé.
Si aujourd'hui, la famille Grimaldi de Monaco fait surtout la une des gazettes people, il y a 700 ans, il s'agissait d'une famille qui écumait les côtes génoise au gré de leurs alliances et qui a pris la forteresse de Monaco par la ruse (les assaillants s'étaient déguisés en moine).

Pourtant, il semble qu'assez peu de groupes de PJ ne projètent de conquérir le pouvoir politique sur un territoire (en tout cas, rares sont les scénarios du commerce qui traite de ce point et rares sont les exemples de parties dont on m'a parlé qui visait cet objectif).

Il semble que même à haut niveau, le PJ moyen aime continuer à être un éternel second, soutenant et obéissant à un roi plus faible que lui, obéissant aux ordres de son organisation qui ne peut plus se passer de lui mais dont il n'ambitionne pas de prendre la direction, voire continuant à pester contre les autorités qui lui mettent des bâtons dans les roues alors qu'il aurait les moyens de diriger le pays. Parfois, ce n’est pas la faute du PJ mais du Meujeuh, qui, n’ayant aucune envie que ses PJ se sentent de taille à prendre le pouvoir, s’arrange pour que le roi soit de niveau 92 et son jeune fils de niveau 74. Même un jeu comme Vampire qui rabâche toutes les 3 pages que les PJ doivent avoir une place importante dans les intrigues, n’encouragent pas vraiment à la prise du pouvoir par les PJ (exception faite de campagne comme dans les Transylvania Chronicles) en assommant le background avec des PNJ sur-bourrins.

Souvent, les joueurs et les MJ rechignent aussi face à cet objectif en faisant valoir que le JdR est une activité de groupe et qu'il est rare que le pouvoir se partage vraiment. Pourquoi les PJ travailleraient-ils de concert pour qu'un seul d'entre eux devienne roi/président/PDG/prince de la ville/grand maître de l'organisation du diabolique chaton albinos... etc alors que les autres resteront dans son ombre ?
Mais en réalité, l'histoire politique est pleine de "côterie" d'alliés politiques qui en se faisant la courte échelle respective à différents moments sont arrivés au pouvoir.
A titre d'exemple, Franck Carlucci et Donald Rumsfeld, qui partageaient la même chambre universitaire à Princeton ont passé leur carrière à se donner des coups de pouce. Le premier sera successivement ambassadeur à Kinshasa (et participera à l'installation de Mobutu au pouvoir), en tanzanie, au Brésil, au Portugal (pendant la révolution des oeillets, il évitera que celle-ci ne prenne un virage trop à gauche pour Washington), sera directeur adjoint de la CIA et conseiller de sécurité nationale de Reagan et fera de fréquents passage par le privé, Rumsfeld lui sera ambassadeur auprès de l'OTAN, secrétaire de la Maison Blanche, secrétaire à la Défense (deux fois), et fera lui aussi de fructueux passages dans le privé. Les deux ont toujours été partenaires et ont bénéficié de l'aide de l'autre.

Dans un monde médiéval fantastique, on pourrait très bien imaginer, une association entre un jeune membre d'un culte, un jeune aristocrate et un voleur qui travailleront ensemble pour devenir respectivement pape, roi et dirigeant de la guilde des marchands et/ou de la pègre. Dans un monde contemporain, pourquoi ne pas imaginer une alliance entre un jeune homme politique, un jeune cadre d’une grande entreprise et un journaliste et leur ascension vers la magistrature suprême, la tête de la multinationale et la construction d’un empire des médias ?

L'autre crainte des joueurs, c'est que cela n'aboutisse à une campagne exclusivement diplomatique et politique et que cela les ennuie rapidement. Mais la prise de pouvoir peut être l'objet de tas de scénarios d'aventures. Il suffit d'analyser les différents moyens d'accéder au pouvoir politique sur un territoire.

- La Sécession : Pourquoi ne pas amputer à un État un bout de son territoire pour se faire son royaume ?
Cela peut être une sécession par le bas (les PJ exploitent ou dirigent un mécontentement populaire dans une région et crée une guérilla qui saignera le pouvoir central jusqu'à ce qu'il cèdent, à vous la carrière de terroriste/combattant de la liberté) ou par le haut (Les PJ utilisent leur position au sein du pouvoir central pour travailler les élites locales d'une région et les pousser à couper les ponts avec la métropole sous leur conduite). Dans le premier cas, il faudra organiser la guérilla, dans le second cas, il faudra affronter militairement un pouvoir central peu désireux d'accorder l'indépendance. Dans les deux cas, les actions d'éclats militaires ou les opérations barbouzardes devront être menées.
Il y a aussi la possibilité de devenir seigneur d'une contrée en étant si nuisible que le pouvoir central vous l'octroie pour que vous cessiez vos pillages/razzia/massacres/attentts... autre. Certes, vous serez peut-être de jure un vassal, mais de facto vous serez le seul maître à bord et peut-être que vos descendants pourront agrandir le territoire où se mêler à la succession pour le pouvoir central (après tout Guillaume de Normandie qui deviendra Guillaume Ier d'Angleterre était un descendant de pillard normand à qui on préféra confier un territoire sur une marche du royaume plutôt que de subir leurs assauts).
Si la cible n'est pas un État ou une province mais une organisation qui n’est pas liée à un territoire, il faudra aussi s'arranger pour que la scission que vous compter mener permettra de créer une nouvelle structure viable en vous assurant le contrôle d'un certain nombre de ressource de l'organisation existante avant votre départ.

