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Re: SOMBRE, La peur comme au cinéma

Message par Johan Scipion » Ven 30 Jan 2015, 18:39

4 démos au Dernier Bar avant la Fin du Monde – janvier 2015 – Paris



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– Okay, okay, j'en ai une bonne.
– Vas-y.
– Ouais alors, c'est l'histoire d'un Français, d'un Chinois et d'un Belge qui mangent des carottes. Et là, y'a un lapin qui...
– Et à la fin, le canard ouvre son parapluie. Te fatigue pas, j'la connais.
– Ah bon ? magnolia.
– Ouais.
– Pas grave, j'en ai une autre. Une devinette.
– Allez, balance.
– Qu'est-ce qui est tout noir avec un bandana, qui monte et qui descend ?
– Euh...
– Alors ?
– Attends, je cherche.
– Toujours pas ?
– ...
– Tu donnes ta langue au chat ?
– Ouais, d'accord. C'est quoi ?
– Johan Scipion dans les escaliers du Dernier Bar !


L'été dernier, Audrey, qui était alors la présidente d'Opale, me contacte pour me proposer des démos au Dernier Bar avant la Fin du Monde. Opale doit y organiser une après-midi d'initiation au jeu de rôle. Je lui réponds que ça ne me vend pas du rêve.

J'aime beaucoup le Dernier Bar. Le lieu est vraiment cool dans le genre geek branchouille. Je kiffe la déco et y suis toujours très bien accueilli. Les proprios sont sympas. J'y ai fait pas mal de démos dominicales courant 2014, en collaboration avec Les J3ux Sont Faits, une assoce ludique plein de gens eux aussi super cool. J'ai arrêté quand j'ai compris que ça ne débouchait sur pas grand-chose.

Donc je remercie Audrey, mais décline. L'après-midi d'init' se fait sans moi et se déroule plutôt bien, d'après les échos que j'en ai. Du coup, il est question de remettre le couvert en novembre. Mais l'orga est non-euclidienne au possible et c'est repoussé une première fois début janvier, puis fin janvier, il y a quelques jours. Je suis l'affaire d'un œil distrait sur le forum d'Opale. André, qui gère l'event, me relance pour la date de début d'année, mais je dis encore non. Le fait est que ça ne me vend pas plus de rêve en janvier qu'en août.

Mais.

Mais à côté de ça, je commence à rentrer dans la dernière ligne droite de Sombre 4 et j'ai vraiment, mais alors *vraiment* besoin d'un petit break. Ce numéro n'en finissant plus de ne plus finir, je cherche à m'aérer les neurones. Faut que je sorte un peu de mon clavier et de mon chez moi pour voir des gens sympas et faire des trucs cool. Et bon, quoi de plus cool que de mener du Sombre, hein ?

Sauf que la saison des convs n'a pas encore repris. Pas d'event en vue. Du coup, je m'occupe avec des démos au Championnat européen de Cthulhu TCG ainsi qu'aux IRL Opale, et lorgne de plus en plus du côté de l'animation au Dernier Bar. Je cogite. Deux jours avant la date fatidique, presque sur un coup de tête, je m'inscris en tant que meneur. Et la veille, comme je suis bien con, je boucle un article pour Sombre 4 à 6h30 du mat', tout déchiqueté. Ah bon sang, ces démos s'annoncent sportives !

Le lendemain, enfin le jour même, je me pointe en début d'aprème au Dernier Bar. Opale dispose de l'intégralité du second sous-sol. Même topo que quand j'y avais organisé mon Dark Day, sauf que le bar du bas n'est pas ouvert. L'autre différence, c'est que y'a vachement moins de monde. Une petite poignée de rôlistes, déjà occupés à jouer. Y'a du meneur opalien à la pelle, André, Celdric, Mist et même Éric Dubourg avec son Byzance An 800, mais deux tables seulement qui tournent. En gros, un meneur pour deux joueurs. Le luxe ultime ? Nan, la grosse dèche de joueurs.

Mais bon, pas de surprise. Je m'y attendais. Been there, done that. Les gens jouant dans la salle médiévale, tout au fond du sous-sol, je m'installe à l'entrée, près du bar, pour être plus au calme, et m'en vais quérir le joueur. Ça aussi j'ai l'habitude. C'est pile poil ce que je faisais durant les aprèmes LJSF. Hop, je remonte les escaliers, mes flyers à la main, et fais le tour des tables. La première fois, y'a pas encore trop de monde et c'est un poil juste, mais ensuite les clients commencent à arriver, ce qui m'arrange. Plus y'a de fous, plus mon riz a des chances d'en intéresser quelques-uns.

Malgré tout, on ne peut pas dire que ce soit du recrutement fun. Pas que les gens soient désagréables. Je demande poliment, on me répond poliment. C'est cool. Par contre, je me mange refus sur refus. Le ratio oui/non est vachement moins bon que dans une conv, ce qui est normal. Les personnes à qui je m'adresse ne savent absolument pas qu'il y a une animation JdR au sous-sol et ne sont pour la plupart pas venus au Dernier Bar pour jouer, ou en tout cas pas à un jeu de rôle (l'établissement met une ludothèque à la dispo de ses clients, et y'a un certain nombre de petits jeux qui tournent).

Séquence typique : je monte, fais le tour des tables, me fais jeter (gentiment) une quinzaine de fois, réussis à intéresser un couple puis un deuxième, redescends avec eux au sous-sol, déroule ma démo, remonte, recrute à nouveau, me fais rejeter quinze fois, récupère quatre ou cinq autres joueurs, redescends, etc. Le cycle complet me prend une heure, et j'en enchaîne quatre dans l'aprème.

Physiquement, c'est fatiguant. Psychologiquement, ça use. Se faire jeter soixante fois en quatre heures, même si c'est gentiment et même si au final je finis toujours par trouver du monde, c'est un peu rude. Mais comme je le disais, pas de surprise. Je ne vais pas jouer les Caliméro, je savais parfaitement dans quoi je mettais les pieds avant de venir. Ce fut juste un dimanche standard de démos au Dernier Bar, comme j'en ai enquillé pas mal l'année dernière avec LJSF. Et c'est pour ça que cette idée d'anime ne me vendait à la base pas des masses de rêve.

Pour ça et aussi pour un autre truc, qui plus que la fatigue et l'effet VRP-porte-dans-ta-gueule explique que j'aie arrêté les aprèmes LJSF. À un moment, je me suis rendu compte que toute cette débauche d'efforts était assez vaine. Dimanche dernier, sans doute parce que cela faisait longtemps que je ne m'étais pas plié à l'exercice, ça m'a carrément sauté à la gorge des yeux. J'explique.

J'ai donc fait quatre démos dans l'après-midi, et ce furent vraiment quatre bonnes démos. J'étais fatigué, mais chaud (pas mal de parties ces temps derniers, au tournoi Chtulhu et à la dernière IRL Opale) et décontracté. Y'avait pas le stress inhérent aux grands rendez-vous rôlistes, ces conventions sur lesquelles je joue la réputation de mon jeu. Au Dernier Bar, j'y vais sans pression (pun intended) car je sais que si je me plante, ce sera sans grandes conséquences sur la réputation de Sombre.

Mais en l'occurrence, je ne me suis pas planté. Quatre démos Zéro très cool, un Grimmies, deux Overlord et un Dracula. En sortant, j'étais épuisé mais tout enduit d'autosatisfaction. Je me faisais des petits bisous tellement j'étais content de moi. Vraiment, ce fut fun et pour le coup, ça m'a bien vidé la tête. Une excellente après-midi ! Reste que sous l'euphorie couvait le spleen. Depuis, tandis que je flingue une boîte de kleenex par jour (oui parce qu'évidemment, fatigué comme j'étais, j'ai chopé une bonne grosse crève), je rumine.

La clientèle du Dernier Bar est, on s'en doute, à l'image de sa déco : assez jeune, plutôt geek et doucement branchouille. Sur le tas, y'a un bon paquet de gamers plus ou moins casual. Des gens qui tapent volontiers dans le platal, le jeu vidéo, la carte ou le petit jeu de société (c'est tendance). Quand j'arrive à asseoir ces gens à ma table, ils se révèlent un public très sympa, réceptif et tout, qui produit de bonnes parties. Encore une fois, les démos furent très cool. J'ai pris mon pied et eux aussi me semble-t-il. La plupart me l'ont d'ailleurs dit après, et ce n'était pas qu'affaire de politesse.

Le truc qui me scie les genoux, c'est que dans 99,9 % des cas, ça s'arrête là. Les gens ont pris du plaisir, mais y'en a quasi aucun qui va plus loin. Personne ne m'achète le zine et je suis prêt à parier que personne n'ira sur le site de Terres Etranges ni n'aura la curiosité de télécharger Sombre light pour y jeter ne serait-ce qu'un vague coup œil. Je les inonde de flyers, mais je pourrais leur refiler des images Panini que ça reviendrait au même.

Bon, la promo n'est jamais totalement perdue, hein. Le buzz indirect existe et fonctionne. Machin n'a pas accroché plus que ça, mais comme il a malgré tout aimé, il va en causer à son pote/frère/cousin/hamster, qui lui est plus intéressé par le JdR. Voire il va acheter le jeu pour le lui offrir (ça m'est arrivé quelques fois en conv). Mais au global, ça reste quand même assez ingrat : tu te défonces en recrutement, tu assures en démos et t'as l'impression de pisser dans un violon ? C'pas top fun.

C'est d'autant plus frustrant que le souci me paraît structurel. J'ai le sentiment d'atteindre les limites du média. Y'a comme un effet de plafond de verre qui me crispe. Avec Sombre zéro, je pense être aussi proche qu'il est possible du JdR d'horreur grand public. Le genre constitue une barrière bien sûr. Toutes ces jeunes femmes qui font la grimace lorsque je le leur propose d'incarner une victime dans un film d'horreur, c'en est comique. Mais passé ce barrage initial, une fois que je suis parvenu à asseoir des gens à ma table, ça marche carrément bien. Fun, rapide, simple, accessible. Tout pour plaire ? Oui mais en fait, non.

Le souci de fond est que Sombre, tout atypique ou hybride puisse-t-il paraître (mes démos flash en Zéro tiennent pas mal du platal, voire du jeu d'escarmouche), reste un JdR de base. Le dispositif ludique est pur tradi, c'est celui de Donj depuis 1974, celui qui me fait (et de plus en plus à mesure que passe le temps) kiffer : un meneur, des joueurs, un PJ par joueur, un scénar, etc. Or ça, on peut le retourner dans tous les sens, ce n'est pas et ne sera jamais grand public.

On peut simplifier les systèmes autant qu'on veut, écrire des scénars intelligents, produire des univers qui excitent l'imagination, à un moment, faut quand même qu'un gars ou une fille ait les cojones de se pointer face à ses potes pour leur mettre l'ambiance pendant quinze minutes, une heure, six heures. Et pour plein de gens, c'est pas si simple de franchir ce cap. Je le comprends d'autant mieux que moi-même, il m'a fallu plusieurs années pour passer de l'autre côté de l'écran.

Le JdR dans sa forme classique est et restera un loisir de niche parce que la fonction d'animateur inhérente au rôle de meneur intimide. Les gens se disent (et me le disent, c'est ce qui revient le plus souvent dans nos échanges d'après la partie) qu'ils ne parviendront pas à faire jouer le jeu. Ou variante rigolote, qu'ils ne connaissent personne qui saurait le faire, comme s'il était d'emblée exclu qu'ils puissent eux-mêmes s'y coller. Je leur réponds que je ne suis pas né meneur de Sombre, que ça s'apprend, que ce n'est pas si compliqué qu'il y paraît et que je produis du matos très didactique. Rien n'y fait. La composante animation bloque vraiment. Ça n'attire pas, ça repousse. C'est une limite structurelle du hobby, l'une de ses brides majeures me semble-t-il.

Il y a pire. Je l'ai ressenti avec une acuité particulière dimanche, peut-être parce que j'étais fatigué et détendu, donc plus réceptif qu'à l'habitude. La vérité vraie est que la qualité de mes performances accroît le problème : mener paraît d'autant plus difficile et inaccessible que je le fais bien. Ouais ouais, je me jette des fleurs pas quintal. Mais ce n'est pas en jouant les faux modestes que je vais aller au fond des choses. Donc oui, dimanche dernier, j'ai assuré. Je suis expérimenté et entraîné, je connais mes règles et mes scénars sur le bout du bout de mes doigts, j'ai mené chacun d'eux plusieurs centaines de fois. Tout est réglé comme du papier à musique et ça dépote sévère.

Mais du coup, ça donne l'impression au geek lambda que mener Sombre demande des qualités particulières, un talent spécial ou que sais-je. Les rôlistes savent bien que ce n'est pas le cas. Qu'un minimum d'efforts, de concentration et de préparation suffisent. Que le meneur n'a pas besoin de produire une performance de niveau olympique pour que la partie soit réussie. Qu'on peut s'amuser comme des fous à bien moins, et qu'il peut en général compter sur l'aide et le bon esprit de la table. Ouais mais quand on ne connaît rien (ou pas grand-chose, certains de mes joueurs de dimanche avaient quelques notions) au JdR, on ne s'en rend pas bien compte. Et tout ce que je peux dire après la partie pour dissiper le malentendu n'avance à rien. Les gens campent, ce qui est normal, sur leur ressenti de jeu.

Résultat, mon petit bizness ne progresse pas d'un millimètre. Je bosse une après-midi entière au Dernier Bar, en ressors content à titre personnel, mais pour ce qui est de Sombre, j'ai le sentiment d'avoir pissé dans un violon. Et la promotion du JdR en général, me dites-vous ? Faire découvrir le hobby au grand public geek. Une noble cause à n'en pas douter, mais qui n'est pas la mienne. Y'a la Fédé pour ça, et Opale aussi. Moi, je fais mon boulot d'auteur, qui consiste à pousser ma petite boule de bouse dans mon coin. Je laisse à d'autres le soin de sauver le hobby. Chacun son taf et le mien m'occupe déjà 48 heures par jour.

Le cœur de mon public est rôliste et c'est logiquement vers lui qui j'oriente le gros de mes efforts de promo. Suis-je pour autant condamné à ne prêcher que des convertis ? Non, bien sûr. J'adore promouvoir Sombre auprès d'autres publics (les familles, les enfants, les otakus, les littéraires, les gens bourrés dans les bars, les cartistes, les platoistes, les figurinistes. Ah oui mais non, avec les figurinistes, ça ne marche pas ^^) et me retrouve donc à poser du jeu dans tous un tas d'endroits où on ne s'attend pas forcément à l'y trouver.

Ce que j'ai compris l'année dernière, et qui a motivé mon abandon des démos dominicales au Dernier Bar, c'est qu'il fallait que cela reste épisodique. Une fois de temps en temps, c'est fun et cool. Trop souvent, ça me disperse, m'épuise et me casse le moral pour un retour sur investissement quasi nul. Donc maintenant, je priorise.



En vrac

+ En milieu d'après-midi, je me paie le luxe d'un Dracula à 8 joueurs. Des fois, le recrutement à l'arrache marche juste trop bien et c'est la déferlante de joueurs. Partie excellente, hyper dynamique et tout. Je progresse sur l'équilibrage des Traits de mes prétirés, mais ce n'est pas encore tout à fait ça. Il reste un peu de boulot, mais on y arrive petit à petit, partie après partie.

