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Système de combat comme un livre de sort.

Hors-ligne - Profil 
Mer 29 Avr 2009, 15:57 Message
EDIT : Synthèse au 04/05/09



En lisant le traité des 5 roues cette semaine j'ai eu envis de penser à un système de combat fonctionnant sur le principe des systèmes de magie.
C'est à dire qu'un mage peut choisir parmis une liste de sort en payant en point de magie et en fonction de son niveau.
Là c'est un peu pareil.



Habitué de Warhammer v1 mon système va tourner autour du d100.
Aimant le système L5A les caractéristiques tourneront autour des 5 éléments.
Ou plutôt de 4 éléments auquels s'ajoute les compétences pour atteindre le Vide, car j'ai cru comprendre que pour Musashi le Vide représente plus l'aboutissement de sa technique qu'autre chose.


A. Caractéristiques

Un pj se définit en 4 Caractistiques : Terre, Eau, Feu, Air.
Chacune représente un aspect du pj :

1. Terre :
C'est l'endurance du joueur, ainsi que sa force vitale.
Elle définit sa résistance aux aléas de la vie et le nombre d'aléas qu'il est capable de supporter.

2. Eau :
Elle représente la vitesse et l'agilité du pj.
Elle permet desavoir à quelle vitesse il court ou encore sa dextérité au combat.

3. Feu :
C'est la puissance physique du pj.
Il s'agit donc de sa force et des dégâts qu'il causera au corps à corps.

4. Air :
C'est le mental du pj.
Il définit l'intelligence et la capacité à résister au stress ou autre.

Ou mettre le charisme ?

Une Caractéristique varit de 1 à 100 pour un humain.
Une Caractéristique n'est pas un seuil obligatoire pour réussir une action.
Elle définit juste le niveau actuel du pj, ce n'est pas un seuil à dépasser ou à ne pas dépasser.
J'y reviendrais plus tard.


B. Vide, les Compétences

Une Compétence est l'aboutissement d'un apprentissage. Elle permet au pj de réaliser plus de chose et surtout d'avoir les connaissances nécessaires pour le faire correctement. Ces connaissances peuvent être théoriques ou pratiques selon le sujet apprit.
Nous ferons aussi une différence entre les connaissances à difficultés varialbes et celles à difficultés fixes.

1. Compétences à difficultées varialbes :
La plupart des compétences n'ont pas de difficultés précises car elles varient selon le lieu et la situation. Par exemple, escalader une muraille sera plus difficile s'il pleut à cause des pierre glissante.
Ainsi c'est au mj de décider quel sera le challenge pour les joueurs.

2. Compétences à difficultées fixes :
Ces Compétences sont en fait les Actions lié au combat.
Elle se divisent en deux catégories :

1. Les Mouvements
2. Les Techniques

Les deux se divisent aussi en deux catégories :

1. Défensif
2. Offensif

Chaque action possède une difficulté propre, ainsi les Actions les plus difficiles sont celles qui sont généralement les plus efficaces.


C. Réussir et Echouer (ou comment faire disparaître la notion de Rang)

De base un pj peut tout tenter.
Imaginez-vous au milieu d'une clairière avec un couteau. En lançant le couteau dans la forêt au hasard il y a un chance que vous touchiez un renard. Ou un passant. Ou une mouche. (Ceci est un cas extrême).

Plus concrêtement il y a 2 type de tentatives :
-La première sont celles qui vont échouer obligatoirement car cette compétence nécessite quelque chose d'impératif comme un arc pour tirer à l'arc.
-La seconde sont celles qui où les conditions sont remplies sauf que le pj n'est vraiment pas doué dans ce domaine. C'est comme toucher le centre d'une cible avec une flêche tirée à 300 mètres sans jamais avoir tiré de sa vie. Ce genre de chose peut être tenté mais c'est vraiment très, très, difficile.