- L'Usurpation : Le bon vieux coup d'état des familles devra être planifié avec vos partisans. Les guerriers souhaitant devenir roi s'inspireront de Conan et étrangleront leur prédécesseurs de leur main après avoir mené une révolte militaire. Les assassins lorgneront du côté de Richard III. Quant aux prêtres de vos univers med-fan (ou pas), pourquoi ne profiterait-il pas d'une cérémonie religieuse pour détourner la foule sur le palais royal où vit un roi corrompu et n'installerait-il pas enfin une bonne vieille théocratie ?

- La Succession : si on appartient à la bonne famille, c'est assez facile même s'il faut parfois forcer le destin en supprimant les personnes qui pourraient s'interposer dans l'ordre de succession ou en les faisant tomber en disgrâce. Si on n'est pas de la bonne famille, reste à se faire adopter dans la famille royale par un vieux souverain sans héritier (les rois du Suède descendent du général Bernadotte, général français de l'armée de Bonaparte http://fr.wikipedia.org/wiki/Bernadotte ). Dans ces cas là, le prestige militaire marche pas mal mais se concilier la population et écarter les potentiels prétendants peut servir pour devenir l'héritier adoptif "naturel".

- Se tailler son propre territoire : Face à une population qui a un retard technologique par rapport à vous et vos alliés, c'est l'occasion rêvée de vous faire un territoire en jouant au colonisateur. Si vous voulez joué les conquistadors et devenir le maître d'un territoire sous la tutelle lâche d'une métropole lointaine, les exemple de Cortes et Pizarro contre les Aztèques ou les Incas sont pour vous. Vous pouvez aussi jouer aux libérateurs de peuples opprimés tel Orélie-Antoine Ier d'Auracanie, qui pris la tête des population indiennes du Chili et de Patagonie pour se créer un éphémère royaume : http://fr.wikipedia.org/wiki/Patagonie-Araucanie . Si votre technologie peut passer pour une forme de magie, cela devrait vous faciliter le travail mais attention à ne jamais être pris en défaut de divinité (cf. l'homme qui voulait être roi de Kipling filmé par John Huston : http://fr.wikipedia.org/wiki/L'Homme_qu ... %AAtre_roi ). Sur ce dernier exemple, des jeux comme Guilde Eldorado ou même Star wars (cette planète inconnue primitive et au sous-sol riche n'est-elle pas tentante pour une bande de Rebelles lassés de la guerre contre l'Empire ?) se prêtent assez bien.

Si le pays a le même niveau technologique que vous, il vous faudra envahir le territoire, peut-être en motivant vos troupes par la religion (cf. les États francs en "Terre sainte") ou par la possibilité pour elles de devenir enfin une classe privilégiée sur un territoire, mais ce ne sera pas facile. Vous devrez également planifier votre invasion en préparant éventuellement le terrain en semant la discorde chez vos ennemis, en menant des opérations de sabotage… voire en trouvant des alliés sur place en exploitant toute division politique, religieuse ou ethnique que vous pourrez exacerber.

Il y a enfin la possibilité de prendre un territoire quasi vide et de le mettre en valeur pour en faire votre royaume/base/terre promise. Cela peut-être avec l'appui d'un État qui cherche à créer un État tampon avec un encombrant voisin ou une guilde marchande/une mégacorpo qui est désireuse d'exploiter les richesses du lieu quitte à tolérer un chef politique sur ce lieu. Cela peut être aussi un bon moyen de mettre en pratique une utopie politique avec tous ceux qui souhaitent s'affranchir d'un système en place dans leur pays d'origine. Il faudra alors trouver des personnes désireuse de s'installer sur cette terre en menant une judicieuse campagne de recrutement qui pourrait viser les pauvres/des repris de justice/une minorité ethnique ou religieuse (et d'ailleurs, pourquoi ne pas exacerber et exploiter la répression du pouvoir central contre elle pour la recruter plus facilement ?). Si le territoire est vide, ce n'est pas non plus sans raison, aussi faudra-t-il travailler pour le rendre accueillant et/ou supprimer ce qui a pu détruire la population qui vivait là auparavant.

Bref, les opportunités de campagnes ne manquent pas et une fois qu'on est arrivé au pouvoir, généralement, le travail ne fait que commencer (les complots contre vous à déjouer, les réactions de l'ex-métropole, les voisins teigneux, le manque de ressource à compenser par des accords commerciaux ou des invasions... etc.).

