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OuJiDéRéPo II

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Re: OuJiDéRéPo II

Message par Kakita Inigin » Mer 24 Juil 2013, 12:38

Alors ?

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Re: OuJiDéRéPo II

Message par Pitche » Mer 24 Juil 2013, 16:35

2 textes sur 3, je clôture mnt par la désignation d'un vainqueur ou j'attends encore quelque peu ?
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Re: OuJiDéRéPo II

Message par rodi » Mer 24 Juil 2013, 18:30

a toi de voir. On peut fixer fin juillet en relancant en MP les autres contributeurs (Ellyrion, Dreline...)
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Re: OuJiDéRéPo II

Message par Pitche » Mer 24 Juil 2013, 20:19

rodi a écrit :a toi de voir. On peut fixer fin juillet en relancant en MP les autres contributeurs (Ellyrion, Dreline...)
je vais les contacter par MP bonne idée, et je verrai ensuite
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Re: OuJiDéRéPo II

Message par dreline » Jeu 25 Juil 2013, 11:02

- coupe
- interpellation
- vide


Pour metal adventures ou autre jeu dans l'espace. Mais je suis pas MJ à ce jeu, juste joueur, j'ai peut-être mis des éléments incohérents avec le background.

Les PJs ont décidé de revenir vers Havanna où va avoir lieu le grand concours de combat à main nues dans l'espace. Ils espèrent remporter la victoire et leur bourrin de service s'entraîne quotidiennement au combat en apesanteur.

Le concours à lieu dans l'espace et se passe en trois phases. Première phase : tous les candidats sont lâchés dans le vide spatial et s'en suit une mêlée où tous les coups sont permis (sans armes). Un candidat est éliminé lorsque sa cocarde lui est arrachée. La cocarde est un petit émetteur qui est fixé à la base de son cou. Dès qu'elle est arraché, elle cesse d'émettre et le candidat est déclaré éliminé, il doit se retirer du jeu. Chaque candidat sérieux se présente en général avec tout son équipage lors de cette phase qui regroupe plusieurs milliers de participants. Les petites équipes essaient de nouer des alliances au préalable afin d'avoir une chance contre les grosses.

La seconde phase consiste en un championnat entre les 6 derniers de la première phase et a lieu une semaine plus tard.

La dernière phase est la finale, en apothéose, entre les deux meilleurs du championnat.

Les PJs vont pouvoir participer à une alliance de première phase, mais le combat tourne vite court car un des combattants à sorti une arme et tiré dans le tas avant de se faire descendre par le service d'ordre. 25 morts. S'en suit une interpellation généralisé des participants pour l'enquête qui est vite terminée : le forcené était un pillard qui avait réussi à s'infiltrer. La première phase reprend mais les gens sont un peu nerveux. Trois grosses équipes se sont rentrées dans le lard : plus de 600 personnes se combattent de façon acharnée. La quatrième grosse équipe attend que ça se passe, ayant adoptée une formation défensive autour de son champion, harcelée par les alliances.

Pour avoir une chance d'être au second tour, il ne faut pas trop participer aux combats. Lorsqu'il ne reste plus que quelques dizaines de combattants, le combat prend une tournure plus ouverte. Il ne reste générale que de bons guerriers, la chair à canon ayant été lessivée.

Après la fin de la première phase, les combattants vont se reposer et se soigner. Le premier combat de la phase championnat à lieu une semaine plus tard. Entre temps, il vont être contactés par le service d'ordre qui leur demande d'enquêter car ils ont obtenus des informations indiquant qu'un équipage de pirates avait décidé de voler la coupe. On leur donne une piste. Ils vont se rendre compte que cette coupe est un objet très convoité, car il s'agit en fait d'un système de brouillage des communications très efficaces et sophistiqué, artefact extra-terrestre dont on connaît le mode d'emploi. L'enquête débute par l'entourage du fou de la première phase, et on se rend compte que plusieurs équipages pillards ont infiltré le lieu et décidé de s'emparer de la coup lors de sa remise au vainqueur par un assaut en force commençant par l'envoi de quelques grenades bien placées. Avec l'aide du service d'ordre, il serait facile de les piéger et de les éliminer, mais nos héros se sont fait repérer et ils doivent se battre tout seul.