Ainsi on a 4 cas :

1. Les Conditions ne sont pas remplies donc la Compétence est impossible à réaliser.
2. Le pj a une caractéristique égalant la difficulté fixe ou donné par le mj. On applique la difficulté.
3. Le pj a une caractéristique inférieur à la difficulté fixe ou donné par le mj. La difficulté augmente alors pour représenter l'inexpérience du pj.
4. Le pj a une caractéristique supérieur à la difficulté fixe ou donné par le mj. La difficulté diminue alors pour représenter l'expérience du pj.

Quand la difficulté doit augmenter ou diminuer le joueur compare son niveau d'une caractéristique au niveau d'une caractéristique adverse (dans le cas d'un jet opposé) soit à la difficulté donné par le mj. Dans ce dernier cas comprenez tout simplement que la difficulté est un niveau de caractéristique.

Variation de la difficulté :
1.
Si le niveau du pj est inférieur la difficulté on augmente la difficulté de 5% par tranches de 10% pleines d'écart.
Si j'ai 50% est que la difficulté est de 70% je devrais réussir un jet à 80%.
2.
Si le niveau du pj est supérieur à la difficulté on diminu la difficulté de 5% par tranches de 10% pleines. Mais on ne diminu jamais de moins de 10%, toute action a une difficulté minimum.
Si j'ai 70% est que la difficulté est de 50% je devrais réussir un jet à 40%.
Si j'ai 100% est que la difficulté est de 50% je devrais réussir un jet à 40%.

Jet opposé :
Un jet opposé intervient généralement dans un combat pour définir qui prend l'avantage.
La Caractéristique d'un joueur s'oppose à la Caratéristique d'un autre joueur.
Cette Caractéristique n'est pas forcément la même.
Par exemple dans le cadre d'un combat l'Eau sert à toucher et à esquiver. La Terre sert à encaisser les dommages du Feu adverse.
Ainsi la difficulté est égale au score de Caractéristique adverse.
Ensuite on utilise les même règle de difficulté variable.

Définissons 2 joueurs A et B qui font un bras de fer (Feu) :
A : Feu = 40%
B : Feu = 50%

A attaque B. A doit donc réussir un jet à 55% (50% de base + 5% due à sa faiblesse).
B contre-attaque. B doit réussir une attaque à 35% (40% de base - 5% d'expérience).



Règles

1. Une Action
Une Action est une phase de combat où un joueur agit contre son adversaire, que ce soit pour se défendre, attaquer, ou juste subir (l'école de combat du Sado Masochiste).
Chaque joueur doit choisir un Mouvement ou une Technique.
Ensuite chacun effetue un jet de dé pour voir si son Action réussit ou non.
Pour réussir son jet de dé doit dépasser la difficulté définit par le Mouvement ou la Technique.


2. Les Conditions
Un pj doit avoir le nécessaire, en effet, tirer à l'arc avec un gourdin n'a jamais fonctionné.
Parfois il y a une troisième Condition qui dépend directement des Caractéristiques du joueur.
Car l'unijambiste ne sautera jamais de haies mais il saura plonger.


5. Les Combinaisons
Une Combinaison est une Action utilisant plusieurs Mouvement et/ou Technique en même temps.
On attribuera ses nombreuses attaques à la rapidité et la maîtrise de sa technique.
Quand un pj fait une Combinaison il faut respecter 2 règles :
1. La difficulté ne varient pas
2. La Caractéristique doit être au moins égale à la somme des difficultés des Compétences.