+ Bon sang, y'avait une table de rôlistes au rez-de-chaussée du Dernier Bar ! Des gars et des filles en plein Shadowrun. Enfin en plein, façon de parler : ils étaient au tout début de leur longue, très longue, très très longue (hé, on cause de Shadowrun là ^^) créa collective. Bien sûr, je me suis fait jeter en beauté. Ouais mademoiselle, je vois bien que t'es lookée de partout avec tes tatouages et ta coupe néo-eighties, mais désolé tout plein, je t'ai juste pas imprimée. Ça fait peut-être bien trois fois que je te demande de t'asseoir à ma table pour une démo de quinze minutes, mais je dors quasi debout et c'est mon quatrième tour de recrutement. Alors bon, une tatouée de plus, une tatouée de moins... ^^

+ Au moment de commencer ma dernière partie, j'étais en mode full zombie. Bossé comme un taré la semaine et la nuit précédentes + pas dormi beaucoup + recrutement intensif + quatrième démo de la journée = Johan à l'ouest de l'ouest. Mais tant pis, je risque le coup. Et j'ai eu bien raison, la partie fut très bonne. C'était mon deuxième Overlord de suite, ce qui a sans doute pas mal joué dans mon ressenti. Ça et la fatigue, bien sûr. Parce que sur le moment, j'ai éprouvé un petit effet de dissociation. Ça m'arrive de temps à autre quand je suis bien chaud et bien crevé, cette impression d'être en pilote automatique, surtout lorsque je monologue en début de partie. Je déroule mon briefing en pensant à tout autre chose, comme si c'était un autre Johan qui causait. Bon, ce n'était pas non plus de la transe mystique façon shamans de Sibérie, faut rien exagérer. Mais quand même, un vrai petit état conscience modifié. Le truc avec cette démo, c'est que ça me l'a fait tout au long de la partie. En général, passé le briefing, je recolle à la réalité. Mais là non, je suis resté dédoublé pendant presque vingt minutes d'affilée. Fun et rigolo tout plein.



Mon body count

4 parties, 22 joueurs, 15 morts.



*



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Re: SOMBRE, La peur comme au cinéma

Message par Johan Scipion » Lun 09 Fév 2015, 18:46

Rhâââââ mais OUI !


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Un cri de libération pour fêter la fin de l'écriture de White trash, le scénario de Sombre 4. Parce que oui, j'en ai bien bien chié. La section Feedback en particulier fut un pur casse-tête à rédiger.

Ce scénar, assez technique, demande au meneur d'ajuster l'adversité en temps réel. Les variables sont nombreuses et imbriquées, y'en a dans tous les sens. À mener, aucun souci. À expliquer de façon linéaire par contre, c'est à se taper la tête contre des murs en crépi (ça fait plus mal). Un peu comme de dessiner en 2D un truc en 3D sans perte d'information graphique. Pas fastoche. Mais ça y est, c'est fait.



Et du coup, je peux annoncer le sommaire définitif de Sombre 4 :

+ White trash, un survival forestier pour Sombre classic, inspiré de Deliverance et Massacre à la tronçonneuse.

+ Casting, un article pour tout savoir sur la création collective des personnages.

+ Making-of House, un autre article pour apprendre par l'exemple à écrire des scénarios pour Sombre.

+ 8 pages d'aides de jeu.


Là présentement, Casting est bouclé, le Making-of House est en attente de relecture et je dois refaire deux passages un peu serrés sur Whitre trash. Pas encore le bout du tunnel, mais je commence à entrapercevoir la lumière.

Oui parce que comme rien n'est simple, j'avais trois pages de trop ce matin. J'ai taillé dans le gras de Casting et me voici rendu à 73 pages. Encore quelques efforts et je vais réussir à me glisser dans mon 72 fillette. Faut juste que je rentre un peu le ventre et que j'arrête de respirer. Ça va le faire, j'en suis sûr. Par contre, pour fermer le bouton du haut, ça s'annonce bien chaud. L'édito risque d'être rikiki cette fois-ci.

Et à part ça, demandez-vous ? Ben, Greg a commencé à bosser sur la couv et ce qu'il m'a envoyé dépote sévère. Pour changer un peu des précédentes c'est – comment dire ? – touffu ! Plus d'infos dans tout bientôt.

Stay tuned.
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Re: SOMBRE, La peur comme au cinéma

Message par Kakita Inigin » Lun 09 Fév 2015, 20:05

Ce scénar, assez technique, demande au meneur d'ajuster l'adversité en temps réel. Les variables sont nombreuses et imbriquées, y'en a dans tous les sens. À mener, aucun souci. À expliquer de façon linéaire par contre, c'est à se taper la tête contre des murs en crépi (ça fait plus mal). Un peu comme de dessiner en 2D un truc en 3D sans perte d'information graphique. Pas fastoche. Mais ça y est, c'est fait.
Tiens, tu as pensé à utiliser des cartes heuristiques ? ca simplifierait non ?
Tes yeux sont si profonds qu'en me penchant pour boire
J'ai vu tous les soleils y venir se mirer
S'y jeter à mourir tous les désespérés
Tes yeux sont si profonds que j'y perds la mémoire.


Barde biclassé Secrétaire Voix de Rokugan
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Re: SOMBRE, La peur comme au cinéma

Message par Johan Scipion » Lun 09 Fév 2015, 20:58

Kakita Inigin a écrit :ca simplifierait non ?


Non, je pense pas.


Topo rapide :

+ Je sais que les mind maps sont super à la mode en ce moment, mais c'est une manière de présenter l'information que je ne trouve pas plus claire qu'un texte bien structuré. Pour tout te dire, ça me paraît même vachement moins clair. Je suis un littéraire, hein. ^^ Sauf que bon, j'ai pris le parti d'écrire Sombre comme pour (un autre) moi. Du coup, mes goûts et habitudes prévalent.

+ Je pense que pour être top efficace, une mind map doit être produire par celui qui l'utilise. De mon point de vue, l'outil est le plus utile en tant que manière personnelle de s'approprier un scénario en phase préparatoire d'une partie Pour les gens qui apprécient ce genre de truc s'entend (perso, je suis plus surlignage et notes marginales). Si c'est moi qui prémâche une map pour mes lecteurs, elle ne va pas leur être top utile. Il faut que ce soit eux qui dessinent la leur, celle qui leur conviendra pile poil.

+ Dans un produit papier tel que le mien, une mind map me prendrait une page (Sombre, c'est de l'A5 et les minds maps, ça s'étale vite) pour y mettre des infos déjà présentes dans le texte. La redondance serait flagrante car je ne pourrais pas me dispenser du texte, la mind map ne permettant que de le résumer. Or moi, là présentement, je lutte comme un taré pour gagner une demi page. C'est chaud ! ^^


(Je précise que j'utilise des relation maps pour mettre à plat mes groupes de PJ durant la création collective. Je ne suis donc pas réfractaire par principe au maping. Juste, en remplacement ou complément d'un texte, c'est pas ma tasse de thé.)
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Re: SOMBRE, La peur comme au cinéma

Message par Johan Scipion » Lun 16 Fév 2015, 19:19

Sombre light 9 est dispo.


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La neuvième édition de Sombre light, le kit de démo gratuit de Sombre est téléchargeable depuis la page officielle.


Il s'agit d'un aggiornamento, une petite mise à jour qui lisse et améliore quelques points de détail. Pas de gros changements, juste du fignolâââge.

+ Le mot « gore » a disparu du chapeau de la section Combat car il me semblait inapproprié. Dans Sombre, le gore n'est pas une mécanique, juste une inclinaison du meneur, qui en met ou pas (ou peu) dans ses parties. Je ne voulais donc plus que le mot apparaisse dans le chapitre de règles.

+ Dans cette même section, ajout de « dégainer » dans la liste des exemples d'actions de combat. Je l'utilise très souvent dans mes parties, son absence dans mon texte était un vrai manque.

+ Réécriture de la section Antagonistes pour nommer formellement les cercles qui se trouvent sur les cartes de PNJ. Sachez donc qu'il s'agit de cercles de Corps. L'objectif de ce petit ajustement est une meilleure convergence sémantique entre Sombre classic et Sombre max, sa seconde variante. Pour les mêmes concepts techniques, les mêmes mots, ou au moins des mots pas trop différents.

+ Dans la section Santé, la règle de récupération évolue. L'unité de mesure n'est plus le scénario mais la partie. Par ailleurs, Corps et adrénaline peuvent désormais (à la discrétion du meneur) n'être que partiellement récupérés en début de partie suivante.

+ La partie plutôt que le scénario devient également l'unité de mesure des Traits à usage unique. Plus de souplesse pour le meneur (« partie » est plus vague que « scénario ») et là aussi, souci de convergence avec Sombre max. Cette modification est invisible dans Sombre light, qui ne présente que la liste des Traits, sans leurs descriptions. Elle est cependant déjà effective dans les dernières éditons de Sombre 1 et 3, actuellement disponibles à la vente.

+ Un mot justement sur la cinquième édition de Sombre 1, qui bénéficie de plusieurs améliorations substantielles de ses aides de jeu. Nouveau design des cartes de PNJ (convergence avec Max toujours) ainsi que des plans, et surtout cinq nouvelles cartes pour gérer plus efficacement la première scène de House of the rising dead (dont un nouveau plan).

+ Enfin, j'ai amélioré l'ergonomie de la feuille de personnage de Sombre classic en remplaçant certains cercles par, je vous le donne Émile, des carrés. Quatre en tout, deux par jauge, qui correspondent aux deux basculements de phase (1 à 2 et 2 à 3). Il y a donc désormais sur la feuille de perso une indication graphique qui rappelle au joueur quand changer de carte de Personnalité ou quand il vient de débloquer un cercle d'adrénaline. Tellement pratique que je n'arrive pas à comprendre pourquoi je ne l'ai pas fait plus tôt.

+ La nouvelle feuille de personnage est disponible en version papier dans Sombre 1 et .pdf à la fin de Sombre light. Ce même .pdf est aussi téléchargeable séparément en version éditable sur la page officielle. Champs pour renseigner du texte et cercles/carrés cochables par simple clic, voilà qui est idéal pour imprimer de zolis prétirés. J'en profite pour remercier chaleureusement Julien De Monte de sa précieuse aide technique.



*



Last but not least, une nouvelle qu'elle me fait bien plaisir : les textes de Sombre 4 sont en dernière phase de relecture et l'illustration de couverture finalisée. Ça arrive, ça arrive, ça arriiiiive ! :-D

Hop, teasing :

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Re: SOMBRE, La peur comme au cinéma

Message par Johan Scipion » Lun 23 Fév 2015, 20:49

La couverture de Sombre 4 !



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illustration de Greg Guilhaumond
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Re: SOMBRE, La peur comme au cinéma

Message par Johan Scipion » Lun 02 Mars 2015, 14:54

Sombre 4 est paru !



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illustration Greg Guilhaumond


Sombre est un jeu de rôle pour se faire peur comme au cinéma. Chaque partie est un film d'horreur dans lequel les joueurs incarnent les victimes.

La revue Sombre est entièrement dédiée à Sombre (logique ^^). Chaque numéro se présente sous la forme d'un fascicule de 72 pages au format A5.



SOMMAIRE DÉTAILLÉ DE SOMBRE 4 :


+ Scénario > White trash
Un survival forestier pour Sombre classic, inspiré de Deliverance et Massacre à la tronçonneuse.

+ Article > Casting
Tout sur la création collective des personnages.

+ Article > Making-of House
Comment écrire un scénario pour Sombre ?

+ 8 pages d'aides de jeu



Pour commander par la Poste : toutes les infos qui vont bien sont ICI.

Pour acheter en direct : je participe mercredi (4 mars) à la prochaine IRL Opale aux Caves Alliées (un bar près d'Odéon, à Paris) et ce week-end (7 et 8 mars) aux RRX, sur le campus de Polytechnique (Palaiseau). Je serai bien sûr présent sur d'autres conventions en 2015, mon programme est consultable ici.
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Re: SOMBRE, La peur comme au cinéma

Message par Johan Scipion » Mar 10 Mars 2015, 11:57

14 démos aux RRX – mars 2015 – Palaiseau



Il doit y avoir une malédiction RRX, je ne vois pas d'autre explication. L'année dernière, crevard. Cette année, la même. Explication simple : bouclage de Sombre 4 + animation longue chez Léo + promo du zine + IRL Opale épuisante trois jours avant = grôôôsse fatigue = gros rhume. Imparable. Je sentais la crève qui montait vendredi, ça n'a pas loupé. Mais du coup, j'étais venu équipé. Doliprane, sirop, spray, blindé du slip le Johan. Et ça m'a bien dépanné samedi soir, quand j'avais l'impression que chaque mot m'arrachait la gorge. Le Doliprane, c'est rien que du bonheur en comprimés.

Et la conv, me dites-vous ? Et bin très sympa. Les orgas sont vraiment super cool, tout un tas de jeunes gens en sweater rouge, réactifs, efficaces et arrangeants. Spéciale dédicace à Maxence (pour l'orga générale) et Antoine (pour le couchage). Cette année en plus, il a fait moins froid dans le grand hall de l'X. Un peu de soleil était le bienvenu, mais c'est sans doute ce qui a planté la convention : les gens ont profité du beau temps pour sortir. Du coup, désistements en pagaille et pas grand monde dans le hall. Nettement moins que l'année dernière, en tout cas.

Malgré la crève, je me démène pour enchaîner les parties. Mais c'est rude, le dimanche surtout. Calme, très calme, très très trèèèès calme. Or moi, je préfère quand c'est un peu moins trop calme. Ce sont les orgas qui me sauvent : comme eux aussi s'emmerdent, ils se pointent à ma table pour se faire étriper. Ça occupe mon après-midi dominicale et c'est très sympa.



En vrac

+ Comment que je me les suis mangés les escaliers de Lozére ! Et avec mon gros sac de zines encore, bien plus lourd que la dernière fois puisque j'avais un numéro de plus. Mais cette année, j'étais prévenu et j'avais l'œil du tigre. Johan en mode vénère, Antisocial à donf dans les écouteurs.

+ Bon sang, ça faisait looongtemps que je n'avais pas viré un joueur de ma table ! À la base, l'histoire est plutôt sympa. Samedi tard dans la soirée, débarque un groupe de jeunes gens plus ou moins avinés, le même qui s'était pointé à ma table l'année dernière à la même heure.

Doit y'avoir une sorte de contre soirée RRX où que les gens se murgent la gueule et que passé minuit, ils se font grave chier. Je ne vois que ça. Pas rôlistes, ni même gamers pour un sou, mais ils veulent refaire un Sombre, dont ils gardent un bon souvenir. Y'en a même un qui a encore une photo de la partie de l'année dernière sur son portable. Sympa tout plein, je vous dis.

Sauf que cette année, ils sont une tétrachiée. Mais ça tombe bien, maintenant j'ai le matos pour gérer : mon scénar Dracula, que je peux mener jusqu'à onze joueurs. En l'occurrence, y'en a dix, dont un fin bourré. Le jeune con dans toute sa splendeur. Sans doute pas méchant à jeun, mais juste insupportable avec trois bières dans le pif. Je vais l'appeler Kevin (pardon aux familles, tout ça).