Je trouve qu'il s'agit de perspectives de jeux vraiment intéressantes et rarement exploitée en JdR.
Qu'en pensez-vous ?
Avez-vous déjà mené une campagne dont le but était d'accéder au pouvoir politique ? En avez vous le projet ?
Dernier message



Hors-ligne - Social traitre!
Profil 
Mer 12 Mars 2008, 02:03 Message
Mes deux balles :
Campagne D&D, Terminé en dehors des grilles de progression, avec un MD qui pensais que l'improvisation était cool et les pj n'étaient finalement là que pour faire de la figuration.
Sur le groupe, un Assasin LM, et moi gros guerrier LN. On a prit un pied pas possible à extorquer un monopole commercial au pouvoir central (il nous dit, "demandez, et vous obtiendrez" ... on a demandé, tu penses, et on a plus ou moins obtenu).
Monopole dont il a fallut ouvrir les marchés (ouverture culturelle du pays vendeur à l'epée lourde, diplomatie modèle canonnière), sécuriser les routes (notre flotte militaire était équivalente en nombre à l'officielle), et défendre les débouchés (avoir le chef de la dernière guilde des assassins en activités au conseil d'administration aidait beaucoup les relations commerciales).

Malheureusement, le Md n'appréciait pas autant que nous cette partie du jeu, et d'une partie sur l'autre il réfutait ce qu'il nous avait accordé / validé, et finalement ne le faisait pas jouer.
[attends, on est barons d'empire, riches comme crésus, les chefs de la première flotte commerciale et parmi les plus gros héros nationaux, et on peut pas obtenir des billets de faveur ?]
Finalement je crois que c'est ce qui m'a le plus frustré dans cette série de campagnes, on était sur-bourrins, sur tous les plans, mais on servait finalement à rien, on était à peine présent dnas le décors, le monde tournait sans nous. Pareil pour les autres en fait, ils ont eu qui leur culte, qui leur ville, mais avec ou sans eux, c'était pareil.



Hors-ligne - Judge Thread
Profil 
Mer 12 Mars 2008, 02:14 Message
mad a écrit
Mes deux balles :
Campagne D&D, Terminé en dehors des grilles de progression, avec un MD qui pensais que l'improvisation était cool et les pj n'étaient finalement là que pour faire de la figuration.
Je comprend pas bien ta phrase : s'il appréciait l'improvisation, pourquoi ne tenait-il pas compte des idées des PJ ? C'est générallement l'inverse.

Quoi qu'il en soit, c'est vrai que ton post soulève un point important : pour qu'une campagne prenne ce genre d'orientation, il vaut mieux un accord entre tous les joueurs(puisque le ou les PJ qui vont se lancer dans cet objectif susciteront leurs propres scénar, si une partie des PJ ne suivent pas, on s'oriente vers une scission du groupe) et surtout, il faut avoir des joueurs qui vont accepter d'être à l'initiative des histoires et ne seront plus seulement réactifs aux intrigues développées par le MJ (et par conséquent, il faut un MJ qui accepte d'être dépossédé de ce pouvoir d'impulsion).

Il faut que les joueurs deviennent "proactifs" pour reprendre le titre d'un article de PGPB : http://ptgptb.free.fr/jhkim/proactiv.htm


Re: I want the Power !

Hors-ligne - Barde de l'Auberge
Profil 
Mer 12 Mars 2008, 08:00 Message
wizard a écrit
Pourtant, il semble qu'assez peu de groupes de PJ ne projètent de conquérir le pouvoir politique sur un territoire (en tout cas, rares sont les scénarios du commerce qui traite de ce point et rares sont les exemples de parties dont on m'a parlé qui visait cet objectif).

Avez-vous déjà mené une campagne dont le but était d'accéder au pouvoir politique ? En avez vous le projet ?


Comme j'aimerais que mes PJ prennent ce genre d'initiatives !
Le problème, c'est qu'ils se reposent entièrement sur moi pour leur concocter une petite histoire crédible où ils évoluent une fois tous les 2 ou 3 mois. C'est très confortable pour eux et ils ne s'impliquent pas du tout dans la vie de leurs personnages en dehors des parties.

J'ai lu cet article sur le jeu pro-actif que tu signales. Je ne suis pas vraiment dans cette optique, même si en cours de campagne, je relève des hypothèses des PJ pour les intégrer dans mon scénario suivant. Ce qui me conduit parfois à devoir jongler avec des infos contradictoires et c'est assez marrant en terme d'écriture.

Concernant la conquête du pouvoir en particulier, j'essaie de lancer une nouvelle campagne aboutissant à un coup d'Etat et à une annexion territoriale au profit du roi pour lequel mes PJ travaillent. Les PJ seront obligés de travailler dans la clandestinité avec la rébellion, ce qui va les obliger à se prendre un peu plus en main. J'espère réussir à leur donner l'envie de le faire et à porter ce vaste projet moi-même en tant que MJ.