À l'issu de la phase championnat, les deux meilleurs s'affrontent. Avec des règles légèrement modifiées. Tout d'abord, la zone de combat est limitée à une sphère de 20km de rayon seulement. Celui qui sort à perdu, c'est d'ailleurs la cause de la fin de combat des trois dernières compétitions. Les combattants ont trois cocardes placées une sur la gorge, une au plexus et la dernière, plus facile, sur le sommet du casque.
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Re: OuJiDéRéPo II

Message par rodi » Jeu 25 Juil 2013, 12:20

voila, on a les 3 !

Verdict ? On attend encore ? :yua: :yua:
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Re: OuJiDéRéPo II

Message par Pitche » Jeu 25 Juil 2013, 23:12

Merci à tous pour vos contributions, voici mon avis et désignation du vainqueur.

- Kakita. J'aime l'idée pour le PJ (garde) qu'il devienne un initié/croyant, s'attache à la religiosité des lieux. Qui sait découvrira-t-il la foi ? Je me demande comment l'interpellation peut 'dégénérer' (ce qui est un pré-requis scénaristique) alors que ces pélerins se montrent amicaux, pacifiques et cooopératifs ? A moins qu'il est interdit de voyager de nuit ? JE ne connais pas l'univers.
- Rodi. J'adore l'idée de la 'coupe' de cheveux... de boule à Z ;) ironie. L'intrigue est bien ficelée et l'interpellation vu le lieu risque fort d'être mémorable. Tout y est, intrigue, actions et 3 mots :D
- Dreline. L'idée d'une joute de combat spatial avec un petit complot / intrigue où seront mêlées les PJ est tjs gage d'une bonne partie. Juste qu'au dév' de l'idée, je préciserai comment "rendre" jouable en termes de règles et univers ce combat de masse et cette progression pour que les joueurs s'y sentent parties prenantes

Au final, je choisis Rodi car je trouve l'idée, intrigue directement applicable, un bon synopsis direct prêt à jouer.

Bravo Rodi, et encore merci à Kakita et Dreline pour leurs textes.
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Re: OuJiDéRéPo II

Message par rodi » Lun 29 Juil 2013, 15:52

:yua: :yua: :yua:

Merci Pitche

Mes mots

- Gare
- Espion
- Sandales

Ben oui, c'est l'été :smile:
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Re: OuJiDéRéPo II

Message par Pitche » Lun 29 Juil 2013, 20:37

rodi a écrit :- Gare
- Espion
- Sandales

Un synopsis Exil : Gare à l'espion aux sandales - tout est dans le titre (aurai-je pu terminer ici mon Oujiderepo ?)

Les PJ sont dans la gare au bout de Terminal. Ils y attendent quelqu'un ou doivent se rendre sur Forge.

Soudain, l'un des PJ remarquent un homme qui se repose près d'eux, il s'est assis et masse ses doigts pieds douloureux sortis d'une paire de sandales. C'est anecdotique... sauf que quelques instants plus tard, on boucle la gare et on annonce par haut-parleurs et crieurs, tout en distribuant des tracts qu'un 'dangereux' espion tente de s'enfuir d'Exil. L''endroit grouille mnt de Pandores et de Félinx. Sûrement que Sûreté est là, aussi incognito.

On explique que l'homme a été surpris à espionner une réunion importante (politique/diplomatique/industrielle) et qu'on a juste eu le temps "d'apercevoir ses pieds en sandale dépasser d'une lourde tenture" :roll: véridique (sic) !

Là, les PJ pourraient se rappeler la personne vue toute à l'heure qui retirera ses sandales, sera pied nu, tentera de fuir, de piquer les chaussures de qqu'un ou d'en voler dans des bagages... bref des évènements qui permettront aux PJ de "retrouver" "remonter" sa trace. Attention s'ils en parlent on les suspectera et il leur faudra "fuir" pour ne pas être arrêtés et retrouvé le vrai coupable et le livrer aux autorités pour s'innocenter.