Kevin, je le sens grave pas et le lui dit direct. Mais sa voisine me répond que, pas de problème, ils vont jouer un perso à deux. Mouais. J'attaque mon briefing. Kevin est à l'ouest mais ne se tient pas trop mal, si on considère que poser le front sur la table pendant de le meneur cause, c'est pas trop mal. Mais bon, il ne braille pas trop. Deux ou trois éructations à contretemps, j'ai connu pire.

Sauf qu'à un moment, Kevin se penche pour attraper le gobelet de bière de son voisin et en renverse tout plein sur la table. Par miracle, mes aides de jeu, que j'avais déjà distribuées, échappent à l'inondation. Okay c'est bon, j'ai atteint ma limite. J'arrête tout et lui demande de quitter la table sur le champ. Ouais, là maintenant tout de suite, et pronto. Pas content, Kevin.

Dans l'état où moi je suis – fatigué, malade, avec déjà huit parties dans les pattes et une dizaine de joueurs à ma table (on ne s'en rend pas bien compte, mais animer pour un cast de cette ampleur, c'est du gros taf, surtout quand ils sont tous en mode festif) –, je crois bien que s'il avait insisté, je lui aurais retourné une mandale. Il était assis juste en face de moi, je n'avais qu'à tendre la main pour le gifler. Je veux dire, à un moment faut arrêter les conneries : y'a des limites à l'irrespect. Un peu fait, je veux encore bien. Tous les quinze jours aux Caves, j'ai l'habitude. Totalement torché, c'est juste pas possible.

À travers les brumes de l'alcool, Kevin a dû sentir que j'étais assez remonté. L'instinct de conservation, hein. Il se laisse bon gré mal gré évacuer par sa voisine, qui annonce qu'elle va le coucher, mais se repointe en fait deux minutes plus tard, Kevin dans son sillage. Et Kevin, il braille et il danse (mais assez loin de moi, quand même). On le jette de nouveau, il revient. Puis il re-revient. Et en bouquet final, Kevin il fait des glissades sur le ventre à même le carrelage du hall, genre je surfe sur la boue. Kevin, quel est le mot que tu ne comprends pas dans « Arrête » ?

+ À part ça, la partie fut plutôt très sympa. J'ai assuré en fait deux gros Dracula dans le week-end, celui-ci à neuf joueurs et un autre à huit le lendemain. Supercool à chaque fois, je commence à prendre le pli. Et je progresse sur l'équilibrage technique, ce qui est bien. C'est assez ardu, justement parce qu'il y a plein de PJ, mais ça avance. D'ailleurs, ces RRX furent assez enrichissantes niveau playtest, sans doute parce que les parties ne se sont pas enchaînées bite à cul. J'avais le temps de les débriefer tranquillement. Du coup, j'ai aussi repéré quelques petits trucs à micro-fignoler sur Camlann et Toy Scary. Toujours bon à prendre, moi je dis.



Mon body count

14 parties, 73 joueurs, 63 morts.



*



Promo

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Johan Scipion
 
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Re: SOMBRE, La peur comme au cinéma

Message par Johan Scipion » Lun 16 Mars 2015, 12:21

Indian Lake 2x6 : Rape and (no) revenge – chez Léo – février 2015



Or donc, c'est l'anniv de Léo. Comment ça déjà ? Bin oui, ct'une sorte d'événement annuel et ça fait – « Oh mon Dieu, tout ce temps déjà... » – pile poil un an que je suis venu poser du jeu chez lui. En 2014, on avait organisé deux parties, une avec ses copines, l'autre avec ses copains. Cette année, Léo me sollicite à nouveau pour une animation, mais resserre les ossements : une seule séance, avec tout le groupe des filles + Nico, transfuge du groupe des garçons. Un cast de cinq joueurs. OK, c'est cool.

Mais qu'est-ce qu'on va donc jouer ? Le format est le même que celui de l'année dernière, début entre 17 et 18h, pause pizzas autour de 20h, fin vers 1h. Je propose deux formules : deux parties de Zéro, mon scénar-qui-ne-doit-pas-être-nommé + un quickshot court, ou une seule grosse séance. Là aussi un quickshot, mais en Classic. Une seule grosse séance en Classic ? Toujours OK, toujours cool. Mais quoi comme quickshot ? Un truc original ou la suite de la campagne Indian lake, dont on a joué le quatrième épisode de la saison 2 l'année dernière, avec les filles ? Tout le monde vote par mail et après dépouillement, c'est Indian lake qui l'emporte. Encore OK, encore cool. Notez que le meuj est tout sauf contrariant, hein. Ct'un gars bien, moi je dis. ^^

Mais du coup, le meuj, il se prépare. À ce stade d'avancement de la campagne, Indian lake devient du quickshot plus si quick que ça. De l'impro certes, mais pas en free style. Maintenant, y'a une vraie continuité et même, oui oui, une storyline. Bricolée à mesure des parties, hein, mais une storyline quand même. J'en suis au sixième épisode et il commence à y avoir un petit peu beaucoup de background. Des PNJ par dizaines, des factions, des artefacts. Une vraie pétunia de campagne, nom de Dieu !

Donc hop, Johan il révise et il pré-brainstorme un peu dans son coin, en parallèle du bouclage de Sombre 4. Ah oui parce que sinon, c'est pas drôle. Quitte à faire une grosse animation par an, autant qu'elle tombe pile poil la semaine où je finalise mon zine de l'année et que je lance la promo pour son imminente sortie. Sinon ce serait trop facile, hein. Y'aurait pas de challenge. Là en l'occurrence, y'en a. Le bon point est que j'ai une furieuse envie de mener. Bon sang, ça va me faire du bien de me sortir un peu la tête de mes relectures/réécritures. Mais en même temps, je sens bien que je n'ai pas la forme olympique. Fatigué de chez fatigué, le petit père Johan. Ça va être rude, je le sens.

Ah, une dernière chose. Avant de lire le compte rendu qui suit, je vous conseille vivement de zieuter les précédents :

1. The man who shot the sixties
2. Une scream queen qui surgit hors de la nuit
3. Un couteau sur l'eau
4. I do like the drugs and the drugs like me
5. Le jour de la Sainte Pelle

Sinon, y'a bien des chances que vous n'entraviez que dalle à ce que je raconte.



Le brainstorming

J'arrive avec un concept de groupe, que j'ai choisi pour son adéquation avec le profil de ma table. Vu que je vais mener pour de jeunes gens, autant leur en faire jouer. Comme il y a dans le tas pas mal de rôlistes débutants, ça facilitera les choses. Les personnages sont donc des hippies. Appartenant à la communauté de Robert, Rick, Liz, Virginia et Alan, ils squattent une ferme délabrée en périphérie de Springwood et vivotent de plans D en petits trafics. Enfin, petits. Gros petits, on va dire. Parce que Robert passe quand même de la drogue vers le Canada et approvisionne au passage Brendon, le dealer local.

Les hippies bien sûr sont dans le collimateur du sheriff, qui leur fait la misère à longueur d'année. Et pas tout à fait à tort puisque Robert biznesse de la came. Mais ça, le sheriff n'en sait rien, ou en tout cas n'en a pas la preuve. Lui, c'est juste par principe qu'il n'aime pas les hippies. Tout ça complique pas mal la vie de Robert, qui doit ruser pour dissimuler son trafic. À côté de ça, les hippies se sont déjà fait malmener par le gang de bikers avec lequel il est en affaires (ce sont eux qui convoient la drogue depuis le Mexique).

Il y a quatre jours, la descente des Feds à l'Indian Lake Summer Camp a mis Robert dans la grosse magnolia. Il doit un paquet de fric aux bikers et ceux-ci lui ont fait savoir qu'ils entendaient bien être remboursés. Comme ils ne sont pas du genre à envoyer des cartes bristol, ils ont ramassé Alan, un gentil hippie, sur le bord de la route lorsqu'il revenait en stop de son boulot (serveur dans un routier) et l'ont sévèrement tabassé. C'était la nuit dernière.

Robert a reçu le message 5 sur 5 et dès le lendemain, s'est barré avec sa famille, abandonnant le reste de la communauté à son sort. Alan, sorti de l'hosto en matinée, est passé à la ferme en coup de vent, juste le temps de prendre le minibus Volkswagen pour aller récupérer ses frères et sœurs à la sortie du commissariat, où ils ont passé ces deux derniers jours. Et là, en fin de matinée, voilà qu'Alan passe un coup de fil à la ferme. Jessica, l'une des hippies, décroche. Alan est tout affolé, limite incohérent. Il se trouve au Camp et appelle à l'aide. Y'a ses frères et sœurs, ainsi que Robert et sa famille, qui ont de gros problèmes. Les bikers sont là aussi et ce sont des maniâââques.

+ Shan Ting joue Jessica. Je l'ai imposée en tant que PJ car elle a fait un caméo dans l'épisode 3. Elle n'est pas dans le compte rendu, mais j'en avais la trace sur mes notes. Elle est serveuse au même restaurant qu'Alan, et se prostitue occasionnellement sur le parking dudit routier. Elle est arrivée à la ferme avec son jeune frère, Ronnie, décédé quelques mois plus tard d'une overdose. C'est depuis cette affaire que le sheriff ne les lâche plus d'une semelle. Jessica a surpris Brendon avec Liz, la femme de Robert. Liz l'a suppliée de n'en parler à personne. Jessica a promis, mais ça lui a coûté car elle est jalouse de Liz. Parce que Jessica, elle craque pour Brendon.

Comme le dit Shan Ting « C'est pas vrai, je m'en sortirai jamais de ce mec ! ». C'est vrai que l'année dernière déjà son perso avait été violé par Brendon. Bad karma, je vois que ça. Toujours est-il que Jessica a rompu la promesse qu'elle avait fait à Liz et est allée tout raconter à Virginia. Elle espérait que la gamine irait se confier à Robert, ce qui, d'une manière ou d'une autre, casserait la liaison de Liz avec Brendon. Et sans doute aussi son mariage avec Robert. Dommages collatéraux, hein. Ouais, c'est sale. Sous ses abords sympas, Jessica est une fille bien tordue. Mais elle aime les chiens, enfin le sien. Un berger allemand qui répond au doux nom de Rusty.

+ Clara joue Joey (une fille, c'est le diminutif de Joséphine), une hippie qui n'a pas eu une enfance facile. Élevée dans une secte millénariste, abusée sexuellement par son gourou depuis l'âge de douze ans, elle s'en est heureusement échappée. Sauf qu'elle s'est retrouvée perdue dans le vrai monde, dont elle ne connaissait en fait presque rien. Du coup, repli dans une autre communauté, celle des hippies. Elle y a fait son trou, mais ça ne va toujours pas. Toute fracassée de la tête, la Joey. Copine avec Ronnie, il ne lui a pas fallu longtemps pour tomber dans la drogue. De la coke que lui fournit Brendon, que donc elle connaît bien.

C'est pour cette raison que Virginia, quand le secret que Jessica lui a confié est devenu trop lourd pour ses frêles épaules, s'est tournée vers elle pour se confier. La gamine lui a tout raconté sur Liz et Brendon. Joey est très remontée contre Jessica, mais encore plus contre Brendon, dont elle voit bien qu'il n'est qu'un pervers manipulateur. Le même profil que le gourou qu'elle a fui, mais en pire vu qu'elle est accro à sa dope. Depuis quelques jours qu'il a disparu de la circulation, elle commence à être grave en manque.

+ Alice joue Sarah, une coiffeuse à la dérive. Elle est la nièce de Liz et si elle est venue s'installer à la ferme, c'est dans un but bien précis : tuer Robert. Oui parfaitement, Sarah est comme Inigo Montoya, dans le business de la vengeance. Plus exactement, elle a trip rape and revenge : Robert l'a violée lorsqu'elle avait dix ans, elle a été obligée de garder ce drame pour elle (ce sont les années 60, pas question de parler de ce genre de choses) et ça l'a détruite à l'intérieur. Dès qu'elle a été en âge de le faire, elle a appris à tirer (c'est Bill qui lui a donné des leçons). Il y a peu, elle a volé un revolver dans la Dodge de Brendon un jour où il était venu voir Liz à la ferme (il contient – jet de d6 – deux balles ! Oulah, va pas falloir qu'elle loupe son coup, Sarah) mais n'a pas encore réussi à mettre son plan à exécution.

Ah, j'aime vraiment bien ce background. Mehdi avait créé et joué Robert sur un mode très chevalier blanc, genre je biznesse de la came, abandonne ma communauté et tue Peter, mais c'est pour le bien de ma famille. Lui noircir son passé me semble très cool. On sait mieux d'où vient la magnolia, c'est plus cohérent.

+ Nico joue Ben, le garagiste chez lequel Robert bosse de temps à autre en tant que mécano. Ce PJ aussi, je l'ai imposé. Robert l'a appelé à la fin de l'épisode 3 et lui a demandé de venir au Camp avec sa dépanneuse pour remorquer sa Ford, dont le monteur avait été saboté. C'était il y a trois séances déjà. Il serait temps qu'il se pointe enfin, le petit père Ben. Bon, je vois que Nico a un peu de mal. La créa collective avance et lui pas trop. Du coup, je comble les blancs, ce qui n'est pas la chose à faire, mais l'appel de la pizza retentit déjà. Faut qu'on boucle et vite !

Donc en vrac : Ben trempe (un peu) dans les magouilles de Robert. Il l'aide parfois à planquer sa came quand Brendon ne peut pas la récupérer tout de suite. Fait du recel de bagnoles volées et de pièces détachées aussi. C'est comme ça qu'il a rencontré les bikers. Sont passés plusieurs fois à son garage et un jour, il s'est pris la gueule bien comme il faut avec Napalm, une brute de 200 kilos qui n'a pas apprécié que Ben ironise sur la guerre du Vietnam. Depuis, Napalm rêve de se faire le garagiste.

À part ça, Ben est le parrain de Virginia et un client occasionnel de Jessica. Il l'a connue bibliquement à plusieurs reprises sur la banquette de sa dépanneuse. Côté sentiments, il est secrètement amoureux de Liz, avec laquelle il voudrait quitter Springwood. Il se retenait à cause de son pote Robert, mais y pense très sérieusement depuis qu'il a appris que ce dernier était (peut-être) un violeur. Un jour, Sarah a essayé de se suicider en se jetant sous les roues de sa dépanneuse. Elle ne supportait plus de ne pas avoir le courage de se venger et voulait mourir. Heureusement, Ben a freiné à temps. Sous le coup de l'émotion, la jeune femme a vidé son sac. A-t-elle dit la vérité ? Sauf à en causer à Robert, ce qu'il n'a pas fait, Ben n'a aucun moyen d'en avoir le cœur net. En même s'il le faisait, ce serait la parole de Robert contre celle de Sarah. Sale affaire.

Du joli BG, mais je ne sais pas du tout si Nico réussira à le valoriser d'une quelconque manière durant la partie. Allez, faut partir gagnant. On n'est jamais à l'abri d'un succès, pas vrai ? Et au pire, j'ai casé Napalm, sur lequel j'ai pré-brainstormé. Oui oui, j'ai des idées pour mon biker obèse préféré.