Hors-ligne - Social traitre!
Profil 
Mer 12 Mars 2008, 09:51 Message
wizard a écrit
mad a écrit
Mes deux balles :
Campagne D&D, Terminé en dehors des grilles de progression, avec un MD qui pensais que l'improvisation était cool et les pj n'étaient finalement là que pour faire de la figuration.
Je comprend pas bien ta phrase : s'il appréciait l'improvisation, pourquoi ne tenait-il pas compte des idées des PJ ? C'est générallement l'inverse.


En fait, plutôt d'improvisation, j'aurais du parler d'impréparation.
Le scénar de politique qui tiens sur un post it, on a vite du mal a trouver ça crédible...

Citer
Quoi qu'il en soit, c'est vrai que ton post soulève un point important : pour qu'une campagne prenne ce genre d'orientation, il vaut mieux un accord entre tous les joueurs(puisque le ou les PJ qui vont se lancer dans cet objectif susciteront leurs propres scénar, si une partie des PJ ne suivent pas, on s'oriente vers une scission du groupe) et surtout, il faut avoir des joueurs qui vont accepter d'être à l'initiative des histoires et ne seront plus seulement réactifs aux intrigues développées par le MJ (et par conséquent, il faut un MJ qui accepte d'être dépossédé de ce pouvoir d'impulsion).

Il faut que les joueurs deviennent "proactifs" pour reprendre le titre d'un article de PGPB : http://ptgptb.free.fr/jhkim/proactiv.htm


j'aurais bien voulu ^^



Hors-ligne - Profil  Site internet  
Mer 12 Mars 2008, 10:47 Message
Citer
Pourtant, il semble qu'assez peu de groupes de PJ ne projètent de conquérir le pouvoir politique sur un territoire (en tout cas, rares sont les scénarios du commerce qui traite de ce point et rares sont les exemples de parties dont on m'a parlé qui visait cet objectif).


Sans trop spolier, cette occasion se présente durant la Campagne de Qin.



Hors-ligne - Profil 
Mer 12 Mars 2008, 10:55 Message
Et bien, pour ma part j'ai connu pas mal de conlusions épiques. Mais il s'agissait en effet de conclusions.

Typiquement : un des PJs est devenu empereur à WH (rien de moins) après avoir buté le précédent. Dans une autre campagne, de Starwars, notre groupe de PJ a pris le contrôle d'une planéte habitée. Mais encore une fois il s'agissait de la fin d'une saga.

Un jeu intéressant pour cela est Ars Magica. Dans une campagne que j'avais fait, les PJ, un peu timorés au début, se sont vite rendus compte du pouvoir incroyable qu'ils avaient et que leur sécurité passait par la manipulation et le contrôle d'une région entière ! Le pauvre Baron local était devenu un pantin à la solde de l'Alliance.



Hors-ligne - Profil 
Mer 12 Mars 2008, 12:34 Message
Et bien en ce qui me concerne pas mal de mes campagnes aboutissent de la sorte. Bon il faut avouer que j'ai pour défauts de faire mes premières campagnes ( quand ont découvrent un nouveau jeux) plutôt gros-bill.

Dans ma première campagne de seventh-sea deux des joueurs ont finit mariées à la tête d'un duché et copains avec le bosse de leur pays.

J'ai fait joueur une campagne de vampire la mascarade, les joueurs étaient des anciens et bossaient directement pour le prince. Ils n'ont jamais chercher à le remplacer, cependant ils ont finit comme les vampires les plus influents de leur ville, leur influence s'étendait jusqu'aux autres villes. L'un d'eux est devenu primogène du clan Ventrue.

Plus particulièrement j'ai masterisé une campagne de Vampire la mascarade, où le principale instigateur des intrigues était un des joueur. Mon rôle de meujeu est rapidement devenu celui d'arbitre. Mais cela était très intéressant et je devait jongler entre improvisation et préparation. Au final le gros vilain que tout les Pj's, (et pas mal de Pnj's) craignaient n'était rien d'autre que le même gars à la table.

En ce moment je dirige une campagne de donjon où les joueurs essayent de prendre le contrôle d'une ville. Ce sont des parties difficile à gérer, en partie à cause du fait qu'à donjon un guerrier peu difficilement se transformer en manipulateur hors pairs. Mais tout y passe, contrôle de la pègre locale, commerce (plus ou moins légal), intrigues de cour, influence religieuse.
Les joueurs sont extrêmement sollicité, la difficulté principale est que même avec moult préparation on se retrouve toujours pris au dépourvu. A noter quand même la roublarde/assassin du groupe qui a réussi à faire tomber amoureux d'elle un paladin, futur régnant de la région qu'ils visent... :roll:



-
Mer 12 Mars 2008, 12:45 Message
Ben joue a Agone et tu seras servi pour la gestion politico-diplomatique, d'autant plus si tu joues en "domaine" constitué :le groupe de PJ est en charge de une ou plusieures positions importante d'une baronie, d'un royaume , d'un domaine seigneuriale, d'une caravane marchande...les possibilités sont nombreuses autant que les postes a pourvoir comme le seigneur, son intendant , ses lieutenants, ses conseillers, le maitre d'armes, les notables, les marchands , les responsables des renseignements/ de la diplomatie/des guildes de voleurs/des frontières, les juges...bref chacun peut occuper un role majeur.