6. Les Mouvements Deffensifs
Rang 1 30%
-Le saut en arrière : L'esquive la plus simple mais qui rompt le contact avec le sol
-Le saut de côté : Idem mais garde le contact de l'adversaire
Rang 2 40%
-Reculer : Par le mouvement éviter que l'adversaire n'est une position trop stable
-Roulé sur le côté : Se dégager d'une situation en évitant le contact par un acte inattendu
Rang 3 50%
-Le pas de côté : Esquive une attaque en restant à distance de combat
-Le pas en arrière : Esquive une attaque en s'écartant un minimum pour revenir en charge
Rang 4 60%
-Pivoter le tronc : Améliore la garde en réduisant la zone corporelle visible par l'adversaire
-Feinte de corps : Donne l'illusion d'aller à un endroit en mimant un début de mouvement
Rang 5 70%
-Garder la distance : Au delà de la limite d'allonge se trouve l'attaque sans Mouvement est impossible
-Briser la distance : Trop près du corps adverse son attaque est difficile

7. Les Mouvements Offensifs
Rang 1 30%
-Aveuglement : Avec des vêtements ample cacher la vu de vos actes et facilité une Action, mais ne voyez plus la sienne (Condition : Manche très large)
-Tourner : En tournant sur vous-même augmentez votre puissance
Rang 2 40%
-Renversement : Faites basculer l'adversaire pour restreindre ses Actions
-La Charge : Par une avancé rapide et brutal augmentez votre puissance
Rang 3 50%
-Coups d'épaule : Repoussez votre adversaire en percutant son thorax, coupez ainsi son souffle
-Casse-pied : Bloquer le Mouvement en marchant sur ses pieds
Rang 4 60%
-Offrez le flan : Faites une ouverture dans votre garde qui facilite l'attaque adverse mais vous permettra de savoir où il se trouve. Votre attaque n'en sera que plus aisé et puissante
-L'envol : En sautant dominer l'adversaire pour ajouter votre poid à l'attaque
Rang 5 70%
-Le souffle sur le nuque : Esquivez en pivotant le long de l'attaque pour arriver dans son dos
-Lâchez prise : Face au vent le bambou plie pour revenir en fouettant. Augmente votre défense et votre attaque


8. Les Techniques Deffensives
Rang 1 30%
-La parade : Bloquer une attaque par son arme
-La claque : Faites claquer votre lame contre celle adverse pour le perturber
Rang 2 40%
-Obstacle : Lancer un objet que devra dévier ou éviter votre adversaire
-L'inconfort : Attrapez un vêtement adverse pour le bouger, il gênera ses mouvements
Rang 3 50%
-Le moustique : Agitez votre lame proche de la tête adverse, il sera déconcentré
-Le serpent à sonnette : Prenez une seconde arme pour faire douter votre adversaire
Rang 4 60%
-Le contre : Préparez vous à éviter une attaque pour contre-attaquez
-Retour à la terre : Désarmez votre adversaire en frappant son arme vers le bas
Rang 5 70%
-Le dragon à deux têtes : en collant votre lame à celle adverse rendez l'attaque difficile
-L'eau coule : Déviez un coups en accompagnant son mouvement

9. Les Techniques Offensives
Rang 1 30%
-La taille : Portez un coups d'attaque simple
-Frappe lourde : Peu précise cette frappe peut néanmoins causer de sérieux dommages
Rang 2 40%
-L'estoc : La droite est le chemin le plus court entre deux points
-Tel la foudre : Du haut vers le bas tranchez pour couper la Terre
Rang 3 50%
-Le poing : Dans un combat armé un coups au poing peut surprendre
-Créer la montagne : Blessez les cuisses pour rendre les Mouvements difficiles
Rang 4 60%
-Vers les cieux : Du bas vers le haut ce coup peu courrant peut s'avérer redoutable
-Baissez les bras : Viser les muscles des bras pour rendre l'attaque adverse difficile
Rang 5 70%
-Créer la rivière : Visez la gorge pour essayer de couper une artère
-De part et d'autre : Réalisez une attaque en Taille par la droite et une seconde par la gauche rapidement

10. Autres Actions (changer d'armes par exemple, soigner, se relever, Gardez, se rhabiller, etc.)
Les autres Actions n'ont pas forcément de difficulté mais prennent le temps d'une Action.
Parfois le maître de jeu sera amené à définir une difficulté selon la situation mais en générale la réussite est automatique comme pour se relever par exemple.