Ambiance huis-clos, enquête et action seront au rendez-vous.
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Re: OuJiDéRéPo II

Message par rodi » Jeu 01 Août 2013, 09:45

Lu !

j'attends la suite :)
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Re: OuJiDéRéPo II

Message par rollytroll » Ven 02 Août 2013, 07:20

L5r: De l'autre côté du ciel

Les samouraïs sont envoyés par leur daimyo au Monastère local des 7 Fortunes. Ils sont chargés d'escorter Dame Akiko, une jeune novice susceptible d'être l'incarnation d'une déesse jusqu'au Temple de la Clarté Céleste du Mont Sacré Ashikabi, en territoire Dragon. Là-bas, elle subira l'épreuve du Regard du Dragon qui permettra de confirmer sa nature céleste. Une novice née sur le domaine du daimyo des personnages devrait apporter Fortune et Prestige au clan et une aide céleste bienvenue dans la guerre en cours. Evidemment, les ennemis du clan ne l'entendent pas de cette oreille et le cortège des moines qui entoure la jeune novice comporte son lot d'espions. Le voyage, long et pénible, est parsemé d'embûches:
- Un traquenard au pied des montagnes, là où les rivières se rejoignent en une véritable gare fluviale les mettra aux prises avec des ninj... euh, des pyjamas noirs. (une attaque "extérieure" qui élimine le gros des troupes de protection)
- des accidents vraiment opportuns qui semblent décimer les membres les plus innocents du cortège (les différents espions éliminent les pnjs les plus utiles qui restent, avant de commencer à se tirer subtilement dans les pattes)
- Lors d'une halte dans une auberge de montagne, ils trouveront une étrange poussière rouge, du poison de contact, déversée dans leurs sandales... (les espions finissent par s'attaquer aux pjs)-
- les conditions météorologiques de plus en plus épouvantables au fur et à mesure que l'on s'approche du col montagneux ne rendent pas les choses faciles et fournissent soit des occasions de regrettables accidents supplémentaires, soit permettent de révéler des inimitiés profondes (certains pnjs qui refusent de s'entraider ou d'aider les pjs, tombant le masque).

- Le but des espions est de ralentir le convoi pour permettre à l'escouade ennemie de rallier le Temple Céleste par un chemin situé sur l'autre versant en utilisant de méthodes de moins en moins subtiles, quitte à se dévoiler à la fin.
- Le but des samouraïs est d'enquêter pour démasquer les espions, protéger la novice, échapper aux embuscades de pyjamas, et prendre de vitesse la petite armée pour arriver jusqu'au Temple, quitte à passer par des passages plus escarpés.
- Le but de la novice est d'arriver vivante en haut. Au fur et à mesure de l'ascension, la jeune novice d'abord timide va montrer un courage admirable et une détermination de plus en plus forte, et les samouraïs auront le privilège rare de voir une jeune femme transfigurée pénétrer dans le Temple et affronter son destin...
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Re: OuJiDéRéPo II

Message par rodi » Ven 02 Août 2013, 07:34

encore deux, ce serait cool

Je donne ma réponse en milieu de semaine prochaine :)

merci les gars
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Re: OuJiDéRéPo II

Message par rodi » Jeu 15 Août 2013, 19:47

bon, j'attends la fin des vacances finalement :)
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Re: OuJiDéRéPo II

Message par Baron H. » Dim 01 Sep 2013, 11:56

Je reprendrai le fil avec les trois prochains mots... A bientôt
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Re: OuJiDéRéPo II

Message par rodi » Lun 02 Sep 2013, 07:43

Le verdict donc

Après plusieurs lectures, j'ai enfin pris ma décision

- Pitche : j'aime beaucoup Exil que je ne connais que trop peu et je trouve les huis clos vraiment sympa. En revanche, j'ai du mal à imaginer une partie bien remplie avec le synopsis proposé. Je le trouve léger. Peut etre qu'en connaissant le jeu, il est est autrement.

