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| Khaos 1795 |
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| Mar 13 Jan 2009, 11:29 |
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J'ai acheté le jeu et l'ai lu. C'est sympa!
Mais c'est moi ou les avantages dispos ne sont pas du tout équilibrés? |
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| Mar 13 Jan 2009, 12:03 |
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Khaos 1795 :
Une uchronie fantastique durant la révolution française : que voilà un sujet original sur un terrain fort peu traité. De plus, le format tt en un et le prix modique (35 € pour 2 livrets et un écran) n'ont fait que confirmer mon attirance pour un univers qui normalement m'intéresse peut. Mais l'initiative m'a séduite et j'ai acheté avec plaisir ce jeu pour le dévorer. De bien des façons, Khaos 1795 m'a rappelé certains jeux de ma jeunesse, mais dans le bon sens : c'est à dire un concept original guidant entièrement la rédaction, un jeu resserré autour de son postulat de base, de l'info immédiatement jouable et - cerise sur le gâteau - une campagne exploitant le tout. Nous sommes donc en 1795 et la Révolution a mal tourné qd est apparu dans le ciel de Paris un oeil enflammé gigantesque. L'Être suprême en somme, autour duquel s'organisa un culte totalitaire, faisant de la République française une sorte de tyrannie théologique. Dans cet environnement, les joueurs incarnent des résistants issus de factions - les Cercles révolutionnaires - bien typées. Le but est de lutter contre le Tribunal (le nveau gvt dictatorial) et de découvrir les secrets de l'Être suprême - notamment via la campagne. Le Paris de cette époque est la proie d'effets magiques perturbants - le Khaos - qui amènent un peu de fantaisie morbide dans ce contexte. Ce Khaos est contrôlable, mais à un certain prix - comme attirer l'attention de l'oeil. Niveau système, c'est le dK adapté au contexte. C'est simple, solide et bien fait, suffisamment court et synthétique pour ne pas s'y noyer. Ca manque peut-être un peu de personnalité, mais le jeu étant plus un burst qu'autre chose, rien de bien gênant. Il y a donc deux livrets : l'un présente le contexte général, les Cercles révolutionnaires, Paris durant cette années 1795, etc. C'est le livret des joueurs, celui que chacun peut lire pour se plonger dans l'ambiance. Le second est réservé aux MJ avec les secrets (et tt y est, normal pour un one shot mais appréciable qd même) et surtt une campagne en 7 scénarios permettant aux PJ d'aller au fond des choses. Bien construite, elle nécessitera néanmoins du travail afin d'être totalement exploitable (certains scénarios ne dépassant en fait pas le gros synopsis). C'est la seule entorse au prêt à jouer que constitue Khaos 1795 mais elle n'est pas gênante. Tout dans ce jeu respire l'amour du travail bien fait. Le format, pratique et directement jouable. Le contexte, peu exploité mais familier malgré sa touche fantastique. Les règles, simples et privilégiant le jeu sans s'enterrer sous une mécanique complexe. Le tout en un est un avantage à notre époque de trentenaires trop occupés : Khaos 1795 s'achète, se lit d'une traite, se prépare un peu et peut être jouer très rapidement. Une campagne courte mais intense, de quoi y revenir si on y a pris goût. Sans contexte une réussite selon moi. Le genre d'initiative que j'espère voir renouvellé, même format mais univers variés. Bravo aux XII Singes donc pour ce jeu sympathique, jouable et bien présenté. Note format GROG : 5 / 5 |
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| Mar 13 Jan 2009, 17:53 |
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^^
heu bennnn heuuuu voilà quoi... Et sinon, par rapport à ma remarque sur le DK light du jeu, quelqu'un a une remarque à faire? |
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| Mar 13 Jan 2009, 19:10 |
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sk8bcn a écrit Et sinon, par rapport à ma remarque sur le DK light du jeu, quelqu'un a une remarque à faire? Je suis d'accord, certain atout sont mieux que d'autre.... |
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| Mar 13 Jan 2009, 22:17 |
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Et pis ce qui est bien avec le DK c'est le côté adaptable, personnalisable si ça nous va pas. Alors je suppose que ça s'applique ici aussi.
J'aurai des sous, je serais tenté |
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| Mer 14 Jan 2009, 01:22 |
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J'aime beaucoup le monde, on ne peut pas dire que le système est compliqué mais il est un peut rigide sur certain points...