Apa
Dernier message



Hors-ligne - Profil 
Mer 29 Avr 2009, 17:33 Message
*snip*



Hors-ligne - Profil 
Jeu 30 Avr 2009, 09:54 Message
*snip*



Hors-ligne - Profil 
Jeu 30 Avr 2009, 15:51 Message
*snip*



Hors-ligne - Profil 
Jeu 30 Avr 2009, 16:39 Message
J'oubliais :

Vous en pensez quoi ?

Apa



Hors-ligne - Trésorier AEN
Profil 
Sam 02 Mai 2009, 12:41 Message
Moi, j'adore, mais je ne voulais pas te couper dans ton élan (surtout que t'es drôlement bien parti)



Hors-ligne - Chimiste d'Eon
Profil  Site internet  
Sam 02 Mai 2009, 15:43 Message
Excellent système méritant d'être approfondi. D'ailleurs il me fait un peu penser aux manoeuvre de Qin :smile:



Hors-ligne - Profil 
Lun 04 Mai 2009, 12:13 Message
*snip*



Hors-ligne - Trésorier AEN
Profil 
Lun 04 Mai 2009, 12:17 Message
Citer
2. Le pj a une caractéristique égalant la difficulté fixe ou donné par le mj. On applique la difficulté.
3. Le pj n'a pas une caractéristique égalant la difficulté fixe ou donné par le mj. La difficulté augmente alors pour représenter l'inexpérience du pj.
4. Le pj n'a pas une caractéristique égalant la difficulté fixe ou donné par le mj. La difficulté diminue alors pour représenter l'expérience du pj.

Y'a un oeil de paon dans le bouillon ...



Hors-ligne - Profil 
Lun 04 Mai 2009, 12:20 Message
Kakita Inigin a écrit
Citer
2. Le pj a une caractéristique égalant la difficulté fixe ou donné par le mj. On applique la difficulté.
3. Le pj a une caractéristique inférieur à la difficulté fixe ou donné par le mj. La difficulté augmente alors pour représenter l'inexpérience du pj.
4. Le pj a une caractéristique supérieur à la difficulté fixe ou donné par le mj. La difficulté diminue alors pour représenter l'expérience du pj.

Y'a un oeil de paon dans le bouillon ...

Corrigé :P

EDIT : Correction corrigé



Hors-ligne - Profil 
Lun 04 Mai 2009, 12:27 Message
*snip*



Hors-ligne - Trésorier AEN
Profil 
Lun 04 Mai 2009, 12:28 Message
Vire les "ne pas".



Hors-ligne - Profil 
Lun 04 Mai 2009, 12:35 Message
Corrigé et petit ajout sur les Combinaisons.

Apa



Hors-ligne - Profil 
Lun 04 Mai 2009, 16:24 Message
Je viens de faire la synthèse sur le premier post.

Joute devient Action.
Action devient Technique. (ca me perturbait).


Et maintenant les jet d'opposition.



Hors-ligne - Trésorier AEN
Profil 
Lun 04 Mai 2009, 16:43 Message
Au 8, Actions défensives devrait devenir techniques défensives.
(Créer la montagne, y'a bon : bon titre, bon concept derrière).



Hors-ligne - Profil 
Lun 04 Mai 2009, 17:52 Message
Modification du paragraphe Réussir et Echouer.



Hors-ligne - Profil 
Lun 04 Mai 2009, 17:55 Message
Jet opposé :
Un jet opposé intervient généralement dans un combat pour définir qui prend l'avantage.
La Caractéristique d'un joueur s'oppose à la Caratéristique d'un autre joueur.
Cette Caractéristique n'est pas forcément la même.
Par exemple dans le cadre d'un combat l'Eau sert à toucher et à esquiver. La Terre sert à encaisser les dommages du Feu adverse.
Ainsi la difficulté est égale au score de Caractéristique adverse.
Ensuite on utilise les même règle de difficulté variable.