- Rollytroll : Pour être honnête, j'aime moins L5R ;) mais je trouve le synopsis plus directement jouable en plus d'etre vraiment vivant. Là, je m'imagine le faire jouer sans trop de préparation supplémentaire

Je vote donc Rollytroll:)

Bravo et merci à tous les deux
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Re: OuJiDéRéPo II

Message par Pitche » Lun 02 Sep 2013, 09:15

oui en effet mon synopsis peut sembler 'léger' à la lecture, il faut du soutien/travail de MJ derrière.
j'ai déjà joué et mené un scn du genre en milieu clos, ça se remplit plutôt bien et vite, une fois la partie et les joueurs lancés ;) mais je comprends la critique. merci pour celle-ci.
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Re: OuJiDéRéPo II

Message par Ellyrion » Lun 02 Sep 2013, 16:34

Bon je suis de retour de vacances et j'attends avec impatience le prochain défi !

Bonne rentrée @tous
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Re: OuJiDéRéPo II

Message par Kakita Inigin » Lun 02 Sep 2013, 19:18

J'avais fini par commencer quelque chose (après avoir dit que non) mais sans avancer. Ce sera le prochain.

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Re: OuJiDéRéPo II

Message par rollytroll » Mer 04 Sep 2013, 23:14

ah, tiens c'est la rentrée !
oh, c'est à moi que revient l'honneur de proposer des mots ?

bon, voyons voir ce que j'ai dans ma besace :

- pourpre (la teinture, la couleur, le mollusque, le motif héraldique, le réactif chimique...)

- un palais en ruine (ou toute demeure imposante qui a connu un passé glorieux mais révolu)

- un objet intrigant (n'oubliez pas de le définir et d'expliquer pourquoi il est intrigant dans le contexte de votre univers)
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Re: OuJiDéRéPo II

Message par Pitche » Mar 10 Sep 2013, 20:20

Une clef insoupçonnée

Synopsis (Oujiderepo du SDEN) pour Exil

Tout démarre dans le café du coin où les PJ ont l’habitude de vider quelques godets. Dans un coin des carteux ont l’habitude d’y laisser leurs bretelles (ou leur paie) en jeux d’argent. L’un d’eux fait grand bruit de ce qu’il vient de remporter la soirée passée. Les autres sont en admiration autour de lui ; chacun y allant de son petit commentaire.

L’un des joueurs a remporté une partie mémorable de poker avec un membre de l’aristocratie qui aime venir se mêler en toute simplicité et bonhomie avec la masse laborieuse, une fois la journée terminée autour d’un bon cruchon de bière. Ce dernier étant un peu juste et s’étant laissé emporté dans la fièvre du jeu, il a mis en jeu un objet fort intriguant ; le même qui suscite les réactions de la petite assemblée.

Il s’agit d’un objet précieux rangé dans un écrin de tissu couleur pourpre, propre à l’aristocratie. Anciennement, sur Forge, le murex coquillage dont on extrait la couleur était assez rare et précieux. Ici sur Exil, il est beaucoup plus courant mais l’aristocratie et les prolétaires ont gardé la qualité et le prestige liés à cette couleur.

Il s’agit d’une bille d’obsidienne nervurée et marbrée de veines de sélénium. La bille est de petite taille et tient dans un poing fermé. C’est un joli objet, un superbe bibelot mais en fait, il s’agit d’une clef qu’on glisse dans une ouverture et qui vient dégringoler dans un mécanisme en serpentant et venant ouvrir les loquets d’un ancien palais enfoui sous le socle exiléen.

En fin de soirée, il se fait que les PJ vont quitter l’établissement en même temps que l’homme qui a remporté la bille hier soir. Après avoir discuté un peu et fait quelque pas dans la ruelle, ils sont pris à partie par un double d’individus. Ceux-ci leur demandent de leur remettre tous leurs objets de valeurs, possessions et argent pour les détrousser sans signifier qu’ils veulent la bille. Si la personne ne remet pas l’objet on le moleste pour qu’il leur donne plus. Les PJ pourraient alors comprendre qu’en fait, c’est cet objet qu’ils cherchent.

S’ils l’ont, ils s’enfuient prestement avec tout et les PJ restent las pantois et dévalisés… n’ayant que leurs yeux pour pleurer leur délestage. Il pourrait toujours avoir moyen de remonter la bande d’hommes de main qui ont été engagés en s’immisçant dans la pègre locale.
Sinon, s’ils en viennent à bout, ils peuvent en faire parler un ou apprendre après interrogatoire chez les Pandores qu’ils avaient été engagés expressément pour les détrousser.

