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| Quel jeu sur la folie ? |
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| Sam 26 Juil 2008, 11:41 |
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Hell Blind a écrit j'aimerais savoir si il existait un JDR qui possédait un système de folie avancé ? (…) ... rendre les persos parano ou complètement fou ... devenant alors des personnages imprévisible pouvant tirer sur leurs équipier ou tout simplement foncer sur l'ennemi sans réfléchir.
(…)Sinon, j'aimerais savoir si un système de " contamination " crée par une blessure causé par un certain monstre est possible ? (…) ) et deviennent lui même un monstre qui part défaut aurait faim, et donc attaquerait un membre du groupe au hasard (…) Bonjour, Je ne sais pas si tu as trouvé le jeu qui te plaisait. Mais vu ta recherche (corruption, un PJ qui peu devenir un monstre, un système de folie recherché et abouti, un système simple et réaliste, un système de contamination) je me dis que le jeu qu’il te faut c’est Crimes. Selon moi Crimes est Le jeu qui explore les tréfonds de la folie humaine, son système de folie est certainement le plus évolué actuellement. Contrairement aux personnages de l'Appel de Cthulhu, les personnages de Crimes reste jouable même quand ils « deviennent » fou, tout simplement parce que la folie est géré en crise et aussi parce que la déchéance prend le pas si la folie deviens trop forte. Mais le problème c’est que Crimes n’est pas un jeu contemporain et qu’il se déroule a la belle époque. Il s’agit d’un jeu d’enquête policière et d’horreur psychologique plutôt réaliste mais avec une pointe de fantastique. Il se rapproche beaucoup des romans de Poe, Maupassant ou encore Shelley ou Stocker. C’est une ambiance entre Seven et 8mm. L’autre problème selon moi c’est ton âge. Crimes est un jeu super sombre et très mature. Les thèmes aborder demande quand même une certaine distanciation pour les joueurs. Il ne faudrait les traumatiser tout de même... Tu trouveras sur le GROG une description de la gamme ainsi que les appréciations de certains lecteurs : http://www.roliste.com/jeu.jsp?id=2523 Sur notre site tu trouveras des descriptions complémentaires et des scénarios gratuits. Il y a aussi un kit de démonstration avec une nouvelle, le système simplifié (3 pages) un scénario complet et un chois de 5 personnages pour les joueurs. http://www.ecuries-augias.com/ Crimes avant d’être un jeu édité a été un jeu amateur, tu peux d’ailleurs trouver la version amateur sur le site, mais attention elle n’a rien à voir, le système a été complètement revu et le jeu a été repensé en profondeur. Par contre l’ambiance était déjà là. Autre avantage, Crimes est un jeu français encore en court d’édition |
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| Sam 26 Juil 2008, 12:18 |
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D'accord d'accord, je verrais tout ça ^^ Merci bien.
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| Dim 27 Juil 2008, 17:20 |
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Patient 13 sinon.
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| Dim 27 Juil 2008, 17:28 |
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Je citerai Kult. Mais vas-y si tu es toi-même bien dans tes baskets, hein ?
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| Mer 30 Juil 2008, 18:23 |
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Dans le contemporain, il y aurait bien Unknown Armies. Ca joue pas mal sur la psychologie des personnages. Je ne sais plus exactement, mais il me semble que le côte folie est pas mal foutu.
Sinon, très proche d'UA côté règles, il y aura Museum du concours Démiurges en Herbe, qui doit sortir dans un recueil avec d'autres jeux du concours. C'est du très bon, complètement déjanté. |
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| Mer 30 Juil 2008, 19:21 |
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Je te conseille aussi de fouiller les vieux Backstabs et autres à la recherche de tous les travaux de Johann Scipion.
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| Mer 30 Juil 2008, 20:02 |
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Ou de le chopper sur le forum, je l'ai vu trainer un peu dans le coin
Mais en conv' c'est encore mieux, et puis il est cool |
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| Mer 30 Juil 2008, 20:06 |
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Sauf que HellBlind a 13 ans, alors pour les conv' c'est un peu prématuré.
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| Mer 30 Juil 2008, 20:07 |
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Pourquoi ?
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| Mer 30 Juil 2008, 20:50 |
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Question de responsabilité. Une convention, il faut s'y rendre, en revenir, savoir quand les parties se terminent. Si ça ne se passe pas dans un petit village ou dans le quartier où habite le mineur, il faut un adulte responsable.