Définissons 2 joueurs A et B qui font un bras de fer (Feu) :
A : Feu = 40%
B : Feu = 50%

A attaque B. A doit donc réussir un jet à 55% (50% de base + 5% du à sa faiblesse).
B contre-attaque. B doit réussir une attaque à 35% (40% de base - 5% d'expérience).


Apa



Hors-ligne - Profil 
Lun 04 Mai 2009, 18:44 Message
Je suis pas fan, je trouve dommage de prendre des % pour faire un truc si compliqué. Ensuite, un peu d'harmonie au niveau du vocabulaire peut faire passer la pillule.

Faiblesse <> Force... ben non c'est expérience...

Contre exemple :

A 50% contre B 40% je fais instinctivement 50-40 = 10.... +x% de chance de base (variable selon l'univers, un 50% est bien aussi)


Mais vu que c'est un duel (2 actions aléatoires dans leurs résultats qui s'opposent), c'est 1d100+50 VS 1d100+40

Grimper un mur d'une difficulté de 60% avec un pj qui a une compétence escalade de 40% = 60-40 = 20, soit 50-20 donc 30% de réussite.



Hors-ligne - Profil 
Mar 05 Mai 2009, 10:21 Message
jdriele a écrit
Je suis pas fan, je trouve dommage de prendre des % pour faire un truc si compliqué. Ensuite, un peu d'harmonie au niveau du vocabulaire peut faire passer la pillule.

Faiblesse <> Force... ben non c'est expérience...

Je fais ce système pas forcément pour l'utiliser un jour.
Il me sert à rédiger de terme de règle une gestion de combat.
Et pour le vocabulaire il est vrai qu'il fait un peu abrupte, c'est pour cela qu'il a déjà était modifié et le sera sûrement encore.

jdriele a écrit
Contre exemple :

A 50% contre B 40% je fais instinctivement 50-40 = 10.... +x% de chance de base (variable selon l'univers, un 50% est bien aussi)


Mais vu que c'est un duel (2 actions aléatoires dans leurs résultats qui s'opposent), c'est 1d100+50 VS 1d100+40

Grimper un mur d'une difficulté de 60% avec un pj qui a une compétence escalade de 40% = 60-40 = 20, soit 50-20 donc 30% de réussite.

L'utilisation des pourcentages à une raison, il y a beaucoup de chiffre entre 0 et 100.
La marge de manoeuvre est donc beaucoup plus grande pour créer des règles.

D'ailleurs pour moi ce système est intéressant.
Un coups a une difficulté de base.
Cette difficulté évolue en fonction de la maîtrise de son utilisateur.
Plus il est doué plus le coups est simple.
L'inverseest vrai aussi.

De plus il permet aussi de gérer la rapidité d'exécution (les Combinaisons).
Mais les Combinaisons suppose un problème, si une technique arrive à 1% un pj pourrait l'exécuter jusqu'à 100 fois. Impossible.
Par contre l'inverse n'est pas vrai.
Hors, avec ta méthode on pourrait arrier à 0%.

Et je ne suis pas fan des 100%+caractéristique car ca revient à 10% d'écart + variable de 0 à 100.
Bref presque que de la chance.


Apa, qui comprend aussi que ca ne plait pas forcément à tout le monde.



Hors-ligne - Trésorier AEN
Profil 
Mar 05 Mai 2009, 10:56 Message
Citer
L'utilisation des pourcentages à une raison, il y a beaucoup de chiffre entre 0 et 100.
La marge de manoeuvre est donc beaucoup plus grande pour créer des règles.

c'est vrai, c'est même la seule raison d'utiliser des dés cent.

Par contre, un système sur 100 à partir de L5A ... argh ... (de la voix du type qui s'est coincé un no-dachi dans la gorge) :smile:
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