Personellement c'est le mode que j'ai toujours appliqué parce que les charges assumé par les PJs sont AMHA de bon moteur de RP, si le baron part a l'aventure sans prendre de mesure pour gérer sa terre que va t il retrouver en rentrant de campagne???

En plus cela constitue une base de scénario bien fournie et interessante, la politique est un jeu en soi et peut être très présente dans l'ensemble du cheminement des PJs en plus de leur quête de base: la lutte contre le Masque (la 5ème perfection)...



Hors-ligne - Profil 
Mer 12 Mars 2008, 12:46 Message
Le truc c'est que faire jouer ce genre de choses vient souvent en rupture avec l'esprit de la plupart des jeux : la plupart sont "design-és" pour faire vivre des aventures un peu roublardes. Les grands pouvoirs (et donc les grandes responsabilités) viennent généralement à la suite de longues campagnes, lorsque les parties se font rares ensuite.

Mais c'est vrai que ça manque, les joueurs devraient parfois faire preuve de plus d'ambition. Il faut pour cela que le MJ leur offre aussi un univers "ouvert", dans lequel les PJs sont soit au niveau, soit au dessus du quidam moyen, histoire d'éviter le syndrome du tavernier lvl 42...



Hors-ligne - Profil 
Mer 12 Mars 2008, 13:57 Message
Il y avait jadis Birthright pour ça.

Moi j'ai tendance à donner très vite des seigneuries. Après je laisse passer 10-15 parties et je laisse mes pj se créer un nouveau pays "en marge" du monde. Mais c'est rare parce que je ne joue plus de campagnes depuis longtemps. Et effectivement, je ne les ai jamais laissés devenir chef à la place du chef.



Hors-ligne - Oya Merboldus
Profil  Site internet  
Mer 12 Mars 2008, 17:40 Message
J'ai déjà mené une campagne de ce genre, quoique fortuitement :
ça devait être une campagne "bandit de grand-chemin", mais les bandits-PJ en ont vite eu marre de courir devant la garde et ont décidé de lancer un grand mouvement révolutionnaire pour devenir, à leur tour, riches, puissants et dominants.
On a arrêter bien avant que les joueurs aient pris le pouvoir, et fort heureusement. Parce qu'autant "prendre le pouvoir" promets une campagne riche et dynamique (plein de baston, de la stratégie en veux-tu en voilà, des raids et des opérations commando, des intrigues à tiroirs, de la diplomatie par wagon etc... avec en plus un contexte qui évolue en permanence, même si les joueurs oublient d'agir pendant un moment), qui doit permettre de traiter plein de thèmes adultes et intéressant, autant une fois que tu l'as pris ce pétunia de pouvoir, ce serait devenu ingérable avec le groupe de PJ irresponsables que j'avais.

J'ai aussi de bons souvenirs d'une campagne où on jouait (en med-fan) une troupe de mercenaires de hauts vols engagée pour faire tomber une seigneurie, avec carte blanche et une grosse prime à la clé. On a pas ménagé nos efforts, on s'est bien marré et on a même fini par gagner, mais on étais bien contents de remettre les clés du Palais à notre commanditaire avant de repartir vers de nouvelles aventures.
On a aussi eu une expérience marrante lors d'une campagne Nephilim ("les Arthuriades") puisque notre mission était de prendre le contrôle d'une région "en ballotage" entre les deux protagonistes d'une vaste guerre. On a en effet réussi notre petit coup d'état assez vite, on a pris le contrôle du fief, on l'a rangé sous la bannière d'Arthur et ensuite, il a fallu le tenir (parce que d'un seul coup, la ligne de front passait par chez nous). On a d'ailleurs été assez bons sur cette partie de la campagne (alors qu'on a bien foiré le reste).

Sinon, j'avais envisagé de faire jouer à Warhammer une campagne (militaire) Casus qui consistait pour les PJ-mercenaires à repousser des hordes de streums loin des frontières de l'Empire pour créer une zone-tampon, monter en grade, prendre des décisions stratégiques et déboucher à termes sur "et si on se taillait un fief dans la zone-tampon ?".
Et à cette époque, j'envisageais de faire jouer non seulement la prise de pouvoir, mais les premiers temps de son exercice, parce que les PJ allaient devoir faire face en personne à des tas d'emmerdes qui les visaient directement, relançant la partie "prise de pouvoir" par "s'y maintenir".
Je mène aussi une campagne space-op, toujours en cours, où les PJ-mercenaires participent à une guerre d'indépendance (qui prend surtout la forme d'un siège dans l'espace, avec des PJ qui sortent régulièrement pour tenter de briser l'embargo, acheter des armes ou pourrir l'arrière des lignes ennemis).