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| Mer 30 Juil 2008, 20:54 |
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De mon temps, on se prenait pas la tete avec ca
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| Mer 30 Juil 2008, 21:01 |
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Thorgul a écrit Ou de le chopper sur le forum, je l'ai vu trainer un peu dans le coin
Mais en conv' c'est encore mieux, et puis il est cool Yop tout à fait. Mais c'est vrai que 13 ans, le plupart des mjs seraient mal à l'aise pour faire jouer du Unknown Armies et d'autres choses dans le genre... |
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| Jeu 31 Juil 2008, 08:48 |
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Bonjours tout le monde =3 , pour les conv' c'est inconcevable pour l'instant, ma mère n'aura jamais le temps, et ne voudras pas t'façon, et puis après faut voir quel est le jeu, parce que c'est vrai qu'il y en a qui sont pas très compréhensible pour moi ( trop complexe ) et de toute façon pas destiné à un public comme moi donc bon, je préfère organiser des parties chez moi ou des amis, vu qu'on est 5 autant en profité =3
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| Jeu 31 Juil 2008, 09:08 |
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Je réitère : Patient 13.
C'est un joli format, un seul ouvrage, trouvable facilement et plein de matos sur le net en plus. Je connais pas un seul autre jeu qui parle aussi bien de la folie. |
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| Jeu 31 Juil 2008, 10:46 |
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Ca n'a (presque) rien à voir mais : http://www.archimaginaire.org/apm/dvlp/ ... 070116.pdf
Ca coûte rien de faire un peu de pub |
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| Jeu 31 Juil 2008, 11:48 |
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F.A.T.A.L., évidemment.
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| Mar 19 Août 2008, 14:26 |
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Par rapport à ta question plutôt qu'à la qualité des jeux
Patient 13 : <+> C'est vraiment ce qui peut rendre le plus facilement une ambiance générale de folie, tout tourne autour de délires et d'hallus. LEs joueurs n'auront jamais les repères pour être à l'aise. <+> Beau et pas cher : contient les règles et une campagne. Et une partie du rapport avec les PJ est basée sur les tests de rorschach, bien pratiques pour personnaliser les manies des persos. <+> C'est de la folie crade, intéressante, jouable... L'ambiance est dérangeante, il y a plein de trucs à apprendre au fur et à mesure sur l'asile. C'est sombre et fun. Et je ne crois pas que ce soit foncièrement perturbant. Disons qu'une fois qu'on a fini sa partie, on a bien fini. le monde du jeu et le monde de tous les jours ne se recoupent presque pas. Quand on est un jeune joueur, c'est recommandable de pas trop pousser le thème de la folie dans le réel. <-> Toutefois, ce n'est pas le système qui fait la folie, mais le contexte de l'asile psychiatrique. Les joueurs peuvent donc avoir une conduite relativement rationnelle, n'employer les éléments délirants que parce que c'est utile. LE système de santé mentale est basé sur une jauge "lucidité" et une jauge "sang-froid". Si tu veux que ce soit les PJs qui pètent les plombs et fassent le spectacle, c'est pas le mieux, ça ne pousse pas trop le roleplay. <-> Et toute l'action se passe toujours dans l'asile, si tu veux t'amuser à comparer tes PJ au monde normal, c'est mort. <!> Il faut maitriser le background sur le bout des doigts pour faire tourner les parties sans s'emmerder, injecter des éléments bizarres quand les intrigues n'avancent pas. En gros, être un MJ expérimenté. Unknown armies : <+> Le meilleur système sur la folie que je connaisse. Le système permet de décrire à la fois la pente qui pousse le PJ à la folie et sa façon de la gérer. Il y a plusieurs jauges pour mesurer les réaction du PJ, pour mesurer ce qu'il ressent. <+> Excellent jeu de toute façon, même si tu te sers pas de son background, c'est bien écrit, original... <+> Dans le jeu, la meilleure façon d'être fou, c'est pratiquer la magie. Chaque type de magie est une forme de marginalité déviante. L'alcoolisme, l'obsessions sexuelle, le narcissisme, l'obsession pour le secret, l'automutilation... Tout ça et plein d'autres trucs apporte de la magie. La folie est donc tentante, tes joueurs vont adorer devenir dingues. Par contre, comme dans beaucoup de jeu d'horreur contemporaine, la magie n'est pas très puissante, ou elle est très dangereuse. Faut aimer ce côté "souffrir pour être grand". <-> Faut être un MJ inspiré pour "construire" des histoires là dessus. Le matériel de base est riche, mais l'essentiel de ce qui crée les aventures, c'est la motivation des persos. Donc contrairement à Patient 13, il te faut des joueurs qui aiment bien improviser, n'attendent pas que tu leur donne la becquée en faisant avancer les histoires. Et du côté MJ, faut être