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| Mer 14 Jan 2009, 09:47 |
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Tozogawa a écrit J'aime beaucoup le monde, on ne peut pas dire que le système est compliqué mais il est un peut rigide sur certain points...
Lesquels? Je n'ai pas remarqué ça à la lecture, mais je n'ai pas encore testé le jeu "sur table", donc un retour d'expérience m'interesse! |
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| Mer 14 Jan 2009, 12:10 |
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En fait, je trouve que l'équivalence 3pts de comp = 1 pt de carac est un peu forte.
Pourquoi prendre des pts de comp (à part les ouvrir?) |
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| Mer 14 Jan 2009, 12:43 |
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Peut être une inspi possible : Chevalier d'Eon (l'anime), qui mélange le pouvoir des psaumes et l'arrivée de la révolution francaise.
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| Mer 14 Jan 2009, 16:39 |
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sk8bcn a écrit En fait, je trouve que l'équivalence 3pts de comp = 1 pt de carac est un peu forte.
Pourquoi prendre des pts de comp (à part les ouvrir?) C'est l'un des problème mais normalement les pts. de comp c'est 3+INT (ce qui est exessif au vus du +2 que donne l'atout comp) et les Carrac ne donne pas de base dans les comp que l'on ne posséde pas, 5 en For 5 en Con mais pas de point en muscle = 0 en comp Muscle. Ce qui m'a beaucoup géné c'est l'absence d'échel de carracs, ainssi les jurridictionnaire se ballade avec 1 en force et les soldats avec 5 (le maximum), il n'y à pas de 1-Faibles Femme, viellard, enfant... 2-Hommes 3-Hommes fort etc, Les PNJ n'ont pas toujours un profil respectueux de leurs dons. |
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| Mar 03 Fév 2009, 17:07 |
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je l'ai lu, mais ce qui m'a le plus deçu c'est la "campagne"... en faite chaque scenario n'est ni plus ni moins qu'une scene d'un scenario classique...
donc au lieu d'une campagne on se retrouve avec un scenario de 7 scene l'idée est sympathique, mais le manque de profondeur (sans parlé des accros a l'histoire) font qu'on a pas envie de tout refaire... dommage, l'idée était la pourtant |
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| Mar 03 Fév 2009, 19:48 |
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Citer sans parlé des accros a l'histoire
Dans une uchronie, je vois pas trop où peuvent être ces accrocs. |
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| Ven 06 Fév 2009, 17:12 |
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Disons qu'il n'est pas toujours facile de faire le raccord entre 1794 (date où le cadre diverge de l'histoire "officielle") et 1795 (début de la campagne). Je me suis penché sur l'histoire de la période justement pour préparer à y faire jouer, et j'ai heurté quelques difficultés à coller les deux (sur le caractère "public" de certains personnages, le déroulement de certains événements communs aux deux histoires...).
Maintenant, ça ne me gêne pas trop, et à moins d'avoir un historien psychorigide à la table (mais bon, les integristes sont chiants quel que soit le jeu), ça ne devrait pas poser trop de problèmes. Au contraire, le jeu m'a justement poussé à m'interesser à cette époque, et la lecture d'un livre d'histoire m'a fait jaillir plein d'idées de scénars |
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| Mar 26 Mai 2009, 17:12 |
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Je "raise dead" le sujet.
Alors j'ai une opinion (enfin) sur le 3+INT pts de comp vs +2 en une seule compétence. Le +2 sert à acheter une nouvelle comp. Le 3+Int à augmenter celles que l'on possède déjà. Maintenant, quelle peut etre l'utilité de l'atout compétence dans chaque milieu alors qu'il existe un atout "compétence" générique? Ai-je raté quelque chose? Pour les critiques formulées: >Oui la campagne est seulement un gros scénar'. Mais je pense pas qu'on ai fait du remplissage. En A5, vu le nombre de pages aloués, difficile d'en faire plus sans être trop ellyptique. >Pour les accrocs à l'histoire. Ben, il faut quand même être bien calé dans l'histoire de la révolution pour pouvoir commencer à pinailler. Je ne suis pas calé en histoire, mais en lisant les 30 pages de wikipedia sur la révolution, je ne trouve pas d'incohérences notables avec ce que présente Khaos 1795. Donc pour moi, pas d'offenses comme en faisaient White Wolf sur l'Europe à une certaine époque. Quelqu'un a-t-il plus de feed back sur les règles maintenant? Y a-t-il des points à patcher? |
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| Lun 28 Sep 2009, 01:19 |
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Je me pose la même question, je ne trouve pas de document d'errata.