Je crois (comme le Poulpe Ivre, apparemment) que le vrai problème de "prendre le pouvoir", c'est qu'a priori ça implique la volonté de l'exercer. Mais dès qu'on l'exerce, on s'aperçoit généralement de la quantité de contraintes et de responsabilités qui viennent avec, et la plupart des PJ tous univers confondus sont clairement des "aventuriers", des marginaux sans guère d'attaches et qui ont pour but de voir du pays, d'aller au baston, de percer des mystères et de se couvrir de fortune et de gloire, mais surtout pas de poser leurs valises pour se cogner en plus des responsabilités en cascade.
Alors c'est bien sûr une bête question de découpage et il est très possible de créer des perso qui ont des tas de raisons de vouloir se tailler un fief ou de prendre le pouvoir, sachant pourtant qu'à l'instant où les PJ planteront leur drapeau sur les ruines du QG ennemi, il faudra passer à autre chose. Ou alors il y a des joueurs que ça intéresse de créer des aventuriers pour les transformer en gestionnaires ensuite, mais moi ça m'excite pas une seconde, parce qu'être "chef", c'est cesser d'être libre (donc d'être un aventurier).
En fait, il me plairait sans doute de jouer une telle campagne si je pouvais changer de perso au moment de la prise de pouvoir... à voir.

Je rapprocherai cette question d'un autre thread de Wizard sur le jeu "haut niveau" : les perso sont devenus balaises, ils ont acquis du pouvoir et surtout ils ont des tripotées de petites mains pour faire les jobs aventureux à leur place. Et là, on en revient au principe de "Birthright" ou "Agone", qui en proposant de jouer des seigneurs (ou chefs de guilde, ou archimages, ou général d'armée...) crée en fait un jeu reposant essentiellement sur la gestion des ressources et de l'influence acquises par les PJ. Les raisons d'aller tailler du monstre soi-même, de monter des commando soi-même ou d'enquêter soi-même deviennent alors assez rares pour qu'on ait monté un thread pour en chercher (mais on en avait trouvé pas mal, quand-même).
Disons que pour moi, il faut distinguer le jeu "aventureux" du jeu "de pouvoir", parce que c'est simplement pas la même chose et qu'orienter un univers vers l'un ou l'autre est un choix déterminant, si pas exclusif.

En tant que MJ, les campagnes hyper-ouvertes pour des groupes "pro-actifs" sont mon Graal, donc je suis évidemment TRES intéressé par le principe. C'est juste que je vois pas du tout avec qui je pourrais monter un truc pareil (enfin si, maintenant : mad. Pratique la partie entre Lille et la Corse), simplement parce qu'il va falloir être bien plus que "pro-actif". Il faut être "hyper-actif" pour jouer à un tel truc, il faut que les Pj se conçoivent comme la source de toutes la campagne, comme les scénaristes de leurs perso, et ça, on peut raconter ce qu'on veut (même moi), je l'ai très rarement vu appliqué franchement...



Hors-ligne - Vampire tolkiennien
Profil 
Mer 12 Mars 2008, 17:51 Message
Je crois que vos posts soulignent le fait que par pouvoir politique on peut vouloir dire beaucoup beaucoup de choses, puisque ça va du monopole commercial jusqu'au haut poste religieux en passant par la gestion de seigneurie. Et justement je pense que cette diversité permet de passer outre les difficultés à mettre en place une campagne pour jeunes ambitieux dans des jdr qui ne s'y prêtent pas forcément à première vue.

Pour une fois je vais passer coté pjs avec l'exemple de la campagne de l5a à laquelle je participe. Il s'agit là d'une jeu à priori pas du tout fait pour prendre le pouvoir dans une campagne: le principe d'un setting médiéval japonais est très nettement que tout le monde reste à sa place, sinon on se fait taper sur les doigts et on est très beaucoup deshonoré. En plus le mood est clairement plus aventurier que gestionnaire: un groupe de samurais parcourant l'empire, généralement composé de membres de divers clans... Et les persos usités sont plus souvent duelistes, diplomates et autres que propriétaires terriens. C'est logique, mettez des responsables politiques de divers clans ensembles à l5a et vous n'avez pas un groupe, à moins qu'ils ne soient tous rassemblés à la court pour comploter. Et puis gérer les prélèvements d'impôts attire moins de joueurs que les batailles et les enquêtes.
Et pourtant, la conquête du pouvoir est longue et compliquée. Mon pj, qui est clairement un ambitieux (par frustration familiale), a encore de beaux scénarios d'aventure devant lui, tout simplement parce que Rome ne se fait pas en un jour. Il s'agit de ne pas brusquer les choses: par exemple ma première étape a été de me faire un petit nom en remportant un tournoi auquel j'ai participé. Seconde étape: profiter des opportunités ouvertes avant que le soufflet ne retombe. Comment? En ralliant quelques types pour faire sécession d'une province? Oh que non, pas intéressant, trop brutal, voué à l'échec. Epouser au-dessus de sa condition, voilà le bon prochain objectif. J'ai choisi avec soin une cible et j'ai commencé ma court, en approchant aussi prudemment le papa. Là j'en suis à l'étape échange de petits mots et c'est particulièrement marrant à jouer. Et ça ne m'empêche absolument pas de vivre 1000 aventures à coté.
bref tout ça pour dire que gagner du pouvoir ça ne veut pas forcément dire axer exclusivement la campagne dès le départ là-dessus, ça pourra venir après... Et du coup ça permet de concilier petit à petit l'intrigue avec l'esprit du jeu.



