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Scenario:Invasion de Los Angeles par des zombies:avis requis

Hors-ligne - Profil 
Mer 15 Juil 2009, 10:58 Message
Bonjour à tous.

je viens de mettre la dernière main à un gros scenario développé avec l'aide des participants du forum casusNO, scenario portant sur une invasion de zombies à Los Angeles: http://critias.over-blog.net/article-33837503.html

Comme j'ai le tête dedans depuis pas mal de temps, je n'ai sans doute pas vu ses défauts et j'aurais besoin d'un avis extérieur pour paufiner et rajouter quelques éléments. Surtout en fait dans la partie appelée: "péripéties annexes".

le voici, dans son intégralité:

ZOMBIE : INVASION DE LOS ANGELES, aka LIVING DEAD : « Have you read your Wrights ? »

Mes remerciements à : XO de Vorcen, Dampyre, Ratafia, KamiSeiTo, nundhu, freakashu, Lordelric, Arkady, BBS, ainsi qu’aux autres participants du forim CasusNO.

Voici un scenario se proposant de mettre vos joueurs dans la peau d’individus lambda (de préférence des étudiants post pubères ayant la vivacité d’un poulpe mort, l’intelligence d’une vache neurasthénique regardant passer les trains, et le charisme d’un bulot cuit. Bref, des étudiants lambda) cherchant à survivre dans une ville en proie à une invasion de zombies. Si l’objectif premier des PJ sera de s’échapper, ils réaliseront rapidement que le seul moyen pour eux de sortir en vie de ce cauchemar est de découvrir l’origine ce mal étrange et de l’anéantir. Le scenario mêle intentionnellement, millénarisme, scientisme, théorie du complot, sectes et sociétés secrètes, pour mieux embrouiller les joueurs. Le thème peut être abordé avec sérieux (comme dans les films de Romero) ou avec plus de détachement (comme dans la série du « Retour des morts-vivants » ou celle des « Resident Evil »), à la convenance du MJ et de ses joueurs.

Des différentes sortes de zombies et de la transmission de l’infection :

-Drogue Taurus-B (ou Zom-B) : la drogue Taurus-B est une drogue apparue peu avant l’épidémie sur le marché des stupéfiants. Sa composition est inconnue et sa molécule n’a pu être isolée. Les examens au spectromètre de masse se sont tous soldés par des échecs.

-Symbiote : un symbiote est un petit organisme d’un blanc laiteux, sensiblement de la même taille qu’une grosse limace, muni de petites tentacules filandreuses et cherchant en permanence à s’introduire dans le cerveau d’un humain. Il peut s’y rendre soit en s’y développant directement suite à une injection de drogue Taurus-B, soit en y pénétrant via la cavité buccale de l’humain. Une fois logé dans le crâne de l’individu, le symbiote pourra s’y dissimuler en attendant son heure, ou s’y implanter et alors transformer la personne contaminée en zombie. A noter qu’il peut choisir de ne s’y greffer que provisoirement, une heure au maximum par tranche de 6 heures, prenant le contrôle de son hôte pour une durée équivalente à l’issu de laquelle ce dernier reprendra conscience, en n’ayant que de très vagues souvenirs de ce qui s’est passé et les mettant sur le compte de mauvais rêves. Mais une fois fixé définitivement sur son hôte, aucun retour en arrière ne sera possible. La durée de vie d’un symbiote en dehors d’un hôte est d’à peu près deux heures dans un environnement sec. S’il ne trouve pas un hôte ou de l’eau avant ce terme, le symbiote entrera en cryptobiose et prendra la forme d’un petit œuf semi-translucide. Dans l’eau par contre, sa durée de vie semble n’avoir pour seule limite que celle que d’éventuels prédateurs veulent bien lui laisser. Et allez savoir qui est le prédateur pour qui…
Il est très rapide dans l’eau (autant qu’un poisson), et s’il ne rampe sur la terre ferme qu’avec beaucoup de peine (autant qu’un orvet), il peut faire des bons de trois mètres extrêmement soudains et impressionnants. Son apparence chétive ne doit pas dissimuler sa relative force : une fois accroché à sa proie, il est difficile pour elle de s’en débarrasser. En plus du sens de la vue, le symbiote possède aussi, comme les requins, des organes appelés « ampoules de lorenzi » lui permettant de détecter le mince champ électrique généré par le cerveau d’un être vivant, même au travers des murs, et ce à grande distance.

Incidences et idées en termes de jeu :
-passer par les égouts n’est pas forcément une bonne idée.
-méfiez vous de l’eau qui dort…l’eau des aquariums par exemple. Ou des toilettes… Au MJ de voir si les symbiotes peuvent passer des égouts aux circuits de distribution de l’eau (éviers, douches, toilettes…). Sinon, n’importe quelle flaque d’eau croupie peut être l’antre d’un ou plusieurs symbiotes.
-la pluie n’est pas juste un phénomène atmosphérique. Un soleil de plomb non plus.
-ce n’est pas parce qu’un individu n’est pas nécrosé qu’il n’est pas contaminé.