+ Léo est Sam, vétéran du Nam. Engagé volontaire avec Bill et James, il a été démobilisé après avoir perdu la main gauche dans l'explosion d'un obus. De retour au pays, devenu farouchement antimilitariste, il s'est installé chez les hippies et a aidé Jenny a monter sa filière d'extraction de déserteurs vers le Canada. De tous les PJ, c'est lui qui connaît le mieux le Camp pour s'y être rendu à plusieurs reprises en compagnie de Jenny, dont la disparition l'inquiète. Cela fait plusieurs jours que personne n'a plus de nouvelles d'elle et ça commence à faire long.

Sam est le fils de John, le sheriff de Springwood. Depuis son retour du Nam, il est violemment en conflit avec son père. Pour les hippies, c'est à la fois une malédiction et une bénédiction. D'un côté, le sheriff les harcèle parce qu'il ne supporte pas que son fils traîne avec eux. De l'autre, il se garde bien de leur faire la vie totalement impossible, justement parce que son fils traîne avec eux. De toute façon, ces derniers jours, John et ses adjoints se sont faits rares. Avec le scandale du Camp et le débarquement des Fédéraux, ils ont eu bien d'autres chats à fouetter.

Tout ça en trois petites heures de brainstorming. Trèèès correct, moi je dis. Je ramasse le matos et on passe à table. Pizzas à gogo, c'est la fête. On se remet au jeu sur les coups de 22h20 et c'est bien tard. J'ai déjà pas mal donné pour animer le brainstorming et peine un peu à trouver mon second souffle. Clairement, je paie mes heures sup des quinze jours écoulés. Bon sang, c'est plus de mon âge les bouclages... Alleeeez, on se réveille !



La partie

Après le coup de fil d'Alan, les hippies ne savaient pas trop quoi faire. Pas question d'alerter le sheriff, il les déteste. D'un autre côté, les bikers ne rigolent pas. Prenant leur courage à deux mains, les voilà qui décident de répondre à l'appel à l'aide d'Alan. Sauf qu'ils n'ont plus de véhicule. C'est donc à pied, sous une pluie battante, qu'ils se mettent en marche vers le Camp. Ah c'te loose intergalactique !

Ben, qui était lui aussi en route vers le Camp a eu pitié d'eux et les a pris, avec leur chien, dans la cabine de sa dépanneuse. Ça rentre mais juste, faut bien se tasser. Il les connaît, Sarah et Jessica surtout. Il a passé quelques soirées à la ferme, invité par Robert et sa famille. Les voilà donc qui arrivent ensemble au Camp. Comme c'est pratique. À se demander si un meujeu sympa n'y aurait pas cogité à l'avance ? ^^

Première (mauvaise) surprise, il y a une épaisse colonne de fumée qui monte au-dessus des arbres. D'où exactement, difficile à dire, mais aucun doute, ça vient du Camp. Dans le parking, c'est le dépotoir d'épaves. Toutes les voitures ont les pneus crevés et le moteur détruit. En ce qui concerne la Ford de Robert, pire encore : son coffre est plein de sang. Mais qu'est-ce qui se passe ici ? Quant aux bikers, ils sont encore là, c'est sûr : y'a quatre motos, dont le trike de Napalm, garées dans l'allée du chalet du gardien. Inquiétant tout ça. Il est urgent d'explorer pour en apprendre plus. Le groupe se dirige vers la fumée, mais Rusty leur fausse compagnie en cours de route. Il remonte un étroit sentier vers le feu de camp, bientôt suivi par les PJ.

Dans le cercle de pierres, du feu qui brûle bleu et ne dégage aucune chaleur. Sur l'un des bancs, Liz, complètement stone. Elle est froide comme la glace et n'a pas l'air du tout dans son assiette. En état de choc, en fait. Il y a quelques heures, elle a tué sa gamine, égorgé Marisa sur la place du totem pour finir éventrée par Jack dans la cuisine. Une pétunia de mauvaise journée. Mais tout ça, elle ne le raconte pas à ses amis. Elle est à peine cohérente et dans son état (spectral), il n'est même pas sûr qu'elle réalise bien ce qui lui arrive. Ben lui prête sa veste pour qu'elle se réchauffe un peu et, avec l'aide de Sam et Sarah, la conduit vers le centre du Camp. Liz se laisse faire.

Joey et Jessica, restées près du feu pour tirer au clair cette histoire de flammes bleues, constatent qu'il décroît tandis que Liz s'éloigne. Soudain, il se remet à brûler : Virginia, arrivée par le sentier, s'avance vers le foyer. Rusty s'agite. La fillette est parfaitement cohérente, n'a pas envie de voir sa mère, informe Joey que Brendon se trouve sur l'île et Robert au réfectoire. Pour finir, elle fait un cadeau à Jessica, de la part de Brendon justement : un couteau Bowie dans son fourreau. Elle lui conseille de ne pas le dégainer à la légère puis s'éloigne du feu, qui s'éteint, et disparaît entre les arbres.

Les autres PJ se sont abrités de la pluie dans la remise nautique. On l'a saccagée, elle est dans un supercalifragilisticexpidélicieux pas possible. Liz se pose sur une barque retournée, les autres discutent de la marche à suivre. À l'arrivée de Jessica et Joey, Liz a disparu. Ne reste que la veste de Ben qui, lorsqu'il l'enfile, s'avère imbibée de sang. Il en a plein le t-shirt, ça lui ruisselle partout sur le torse et les bras. Dégueulasse !

L'exploration continue. Dans le bureau du directeur, c'est aussi le supercalifragilisticexpidélicieux. On n'a pas fait que fouiller la pièce, on s'y est battu. Il y a des traces de sang. Et dans la chambre attenante au bureau, y'avait une charogne qu'on a traînée sur le plancher. Soudain, la sonnerie du téléphone RETENTIT ! Allez, une jump scare, une. Et une bonne encore. J'ai beau ne pas avoir la patate, il me reste assez de jus pour faire sursauter mes joueurs. Ça fait plaisir. Jessica décroche. Au bout du fil, Alan, incohérent au possible. Il n'arrête pas de dire qu'il souffre le martyr, évoque les bikers. Très confus, le garçon. Brusquement, la conversation est interrompue. Il n'a pas raccroché, la ligne est juste morte.

Oui parce que bon, je voudrais bien savoir ce qu'il en est d'Alan, moi. Présentement, il est comme le chat de Schrödinger, vivant et mort en même temps. Je sais qu'il est dans le chalet du gardien, à l'entrée du Camp, que les bikers l'ont torturé et l'ont laissé attaché à une chaise. De deux choses l'une, soit il est parvenu à se libérer suffisamment pour appeler les hippies deux fois, soit il est mort et c'est son fantôme qu'il l'a fait. Vu la manière dont s'est déroulée la conversation, je penche pour une communication spirite, mais n'en aurai le cœur net que lorsque les PJ auront exploré le chalet. J'imaginais qu'ils le feraient en arrivant, en fait non. Ils ont tracé loin des motos. Et là, c'est un peu tard pour qu'ils rebroussent chemin. Je précise tout de même à Léo qu'il sait qu'il y a trois lignes téléphoniques au Camp, une dans le bureau du directeur, une à l'accueil, la dernière chez le gardien.

Donc hop, direction l'accueil. Sauf pour Sam et Sarah, qui préfèrent pousser vers la fumée : c'est la chapelle qui a pris feu, mais elle seule. Les autres bâtiments sont intacts, l'incendie ne s'est pas non plus propagé à la forêt. La pluie diluvienne est en passe d'éteindre les dernières flammes. Sam s'aventure au milieu des décombres fumants quand soudain, émergeant de sous un gros tas de gravas, Napalm ! Deux cents kilos de graisse tatouée sous un blouson de moto taille XXXL aux couleurs de son gang. À la main, son fléau d'armes, terminé par une boule métallique en forme de crâne, dont les yeux incandescents brûlent d'une flamme infernale. Et il n'a plus de tête. Décapité par la Sainte Pelle, le gars Napalm.

Aaaah, je le place mon antago ! J'y ai cogité depuis la dernière fois et ai décidé de démarquer le Cavalier sans tête d'Irving. Comme il s'agit d'un motif typiquement américain, il me semble qu'il est pile poil raccord avec mon setting. À côté de ça, je réalise bien que la situation n'est pas idéale. Vu que Napalm est son Ennemi mortel, j'aurais préféré que Ben soit dans les parages au moment où je le sors de mon slip. Ça aurait été plus fun. On va dire que faute de grives, on mange des merles. Et qui sait, j'arriverai peut-être à caser de nouveau Napalm dans la suite du scénar ? Il pourrait poursuivre Sam et Sarah en mode vénère, mais je sens que c'est trop tôt pour faire claquer la Punition. Du coup, je m'en tiens à une apparition dans la chapelle.

Pendant qu'ils faisaient connaissance avec le headless biker, les autres exploraient l'accueil. Désert et dévasté, comme la remise nautique. Joey, sortie sur la plage, aperçoit une silhouette encapuchonnée, sans doute féminine, sur le radeau. La personne lui fait un petit signe de la main, et à Jessica aussi. Quand Sam et Sarah débarquent, affolés par Napalm, le radeau est de nouveau vide. Que faire ? Mettre une barque à l'eau pour rejoindre l'île où se trouve Brendon, ou continuer à explorer le Camp ? Il vaudrait mieux faire d'abord un petit détour par le réfectoire, où Robert se trouve peut-être encore.

Hop, traversée de la place. Sur le totem, une jeune femme est crucifiée. On lui a cloué les bras sur les ailles du corbeau qui chapeaute le mat. C'est l'une des sœurs d'Alan, Marisa ou peut-être Angel (impossible de les distinguer, ce sont de vraies jumelles). Elle paraît tout à fait morte et il ne semble pas possible de la décrocher facilement. Le totem fait presque trois mètres de haut, quand même. Du coup, réfectoire. Robert s'y trouve bien, assis à une table, son pied de biche à côté de lui. Et il est pas content.

Ses vêtements et son arme sont couverts de sang. Les PJ engagent la conversation, il les envoie violemment chier. Je rejoue quasi mot pour mot la scène de l'épisode précédent et c'est super cool. D'une, elle est toujours aussi efficace. De deux, elle exprime bien l'enfer post-mortem de certains spectres, prisonniers de leurs comportements répétitifs. L'effet narratif est vraiment trèèès sympa, mais il n'y a que moi qui en profite pleinement. Même si certains d'entre eux ont lu mon dernier compte rendu, les joueurs n'ont pas participé à la partie précédente et ne peuvent donc pas se rendre compte à quel point je calque mon roleplay dessus. Petit trip de meujeu, on va dire. Hé, faut savoir se faire plaisir parfois. ^^

Évidemment, j'attends de voir ce que va faire Alice. La voici l'occasion qu'attendait Sarah : elle est face à son violeur, a son revolver avec elle et il est chargé. Va-t-elle enfin aller au bout de son trip rape and revenge, dégainer et tirer ses deux balles ? Alice décrit son perso à deux doigts de péter les plombs, mais qui finalement renonce. Je ne sais pas exactement ce qui l'a retenue à ce moment-là. Sa Personnalité, pas encore suffisamment dégradée ? La difficulté de tirer la couverture narrative à elle ? La présence des autres PJ, qui (à part Ben) ne savent rien de son passé ? Un peu des trois ? Pas pensé à le lui demander durant le débriefing (j'étais trop crevé, j'ai zappé). Quelle que soit l'explication, c'est pile poil raccord avec le background de son perso. Sarah a encore une fois échoué à se faire justice elle-même. Forcément, elle se mange des Séquelles comme si c'étaient des Smarties.

Après l'esclandre de Robert, repli désordonné vers le totem, auquel la crucifiée n'est plus suspendue, puis vers le lac. On tire deux barques sur la grève et on les met à l'eau. Dans la première, Sam et Sarah. Dans la seconde, tous les autres, y compris Rusty. La silhouette féminine réapparaît sur le radeau. On ne voit toujours pas son visage, mais comme il se pourrait que ce soit Jenny, Sam demande à Sarah de s'approcher (peut pas ramer, il n'a qu'une main). Les autres PJ, qui souquent ferme vers l'île, sont bientôt hors de vue. Sam n'osant finalement pas mettre le pied sur le radeau, la femme au poncho disparaît de nouveau.

Sur l'île, escalade vers les prétendues ruines indiennes. Le petit sentier est très escarpé. Avec la pluie qui tombe toujours dru, c'est sportif. Au sommet, assis sur le tronc d'un arbre mort, Brendon. Tranquille. Tout le contraire de Joey, super excitée et qui veut sa came là maintenant tout de suite (c'est toujours un plaisir d'avoir Clara à table, elle dépote !). Pas de souci, lui répond Brendon, mais t'as de quoi payer ? Ah bin oui, on n'a rien sans rien et Clara, tout à son objectif de retrouver son fournisseur, n'avait pas envisagé la chose sous cet angle.

Tel que je vois les choses, il n'est pas foncièrement opposé à l'idée de donner de sa drogue à Joey. Après tout, il l'a déjà fait avec Vivian. Mais y'a deux trucs à prendre en compte : 1/ Joey n'est pas Vivian. C'est juste une cliente, pas sa maîtresse. 2/ La dope de Brendon est son focus, le truc qui le retient sur le plan matériel. C'est une partie de lui. Il veut bien s'éparpiller un peu, surtout que ça lui permettrait peut-être de posséder Joey (j'envisage une opposition d'Esprit ou un truc comme ça. Étant donné la Lucidité du PJ, ce serait techniquement intéressant) mais pas pour rien. Brendon est un dealer, donc il veut un deal.

Qu'ont les PJ à lui proposer ? Jessica lui offre son corps (Shan Ting percute bien, c'est top plaisant), ce qui ne lui coûte guère (elle kiffe Brendon) et fait sourire ce dernier. Il aurait pu se payer Jessica n'importe quand, et s'il ne l'a pas fait, c'est justement parce que ça ne l'intéresse pas. Acheter un rapport sexuel à une prostituée qui n'attend que ça, c'est pas fun. Du tout. Ce qu'il aime, c'est forcer les femmes à faire ce qu'elles ne veulent pas. Brendon est un vrai sale type. Joey ne se trompe pas quand elle voit en lui un gourou égocentrique et autoritaire, y'a qu'à voir la manière dont il est en train de rassembler une petite armée de spectres autour de lui. La domination/soumission, c'est là le fond de ses histoires avec Vivian, Angel et peut-être Liz. À propos de Liz d'ailleurs, ça part en vrille. Joey n'y tient plus et balance à la gueule de Jessica tout ce que Virginia lui a raconté. Jessica de son côté pète un câble lorsque Brendon affirme devant elle que « Liz est bonne ».

Du coup, quand Joey lui demande son couteau pour se faire Brendon, Jessica le lui tend. Joey dégaine le Bowie, dont la lame se met aussitôt à suinter le sang. Car c'est un Artefact, activable une fois par partie. Tandis que Sam et Sarah arrivent sur les lieux, Hector possède Joey, qui plante sa lame dans le bide de Jessica. Paniiique ! Les PJ redescendent le sentier à toute allure. Sauf qu'il est vachement pentu, que la pluie tombe dru et que tout le monde court. Badaboum, cascade collective. Les voilà qui tombent les un sur les autres, roulent jusqu'au bas du sentier et se mangent au passage rochers et arbres. Gros accident. Jessica s'effondre sur les galets de la grève, à demi morte. Ben aussi a pris cher. Joey, qui a échappé à la culbute groupée parce qu'elle se tenait derrière, est toujours en pleine forme. Rusty aussi, mais ça ne dure pas : il se mange un méchant coup de Bowie dans le cou.