Hors-ligne - Judge Thread
Profil 
Mer 12 Mars 2008, 18:38 Message
Mith', dans ton exemple, il ne s'agit pas d'un groupe agissant dans le même sens pour prendre le pouvoir, en faisant ainsi le thème central de la campagne (ce qui m'attire assez mais que je n'ai jamais vu faire), mais une interprétation de personnage ambitieux agissant de son côté pour obtenir le pouvoir, en plus des parties normales (ce que j'ai vu très souvent... quasiment dans toutes les campagnes dans lesquelles j'ai joué en fait).

Par exemple, mon perso à Vampire dans la campagne de Florence de Mercutio ( napu campagne :frown: ) n'a cessé d'intriguer pour devenir progressivement incontournable dans la ville en s'appuyant successivement sur différentes factions, laissant à d'autres l'autorité (il est mal vu et le sait) pour mieux occuper le pouvoir.
Celui de Liviana dans ma campagne s'est taillé un fief à Trinidad et Tobago, y a rassemblé des PNJ désireux d'achapper à la rivalité Camarilla-Sabbat et Liviana gère ce fief s'assurant principalement de le laisser éloigné des luttes d'influences plus vastes.

Mais il s'agit d'éléments n'impliquant pas tout le groupe et qui se règlent principalement hors des parties. De nombreux jeux prévoient ou encouragent ce type de comportement mais par leur fonctionnement même ou via leur univers, ils empêchent que la quête du pouvoir politique soit le centre de la campagne.

Je ne sais plus qui disait que tous les jeux ne se prêtaient pas à ce type de parties mais il a totalement raison.
Par exemple, j'ai bien eu l'idée d'une campagne med-fan où les PJ devait prendre le contrôle de la pègre d'une grande cité portuaire, mais ça ne collait pas.

En réfléchissant à cette campagne, il m'était apparu que l'un des problèmes principaux était qu'il fallait que les joueurs soient actifs et se lancent d'eux-même dans les initiatives successives qui mèneraient à cette prise de pouvoir et un rapide sondage me fit comprendre qu'une majorité de mes joueurs habituels n'étaient pas partant.
Mais l'autre difficulté est que ce type de jeu ne fonctionne finalement que dans un univers bien connu des joueurs (donc ça excluait cet univers med-fan de mon cru).
En effet, je pense que pour qu'un joueur soit réellemnt proactif et se décide à prendre le pouvoir, il faut qu'il sache de lui même, sans qu'un MJ lui dise, ce qu'il peut trouver ou pas, ce qu'il peut faire ou pas. Comment rendre intéressant une prise de pouvoir si avant toute chose, le PJ doit apprendre comment fonctionne le pouvoir royal de tel pays par rapport à tel autre, coment fonctionne la police, la justice, quelles sont les régions où il y a le plus de mécontent vis-à-vis du pouvoir central... etc.

Dans un univers contemporain, des PJ qui auraient des vues sur le contrôle de la pègre sauraient, avant même de commencer, quelles sont les activités lucratives dont ils vont devoir prendre le contrôle, savent que la police est un danger mais savent jusqu'o*ù ils peuvent aller, quelles sont les méthodes de cette dernière, savent quelles sont les drogues en circulations et d'où elle provient dans le monde, dans quelles zones de guerre on peut éventuellement recruter des merceniares et des hommes de mains... etc.
Dans le cas de mon projet d'Affranchis version med-fan, mes PJ allaient se retrouver dans un monde dont ils ne connaissaient pas les règles, ce qui allait forcément brimer leur imagination.

C'est pourquoi, en plus de joueurs motivés et actifs, il faut un jeu qui permettent aux joueurs de jouer cette prise de pouvoir (c'est à dire, qui permettent de créer des PJ au dessus de la norme) mais qui est suffisamment maîtrisé par le sjoueurs pour qu'ils soient en mesure de maltraiter le statu quo proposé au début du jeu.
Soit les éléments clés de l'univers doivent être connus des joueurs parce qu'ils l'ont beaucoup pratiqué, ce qui suppose des joueurs expérimentés, soit il s'agit d'un univers globalement réaliste (monde contemporain ou historique) que les joueurs connaissent par leur culture générale. Je ne sais plus qui parlait d'Ars Magica, mais effectivement, il me smeble coller parfaitement (la gestion fait déjà partie des thèmes du jeu, l'univers est facilement assimilable, l'absence d'État structuré à l'époque joué et l'éclatement de l'autorité permet à des personnages puissants de se tailler un territoire sans avoir les problèmes inhérent à ce type d'activité de nos jours... etc.).