-Zombie : Une fois à l’intérieur du cerveau, un symbiote contrôlera son hôte et aura tout le loisir d’y croître, de se multiplier par parthénogénèse et de transmettre ses rejetons à d’autres humains, en passant d’une cavité buccale à une autre. Dans les premiers temps de l’infection, le comportement de l’humain ne diffèrera en rien de celui que lui connaissaient ses proches : le symbiote possède la capacité de s’approprier toute la mémoire et les capacités de son hôte et sa seule faiblesse réside dans on incapacité totale à ressentir ou manifester la moindre émotion, de même qu’il ne peut que difficilement les imiter.
S’il peut ainsi aller et venir sans être inquiété et en se faisant passer pour un humain, son attitude se dégradera rapidement. En effet, tuant à petit feu son hôte dés son implantation définitive, le symbiote modifie en même temps qu’il altère le métabolisme de l’organisme infecté, lui octroyant la faculté de donner le change vis à vis de ses semblables en éloignant les phénomènes de putréfaction et de rigor mortis, mais sans les supprimer. Ils réapparaitront brusquement 48 heures après inoculation, c'est-à-dire au moment de l’intégration définitive du symbiote dans le cerveau de son hôte, lequel ne pourra plus que régénérer les tissus et organes nécessaires à la motricité : (muscles, yeux, oreilles…). Le bleuissement des chairs sera patent et les facultés intellectuelles du zombie réduites à la satisfaction de ses instinct de prédateur. Mais même les premiers symptômes de la mort n’empêcheront pas le zombie de continuer à être mu par le désir insatiable de contaminer tous les autres êtres humains, en les tuant préalablement au besoin : cela n’interdira pas au symbiote de s’implanter et de redonner un semblant de vie au cadavre. Le zombie totalement immunisé à la douleur et un peu plus fort que son hôte ne l’était.
Le seul moyen de tuer un zombie est de détruire le symbiote localisé dans son crâne. En plus des moyens physiques pour ce faire, le symbiote est sensible à l’électricité. Le poison est par contre inopérant.
Concernant les individus contaminés, il est possible de les guérir en forçant le symbiote à se décrocher du cortex de l’hôte par des chocs électriques judicieusement appliqués, mais si, et seulement si, l’inoculation a eu lieu moins de trois heures avant l’opération (Note : le symbiote lui, ne peut se reproduire qu’après ces trois heures). Après, les lésions au cerveau seraient irrémédiables et le métabolisme trop altéré pour que l’individu puisse faire autre chose que de se putréfier. L’opération est difficile à pratiquer, puisqu’elle implique de se saisir de l’individu contaminé, de l’immobiliser et lui appliquer des électrodes sur les tempes. Les décharges électriques entraînent de violentes convulsions pouvant provoquer des déchirures musculaires et des fractures.
Le seul moyen de détecter avec certitude un symbiote est de procéder à une échographie de l’intérieur du crâne, par application de l’appareil à l’intérieur de la bouche…

Rappel : ZOMBIE = HUMAIN + SYMBIOTE

Incidences et idées en termes de jeu :
-ce n’est pas parce qu’il a l’apparence de votre ami qu’il est encore votre ami…
-ce n’est pas parce qu’un PNJ est froid et distant que c’est forcément un zombie…
-si des PJ/PNJ se cachent dans des égouts ou des ordures, eux aussi pueront aussi fort que des zombies.
-un PJ/PNJ peut être infecté, sans pour autant être contrôlé plus d’une heure par tranche de 6 heures… Et dans ces conditions rien n’empêche le symbiote de passer d’un individu à un autre.


-Symbiote mutant : un symbiote peut devenir mutant lorsqu’il est déjà implanté dans le cerveau d’un humain et qu’il a décidé d’évoluer vers un stade supérieur. Pour ce faire, il doit consommer une grande quantité de ressources alimentaires via son hôte, ce qui lui permettra de se métamorphoser à l’intérieur de son crâne. Sitôt ce nouveau stade atteint, il devra s’en extraire en le perforant pour choisir un nouveau réceptacle, humain ou zombie. Contrairement au symbiote ordinaire, le symbiote mutant peut vivre un long moment sans hôte et attendre qu’une proie passe à sa portée. Ressemblant à un croisement improbable entre un poulpe et une étoile de mer d’une trentaine de centimètres, munie d’un œil unique en son centre pouvant regarder d’un côté comme de l’autre par les orbites concentriques le traversant, le symbiote mutant bondira sur n’importe quelle créature de son choix passant à sa portée, l’enserrera de ses tentacules et percera sa peau de milliers et minuscules dards ayant la propriété d’influer sur le système nerveux de la créature, lui permettant ainsi d’en prendre le contrôle. Pour lui faciliter la tâche, il en profitera pour lui injecter en continu un venin paralysant et extrêmement douloureux. Si le processus est interrompu avant un délai d’une heure, la créature retrouvera toute ses facultés mais restera à moitié paralysée ou engourdie pendant au moins deux heures. Dans le cas contraire, après une immobilisation d’une heure, le symbiote mutant et la créature se relèveront de concert et commenceront à ne faire plus qu’un. Leur devenir dépendra du type de créature contrôlée : zombie ou humain.

Si la créature contrôlée est un humain, il sera amené à rejoindre l’Immondice.
Si c’est un zombie en revanche, deux perspectives d’évolution s’offre à elle : devenir un Chiourme ou une Abomination.

Rappel : SYMBIOTE MUTANT = ZOMBIE + NOURRITURE

Incidences et idées en termes de jeu :
-si un individu se balade avec le crâne éclaté, c’est peut être par ce qu’un symbiote mutant en est sorti. Peut être…
-un symbiote mutant, c’est comme un symbiote, mais en pire.