Direction les barques. Sarah met aussitôt la sienne à l'eau et commence à ramer. Sam n'a que le temps de sauter dedans. Ben pousse l'autre, se ravise et revient sur ses pas pour donner un coup de main à Jessica, toujours aux prises avec Joey. Mais du coup, il ne parvient pas à monter dans le bateau, alors que les filles, oui. Joey saute sur Jessica et la tue, mais l'autre a le temps de la jeter dans le lac. Tandis que Jessica s'enfonce dans les profondeurs glacées (« Encooore ! » clame Shan Ting, désespéréééeee), Joey tente de remonter dans l'embarcation. C'est compter sans George, qui la tire par les pieds. Sa bâche en plastique lui fouette les jambes.

J'applique la procédure désormais habituelle : triple opposition. Je la remporte. En dépit de la noyade, il reste pas mal de Corps à Joey et elle a toujours le Bowie sanglant. Or c'est un Artefact, le genre d'arme qui pourrait détruire George, comme le fléau d'armes de Napalm a détruit Jacob dans la partie précédente. Joey finira au fond du lac, c'est sûr, elle a perdu son duel contre George, mais elle pourrait bien se le faire avant de crever (elle a même l'adré qui va bien pour ça). Je rappelle à Clara qu'elle a encore le couteau en main, mais elle ne percute pas. Tant pis, j'enchaîne.

Ben se démène pour rattraper la barque à la nage, mais échoue. Pas étonnant : l'eau est glaciale, il est tout habillé et sérieusement blessé. Pas l'idéal pour piquer une tête. Voyant un humain en difficulté, Rusty (joué par Shan Ting) se porte à son secours. Mais Ben se débat tellement qu'il noie le chien. Ah bon sang, la loose de chez loose ! Il finit malgré tout par rejoindre l'île, où l'attend Brendon et sa garde rapprochée : Slaughter, Derek et Speed, les trois bikers. Ben termine déchiqueté à la tronçonneuse.

Sarah, en mode ultra vénère (à ce stade de la partie, elle est Haineuse, la phase 3 de sa Personnalité irritable), rame comme une folle furieuse vers la rive du lac. Elle dépasse Jenny sur son radeau, qui lui fait un dernier signe de la main, et accoste. Tandis que Sam court vers le parking et la dépanneuse de Ben, Sarah fonce au réfectoire. Robert s'y trouve toujours. Elle dégaine et fait feu à deux reprises. Une balle perdue, une qui touche mais ne fait que des dommages fixes. C'est pas ça qui va arrêter Robert. Il se lève, balance la table, s'approche de Sarah et lui expédie un énôôôrme coup de pied de biche : ma seule attaque de la partie et je claque un 12/6 ! Truc. De. Ouf. Robert défonce le crâne de Sarah, qui s'écroule sur le carrelage du réfectoire. Tout à sa fureur, son meurtrier et violeur s'acharne sur son cadavre à grands coups de latte.

Sam arrive au parking, ouvre la portière de la dépanneuse et percute qu'il n'a pas les clés : elles sont dans la poche de Ben. Or il n'a aucun autre moyen de faire démarrer le véhicule. Le Lascar du groupe, c'est Ben justement. Du coup, Sam court. Pataugeant dans la boue, il sort du Camp et sprinte sur la route forestière, en direction de Springwood. Il court, court, court, à s'en carboniser les poumons... et se retrouve à l'entrée du Camp ! Le phénomène de hantise a tellement monté en puissance que les fantômes ne se contentent plus d'attirer les vivants vers le lac. Ils sont désormais capables de les y retenir.

Générique.



Le bilan

Une très bonne partie !

Clairement, je manque de oomph vers la fin. Sur le dernier tiers, je ne relance pas autant et aussi bien qu'il le faudrait. Fort heureusement, l'enthousiasme et la bonne humeur de la table pallient mes manques. Y'a pas à dire, quand les joueurs sont de bonne volonté, tout devient plus facile. Merci les gens, ce fut bien cool.

Vu que la plupart des PJ étaient en très bonne santé et désarmés (j'imaginais qu'ils auraient looté la boîte à outils de la dépanneuse en début de partie, mais non), je craignais un climax un peu mou, avec un combat à sens unique, les antagos dérouillant les PJ Tour après Tour sans que ces derniers ne puissent faire grand-chose. C'est ce qui s'est passé bien sûr, mais le gros fumble de la fuite dans le sentier escarpé a carrément sauvé la scène. L'effet burlesque, appuyé par l'attitude de Shan Ting (une comique née, cette demoiselle), a réveillé tout le monde. Quant aux Blessures consécutives à l'accident (Shan Ting a sorti un double 6, quand même), elles ont significativement raccourci la scène. Pile poil ce qu'il me fallait. Le système répond présent quand j'ai besoin de lui, les dés aussi. C'est royal.

Royal aussi le 12/6 de Robert, même s'il n'a pas eu autant d'impact qu'il aurait pu/dû car Alice était un poil à la ramasse durant le combat final. Techniquement, je veux dire. Elle ne savait pas quel dé lancer sous quelle stat ni comment lire les résultats, et ne comprenait pas non plus ce que je faisais de mon côté. J'avais demandé à tout le monde de relire Sombre light avant la partie, elle ne l'avait visiblement pas fait. Et c'est Mal. Me copierez cent fois « Avant de me poser à la table de Johan, je zieute les règles ». Et moi, comme un con, je n'ai pas pensé à demander durant le briefing si tout le monde était bien au point sur le système. J'aurais su qu'elle n'avait pas révisé, je lui aurais fait un topo rapide.

Cela mis à part, j'ai positivement a-do-ré l'arc psychologique et narratif de son perso. Ce fut grandiose. Sarah s'est faite violer, ça a détruit sa vie, elle ne rêve que de vengeance. Elle manœuvre pour se rapprocher de son agresseur dans le but de le tuer, mais n'y parvient pas. Robert a une femme sympa et une gamine toute choupinette, qui aime son papa. De désespoir, Sarah tente de se suicider. Sa TS, comme à peu près tout ce qu'elle tente, échoue. À défaut de reprendre goût à la vie, elle se raccroche de toutes ses forces à son idée de vengeance, remonte la pente de la dépression et vole une arme. Mais le temps qu'elle rassemble son courage pour passer à l'acte, Robert quitte la ferme. Elle le retrouve, hésite encore, échoue à nouveau. Elle n'arrive même pas à dégainer son revolver. Mais elle en veut, elle ne lâche rien, elle a la rage. Elle revient une dernière fois en mode ultra vénère, donne tout ce qu'elle a, tire sur Robert à deux reprises et...

Et ça ne suffit pas.

Elle a mis plus de dix ans, la moitié de sa vie, à en arriver là. Elle est allée au bout de sa douleur, de sa souffrance, de sa haine. Et lui, il la sèche d'un coup, genre comme s'il tuait un chien. Ça se règle en deux Tours, trois jets et moins d'une minute de jeu. pétunia mais c'est d'une violence, d'une brutalité, d'une dureté inouïes ! Que Sombre ait pu produire un truc aussi radical et puissant dans un contexte a priori pas top favorable (même s'il y avait quelques accroches de background, on ne jouait pas mélo dark. C'était basiquement de l'exploration sur fond de ghost story gore) est juste e.x.c.e.l.l.e.n.t.

Car j'insiste, le parcours de Sarah s'appuie entièrement sur le système et ses aides de jeu. Alice est une joueuse appliquée, sérieuse et qui veut très sincèrement bien faire. Elle a donc pris Sombre au pied de la lettre, ce qui est la bonne manière de procéder, surtout quand on débute. Et le résultat fut énorme car le jeu a répondu présent à tous les niveaux. Colossale satisfaction de game design. Merci beaucoup, Alice, je me souviendrai longtemps de ton perso.

Dans cette partie comme dans la précédente, certains joueurs avaient déjà joué un épisode de la campagne. Fort logiquement, le métajeu, implicite comme explicite, était assez présent. Cela parasitait parfois un peu la narration, mais à d'autres moments, ça m'a permis de petits clins d'œil narratifs assez sympa. L'apparition de Marisa par exemple.

La prochaine fois, il faut que je parte sur un concept de groupe moins imbriqué dans le background de la campagne. Parce que là, entre la famille de Robert et celle de Jenny, ça commençait à faire un poil beaucoup de trucs à gérer. À certains moments, la continuité m'a pesé plus qu'elle ne m'a porté. Cela dit, c'était assez fun de pousser le truc aussi loin. C'est assez cool de tester ses limites. Bon, ça l'aurait sans doute été un poil plus si j'avais été moins fatigué.

Il faut que mon prochain groupe soit moins connecté au background d'Indian Lake, que je prenne un peu de recul par rapport à toutes ces histoires compliquées de hippies qui couchent avec des dealers, qui biznessent avec des garagistes, qui se paient des putes, qui trahissent leurs amies, etc. Un cast plus basique me fera du bien. Et justement, est-ce que ce n'est pas la voiture du sheriff dont en entend la sirène dans le lointain ? Il me semble bien qu'un certain Napalm a deux mots à lui dire, rapport à la tête qu'il a perdue.



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Re: SOMBRE, La peur comme au cinéma

Message par Johan Scipion » Ven 20 Mars 2015, 15:16

Les Chroniques d'Atlaride parlent de Sombre.


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Dans le dernier numéro des Chroniques d'Altaride, une interview de moi-même à l'occasion de la sortie de Sombre 4.

Elle est accompagnée de L'île aux chimpanzés, un scénario (non officiel mais néanmoins supercool) de Gabzéta, adapté d'une nouvelle de Marija Nielsen.

Merci à Benoît Chérel et à toute l'équipe des Chroniques pour leur soutien.


On consulte et télécharge gratuitement ce numéo ici : http://www.altaride.com/spip/spip.php?article1388



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Re: SOMBRE, La peur comme au cinéma

Message par Johan Scipion » Lun 23 Mars 2015, 15:08

Une partie de Sombre sur YouTube.



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Fin janvier, un gars s'est inscrit sur le forum de Terres Etranges :

Tentacle a écrit :Moi c'est Axel, 24 ans. J'ai découvert Sombre sur internet, étant fan de système light et d'horreur en jdr.
J'ai terminé de faire jouer tous les scénarios des volumes 1-2-3 et mes joueurs/joueuses en redemandent ! Du coup j'ai créé mes propres scénarios, je vais tenter de mettre tout ça en page et de les poster au bon endroit sur ce forum.
Encore merci pour ce jeu !


Puis avant-hier, sur Google+, je tombe sur un lien vers une vidéo, posté par un certain Axel Tentacle. Je clique et tombe sur un blog rôliste, Le jeudi c'est JdR. Et quoi que je découvre ? L'enregistrement audio d'une partie très courte, limite flash (trente minutes) de Sombre zéro.

Axel a écrit :Petite partie de Sombre Zéro, intitulée "Chair de Poule". Nathan joue Eddy, Rudy joue Hubert, Cédric joue Natalie, Alice joue Mathieu, Rémy joue Sarah et Hugo joue Vanessa.



Le scénario est une création originale d'Axel, sur laquelle il a donné quelques infos tout à l'heure sur Terres Etranges : « Le cadre était juste sous forme de notes, après j'aime me laisser une part d'impro en fonction des décisions des joueurs. »

Et le résultat est excellent : rythmé, gore, fun. Rhâââ bon sang, le pied que j'ai pris à écouter cette partie. Indescriptible ! Merci les gens, vous avez fait battre fort mon petit cœur de game designer.



+ La vidéo sur le blog : http://jeudijdr.blogspot.fr/2015/03/sombre-zero-chair-de-poule.html

+ La vidéo sur YouTube : https://www.youtube.com/watch?v=5YKYifQ_91E



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Re: Sombre

Message par Johan Scipion » Mar 31 Mars 2015, 13:14

Antichrist Superstar 2 : Kill, kill, kill ! – chez ouame – mars 2015


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Aujourd'hui, c'est playtest à la casa Scipion. Autour de la table, les ususal suspects (Renaud, Julien, Polo) et un petit nouveau (Guillaume). Quatre joueurs seulement car je veux des parties pas trop longues. J'ai un programme chargé, voyez-vous.

Le gros morceau, c'est du Sombre max. Du coup, on attaque avec un petit Darkly Dozen parce que même si ce n'est jamais que le quarantième, ça fait toujours plaisir. ^^ Et puis bon, Guillaume ne connaît pas Max et c'est une bonne excuse pour lui expliquer les règles en jouant. La partie est très cool. Je me fais poutrer bien comme il faut. Du coup, Renaud (R.Mike), Guillaume (Glayroc) et leur équipe, Dies Irae, entrent au Hall of Fame. Hé Renaud, t'étais pas loin de faire péter le high score !

*

Après l'apéro, le plat de résistance : un quickshot en Max. Quickshot *très* cadré, une fois n'est pas coutume, car j'ai des objectifs de playtest précis :

+ Primo, j'impose la mission : tuer l'Antéchrist. On était déjà parti là-dessus au playtest précédent, mais on n'avait pas traité le truc de la bonne manière. En lieu et place d'un actioner qui pète, on avait déroulé (dans la première partie du moins) une enquête pépère. À Sombre, ce n'est jamais bon, particulièrement en Max. Du coup, je voulais ma revanche.

+ Secundo, je connais à l'avance la structure de la partie. En ouverture, une poursuite automobile. Ensuite, une scène d'infiltration. Pour terminer, une grosse baston dans le repaire de la Bête.

+ Tertio, je pose que le cast sera constitué de personnages piochés dans les prétirés de The Darkly Dozen, qui sont un peu beaucoup fait pour ça : un vivier de PJ Max facilement customisables pour accélérer la créa collective ou servir de jokers en cas de décès prématuré en cours de jeu. Du coup, on jouera en contemporain (Dozen, c'est du contempo) et à la suite de la petite partie que nous venons de terminer : c'était en fait une séquence prégénérique ! Ouais ouais, le meneur est un petit malin. ^^

Comme je le disais, *très* cadré. Aux joueurs de choisir leurs persos (deux équipes, une d'intervention, une de back-up) et de remplir les blancs. La première scène aura lieu sur une autoroute espagnole. Quant au repaire de l'Antéchrist, c'est un château médiéval portugais, celui de Tomar. Sauf qu'on prend juste le nom, hein, on me dessine un plan inventé, avec un sous-sol façon PMT. Les PJ travaillent pour Dies Irae, une organisation religieuse à buts divers et variés (charité, vente de cookies et gros boum boum contre les démons). L'Antéchrist, lui, est protégé, et sans doute même invoqué, par une secte catholique bien connue, l'Opus Dei.

La scène de l'autoroute est super réussie. Grosse baston SUV contre pick-up Red Bull (pour la discrétion, cherchez pas) autour d'un semi-remorque piégé. Des accidents, des cascades, des initiatives improbables à 150 km/h, des explosions qui font joli dans le jour naissant, des headshots qui repeignent des pare-brises en rouge, des anciens amis qui ont trahi ou qui reviennent possédés par le Mâââl. De la super grosse baballe. J'ai overkiffé.

