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[Nightprowler V2] Le lien entre le scénario les compétences

Hors-ligne - Profil 
Lun 15 Juin 2009, 15:59 Message
Good... afternoon.

Je viens de me payer le livre de base de Nightprowler. J'ai un petit doute à propos du lien entre le scénario et les compétences des Persos (le tout en général). La deuxième édition est très bien conçue au niveau des spécialisations. Chaque perso à l'ensemble de compétences parfait pour exercer sa profession. La question est: comment adapter un scénario à tel groupe de personnage. Si je fais un scénario avant de que mes joueurs ne fasse leurs perso, est-ce que je ne risque pas de tomber sur des persos qui ne sont pas adaptés au scénario? Ou alors, est-ce qu'il faut voir les compétences d'un PJ de nightprowler comme une façon d'agir plutôt que comme une incapacité à participer à un scénario précis?

Prenez une histoire d'enlèvement. Les PJs ont une cible à kidnapper, par exemple, pour forcer un officier ou un noble à laisser tomber son enquête sur une personnalité quelconque. Les PJs sont: un Assassin, un Racketteur, un Receleur et un perceur. Comment chaque personnage va-il participer à l'aventure?
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Hors-ligne - Oya Merboldus
Profil  Site internet  
Lun 15 Juin 2009, 20:24 Message
Ce problème n'est pas propre à Nightprowler 2, c'est le problème de tous les JdR :
si tu fais le scénar avant les perso, rien ne dit en effet que que les deux vont se marier harmonieusement. C'est pourquoi je fais toujours créer les perso avant d'écrire le scénar, considérant que les PJ sont plus importants et que c'est donc l'histoire que je vais adapter pour eux, et pas l'inverse. C'est un choix.

Maintenant, il est toujours possible de ménager les deux :
-en écrivant un scénar très ouvert, c'est à dire pouvant être "résolu" de différentes manières, auquel cas les PJ n'auront plus qu'à trouver "leur" méthode
-en influençant la création de perso : tu listes les pré-requis de ton scénar ("il va leur falloir un peu de force de frappe et au moins un bon crocheteur") et tu incites les joueurs à remplir ces conditions.
-en ne finalisant le scénar qu'après coup : tu écris ta trame générale, tes événements, etc.
Puis tu crées les perso et en fonction de ce dont ils seront effectivement capables, tu décides de remplacer tel obstacle par un autre, de changer le nombre de gardes ou les sorts du méchant sorcier.



Hors-ligne - Profil 
Lun 15 Juin 2009, 23:40 Message
C'est pas mal comme méthode. Je vais faire comme ça. Merci Wenlock!



Hors-ligne - Oya Merboldus
Profil  Site internet  
Lun 15 Juin 2009, 23:54 Message
:jap:

PS : c'est l'un des plaisirs du jeu, des défis du scénar et l'une des responsabilités des JOUEURS de trouver un moyen de résoudre le scénar avec les moyens (humains) à leur disposition. Je pense donc pas qu'il faille non plus toujours leur mâcher le travail. J'admets, par contre, que les scénar hyper-ouverts pour joueurs pro-actifs ne s'adressent ni à un MJ ni à des joueurs débutants (sur ma campagne "Anti-Gang", je les laisse se démerder tout seul, monter leur plan, rentabiliser les compétences, engager des extras en cas de besoin...).



Hors-ligne - Profil 
Mar 16 Juin 2009, 12:29 Message
J'ai fait cette expérience à mes dépends. Une partie d'enquête à D&D. Je ne savais pas que c'était le genre de scénari où les joueurs peuvent faire leur enquête de manière très libre. Et devinez quoi: c'était moi le MJ :-? .



Hors-ligne - Oya Merboldus
Profil  Site internet  
Mar 16 Juin 2009, 13:11 Message
C'est pas un "problème", tu sais : c'est juste une certaine façon d'aborder l'histoire (mais c'est celle que je préfère).
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