-Chiourme : Dés l’infection du zombie par le symbiote mutant, la créature formée va se mettre en quête de nourriture. De BEAUCOUP de nourriture. Vivante ou non. S’il n’y parvient pas, il deviendra une abomination. Mais s’il réussit ingurgiter dans les 800 kilos de viande, l’hôte commencera à muter avec le symbiote. Mais pour achever sa transformation, la créature devra trouver au moins 10 autres symbiotes mutants avec lesquels s’agréger et qui formeront comme une gangue sur son épiderme. A la phase finale de son évolution, le chiourme ressemblera à une créature humanoïde de 3 mètres 50 de haut, de 2 mètres de large et pèsera jusqu’à une tonne (à faire varier en fonction des endroits dans lesquels vous voulez le faire poursuivre les PJ). Il sera extrêmement fort (peut lancer une voiture à 30 mètres et un rail de chemin de fer à 300 mètres de hauteur, assez haut pour viser les hélicoptères et drones de l’armée) mais beaucoup plus dangereux, il aura la capacité de commander aux autres zombies. Intelligent, l’apparition des chiourmes sera aussi celle d’une stratégie chez les zombies.

Rappel : CHIOURME = SYMBIOTE MUTANT + ZOMBIE + BEAUCOUP DE NOURRITURE

Incidences et idées en termes de jeu :
-Pour les PJ, le semblant de sécurité qu’ils auraient pu gagner est terminé : la traque va devenir méthodique et les zombies vont s’organiser. Mais en aiguillant les différents chiourmes et les troupes de zombies qu’ils ont pu se rallier, vous pourrez influer sur l’itinéraire que les PJ vont emprunter.


-Abomination : si le symbiote mutant ayant infecté un zombie parvient à agréger d’autres symbiotes mutants mais n’a pas suffisamment de nourriture à disposition pour muter en chiourme, alors il sera contraint de se transformer en Abomination. L’abomination est une créature évoquant l’araignée mais rappelant vaguement l’humain qu’elle fut autrefois. Entre ses quatre pattes disposées en croix dépasse une lourde tête munie d’une énorme mâchoire. Elle est très rapide (autant qu’un lévrier), peut grimper aux murs et aux plafonds, et possède surtout une longue, très longue langue tentacule lui permettant de capturer ses proies à une distance de 30 mètres. Extrêmement agile et particulièrement forte, ses articulations peuvent se plier dans tous les sens et la créature ne semble pas connaître les notions de haut ou de bas.

Rappel : ABOMINATION = SYMBIOTE MUTANT + ZOMBIE + UN PEU DE NOURRITURE

Incidences et idées en termes de jeu :
-les PJ pensaient se mettre en sécurité en gagnant les toits des immeubles auxquels les chiourmes ne peuvent pas accéder ? Et bien c’est raté…
-la mission que devait accomplir un PNJ auprès des PJ est terminée ? Vous savez comment (brutalement) vous en débarrasser…
-Les PJ doivent être séparés ? Un coup de langue est si vite arrivé…


-Anomié : un humain dont le symbiote mutant s’est extrait ne meurt pas pour autant. Quelques ganglions nerveux du symbiote demeurent et bien que son corps et son cerveau aient subi des dégâts irrémédiables, ils contribuent encore à le maintenir en vie. Il se contentera d’essayer d’exécuter mécaniquement certaines des tâches qu’il effectuait autrefois, sans pour autant être à même d’en comprendre le sens, comme lire le journal ou relever le courrier... ou attaquer à vue tous les humains qu’il rencontrera. Parfois tout cela à la fois. Par contre, il ne pourra plus transmettre de symbiote aux autres humains, ni servir de réceptacle à un symbiote mutant. Il a perdu (presque) tout souvenir de sa vie antérieure et assistera docilement les autres zombies. Au besoin, il leur servira de réserve de viande.

Rappel : ANOMIE = HUMAIN – SYMBIOTE MUTANT

Incidences et idées en termes de jeu :
-les PJ ont refusé de prêter assistance à un père et sa fille qui essayaient de fuir ? Ils essayent toujours de fuir… le cerveau à l’air, à moitié putréfiés et sans réaliser qu’ils tournent en rond autour du même immeuble depuis plusieurs jours… Idéal pour une ambiance malsaine.


-Immondice : si un humain est contaminé pas un symbiote mutant, alors il va muter et rejoindre l’Immondice. Sur le plan de l’apparence, du bruit et de l’odeur, l’immondice ressemble à une énorme masse de chair gargouillante et glaireuse, suintant et suppurant par les innombrables bubons purulents la recouvrant, éclatant en geysers ininterrompus et se répandant en un prurit bouillonnant, entre le vomi tiède ayant emporté des lambeaux d’œsophage putrescent et la diarrhée fumante filtrant à travers un intestin nécrosé.