réactif, savoir utiliser plein d'idées sans trop te disperser... Kult : C'est celui que je connais le moins... <+>Mais par rapport à ce que tu cherches, faire que les personnages deviennent instables et imprévisibles, c'est ce qui me semble adapté. L'idée dans le jeu, c'est que plus on est fou, plus on voit le "vrai monde". Et le vrai monde est un enfer bien trash. Donc tes joueurs vont devoir pousser leurs persos loin dans le délire pour avancer. C'est un peu comme si, dans Cthulhu, c'était les PJ les cultistes... <-> La conception de la folie dans Kult est vraiment tournée vers la folie dangereuse. Unknown Armies et Patient 13 jouent avec la folie pour obtenir du bizarre. Kult joue avec la folie pour aller vers la folie ou la mort. C'est frustrant, et, si c'est bien joué, ça peut être très déprimant. Et le jeu conseille plus ou moins de travailler sur les vraies peurs des joueurs pour faire fonctionner la folie de leurs personnages. Faut que toi et tes joueurs ayez envie d'avoir des rapports basés sur ce côté trash. Même en jeu, c'est spécial. Personnellement, je crois qu'à ton âge, tu n'as sans doute pas suffisamment d'expérience de jeu : il être très habile pour effleurer le malsain sans en faire un mauvais moment pour toi ou tes joueurs. Dans mon idée, commence avec Patient 13 pour bien vous habituer à évoluer dans un univers fou, puis Unknown armies pour passer le relais à tes joueurs dans la construction des délires, et finir sur Kult si vraiment c'est la folie bien rude qui vous motive. Sinon, dans des genres très différent : - La méthode du Dr Chestel, où les PJ se projettent dans la tête d'un fou pour affronter ses délires. - Hystoire de fou, où les PJ sont des gens normaux qui doivent sortir d'un délire, en essayant d'en comprendre la logique (plutôt onirique que vraiment psychotique). |
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| Mar 26 Août 2008, 11:05 |
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Bonjour,
C'est mon premier post, et comme je n'ai pas vu de section présentation, je rentre dans le vif de ce sujet que je trouve intéressant. J'ai toujours trouvé que si les systèmes de jdr simulaient correctement les interactions physiques par contre ils 'en sortaient assez mal pour ce qui est des évolutions psychologiques des personnages. Ceci pour trois raisons principales pouvant s'interpénétrer : - la psychologie du personnage est conçue comme un élément de roleplay, et donc laissé aux soins du joueur interprête. - les règles permettant la simulation d'évolutions psychologiques sont conçues comme un élément parmi tant d'autres (vie, santé, etc..), et donc réduites à un strict minimum. - les éléments constitutifs du paramétrage de la psychologie des personnages ne simulent pas l'existant en la matière, mais des théories (psychiatriques, psychanalytiques). J'ai donc entrepris, il y a quelques années de cela, la confection d'un système dédié aux évolutions psychologiques élaboré en suivant la méthode suivante : faire table rase des théories conventionnellement admises concernant la psychologie, et ne chercher à paramétrer que ce qui anime factuellement mon être. J'en étais arrivé à un système qui permettait au MJ, en fonction d'une interpêtation minimale -somme toute pas beauoup plus importante que dans le registre de la simulation d'évènements physiques-, de suivre les évolutions émotionnelles des personnages et donc de contraindre le joueur à s'y tenir. Malheureusement, faute de temps, je n'ai pu finaliser le système dans son intégralité -je voulais intégrer la partie psychologique à un système générique-. Mais qui sais ? :-) Tout ça pour dire, qu'à mon humble avis, si quelqu'un cherche un système capable de simuler la folie, et non des maladies mentales, il va devoir le créer de toutes pièces. Ou me demander conseil. |
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| Mar 26 Août 2008, 11:12 |
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kabizbak a écrit Bonjour,
C'est mon premier post, et comme je n'ai pas vu de section présentation, je rentre dans le vif de ce sujet que je trouve intéressant. T'en as un là |
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| Mar 26 Août 2008, 11:46 |
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Pour revenir à ton message.
J'aime bien le distingo que tu fais et je suis assez d'accord avec toi. Y a juste un truc qui me plait moyen, c'est le MJ qui impose l'état psy du PJ. Là, on touche à un domaine assez tendancieux car l'état psy d'un personnage dépend fortement de l'éta psy de celui qui l'interprète. je m'explique. Pour moi, les points de santé mentale (ou de folie, c'est selon) quantifient pas mal la situation et permettent de réellement mettre la pression sur le joueur pour lui imposer des choses. mais à trop vouloir imposer, on risque de perdre en spontanéité et en jeu. Le psy doit rester du domaine libre. Enfin, amha Mais je connais pas ton système et j'avoue que j'aimerais bien en savoir plus. |
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