Ils décrivent leur commanditaire comme un homme fort poli et éduqué, bien habillé et propre sur eux. On pourrait penser à tort qu’il s’agit du noble qui essaie de récupérer son objet d’art mais en fait, il s’agit de son majordome ce qu’on peut comprendre en l’interrogeant ou en le voyant.
Celui-ci agit pour son propre compte, sans qu’on lui ait ordonné de le faire. L’aristocrate se moquant presque de la perte de l’objet se disant que perdre c’est perdre. Il n’a aucune idée de ce qu’était l’objet véritablement.

Par contre son majordome a bien une idée à ce sujet pour avoir eu un père expert en Ingénierie/artefact ancien et serrurier de surcroit qui connaît ce genre d’objet et son utilité. Le père exerce toujours sur la « Coupole » de la tête du Titanide quartier connu pour regrouper des automaticiens et autres bricoleurs de génie et de qualité.
Le majordome nie farouchement l’implication qu’il a et finira par indiquer qu’il souhaitait juste remettre le patrimoine de la famille en état et est prêt à le racheter maintenant, mais ceci en fait pour son propre compte.
Les personnages pourraient sentir la bonne affaire et refuser de vendre ce qui exaspérerait le majordome, furieux. Il essaiera par la suite d’organiser un cambriolage chez eux.
Le MJ veille à cela ne reculant pas d’engager des tire-laines professionnels, anciens mitiers, professionnels de la « cabriole » (cambriolage de haut-vol).

Si les PJ interrogent le serrurier, ils peuvent en décrivant l’objet comprendre et apprendre qu’il s’agit en quelque sorte d’une clef. Il faudrait juste retrouver la serrure comme souligne ironiquement et malicieusement l’artisan.

Trouver le palais perdu relève du coup de bol mais en s’alliant avec le majordome ce sera beaucoup plus facile, il partira avec eux en expédition. Ils peuvent aussi l’espionner car il connaît l’endroit et devant leur refus va donner des comptes à la Société des Explorateurs dont il fait partie (siège à la Tête du Titanide). Là, dans les salons cossus et dans les précieuses et riches bibliothèques on parle de ce palais qui a été répertorié avec son imposante porte impossible à manœuvrer tant elle est monumentale.
Quoi qu’il en soit, si les PJ tentent de tirer la couverture à eux, ça laisse autant de chance et de temps au Majordome de s’organiser pour récupérer la bille en n’hésitant pas à grimper les échelons rapidement de l’audace et la brutalité pour parvenir à ses fins. La tension va grimper d’un cran et les PJ vont devoir en mesurer les conséquences.

Le palais se trouve enfoui sous le socle industriel et crasseux d’Exil. La bille une fois introduite fait pivoter les lourdes portes et on peut y pénétrer. L’air à l’intérieur est plutôt chaud et vicié occasionnant de lourds nuages de vapeur. Des thermes et sources d’eau chaudes sont enfouies tout au fond et l’endroit semble être à la croisée des chemins des thermes, de lieu de culte et d’une turbine à vapeur.
Quantité de personnes seraient alors intéressés à commencer par les Ingénieurs exiléens.
La machine vrombit toujours seul son axe de transmission a été décalé, rompu. Une fois rétabli, d’autres mécanismes peuvent alors se mettre en mouvement et en branle à la discrétion et choix du MJ. A l’intérieur, il ne faut serpenter parmi les bassins d’eaux chaudes quasi brulantes. Si un combat devait se mener ici, gare aux chûtes et aux brûlures.

Au final, les PJ auront fait une fameuse découverte archéologique après un départ bousculé et mystérieux. Ils pourront la valoriser comme ils veulent (renommée, titre, argent, etc.). Il y a fort à parier qu’Administration mettra la mainmise sur l’artefact (Machine absurde) pour l’exploiter. La Caste des Ingénieurs ou les Scientistes se battront sûrement la primeur d’études. Le Majordome et la Caste des Explorateurs pourraient en tenir rigueur aux PJ, de nouveaux ennemis ou adversaires potentiels.
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