Je viens de finir une conv' où on l'a testé et où on a constaté de gros déséquilibres dans les atouts : Intelligence (dans les atouts sciences et lettres) permet pour n'importe qu'elle compétence qu'on a de substituer son INT à la carac' directrice la plus basse, c'est totalement monstrueux quand on sait qu'un Sièce des Lumières va se mettre probablement 4 ou 5 (voir 6 avec l'atout "caractéristique") et en INT et réussira ainsi des jets d'acrobatie et d'athlétisme PARCE QU'IL EST INTELLIGENT ???!!! Ensuite on a arme improvisé qui fait qu'on ramasse n'importe quoi n'importe ou (pour une action) et on trouve une arme improvisé de la puissance d'une arme de combat : 2D6 !!! Une arme improvisée fait 1D3 normalement, j'espère qu'il y a un bug dans le bouquin et que c'est 1D6 avec l'atout parce que c'est franchement trop bourrin là ! Surtout quand on sait qu'une arme de guerre (ils précisent : "canons, hallebarde" comme si une hallebarde faisait les mêmes dégats qu'un canon ...) fait 3D6 et qu'avec un autre dont on peut faire une attaque avec une seconde arme pour 1D6, on en a conclu qu'un gars de Tiers Etant pouvait attaquer de tel façon : Nous sommes dans la rue près de l'étal d'un boucher, une patrouille de l'UA essaye de choper Michel. Michel dépense une action et ramasse deux jambons sur l'étal du bouche (il trouve toujours une arme imrpovisée) Puisque Michel a 4 en force et 5 en DEX, il peut donc faire 3 actions. donc le compte : 1 Michel ramasse les jambons 2 Michel attaque avec ses deux jambons, il fait 2D6+4 avec le premier et 1D6+4 avec le second au garde qui arrive (talent botte secrète + Combat à main nue). 3 Michel utilise un de ses crachats dévastateurs comme arme improvisée sur un autre garde et fait donc après l'avoir touché : 2D6+5 ce qui aura probablement pour effet de décapiter l'homme du tribunal. Bon j'exagère un peu et je ne suis pas sur des chiffres exactes (et tout ceci est le fruit d'un délire commun sur les armes improvisées) mais on peut faire quelques constats : Il faudrait définir l'arme improvisée. 2D6 c'est trop bourrin (et 3D6 pour un canon c'est nul sachant qu'il devrait en faire 5 à mon avis ...) Il faudrait qu'on sache si les armes improvisées se cassent parce que là franchement, on les utilise comme des armes de combats sans problème et dans les passes d'arme ... La liste des atouts est honteusement vide sachant que c'est sur cela que se base le système d'XP. Vous avez déjà soulevé pas mal de truc sur les atouts communs (carac, compétences ...) mais moi ce qui me dérange c'est le faible choix qu'on laisse aux joueurs et le relatif classicisme de tout ça qui produit en plus des clones parce que certains sont carrément pourris face à d'autres super puissants. Du coup la liste mériterait un rééquilibrage total et un solide extension (en doubler la taille ?) c'est franchement le point noir du livre parce que le reste est assez bon voir même très bon, mais ça, ça donne l'impression que ça a été baclé en 10 mn et en plus c'est le seul système d'expérience (une bonne idée parce que du coup ce serait simple pour une fois, mais non en fait ...). |
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| Mer 30 Sep 2009, 18:47 |
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Dans le même temps s'appuyer seulement sur WKP n'est pas non plus une garantie d'orthodoxie historique
J'ai aussi été très tenté par Khaos parce que je cherche un jeu sur cette période de la révolution française mais le côté fantastique (impératif visiblement si un jeu doit vouloir espérer être vendu |
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| Lun 26 Oct 2009, 12:43 |