Bref, sur une échelle de dégeulasserie allant de 0 à 20, on est au moins à 250.
Cette masse est obtenue pas la fusion successive des humains contaminés par les symbiotes mutants, qui n’hésiteront pas à se jeter dedans pour la faire croitre. Des qu’elle aura atteint la taille d’un demi terrain de foot, elle se déchirera et dévoilera… un portail vers les enfers. Ce qui en sortira ? Pas une armée infernale. Pas un démon gigantesque. Pas une créature abominable qui rasera le monde et n’en laissera que des cendres. Juste quelques personnes qui ne payent pas de mine et d’apparence résolument ordinaire… comme tous les ambassadeurs de pandemonium. Dotés de puissants pouvoirs, ils sont là pour influer sur le destin du monde et savent que « l’œuvre la plus rusée du Malin, c’est d’avoir réussi à convaincre tout le monde qu’il n’existait pas ». Le but des démons n’est en effet pas de détruire la Terre, mais de la faire tourner. Mais un espoir demeure : le portail ne s’ouvrira pas avant l’exécution d’un rituel précis, rituel que les PJ pourront tenter de perturber.
Les détails du rituel seront donnés dans la partie « scenario ».

Rappel : IMMONDICE = SYMBIOTE MUTANT + HUMAIN, le tout à peu près 66 666 fois.


SCENARIO :

En 2009, la Famille Wright règne dans l’ombre sur Los Angeles et la Californie, via les innombrables sociétés, cultes et associations qu’elle chapeaute. Magnats de la finance, capitaines d’industries ou notables en vue, ils sont l’une des grandes familles qui ont fait l’Amérique et tout semble leur réussir. Et pour cause : les forces infernales les assistent personnellement dans la totalité de leurs entreprises. Les Wright sont en réalité un groupe de sorciers immortels, don qui leur a été conféré par le Mal lui-même, qu’ils assistent dans son projet de domination du monde en échange de ses grâces. Périodiquement, ils sont obligés de renouer le pacte qui les lie, en ouvrant un portail vers les enfers. Ce n’est pas la première fois qu’un tel portail est ouvert et qu’une ville sombre dans le chaos : Sodome et Gomorrhe, la guerre de Troie, la destruction de Carthage, le Grand incendie de Londres, la Peste noire, c’était eux. Et si les histoires de monstre et de zombies sont absentes du souvenir de ces évènements, c’est parce que l’influence des Wright a été assez grande pour les effacer…
Pire encore, les Wright dirigent en secret une secte démoniste (connue sous le nom de « rose noire ») qui via ses connexions avec les milieux interlopes et les grands groupes criminels, se charge d’assurer sa main mise sur l’underground californien. Mais une nouvelle tâche vient de lui être dévolue : elle va servir de réseau de distribution à une drogue inconnue jusqu’alors: la Taurus-B. Ce que ni les consommateurs, ni les distributeurs ne savent, c’est que la Taurus-B provoque la transformation des utilisateurs en zombie. Pour la Californie, c’est le début du cauchemar…

Voici un calendrier des évènements tels que les habitants vont les vivre :

-Jeudi : diffusion de la drogue Taurus-B. Les milieux interlopes sont touchés : junkies, marginaux de toutes sortes, membres de gangs, prostituées, mais aussi enfants de bonne famille venant s’approvisionner pour le week-end, avocats, notaires, médecins et autres notables ayant besoin de « décompresser »… Les premiers zombies ont encore toutes leurs facultés et les supermarchés de la drogue des quartiers chauds deviennent des centres de contamination. On signale une activité criminelle plus élevée qu’à l’ordinaire. Certains zombies se laissent volontairement arrêter pour contaminer des policiers et d’autres détenus. Des malades que l’on disait mourants quittent leurs lits d’hôpital après examen du médecin, comme s’ils n’avaient eu qu’une mauvaise grippe… Les services sociaux sont dépassés par le nombre de SDF qui viennent trouver refuge dans les foyers… Eux aussi deviennent, comme les cellules des commissariats et certains services hospitaliers, des centres de contamination.

-Vendredi : l’épidémie se répand, mais essentiellement auprès de personnes dont la société se passerait bien et avec beaucoup de discrétion. La police passe presque entièrement sous contrôle zombie, tout comme les hôpitaux. Ces évènements se déroulent dans l’indifférence quasi-générale. Pour beaucoup de jeunes, vendredi, c’est le jour des fêtes étudiantes. Les enfants de bonne famille déjà contaminés et les prostituées infectées prennent d’assaut les boîtes de nuit. La contagion sort largement du milieu du crime et se propage à toute la société. Les parents sont inoculés au retour de leurs enfants, de même que les colocataires des cités universitaires. Des internes en médecine sont touchés et viennent surajouter à la propagation de l’épidémie dans les hôpitaux.

-Samedi : le bleuissement des chairs des premiers contaminés devient patent en début de soirée. Les facultés intellectuelles de ces zombies sont considérablement diminuées et ils attaquent à vue les humains, s’efforçant de leur transmettre le symbiote. Mais la visibilité de l’épidémie reste relativement confidentiel et ignorant du danger, les amateurs de soirée dansante cèdent à la « Saturday night fever ». Le scenario de la veille se répète. Si dans la nuit les autorités prennent conscience du problème et de son mode de transmission, elles ne réalisent pas encore son ampleur.