L'infiltration du château, menée en Chrome, une variante de Max (qui d'ailleurs marche bien, ce qui me remplit d'aise), est plus laborieuse. Moins fun, moins tendue, plus répétitive. Et le final est clairement raté. Ma faute dans les deux cas. Mal gérée la progression dans le château (trop attentiste, Johan, j'aurais dû jouer plus agressif) et mal évaluées les statistiques de l'Antéchrist, qui s'est trop vite dégonflé. Pure inexpérience. Des boogeymen, en Max, je n'en ai pas encore joué beaucoup. Du coup, j'ai encore du mal à bien jauger leurs stats. Mais je vais progresser.

Rayon playtest, que du bon. Hyper intéressant (et formateur) à tous points de vue. J'ai appris plein de trucs sur Max durant cette partie, dont l'essentiel est que ma procédure de gestion des armes ne fonctionne pas comme je le voudrais. Ça doit bien faire la douzième que j'essaie et ça ne marche toujours pas. Pas que ce soit purement dysfonctionnel, hein, juste ça rend que dalle en jeu. Or elle est importante : les armes, dans un actioner horrifique, ça compte.

Mon problème, c'est encore et toujours la complexité intrinsèque du sujet. Les armes, surtout modernes, c'est compliqué. Or Sombre se veut simple. Du coup, le moindre petit machin un peu fouillé a tôt fait de virer à l'usine à gaz. Et ça, c'est pas bon du tout. Résultat, douze procédures à la poubelle. Et la suite, demandez-vous ? Un treizième essai, pardi !

Je me suis creusé la tête hier, en repensant à la partie, et ai eu une autre idée. Elle m'a l'air très fun, même si je lui trouve déjà un petit défaut : elle prend à rebours l'une des règles fondamentales de Sombre classic, ce qui pourrait s'avérer contre intuitif. D'un autre côté, Max est une variante et quoi de plus naturel dans une variante que de s'écarter du système de base ? On verra ce que ça donne au prochain playtest. J'ai bien hâte, j'avoue.

*

Après la pause pizzas, on enchaîne sur mon scénario-qui-ne-doit-pas-être-nommé, en Sombre zéro. Il commence à être bien rodé, mais cela faisait un peu longtemps que je ne l'avais mené. Or je le propose dans quinze jours à Eclipse, durant le créneau nocturne. Du coup, j'avais besoin d'entraînement. Et aussi, je voulais vérifier que mes nouvelles routines de cadrage de la créa collective fonctionnaient bien. La partie est trèès cool, dynamique, fun et passablement bordélique. Un bon cru, vraiment. Ça augure du meilleur pour Eclipse.

*

En fin de soirée, parce qu'il nous reste une petite heure avant le dernier métro, un ultime quickshot en Premium, une nouvelle variante de Zéro, encore plus orientée aventure que Redux. Je la destine aux jeunes enfants, qui veulent mordicus jouer des héros comme à la télé. Or des Jedis ou des Winx, même en Redux, ça le fait moyen. En Premium par contre, ça pourrait être un tantinet plus gérable. C'est l'objectif en tout cas.

Du coup, je recycle le plan de mon scénar Dracula pour improviser un PMT des familles, mais inversé : faut pas entrer dans le donj', faut en sortir. Une sombre histoire de touristes kidnappés par une secte néo-cathare, qui vénère Baphomet et trafique des organes avec l'Asie du sud-est (ouais je sais, mais il est bien tard). Le temps qui nous presse nous contraint à abréger la partie après une trentaine de minutes de jeu, mais je suis plutôt très content : ça m'a l'air jouable et assez prometteur. Faut juste que j'apprenne à mieux doser l'adversité. Ça aussi, ça va venir.

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Au final, un excellent samedi de playtest et d'entraînement. Merci tout plein les gars, ce fut carrément super cool.



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Re: Sombre

Message par Johan Scipion » Lun 13 Avr 2015, 19:02

10 démos à Eclipse – avril 2015 – Rennes



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Photo Antoine Berlon pour Eclipse

(De gauche à droite, Bouclier, Étienne, Cédric et Charlène. Contre le mur, notre pin-up de charme à nous qu'on aime : Bartab.)



Comme à mon habitude, j'arrive en mode mulet en début d'après-midi du samedi, mon gros carton de zines sous le bras. Heureusement, Manue est venu nous chercher à la gare, Globo et moi. J'installe la table Terres Etranges à côté de celle de Thomas Munier, et comme on en a une troisième à dispo sur notre stand commun, on invite Julien Pouard à y improviser un stand Chroniques d'Altaride. Plus on est de fous, plus on rit, pas vrai ?

J'aurais pu utiliser cette troisième table pour mener, mais je préfère migrer vers la zone des jeux de plateau, qui se trouve juste à côté de notre stand (pas un hasard, je l'ai demandé aux orgas). Les démos de Sombre zéro peuvent être très animées, surtout quand j'ai pas mal de joueurs à table (une partie à huit le dimanche, quand même). Je ne voudrais pas déranger Thomas, qui déploie sa promo dans un registre nettement plus feutré.

Donc j'enchaîne les parties flash, cinq le samedi, quatre le dimanche. Du Grimmies, du Toy Scary, de l'Overlord, du Dracula, et même un Camlann spécial blonde (une mère de famille, grande débutante rôliste). Rien que de bonnes parties, et certaines purement excellentes. Mon deuxième Dracula, dernière démo de la conv, est, en dépit de mon état de fatigue avancée, énorme, avec un final dantesque. Supercool de terminer Eclipse XIII là-dessus.

Mais mon véritable morceau de bravoure fut la démo nocturne. En 2014, une méchante crève m'avait contraint à annuler ma participation à la bourse aux scénars du samedi soir, ce que j'avais amèrement regretté. Cette année, je veux ma revanche. Bonne nouvelle, je suis bien en jambes (pas malade, pas encore trop crevé) et ultra préparé. J'arrive avec un scénario, un vrai, mon fameux scénar-qui-ne-doit-pas-être-nommé (les années précédentes, j'ai improvisé des quickshots). Et je me suis grave entraîné, ambiance Rocky : des pompes dans la neige, des bûches fendues à la hache et de la course à pied à flanc de montagne. J'ai une demi-douzaine de playtests derrière moi, dont un dernier il y a deux semaines, juste pour être bien certain d'assurer le jour J.

La bourse aux scénarios augure déjà du meilleur. Sur la trentaine de parties proposées, pas moins de quatre Sombre. Ouais, quatre. Voilà qui fait bien chaud à mon petit cœur de game designer. À côté de la mienne, il y a celles de Globo (un hack Malef), Krom (au choix parmi sa multitude de scénars) et Zev, un garçon super sympa que je ne connaissais ni d'Ève ni d'Adam, mais que j'ai été très content de rencontrer. Il a écrit un scénario d'horreur gothique et psychologique pour Sombre, l'a présenté au concours de scénarios d'Eclipse et a reçu le deuxième prix. Congrats !

Hop, c'est moi qui ouvre la bourse. Comme tous les ans, la concurrence est rude. Des tonnes de bons jeux, dans tous les genres possibles et imaginables, du post-apo japonisant à la vie des écureuils (oui, parfaitement), pour une large majorité proposés par leurs auteurs. Et puis bon, comment voulez-vous lutter contre une présentation avec trois danseuses orientales à demi nues ? Y'a des Olaf qui mettent la barre vachement haut, moi je dis. OK mais moi, en pin-up, j'ai un Bartab et c'est pas rien. Du coup, même pas peur, même pas mal, je vends mon scénar, un métaslasher inspiré de Vendredi 13 et Scream, puis récupère quatre joueurs.

La bourse est une loterie, au sens premier du terme : les tables sont constituées par tirage au sort parmi les volontaires. Bon, la notoriété de Sombre à Eclipse et le fait que j'assure pas mal de petites démos en aprème du samedi a tendance à diminuer le risques, les gens qui postulent à ma table le faisant souvent en toute connaissance de cause. Mais quand même, c'est la pochette surprise. Et ça fait partie du fun bien sûr. En soi, c'est un challenge de produire une bonne partie avec une table de gens qui ne se connaissent pas bien, voire pas du tout, et qui ont des profils rôlistes parfois très divers. En 2012 notamment, j'avais hérité d'une table très hétérogène, dont je n'avais pas su tirer le meilleur.

Cette année aussi, y'a de tout. Bouclier tout d'abord. Oui, le Bouclier, célèbre orga de la CJDRA, que j'ai un immense plaisir à accueillir à ma table. Rôliste expérimenté, auteur d'un jeu humoristique et très porté sur la déconne. Cédric, vieux routard également, qui n'aime pas particulièrement l'horreur ludique, mais est disposé à sortir un peu de sa zone de confort rôliste. Charlène, qui a joué cet après-midi à ma table et a bien accroché à Sombre. Étienne enfin, jeune rôliste. pétunia, plus hétéroclite, y'a juste pas moyen. C'est pas dur, on dirait presque l'un de mes casts tokénistes. ^^

De mon côté, j'ai retenu les leçons de 2012. De cette hétérogénéité, je veux faire une force. Mon avantage cette année est que je dispose d'un scénar solide et que je connais bien, ce qui me rend plus disponible pour les joueurs. Je le suis un poil moins en quickshot car l'impro me focalise pas mal sur la fiction. Alors que là, tout est déjà prêt. Cela faisait longtemps que je n'avais pas mené un scénar long en conv et j'ai eu une vraie sensation de facilité, genre comme quand tu joues du piano avec des gants de boxe qu'à un moment, tu les retires. Tout de suite, ça va mieux. Et bin ça, je l'ai grave ressenti et ça m'a porté durant toute la séance.

Je ne la raconterai pas en détail parce que je veux laisser le plaisir de la découverte aux joueurs qui, à l'avenir, s'assiéront à ma table pour jouer mon scénar-qui-ne-doit-pas-être-nommé. Je dirais juste que oui, on peut mener des parties longues avec Sombre zéro (la nôtre à duré trois heures). Que oui, un pur slasher avec Sombre, c'est possible. Et même un métaslaher tant qu'on y est. Que oui, le mélo potentialise grave l'horreur. Et que oui, on peut se taper des mégas barres de rire (pétunia, ce qu'on s'est marré) et flipper grave dans la même partie (rhâââ, c'te climax de fôôôlie !). Tout ça sous la lumière crue des néons d'une salle de cours (plus la place de prendre mes bougies désormais, mon gros tas de zine m'encombre trop).

Pour en revenir à la question de l'hétérogénéité de la table, elle a en fait servi le jeu. Cette année, la bourse aux scénars m'a livré une table idéale. Bouclier, Cédric et Charlène sont trois joueurs solides sur lesquels j'ai pu m'appuyer durant toute la séance. La présence de Charlène était particulièrement bienvenue. Je l'ai constaté à de nombreuses reprises, c'est souvent mieux d'avoir au moins une femme à table lorsqu'on joue mélo dark. Et quand en plus, elle assure niveau roleplay, c'est idéal.

Quant à Etienne, sa jeunesse et sa relative inexpérience ont produit un arc psychologique absolument brillant. La manière dont il est entré en conflit avec Bouclier et Cédric, plus âgés et plus expérimentés, et la façon qu'il a eu, sur la fin, de se rebeller contre eux, a produit un crescendo dramatique sur lequel je n'ai eu aucun mal à accorder mon crescendo horrifique. Le climax de taré qu'on a eu, c'est en grande partie à Étienne qu'on le doit. Il est prévu par le scénario, hein, mais le parcours d'Étienne l'a transcendé.

Du coup, la fin fut trèèès puissante. La mayonnaise rôliste a pris et a monté super haut. Après le générique, les joueurs ont applaudi et ça m'a fait grave plaisir. J'étais tout fier, j'avoue. Je suis sorti de la salle le sourire au lèvres et avec la satisfaction du travail bien fait. Ce fut une pétunia d'excellente partie ! L'une des meilleures que j'aie menée en conv. Content de chez content, Johan.



*



Les mercis

Merci aux orgas et aux bénévoles pour la chaleur de leur accueil et leur orga carrée. Une pensée particulière pour les gardiens de porte. J'ai souffert pour vous, les gens. Vigipirate, c'est bien la galère tout de même. Heureusement que les jeux sur téléphone existent...

Un merci particulier à Antoine (photos), Manue (véhiculage), Bartab (véhiculage, hébergement) et Kévin (véhiculage encore). Oui parce qu'avec mon grôôôs sac de zines, je commence à être moyen autonome, voyez-vous.

Spéciale dédicace aux meneurs de Sombre, Krom, Globo et Zev. Vous avez porté haut les couleurs de mon jeu et je vous en remercie tout plein.

Enfin, une bise à mes collègues de stand : Thomas, vieux compagnon de route que j'ai toujours autant plaisir à revoir lorsque je m'aventure sur ses terres bretonnes. Globo, qui a vaillamment tenu le fort tandis que j'évangélisais le bon peuple rôliste à grands coups de parties flash. Et Julien, un garçon décidément fort sympathique. Ce fut bien cool de bosser deux jours avec vous, les gars.



*



Mon body count

11 parties, 56 joueurs, 59 morts.

Non, y'a pas d'erreur. Cette année, j'ai tué plus de personnages que je n'ai eu de joueurs à ma table. How weird.



*



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Re: Sombre

Message par Johan Scipion » Mar 21 Avr 2015, 10:40

11 démos à Orc'idée – avril 2015 – Lausanne



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photo Stéphane Gallay

(Pour l'initiation, moi je dis que le plus tôt est le mieux. Dès le berceau, ça me paraît pile poil bien.)



Je m'étais pourtant juré de ne plus le faire.

Deux conventions lointaines deux week-ends de suite, c'est vraiment éreintant. La semaine dernière, j'étais en Bretagne pour une excellente édition d'Eclipse. Il n'était vraiment pas raisonnable d'enchaîner sur une autre conv, surtout si elle se déroulait en Suisse. Parce que la Suisse, c'est biiien et c'est loiiin.

Mais.

Mais ça faisait hyper longtemps que je voulais faire Orc'idée, l'un des plus gros événements rôlistes de la Confédration. J'en avais lu et entendu beaucoup de bien. Et puis, j'aime la Suisse. Plus spécifiquement, j'aime l'orga suisse. Leur combo amabilité + efficacité + carré de chez carré me convient pile poil. En 2013, j'avais été épaté par Ludesco.

En fait, toute cette histoire remonte à au moins sept ou huit ans. Avant le fanzine, avant même la première édition de Sombre light, je crois bien. C'était au détour d'une petite conv parisienne. J'y avais croisé Vincent Mottier, l'un des orgas historiques d'Orc'idée, et il m'avait invité à venir y mener du Sombre. J'avais failli honorer l'invitation à plusieurs reprises, mais cela ne s'était jamais concrétisé. Sauf que Vincent est du genre tenace. Très tenace. Très très tenace. Très très *très* tenace.

Et mirâââcle, cette année, les astres furent (enfin) propices. Y'avait juste un micro problème : au moment où Vincent m'a relancé, je m'étais engagé il y a plusieurs mois pour Eclipse et n'envisageais pas une seconde de me décommander. Eclipse, c'est sacré. Mais comme je suis un gros taré qui fait semblant de ne pas connaître ses limites, je me suis dit que j'arriverais à enchaîner les deux. Même pas peur, même pas mal. Donc hop, à peine rentré de Bretagne, j'expédie les affaires courantes puis refais mes gros sacs, direction la Suisse. Et pétunia, je l'ai grave pas regretté.