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Tisky a écrit Je me pose la même question, je ne trouve pas de document d'errata. Je viens de finir une conv' où on l'a testé et où on a constaté de gros déséquilibres dans les atouts : Intelligence (dans les atouts sciences et lettres) permet pour n'importe qu'elle compétence qu'on a de substituer son INT à la carac' directrice la plus basse, c'est totalement monstrueux quand on sait qu'un Sièce des Lumières va se mettre probablement 4 ou 5 (voir 6 avec l'atout "caractéristique") et en INT et réussira ainsi des jets d'acrobatie et d'athlétisme PARCE QU'IL EST INTELLIGENT ???!!! Je le trouvais abusé moi aussi, cet atout. Citer Ensuite on a arme improvisé qui fait qu'on ramasse n'importe quoi n'importe ou (pour une action) et on trouve une arme improvisé de la puissance d'une arme de combat : 2D6 !!! Une arme improvisée fait 1D3 normalement, j'espère qu'il y a un bug dans le bouquin et que c'est 1D6 avec l'atout parce que c'est franchement trop bourrin là ! Surtout quand on sait qu'une arme de guerre (ils précisent : "canons, hallebarde" comme si une hallebarde faisait les mêmes dégats qu'un canon ...) fait 3D6 et qu'avec un autre dont on peut faire une attaque avec une seconde arme pour 1D6, on en a conclu qu'un gars de Tiers Etant pouvait attaquer de tel façon : Nous sommes dans la rue près de l'étal d'un boucher, une patrouille de l'UA essaye de choper Michel. Michel dépense une action et ramasse deux jambons sur l'étal du bouche (il trouve toujours une arme imrpovisée) Puisque Michel a 4 en force et 5 en DEX, il peut donc faire 3 actions. donc le compte : 1 Michel ramasse les jambons 2 Michel attaque avec ses deux jambons, il fait 2D6+4 avec le premier et 1D6+4 avec le second au garde qui arrive (talent botte secrète + Combat à main nue). 3 Michel utilise un de ses crachats dévastateurs comme arme improvisée sur un autre garde et fait donc après l'avoir touché : 2D6+5 ce qui aura probablement pour effet de décapiter l'homme du tribunal. Citer La liste des atouts est honteusement vide sachant que c'est sur cela que se base le système d'XP. Vous avez déjà soulevé pas mal de truc sur les atouts communs (carac, compétences ...) mais moi ce qui me dérange c'est le faible choix qu'on laisse aux joueurs et le relatif classicisme de tout ça qui produit en plus des clones parce que certains sont carrément pourris face à d'autres super puissants.
Du coup la liste mériterait un rééquilibrage total et un solide extension (en doubler la taille ?) c'est franchement le point noir du livre parce que le reste est assez bon voir même très bon, mais ça, ça donne l'impression que ça a été baclé en 10 mn et en plus c'est le seul système d'expérience (une bonne idée parce que du coup ce serait simple pour une fois, mais non en fait ...). Perso, je prend Khaos comme un livre jeu. Avec l'ensemble de la campagne + les idées à développer, je me dis qu'en faire un jeu à une 10-15aine de séances, ça me semble pas mal et dans cette optique, la liste d'atout suffit. Maintenant dans un cadre plus long, peut-etre quil faut regarder le DK-systeme. |
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| Lun 26 Oct 2009, 12:51 |
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Celtish Scotty a écrit Dans le même temps s'appuyer seulement sur WKP n'est pas non plus une garantie d'orthodoxie historique
J'ai aussi été très tenté par Khaos parce que je cherche un jeu sur cette période de la révolution française mais le côté fantastique (impératif visiblement si un jeu doit vouloir espérer être vendu Non certes, Wiki n'est pas une garanti, mais si avec une lecture wiki, je ne trouve pas d'incohérence, alors les seuls à pouvoir être chiffonés par des inexactitudes sont des vrais spécialistes de l'époque (ou des amateurs de l'époque). Ceci étant, je trouve que le fantastique est un plus dans Khaos. Je dois faire parti de ceux qui sont affectés par cette stratégie commerciale. |
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| Mar 27 Oct 2009, 14:25 |
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J'apprécie les périodes historiques pour les richesses qu'elles procurent (nous avons joué, la Nouvelle France, l'Empire, le Western, la 2nde GM, le vietnam et l'indochine). A Pendragon je l'ai laissé en filigrame pour m'appuyer d'abord sur l'histoire. Ce que j'apprécie c'est de m'y "croire". Après les gouts et les couleurs ça ne se discute pas et si le fantastique est un plus pour toi c'est parfait
Pour wiki effectivement nous sommes un groupe avec plusieurs historiens de formation. Du coup on y attache un peu plus d'importance |
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