-Dimanche : L.A. se réveille avec la gueule de bois (les PJ aussi). La question de l’épidémie est sur toutes les ondes. La télé ne parle que de ça. Des vidéos sont sur dailymotion et youtube. Le réseau téléphonique est saturé. Et bientôt, tout ce qui restera de la vie de la plupart des habitants de L.A. sera réduit à un profil facebook. Pendant la nuit, la loi martiale a été votée et l’armée appelée en renfort de la garde nationale. Un gigantesque cordon sanitaire a été mis en place et la plupart des routes ont été fermées pour limiter le nombre sorties, auxquels se masse la majeure partie de la population. Les non infectés ont été autorisés à quitter la ville, mais uniquement après des examens qui n’en finissent plus de s’éterniser dans les trop peu nombreux points de contrôle et les autorités ont beau multiplier d’hypocrites appels au calme, dans la ville, c’est le chaos : la paranoïa gagne, et bientôt l’hystérie. Chacun voit l’ennemi dans son voisin et refuse de lui prêter assistance. Les exécutions sommaires se multiplient, les accidents de voiture sont légions, des incendies se déclenchent et se propagent sans que ce qui reste des autorités puissent intervenir. Et puis au niveau des checkpoints l’ordre est donné : la ville est sous quarantaine. L’hystérie vire à la révolte : la foule attaque l’armée et tente de forcer les barrages. L’armée riposte à la mitrailleuse lourde… Dans les camps de survivants, c’est l’émeute. Les meneurs sont pendus. Leurs familles fusillées. Pour l’exemple. Peu importe le nombre de morts : il faut endiguer l’épidémie par TOUS les moyens. Des bombes à sous munitions sont larguées aux limites de la ville pour éliminer d’éventuels contaminés et miner le terrain. Une frontière invisible se dessine entre L.A. et le reste du monde. Des kilomètres de barbelés sont tirés. Des navires de la Navy coulent les bateaux du port. Des bulldozers rassemblent les cadavres en petites pyramides qui seront autant de jalons marquant les limites de ce nouveau noman’s land, sillonnées en permanence par des véhicules de l’armée de terre. Dans les états-majors, l’heure est au bilan : sur 18 millions d’habitants, 14 millions ont vraisemblablement été contaminés, 1 million a été exécuté, 1 million a pu être sauvé… et deux millions se terrent dans les ruines en attendant au mieux d’être tués, au pire d’être contaminés.
Ayant acquis la certitude qu’une intervention militaire coûterait plus de vie qu’elle ne pourrait en sauver et persuadé qu’il suffirait de laisser pourrir l’épidémie pour y mettre fin, le gouvernement prend la difficile décision d’abandonner L.A. et tous ses habitants. Désormais, les survivants ne peuvent plus compter que sur eux même.

En dehors, l’ambiance est à la terreur, et l’armée assistée de la police suffit à peine à endiguer le climat quasi insurrectionnel. La troupe est rappelée d’Afghanistan et d’Irak.

-Lundi : la traque des survivants par les zombies est impitoyable. Etant donné le très grand nombre de zombies non putréfiés, personne ne sait qui est qui et les méprises sont nombreuses. Des survivants à l’abri refusent de laisser rentrer d’autres survivants, des zombis non putréfiés se font passer pour des survivants, certains survivants s’entretuent entre eux, persuadés les uns les autres qu’ils sont des zombies… Le nombre de survivants passe de 2 millions à 500 000.
Des hélicoptères et des drones de l’armée survolent la ville, observant l’évolution de la situation, tirant parfois sur des zombies, parfois sur des survivants, incapables de les distinguer.

-Mardi : la proportion de zombies putréfiés augmente. Dans ces conditions, il devient difficile pour les zombies non putréfiés de se faire passer pour des survivants… et d’autant plus difficile pour les véritables survivants d’être reconnus comme tels. La population potentiellement consommable ayant diminué drastiquement, les zombies vont se mettre rechercher frénétiquement de la nourriture. Des symbiotes mutants commencent à rechercher des hôtes.

-Mercredi : Le nombre de survivants est réduit à 250 000. Il n’y a presque plus de zombies non putréfiés. Mais les chiourmes et les abominations font leur apparition. Alors qu’auparavant les zombies n’agissaient que sous la seule impulsion de leur instinct de groupe, les chiourmes développent maintenant une véritable stratégie. La traque devient très méthodique et tous les bâtiments sont fouillés…pièce par pièce. Les derniers humains doivent en effet rejoindre l’Immondice, qui a déjà commencé à se développer.
Depuis le ciel, l’armée observe que les zombies ont évolué, qu’ils ne pourrissent pas sur place, et qu’ils ont peut être pensé trop vite que l’épidémie s’éteindrait d’elle-même. Mais des amas de pneus commencent à être brûlés ça et là par les zombies, et les militaires sont attaqués à vue par les chiourmes et les abominations qui n’hésitent pas à leur lancer des objets ou à sauter sur les hélicoptères, rendant la poursuite des observations impossible.

-Jeudi : les zombies procèdent à un mouvement convergent global : les humains transformés en candidats à l’immondice se dirigent vers elle sous escorte zombie, passant par les grands axes et délaissant les autres. Les chiourmes et les abominations se sont multipliés et l’encadrement des zombies est désormais complet.

-De Vendredi à dimanche : l’Immondice grandit. Aux PJ de l’empêcher de s’ouvrir.