Ah bon sang, ce fut juste É.N.O.R.M.E !

Donc ça se passe à l'École Polytechnique Fédérale de Lausanne, une sorte de grand complexe plein de bâtiments ultra modernes que tu dirais qu'ils ont été fabriqués chez Lego. Le lieu a changé par rapport aux précédentes éditions (pas le même étage), mais comme je n'ai pas de point de comparaison, je ne saurais dire si c'était mieux ou pas. Moi en tout cas, j'ai trouvé ça très bien. Un long et large couloir, avec tout plein de stands contre les murs, des deux côtés. Et dans le tas, pas mal de kopaings : Tonton Alias et ses comparses de 2DSF, Eric Nieudan, que bientôt on le verra plus sous sa barbe, Sylvie et Christoph, qui font des jeux sur des cartes postales (sans les timbres), une grappe entière de Grogistes (JeF, Jérôme, Patrice), Les Écuries d'Augias en force (Yann, Daniel, Jérémie), Loris en podcasteur fou, Lionel et Laurent avec leurs jeux du terroir, certifiés made in Switzerland, Florent cosplayé en cafard géant, etc.

Pour les parties longues, des salles de classe, dans lesquelles je n'ai pas mis les pieds car j'ai passé tout le week-end dans le couloir. Terres Etranges avait à sa disposition une table de stand, tenue par Gap, un gars qu'il est bien (fan et meneur de Sombre, un homme de goût), et une table de démos, où j'ai enchaîné les parties de Sombre zéro. Onze, quand même, dont un Dracula à huit joueurs dès mon arrivée. Ça commençait fort ! Pas de préinscriptions bien sûr, recrutement à l'arrache directement devant le stand et un peu partout dans le couloir. Bizness as usual.

Les conditions de jeu étaient trèèès correctes, surtout le samedi car notre table de démo était dans un petit renfoncement, ce qui était idéal. Le dimanche, on a, sous la pression de nos voisins figurinistes qui s'étaient multipliés durant la nuit (parthénogenèse, je vois que ça), migré dans le couloir lui-même, un poil plus bruyant. En arrivant le matin du deuxième jour, j'ai envisagé de faire mon chieur pour récupérer ma table de la veille, mais y ai renoncé. Je savais que la journée serait beaucoup plus calme, la plupart des gens ayant joué toute la nuit.

De fait, trois démos seulement (contre huit le samedi), dont un Darkly Dozen pour montrer Sombre max à Gap. La partie fut carrément excellente, tendue jusqu'au dernier Tour, et les Orcs de Staline sont entrés au Hall of Fame. Un peu plus tôt dans la journée, Gap avait déroulé un Deep space gore sur le stand. Et la nuit, il avait mené un House of the rising dead, qui s'est terminé en TPK.

Niveau orga, un véritable plaisir. Vincent d'abord, super sympa et arrangeant au possible. Et tous les autres, aimables, efficaces et disponibles. Un exemple tout con : à deux reprises durant le week-end, j'ai eu des petits soucis logistiques. Rien de bien méchant, hein. Besoin d'un panneau d'affichage pour y scotcher mes visuels et de chaises en plus. J'interpelle un orga totalement au pif, le premier que je croise en remontant le couloir, et en trois minutes, il règle mon problème. Rhâââ bon sang, j'overkiffe ! Ça paraît rien dit comme ça, mais je vous assure que quand vous enchaînez les convs comme je le fais, cette réactivité est hyper confortable.

À part ça, Sombre a fait un carton absolument inattendu. Ça m'a total pris de court, j'avoue. J'étais venu chargé comme une mule avec un gros sac plein à craquer de zines et j'ai quasi tout vendu. On est tombés en rupture de Sombre 1 samedi soir, et des numéros 2 et 3 le lendemain. À la fin, il ne nous restait que du 4, dont j'avais pris plus d'exemplaires parce que c'est le dernier numéro. Ça ne m'était jamais arrivé. Dans aucune conv avant celle-ci, je ne suis tombé en rade de fanzines. Truc. De. Ouf.

À cela deux raisons. D'abord la cherté de la vie suisse, qui fait de mes petites revues des produits très bon marché. Ça aide pas mal dès lors qu'il s'agit de les vendre. Mais à mon sens, la vraie explication tient en trois lettres : Gap. Cela fait plusieurs années qu'il assure de bonnes démos de Sombre à Orc'idée et ça a produit une demande : pas mal de ses joueurs sont passés sur le stand pour acheter le jeu auquel ils avaient apprécié de jouer à sa table. Ajoutez à cela son professionnalisme (bibliothécaire dans la vraie vie, ça aide bien pour accueillir et renseigner des gens sur un stand) et vous saurez pourquoi et comment on a cassé la baraque. pétunia, ce fut juste grandiose.

Orc'idée c'est bon, mangez-en !



Les mercis

+ Merci aux orgas. J'ai pris énormément de plaisir à participer à votre événement et la qualité de votre travail y est pour beaucoup.

+ Un grand merci à Magali et Vincent pour l'accueil chaleureux, l'hébergement et les nombreux véhiculages.

+ Un énôôôrme merci à Gap. Bosser avec toi durant ces deux jours fut de la grôôôsse baballe. Du professionnalisme, de l'enthousiasme (ta passion manifeste pour Sombre m'a fait chaud au cœur) et de la bonne humeur, ce fut juste royal. Quand tu veux, on remet ça.



Mon body count

11 parties, 50 joueurs, 44 morts.



*



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Re: Sombre

Message par Johan Scipion » Mar 05 Mai 2015, 13:34

À l'assaut (des zombies sur l'eau) et autres playtests – chez ouame – mai 2015


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Comme vous n'ignorez pas de le savoir si vous suivez mes comptes rendus, je playteste depuis près de trois ans Sombre max, une variante de Sombre pour jouer des actioners horrifiques à la Predator, Aliens, Terminator et Vampires. Et j'en chie bien comme il faut. Le sous-genre est pointu, ce qui rend son émulation délicate, et j'ai comme à mon habitude des exigences élevées en terme de simplicité et d'efficience. Du coup, j'ai un peu beaucoup tendance à faire un pas en avant et deux en arrière à chaque playtest. Mais bon, le moonwalk n'empêche pas d'avancer, juste on sait pas trop où qu'on va. :-D

Et en fait, je me rends compte que c'était bien le problème. J'avais des références cinématographiques précises, mais pas d'idée assez claire de ce à quoi était censée ressembler une partie de Max. Je veux dire, ça ne pouvait pas être du Classic ni du Zéro car on n'aurait pas bien vu l'utilité de la variante. À quoi servirait de bricoler un nouveau système pour, au final, faire ce que je fais déjà avec les deux autres ?

Sombre Max n'était-il qu'une impasse de game design ? Je n'en avais pas l'impression, ne serait-ce que parce que The Darkly Dozen, son scénario de rodage et d'intro, dépote sévère. Sans compter que j'ai improvisé un certain nombre de quickshots Max, dont certains ce sont avérés très convaincants. Je sentais le vrai bon potentiel, fallait juste que je parvienne à affiner un peu le concept. Et justement, tandis que je débriefais tranquille ma précédente séance, celle de mars dernier, ça a fait chboum là-dedans. Une épiphanie rôliste de magnitude 7 sur l'échelle de Tynes.

Une pure révélation. En un instant de pleine conscience, j'ai vu tout ce qui allait et n'allait pas dans le système et la structure narrative. Je savais désormais exactement à quoi devait ressembler Max. Du moins, le croyais-je. Pour en avoir le cœur net, playtest. Le temps d'assurer la sortie de Sombre 4 ainsi que les deux grosses conventions du début de printemps, Eclispe puis Orc'idée, et me voici de retour à la table.

As usual, j'ai rameuté la dream team, à qui j'ai grave vendu du rêve. Je leur ai promis que nous enchaînerions deux parties, peut-être trois : deux Max et un petit Zéro premium en fin de soirée, si on a le temps. Et je leur ai mis la pression, leur promettant que s'ils s'intéressaient un tant soit peu à Max, c'était *la* séance à ne pas rater, celle qu'ils pourraient raconter à leurs petits-enfants en leur disant fièrement « Le jour où Johan à calé Max, j'étais là ! ». Ouais ouais, l'hyperbole c'est bon, mangez-en. ^^

Julien (DeathAmbre) et Dorothée, fidèles playtesteurs, ont répondu présent. Ils ont été rejoins par Loïc (Altaric) et Mathieu (Orlov), deux petits nouveaux que j'avais plaisir à accueillir à ma table. Dans le tas, Mathieu n'avait jamais joué à Max. Ah mon Dieu, quel dommâââge ! Moi qui, non non non, ne voulais surtout pas infliger un quarante-deuxième Darkly Dozen à Dorothée et Julien, me voici contraint et forcé de ressortir le scénar. Le playtest, vraiment, est un sacerdoce. :-D Petite partie sympa, quasi à sens unique (j'ai poutré sévère), et qui me permet de trouver la réponse à une question que je m'étais posée lors de ma démo à Orc'idée. Une pierre deux coups. Cool.

Allez hop, on enchaîne.



*



Playtest Max – L'appel du bayou


Pour la première partie longue, je leur avais promis un quickshot cadré, c'est-à-dire du brainstorming à partir d'éléments posés par le meneur. Je l'ai souvent fait ces derniers temps et c'est vraiment une formule que je trouve trèèès sympa. En l'occurrence, j'avais des envies de Lovecraft. Oui parce que bon, je suis quand même fan à la base. Plus spécifiquement, j'avais des envies d'Appel de Cthulhu. Pas le jeu, hein, la nouvelle.

Je l'ai donc relue pour en tirer un setting. Du moins était-ce le plan au départ. Mais une chose en entraînant une autre, je me suis un petit peu laissé emporter. Il faut dire aussi que le texte de tonton Howie est plutôt dense et qu'on y trouve facilement son bonheur horrifique. Au bout de deux jours, je me suis rendu compte que j'étais en train d'écrire un scénario complet. Ça m'allait carrément bien parce que je vais avoir besoin de scénarios Max prêt à jouer. Il n'est pas si loin le temps où je commencerai à poser des démos de cette variante en conv (autres que du Dozen, que je joue déjà) et j'aimerais autant que possible éviter les quickshots, significativement plus fatigants.

Donc ouala, j'ai écrit L'appel du bayou, un scénar Max librement inspiré de Lovecraft, et l'ai vendu à mes joueurs comme du True Detective sous stéroïdes. Comme j'ai l'intention de le mener en conv puis de le publier dans un futur numéro de la revue Sombre, je ne raconterai pas le détail de notre partie. Je zappe la fiction et passe direct à la conclusion : ce fut de la grosse baballe !

Partie excellente, scénario semble-t-il quasi calé dès le crash test (wow, c'est pas souvent) et surtout, validation complète de mes diverses épiphanies rôlistes de ces dernières semaines. pétunia de supercalifragilisticexpidélicieux de magnolia, Max fonctionne ! Et même, il dépote sévère. Super, mais alors super content. Du pur plaisir de jeu, doublé d'une immense satisfaction de game design. Ma toute première partie de Max, bricolée avec des aides de jeu de Classic, remonte à l'été 2012. Et là ça y est, j'ai abouti le truc. C'est É.N.O.O.O.O.O.R.M.E !

Mais bon, pas question de crier victoire trop tôt. Tout comme Inigo Montoya, ça fait vingt ans que je suis dans le business [s]de la vengeance[/s] du playtest, et c'est bien assez pour savoir qu'on n'est jamais à l'abri d'un coup de bol. Faut confirmer. Et justement, on s'y (re)met.



*



Playtest Max – À l'assaut (des zombies sur l'eau)


Hop hop hop, quickshot des familles. Et dans les règles de l'art, s'il vous plaît : aucun cadrage, pur brainstorming. On me dit setting contemporain et ambiance marine (Julien a revu Virus et le Vaisseau de l'angoisse dernièrement). Je réponds OK.

Ça se passe au large des côtes de la Somalie, sur un yacht de luxe, qui transporte de la poufiasse bling bling, mais aussi un virus. Développé dans le plus grand secret pour l'armée américaine, il a été volé par la mafia sicilienne et doit être convoyé (sous couverture de pouffes à gros lolos, fan service oblige) jusqu'en Afrique du sud, où il sera vendu au marché noir. Petit problème : le yacht a été abordé par des pirates et le container du virus brisé, ce qui a infecté puis tué tout le monde à bord. Quand les PJ arrivent sur place, une équipe de SEAL est déjà à pied d'œuvre et les infectés ne vont pas tarder à se relever. Le zombie c'est bon, mangez-en.

+ Dorothée joue Rosa, scientifique rusée que t'évites de la faire chier vu qu'elle a un Glock custom (tout rose avec un Hello Kitty gravé sur la crosse) et une ceinture noire de karaté. Elle a travaillé à l'élaboration du virus avant de trahir ses employeurs, alléchée par une proposition juteuse de la mafia. Elle connaît parfaitement les dangers de la substance, mais ignore que le container a été brisé.

+ Julien joue Mario, mafieux nerveux et Dévoué à Rosa. Rien de sentimental dans l'affaire, c'est juste que le boss de Mario a menacé de tuer sa fille s'il ne récupérait pas pronto le virus. Il doit aussi ramener la scientifique en un seul morceau, ce qui fait de lui son garde du corps.

+ Loïc joue Morse, un mercenaire, ex-SEAL. Oui parce que seal veut dire phoque, et qu'un morse est plus balaise qu'un phoque ! Vous le constatez, le Loïc contient de l'humour rôliste. Évidemment, je m'empresse de valider sa proposition.

+ Mathieu, qui m'a dessiné un super plan du yacht, joue Igor, capitaine contrebandier cynique. Ukrainien d'origine, il fait des ronds dans l'eau avec son chalutier au large des côtes africaines.

Enfin, il y a Tom, le second d'Igor, PNJ barbadien que je me garde en joker, au cas où les SEAL seraient un poil trop efficaces durant la première scène.

Allez on joue !

Il fait nuit car la mission a été avancée de plusieurs heures en dernière minute, la mafia ayant eu vent que les Américains avaient repéré le yacht en mer. Igor amène son chalutier contre le bateau de plaisance et tout le monde, à l'exception de Tom, monte à bord. Le yacht est éclairé, mais aucun signe de vie à bord. Ça ne dure pas bien sûr : les SEAL, équipés de masques à gaz, attendent les PJ en embuscade et ouvrent le feu. Mario et son beau costume Armani prennent cher (Julien a la malmoule au dés, un truc de fou), mais les autres neutralisent les commandos. Les deux premiers sur le bateau, le troisième en pleine mer, tandis qu'il évacuait la zone sur son zodiac.

Pendant que Mario se vide de son sang sur son sofa à pouffe, fouille du yacht. Que des mauvaises nouvelles : des cadavres partout, totalement déshydratés (l'effet du virus, Rosa le sait bien). Des marins, des bimbos à implants mammaires, des pirates somaliens. Un vrai charnier. Le container est ouvert et la fiole qu'il recelait brisée. Deep deep *deep* shit. Explication des gravures avec Mario, qui était au courant. La mafia, se doutant que le container était perdu, a envoyé les PJ sur le bateau pour les contaminer et par ce biais, récupérer le virus. C'était un piège.