Hors-ligne - Profil 
Mer 12 Mars 2008, 18:58 Message
Hé hé, j'avais commençé (mais juste commençé) un D&D "evil" : les PJs étaient des êtres maléfiques exilés dans le plus paumé des plans paumés. Une sorte de continent avec ces seigneurs et rois locaux.

Les PJs voulaient absolument rentrer chez eux, et découvrirent qu'ils pouvaient ouvrir un portail moyennant un rituel relativement contraignant puisqu'il exigeait le sacrifice de 100 000 hommes, rien de moins. Quoi de mieux qu'une guerre pour cela (fichtre, une guerre sans motivation économique ? -private joke inside- :smile: ) ? Mais pour déclencher une guerre qui fasse autant de victimes, il faut un sacré pouvoir. D'où une quête effrénée du gain de pouvoir. Ils commencérent par manipuler un noble geignard et naze pour qu'il assassine son frère de roi et prendre sa place, mais on n'a malheureusement pas été plus loin... Mais bref, le contexte imposait la prise d'initiative et la recherche de pouvoir. Ce qui était sympa.

Je pense qu'on peut aussi s'inspirer de certains héros de roman :
- Conan (de barbare à roi)
- Kennit, le pirate des aventuriers de la mer qui cherche à rassembler les pirates en une nation dont il serait le roi
- etc. ?



Hors-ligne - Vampire tolkiennien
Profil 
Mer 12 Mars 2008, 20:06 Message
wizard a écrit
Mith', dans ton exemple, il ne s'agit pas d'un groupe agissant dans le même sens pour prendre le pouvoir, en faisant ainsi le thème central de la campagne (ce qui m'attire assez mais que je n'ai jamais vu faire), mais une interprétation de personnage ambitieux agissant de son côté pour obtenir le pouvoir, en plus des parties normales (ce que j'ai vu très souvent... quasiment dans toutes les campagnes dans lesquelles j'ai joué en fait).


J'ai oublié de préciser que l'autre pj a les mêmes vues (en plus psychotique lui) et qu'on a des opinions politiques qui se rejoignent. Bref le groupe entier est tourné vers le gain de prestige (peu ou prou, prestige pour le pouvoir ou pouvoir pour le prestige, dans l5a la gloire peut combiner le tout). Il est probable que s'instaure un rapport ambigu d'entraide-compétition (en fait c'est déjà le cas) et au final la plupart des initiatives que nous prenons en dehors des intrigues qui nous tombent dessus s'orientent en ce sens, et ça ça oriente clairement toute la campagne, et ça va sans doute l'orienter de plus en plus.



Hors-ligne - Social traitre!
Profil 
Mer 12 Mars 2008, 23:41 Message
wenly, j'suis à Paris maintenant

un des problèmes annexes des projets "long terme" c'est que, pour être mené à bien, ils ne peuvent être totalement propre à un seul perso, du moins si on espère que le reste du groupe y adhère.



Hors-ligne - Oya Merboldus
Profil  Site internet  
Jeu 13 Mars 2008, 01:33 Message
Ah oui, j'oublie tout le temps.

C'est assez vrai, et c'est à la fois l'intérêt scénaristique et la force d'un groupe soudé autour de la "volonté de pouvoir" : le simple fait d'être un groupe dans une situation généralement hyper-individualiste ouvre des possibilités d'action et une réactivité hors du commun.



Hors-ligne - Profil  Site internet  
Jeu 13 Mars 2008, 10:41 Message
Le pb que j'entrevois est le suivant : une telle campagne est également lourde à assumer pour un MJ. Il faut qd même gérer tout un tas de paramètres importants, avoir une bonne fournée de PNJ assez influents sous la main, maîtriser la géopolitique du coin sur le bout des doigts. Il faut une certaine cohérence pour mener une campagne "prise de pouvoir" (à moins de jouer très fantasy à la Conan où on conquiert uniquement à la force de l'épée).

D'ailleurs dans le commerce, à part Tiàn Xia : y a t'il des campagnes proposant ce genre de défi ?



Hors-ligne - Oya Merboldus
Profil  Site internet  
Jeu 13 Mars 2008, 13:24 Message
Ah ça oui, c'est du boulot, mais c'est pas ce j'appelle un "problème".
Haut

Publier un nouveau sujet  Publier une réponse
Aller vers la page 1, 2, 3  Suivant
Page 1 sur 3 [ 46 message(s) ]
Sujet précédent | Sujet suivant

Utilisateur(s) parcourant ce forum : Aucun utilisateur inscrit et 1 invité





Recherche de
Aller vers