Voici les évènements, tels qu’ils vont se dérouler pour les PJ :

Les PJ, comme la plupart des habitants de L.A, vont prendre conscience de l’ampleur et de la gravité du phénomène seulement dimanche matin. Ils ont en effet miraculeusement échappé aux premières vagues de contamination puisqu’en compagnie de leurs amis, ils sont allés faire du camping sauvage au nord de Beverly Hill’s du vendredi soir au samedi soir et ce sur l’invitation d’Anastasia et Lucius Wright, les jumeaux du richissime Arcturus Wright. Lesquels, pour terminer le samedi en beauté ont insisté pour que vous passiez la soirée dans la villa de leur oncle, toujours sur Beverly Hill’s, que ce dernier a eu la gentillesse de leur prêter, étant parti en voyage d’affaire. Jonas Wright est en effet une des figures du milieu du cinéma Hollywoodien. Arrivé sur place, vous êtes une quinzaine à faire tinter les verres. 15 amis. De vrais amis. Et parmi eux, des potes de longue date qui jamais, jamais ne se laisseraient tomber.
Mais le lendemain, seules les PJ se réveillent sur place. Et ils ne se souviennent absolument pas de ce qui s’est passé pendant la nuit… Sur la table du salon, un message de la part des enfants Wright, indiquant qu’ils sont allés ramener les autres et que vu l’état d’ébriété avancée des PJ, ils ont préféré les laisser cuver…
Mais même une observation sommaire de la pièce devrait mettre la puce à l’oreille des PJ : l’alcool a été à peine entamé et les petits salés également. Selon toute vraisemblance, ils ont été drogués. Ce qui ne les empêche pas de ressentir une douleur lancinante à l’épaule. Dans la pièce se trouve un vieux téléphone, avec un répondeur à bande magnétique qui clignote ostensiblement. Dessus, trois messages, tous des enfants Wright. Le premier pour dire que de nombreuses routes sont barrées. Le deuxième est beaucoup plus paniqué et fait état d’évènements cauchemardesques dans L.A. Le dernier enfin indique qu’ils ont pu trouver refuge chez le gouverneur, un ami de leur père, que des escouades d’élite de la police sont sur place pour assurer leur sécurité et qu’ils ont pu parfaitement se retrancher, avec toutes les personnes présentes le soir de la fête. Ils les invitent à les rejoindre le plus vite possible « en attendant que ça se calme ». Pour les PJ, c’est la seule issue possible, même s’il parait suicidaire de s’y engager. Bien sur, rien ne leur interdit d’essayer de quitter la ville, mais il faudra clairement leur faire comprendre que cela est impossible. Juste avant de partir, un des PJ trouve dans sa poche une étrange clef, très ouvragée et sophistiquée et vraisemblablement destinée à une serrure très particulière.


Idéalement, avant d’atteindre la demeure du gouverneur, ils devraient croiser :

-un prêcheur délirant, prophétisant la fin du monde et le règne de la bête pour 1000 ans.
-un savant fou aux théories démentielles (mais pas forcément erronées), mêlant millénarisme, mécanique quantique, théorie des cordes, multivers et trous de vers.
-un groupe de jeunes férus de théories du complot, croyant dur comme fer à une invasion extra-terrestre téléguidée par une société secrète pluriséculaire. Laquelle ? Ils en discutent encore entre eux…
-un rastafari qui cherche une réponse aux évènements dans la ganja, mais aussi dans d’anciens rituels vaudous parlant de l'effervescence cyclique des enfers.
-un agent du FBI ayant débuté une enquête sur le milieu anarcho-sataniste de L.A. et assurant qu’il existait des connexions entre ce dernier et les grands groupes criminels.
-un médecin légiste ultra sceptique et hyper flegmatique qui répète à qui veut l’entendre qu’il y a bien une explication rationnelle à tout cela et que l’on peut parfaitement imaginer que ce qui est en train de se dérouler n’est jamais que la conséquence malheureuse d’un « vaccin contre la mort » développé dans le plus grand secret par un laboratoire pharmaceutique.
-un membre des navy seal paranoïaque et d’extrême droite, persuadé que c’est un coup de la juiverie internationale pour exterminer les goys. Lui-même d’ailleurs a participé à la saisie d’étranges futs d’un produit pris pour de la drogue, lesquelles ont disparu de l’entrepôt de l’armée ou ils étaient stockés. Ce qui prouve bien que ce sont des juifs qui ont fait le coup, puisque les nègres sont par nature trop stupides pour en réussir un pareil. CQFD.
-un SDF alcoolique, qui a tout vu, tout entendu, qui sait qui ILS sont.
-plusieurs membres de gangs (si possible rivaux) qui parleront d’une nouvelle drogue tellement puissante que les effets persistent encore et que tout ce qui est en train de se dérouler n’est qu’une gigantesque illusion.
-de membres des grands groupes criminels, assurant que ce n’était pas eux qui fournissaient la drogue aux anarcho-satanistes pour qu’ils la distribuent, mais l’inverse.
-quelques membres d’une secte démoniste dirigée en sous main par les Wright, qui ne croyaient pas un seul instant aux dogmes qu’ils enseignaient, ne travaillant en son nom que pour l’argent et le pouvoir qu’ils en retiraient. Désormais, ils sont persuadés que tout ce qu’ils racontaient est vrai.
-d’une manière générale, les PJ devront passer devant un grand nombre d’endroit rappelant l’influence exercée par la famille Wright : cabinet Wright et associés, Hôpital Wright, Fondation Wright, Agence immobilière Wright, Banque d’investissement Wright…


Une fois arrivés à la demeure du gouverneur, les PJ vont réaliser qu’ils se sont fait piéger. Le seul moyen d’entrer est d’utiliser la clef que l’un des PJ a trouvée. Mais la maison est vide, entièrement vide. Au lieu du hall d’entrée, une table a été déposée bien en évidence, avec un magnétophone en son centre à leur intention. Une pression sur un bouton et la bande se déroule. Dessus, la voix des jumeaux Wright… qui leur racontent toute l’histoire : le pacte qui lie leur famille aux enfers, leur immortalité, le Rituel… et surtout la raison pour laquelle ils ne pouvaient agir autrement : liés aux Puissances obscures, le seul moyen pour eux de protéger les PJ sans violer leur serment était de les faire participer à l’exécution du Rituel… Rituel auquel ils sont expressément conviés. En quoi consiste-t-il ? Ils n’en savent rien. Ou trouver son lieu d’exécution ? Les jumeaux Wright laissent entendre que c’est à eux de le découvrir. Avant de partir, la bande leur indique encore de se saisir des dagues d’onyx noire que tient une des statues du hall (il y en a autant qu’il y a de PJ). Une minute après s’en être emparés, une vive douleur leur embrase à nouveau l’épaule : il s’agit du tatouage qui cette fois devient permanent.
En dehors de cela, la maison du gouverneur ne dissimule rien de particulier, mais ces vitres et portes sont blindées et les PJ pourront s’y reposer en toute sécurité.

Après ces évènements, les PJ ne mettront pas longtemps à comprendre qu’ils doivent suivre les processions de zombies qui se dirigent vers l’immondice. Arrivés sur les lieux du Rituel (dans une immense cave creusée sous un bâtiment), les PJ rencontrent enfin les principaux dignitaires de la Famille Wright et de leur impressionnant service de sécurité. Lequel ne se montre pas du tout hostile puisque les PJ sont en possession des dagues d’onyx noire, qui valent droit d’entrée pour assister au Rituel. Et les PJ ne sont pas seul à en posséder : au moins une dizaine d’autres personnes en portent en plus d’un tatouage similaire au leur. En fait, et ainsi qu’Arcturus Wright, le patriarche de la famille ne va pas tarder à leur expliquer, pour que le rituel a pour objet d’ouvrir une porte entre les enfers et la Terre. Pour qu’il soit achevé, ils devront soit tuer un être qui leur est cher (les Wright détiennent plusieurs de leurs amis, ceux là même qui étaient présents le soir de la fête), soit s’entretuer jusqu’au dernier avec ceux qui s’y refusent. Mais à la clef, pour les survivants il y a … l’immortalité.
En effet, la famille Wright n’accepte en son sein que les personnes le plus endurantes et impitoyables, pas seulement les plus loyales. Pour les sélectionner, quoi de mieux que de les plonger dans un milieu hyper-hostile et de voir jusqu’ou ils sont prêt à aller pour survivre ? Mais à la différence des PJ, les autres candidats à l’immortalité, eux, savaient à quel jeu ils jouaient et quel était le gain possible : la vie éternelle. Ils ignoraient simplement quand commencerait la partie. En d’autres termes, ils étaient volontaires. Les PJ étaient par contre totalement ignorants des règles de ce jeu contre la mort. Pourquoi dans ce cas ont-ils un tatouage ? Parce qu’ils ont des amis dans la famille Wright en la personne des jumeaux et que c’était pour eux le seul moyen de leur « laisser une chance ». Et même si la famille désapprouve cet excès d’altruisme, si les PJ survivent jusqu’au bout, c’est qu’ils auront amplement mérités leur place au sein de la famille, non ? Après tout, ce n’est pas elle qui fixe les règles : ce sont les enfers.
Les PJ peuvent s’y plier… ou pas. Ensembles. Ou pas. La dernière solution qui s’offre à eux est d’empêcher l’exécution du rituel en trouvant un moyen de détruire l’immondice. Reste à espérer qu’ils auront soit une brillante idée, soit qu’ils se sont préparés à cette éventualité, soit qu’ils aient noué des liens avec les militaires ou un groupe de survivants. Il est inutile de tenter d’abattre les membres de la famille Wright : ils sont immortels. Quelque soit l’issue de la partie, la famille Wright ne sera jamais inquiétée : ses connexions avec les hautes sphères du pouvoir sont trop nombreuses. Et même si le portail n’a pas pu s’ouvrir, pour le Mal, ce n’est que partie remise… Pour les Wright également.


Péripéties annexes :

-les 12 salopards: un commando de condamnés à mort est envoyé récupérer la femme/fille d'un politicien en vue. La mission doit rester secrète, sans quoi les familles des autres survivants risquent d'inciter à nouveau à l'émeute.

-We want YOU for US Army: les PJ parviennent à entrer en contact avec les militaires, via les drones et hélicoptères qui survolent la ville. Ces derniers ont besoin d'observateurs au sol pour avoir des informations sur la propagation de l'épidémie.

-les triplés: les PJ seront amenés à faire front commun avec des frères triplés. Mais pendant un combat confus ou à la faveur de la nuit, l'un d'eux est infecté... mais lequel ?

-Fort Alamo. Un groupe de survivant est retranché dans un bâtiment. Ils sont décidés à mourir sur place mais surtout très lourdement armés. Anormalement armés. Et pour cause : ils sont membre d’un gang et réfugiés dans leur QG. Pour les PJ, qui sont les plus dangereux ? Les gangsters ou les zombies ? Un accord peut il être passé avec eux ?

-Nécessité fait Loi : découvrant une cachette particulièrement bien dissimulée de manière inopinée, les PJ réalisent qu’ils ne sont pas seuls : l’endroit est déjà habité par un être vraisemblablement inoffensif (enfant, jeune fille…). Mais détail macabre, elle s’est nourrie pour survivre du cadavre de quelqu’un d’autre. Elle affirme que l’individu était un proche mourant et consentant... Est elle l’innocente personne qu’elle prétend être ou un zombie ? Et si un MJ sadique tranchait cette question après la décision des PJs: s'ils la tuent, elle était humaine, s'ils la laissent en vie, elle finit par les attaquer. Pour les rendre complètement parano, on pourrait imaginer que quelle que soit leur décision vis à vis de la fille, et quelque soit "l'état" de cette dernière, le cadavre à moitié mangé est en réalité un zombie particulièrement rusé... qui a élaboré ce plan pour pourrir moins vite (il est dans le congélateur.)
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Hors-ligne - Profil 
Sam 01 Août 2009, 16:04 Message
1) Je m'interroge sur ta consommation d'acide. Je ne te fais aucun reproche: simple curiosité mark...scientifique.

2) C'est un bon scénar pour un film ou une mini-série en six épisodes. Moi qui n'aime vraiment pas les films de zombies, trop répétitifs, je note l'originalité de ton scénario. Surtout l'idée des démons servants-goa'uld qui évoluent vers différents stades pokémiques pour faire plaisir à leurs maîtres.

3) Question jeu de rôle, je pense que tu attends un peu trop de joueurs qui ne sont censés être que des étudiants pas très intelligents.
Tu risques d'être déçu si tu espères qu'ils vont se bouger pour enquêter sur l'Immondice. Les réactions les plus probables seront:
-La fuite, d'autant que les joueurs seront sans doute persuadé que ce sont les conditions de victoire.
-Fort Alamo: Ils s'efforcent de rallier toutes les personnes qu'ils peuvent trouver et de faire une forteresse.Tes joueurs ont lu le Guide de Survie en territoire Zombie.http://www.cafardcosmique.com/Guide-de-survie-en-territoire. Ne les croie pas s'ils te disent qu'ils ne l'ont pas lu: c'est toujours l'autre le pervers, c'est bien connu... :roll:

4) Au mieux, tu peux t'attendre à une réaction plus offensive si tes joueurs sont plutôt d'esprit guerrier: Ils rallient des survivants, délimitent un vaste périmètre de sécurité, le font garder par des sentinelles et lancent des battues pour liquider les morts-vivants autour. C'est déjà très improbable alors étudier l'Immondice et essayer d'empêcher Al Pacino de venir monter un cabinet d'avocat, non, c'est trop.



Hors-ligne - Profil 
Ven 07 Août 2009, 17:20 Message
impressionnant le scénar



Hors-ligne - Profil 
Lun 17 Août 2009, 10:45 Message
Rebonjour à tous et désolé pour le retard dans les réponses.

J'ai eu l'opportunité dde faire jouer le début du scenar, et franchement, il tourne bien. Oui, je sais, je ne suis pas très objectif.

[quote]1) Je m'interroge sur ta consommation d'acide. Je ne te fais aucun reproche: simple curiosité mark...scientifique.[/quote]

Recette personnelle. Mais heureusement, je n'abuse pas non plus, même si des fois j'ai le cerveau qui part en boucle j'ai le cerveau qui part en boucle j'ai le cerveau qui part en boucle j'ai le cerveau qui part en boucle.



[quote]3) Question jeu de rôle, je pense que tu attends un peu trop de joueurs qui ne sont censés être que des étudiants pas très intelligents.
Tu risques d'être déçu si tu espères qu'ils vont se bouger pour enquêter sur l'Immondice. Les réactions les plus probables seront:
-La fuite, d'autant que les joueurs seront sans doute persuadé que ce sont les conditions de victoire.
-Fort Alamo: Ils s'efforcent de rallier toutes les personnes qu'ils peuvent trouver et de faire une forteresse.Tes joueurs ont lu le Guide de Survie en territoire Zombie. http://www.cafardcosmique.com/Guide-de- ... territoire . Ne les croie pas s'ils te disent qu'ils ne l'ont pas lu: c'est toujours l'autre le pervers, c'est bien connu... [/quote]

Le truc, c'est que les PJ ne sont en sécurité NULLE PART. Et ils l'ont compris asses vite. En plus, en faisant varier la densité de zombies et/ou de voitures brulées sur les chemins, il est possible de les mettre sur la voie sans que cela se voit trop.

[quote]4) Au mieux, tu peux t'attendre à une réaction plus offensive si tes joueurs sont plutôt d'esprit guerrier: Ils rallient des survivants, délimitent un vaste périmètre de sécurité, le font garder par des sentinelles et lancent des battues pour liquider les morts-vivants autour. C'est déjà très improbable alors étudier l'Immondice et essayer d'empêcher Al Pacino de venir monter un cabinet d'avocat, non, c'est trop.[/quote]

Ils sont sur la voie ! Et je t'assure que je n'ai pas été trop dirigiste. sisi ;)

@+!!!
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