Ce que personne n'avait prévu, et que Rosa ignorait, c'est que le virus ne fait pas que tuer. Il ranime aussi les cadavres. Voilà que bimbos, marins et pirates se relèvent pour se jeter sur les PJ, qui évacuent d'urgence. Mario et Morse y passent et, alors que le combat se déplace sur le chalutier d'Igor, Tom est tué à son tour. Ne restent que Rosa, qui se la joue profil bas, et Igor. L'Ukrainien met les gaz juste à temps pour éviter la catastrophe : un hélicoptère de combat américain tire plusieurs missiles sur le yacht et le coule.

En pleine mer, Rosa et Igor contactent la mafia par radio, qui leur donne rendez-vous sur une plage somalienne discrète. Le comité d'accueil, équipé de combinaisons NBC, abat Rosa (grièvement blessée) et incinère son cadavre sur place. Igor, fait prisonnier puis vendu en Afrique du Sud, a la fin de vie misérable d'un cobaye humain.

Générique.


Trèèès bonne partie, qui valide point par point la précédente. Trop bon ! Et du coup, ça me donne la pèche pour un dernier quickshot. J'ai un ou deux machins à explorer concernant Premium, cette variante de variante. Comme d'hab en fin de séance, on va faire un truc à l'arrache, en flash improvisé, parce que le dernier RER n'est pas très loin et que je commence à sentir le poids de la fatigue.



*



Playtest Zéro premium – Paradise lake V : Son prénom est Bonniiie


Pour le setting, c'est moi qui régale. Je sors mes petits plans et laisse le choix aux joueurs. Julien, qui kiffe bien celui de Paradise lake, emporte l'adhésion de la table. C'est bon pour moi aussi. Et pour ce qui est du lieu, de l'époque ? L'Ouest américain, me dit-on. Ambiance western, ça le fait. Les PJ sont des bandits, qui viennent de braquer une banque. Enfin, essayer de braquer, parce que ça a viré au carnage. La moitié du gang y est passée, restent quatre survivants :

+ Julien joue Molosse, le chef du groupe. Un gars qui ne lâche rien, surtout pas ses équipiers.

+ Dorothée joue Bonnie, pasionaria du braquage et accessoirement traîtresse. C'est elle qui a balancé de gang aux flics et c'est à cause d'elle que les PJ ont la milice et les US Marshall au cul depuis trois jours.

+ Loïc joue Elton, qui a découvert le secret de Bonnie, mais n'en a jusque là parlé à personne.

+ Mathieu joue Mo, blessé durant l'attaque. Il a pris une balle dans le bide et elle s'y trouve toujours. Il lui faut un docteur, sinon il va crever.

Chevauchant dans la forêt, les PJ arrivent en vue d'un cottage. Tout le monde est à bout, hommes comme chevaux, et Mo est au plus mal. Il faut s'arrêter. L'endroit ayant l'air désert, Molosse enfonce la porte d'un coup de pied. À l'intérieur, un charnier : du sang partout et au milieu du salon, toute une famille, des gamins jusqu'à la grand-mère, scalpée et égorgée. Le cottage a été pillé.

Pu-tain.

Mo s'écroule sur une chaise, sa bouteille de mauvais whisky à la main. Molosse et Elton commencent à évacuer les macchabées sur le porche. On visite les chambres : gros supercalifragilisticexpidélicieux et éclaboussures de sang. Tandis que Bonnie s'active dans la cuisine pour essayer de trouver de quoi soulager Mo et/ou de manger, Molosse et Elton transportent un premier cadavre vers le lac. C'est une galère monstrueuse car la pente du sentier est raide.

Dans le cottage, les morts se relèvent. Oui je sais, bis repetita, mais il est 23h30, j'ai huit heures de maîtrise dans les pattes, et il me faut des antagos d'urgence si je veux tenir mon créneau. Les zombies, ça fait le café. Donc hop, Western of the dead. Douleur + alcool, Mo ne réagit pas de suite quand il voit un gosse et la grand-mère se redresser, mais finit par percuter et commence à défourailler. Ça se passe mal.

Bonnie fuit par l'une de chambres, les zombies à ses trousses. Elton et Molosse, après s'être débarrassés de leur cadavre réanimé, reviennent au cottage. Mo y passe, ressuscite zombifié, y passe à nouveau. Elton est blessé et a l'idée géniâââle de s'accrocher aux chevaux. Effrayés par les morts-vivants, ils ont arraché la balustrade du porche à laquelle ils étaient attachés et dévalent le sentier vers le lac, traînant Elton, qui meurt. Puis ressuscite, puis re-meurt, le crâne broyé sur la berge par les sabots des chevaux affolés.

Derrière la maison, Bonnie tombe sur un US Marshall, attiré par la fusillade, les cris des vivants et les grognements des morts. Bonnie le connaît, c'est à lui qu'elle a vendu ses potes. Arrive Molosse, qui se fait le Marshall puis meurt, et ressuscite. Bonnie attrape la bride du cheval du flic, l'enfourche et fuit avant que Molosse n'ait pu l'en empêcher. Elle survit à l'enfer.

Générique

Et stinger : Molosse attend, en compagnie des autres zombies, qu'arrivent d'autres vivants. Il en vient toujours, suffit d'être patient. À l'aube, les miliciens recrutés par le Marshall se pointent enfin. C'est la fête !


Une partie bien fun et bien speed. pétunia, je progresse : 45 petites minutes du début du brainstorming au générique de fin. Pas mâââl. Bon, Julien et Dorothée sont hyper rodés à l'exercice et après trois parties, dont un quickshot, la table était chaude bouillante. Mais quand même, ça a carrément dépoté. Niveau playtest, hyper instructif. Y'a encore des trucs à caler sur Premium, mais ça prend tournure.


Au final, un super samedi. J'ai terminé sur les rotules, mais ça valait grave le coup. Quatre top parties et de l'e.x.c.e.l.l.e.n.t playtest. De la balle atomique par paquets de douze et des poneys qui roxxent moldave.



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Re: Sombre

Message par Kakita Inigin » Mer 06 Mai 2015, 18:21

... ... ... :-o et... le countdown ?

J'adore Paradise lake V : Son prénom est Bonniiie, qui commence doucement comme un Public ennemies et... finit mal. :lol:
Tes yeux sont si profonds qu'en me penchant pour boire
J'ai vu tous les soleils y venir se mirer
S'y jeter à mourir tous les désespérés
Tes yeux sont si profonds que j'y perds la mémoire.


Barde biclassé Secrétaire Voix de Rokugan
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Re: Sombre

Message par Johan Scipion » Jeu 07 Mai 2015, 01:24

Kakita Inigin a écrit :... ... ... :-o et... le countdown ?


Le body count, tu veux dire ?

Pour les convs seulement, jamais pour les playtests. ;)



J'adore Paradise lake V : Son prénom est Bonniiie, qui commence doucement comme un Public ennemies et... finit mal. :lol:


Ouais, ce fut une partie trèèès fun.
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Re: Sombre

Message par Johan Scipion » Lun 18 Mai 2015, 20:35

16 démos aux ELFIC – mai 2015 – Châtenay-Malabry



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photo Mathilde Chevallier pour Les Jeux Sont Faits



Les ELFIC et moi, ça commence à faire un bail. Et ce n'est pas un hasard car c'est vraiment une conv que j'aime beaucoup. Tellement que cette année, j'ai maintenu ma participation alors même que c'était une petite (grosse) folie. Parce que le week-end prochain, y'a Geekopolis, un grôôôs salon parfaitement éreintant. Vu que je ne suis pas encore tout à fait remis de mes aventures bretonnes et suisses d'il y a à peine quelques semaines, la chose intelligente à faire aurait été de décommander les ELFIC pour me concentrer sur Geeko.

Oui mais voilà, j'aime *vraiment* les ELFIC. Y'a un côté jeune et bigarré assez kiffant dans cette conv, façon mini festoche des cultures de l'imaginaire. De la littérature de genre, des illustrateurs qui aiment les mangas, des goodies geek improbables, des conteurs cosplayés, de la zique celtique, des gars en armure qui se bourrent la tronche et aussi, oui oui, du jeu, dont de rôle. Extrêmement sympathique.

À côté de ça, c'est un événement étudiant, organisé par de gens de passage dans leur école (Centrale, pour ne pas la nommer), ce qui n'est pas sans me poser certains soucis. Les orgas se repassant la patate chaude ELFIC d'une année sur l'autre, c'est hyper dur d'établir des relations de travail un tant soit peu solides. À peine tu commences à connaître les gens que déjà ils ne sont plus là. De ce point de vue, Eclipse est nettement plus confortable. C'est aussi une conv étudiante à la base (ou du moins, organisée dans des locaux universitaires), mais elle est adossée à un club de jeu de rôle, ce qui change un peu tout. Les orgas passent, mais les anciens ne sont jamais très loin, ce qui facilite vachement le taf.

Pour les RRX et les ELFIC, où la rotation des orgas est ultra rapide et les anciens quasi inexistants (plein de têtes nouvelles tous les ans, ça donne le tournis), c'est moins évident, surtout quand les transmissions ne sont pas tip top d'une édition sur l'autre. Résultat, cette année avant les ELFIC, petite mise au point sur les conditions d'accueil de Terres Etranges. Johan en mode chieur, ce que j'aime moyen. Monter sur mes grands chevaux d'auteur, c'pas trop mon style à la base. Heureusement, tout se finit bien dans le monde merveilleux des Bisounours qui éjaculent des arcs-en-ciel par leur bidon. Du coup, Terres Etranges se radine en force pour la conv, comme il était prévu.

Samedi, Julien tient le stand tandis que j'enchaîne les démos. On arrive en début d'aprème (le matin, y'a jamais personne), on s'installe en trois minutes montre en main et on passe direct au recrutement. Je mène, Julien renseigne les gens, fait de la retape pour le zine et gère les inscriptions pour les démos. Hyper efficace, le gars Julien. Du coup, cinq parties dans l'après-midi : du Dracula, de l'Overlord et même un Camlann, plus deux Deep space gore par Julien parce que bon, des fois faut quand même que je me pose un minimum. Mine de rien, manger un peu ça aide à tenir debout.

18h, remballage. Oui parce qu'aux ELFIC, la zone dévolue aux jeux sert aussi de cantine pour le repas du soir, toute une histoire à base de cochon grillé à la broche. Un truc sympa dans l'idée, mais qui en pratique confine à l'usine à gaz parce qu'il contraint orgas et exposants à une logistique d'enfer (heureusement, notre stand Terres Etranges se remballe en un tournemain). Surtout, le cochon interrompt l'activité de la conv durant trois bonnes heures. De 18h à 21h, bouffe. Et c'est, gnignigni, assez frustrant. Parce qu'à 18h, les tables tournent à plein régime et les joueurs n'ont pas encore faim. Dans une conv rôliste standard, la coupure aurait lieu vers 19h30/20h et le repas serait expédié en moins d'une heure à coup de sandwiches et de pizzas. Mais aux ELFIC non, on prend le temps de mangeailler tranquille.

Moi, je migre. Démonte le stand, récupère mes gros sacs et monte vers la salle du haut. Car il y a, deux étages au-dessus de la zone de jeu, une pièce dévolue aux parties longues et gérée par les kopaings d'Opale. Ils ont leur stand juste au pied des marches qui mènent à la dite salle. Elle a une belle surface, mais c'est un gros cube tout vide avec un plafond très haut, donc super sonore. Y'a un écho de folie, qui pousse les meneurs à se délocaliser sur la terrasse pour être plus au calme. Moi perso, je préfère me la jouer indoor. Après mon aprème de démos, je suis demi zombie. Bien qu'il fasse plutôt beau dehors, je me connais : si je joue dans le vent, même suréquipé en écharpe et bonnet, sûr et certain que je chope la crève. Et ça, je ne peux pas me le permettre. Le week-end prochain, c'est Geeko. Et Geeko malade, ce serait une torture.

Du coup, je récupère la petite table carrée que personne ne veut (les rôlistes préfèrent les grandes rondes ^^), me pose dessus, kidnappe des chaises et continue à recruter. Ça marche plutôt bien : un Dracula à onze joueurs (ouais, onze !), un Toy Scary à six et, après une petite pause repas en compagnie de Julien et Polo (qui nous à rejoint après son taf), un Grimmies et un autre Toy Scary. Enfin, pour finir la soirée, un dernier Overlord. Julien qui se tâtait pour une partie longue en nuit, y renonce finalement et rentre chez lui. Polo, quant à lui, déroule une trilogie Cthulhu DDR en nocturne, avec huit puis neuf joueurs. Moi qui suis rincé de chez lessivé, je vais me pieuter. Dix parties dans la journée, ça crève.

Le lendemain, rebelote. Remontage de stand et démos à gogo. Comme d'hab', pas grand monde en matinée, puis ça se monte tranquille en aprème. Les conditions ne sont pas optimales, mais c'est le lot du jeu dans les événements qui ne sont pas pur rôlistes. Dans une conv JdR, tu n'aurais pas toutes les heures des gars qui viennent brailler de toute la force de leurs poumons pour attirer le chaland vers leurs animations, contes et autres tournois médiévaux. Tu n'aurais pas non plus, et ça quand même ce fut bien hardcore, de groupe de musique celtique en concert à huit mètres des tables de démo. J'ai rien contre le violon, le tambourin ou la harpe. Ça fait glong glong et c'est joli. Mais à donf les ballons pendant que je mène, j'avoue que c'est hyper rude. M'a rappelé les pires moments du Monde du Jeu, tiens. Rhâââ Dance Dance Revolution, cette pure engeance ! ^^

Du coup, je re-migre. J'abandonne lâchement Polo sur le stand et remonte vers la salle de l'étage, où je me remets à enchaîner les démos sur ma petite table carrée à moi que je l'aime. Au total, six dans la journée. Pas mâââl. Et quand je redescends, je trouve Polo en train de mener un Overlord directement sur le stand. Cet homme est un warrior. Total respect.

Au final, une excellente édition des ELFIC. Plein de démos, de joueurs top sympas (une centaine à ma table quand même), plein de kopaings, de têtes connues, de fatigue aussi. Bon sang, dans le RER du retour, j'étais au radar. Et bien sûr, j'allais les oublier, les fameux Vécés of the dead, un film d'horreur que quand t'es aux chiottes, ça ferme pas et que quand tu te torches, c'est avec des serviettes en papier. Le jeu de rôle est une épreuve de survie qu'on vous dit.



Les mercis

Merci aux orgas, tous ces jeunes gens habillés en vert, aimables, réactifs et fort serviables.

Merci à Opale pour l'aide au recrutement et la mise à dispo d'une table de repli lorsque sévissaient le cochon et les ziquos celtiques.

Et bien sûr, un super merci à Julien et Polo. Ce fut vraiment supra cool de bosser avec vous durant ce week-end, les gars.



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Re: Sombre

Message par Johan Scipion » Mar 26 Mai 2015, 14:05

12 démos à Geekopolis – mai 2015 – Paris



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photo Christophe Delsart pour Opale



Il ne fait pas encore jour à Philadelphie quand Johan se lève, enfile sont survêt' gris et son 'tit bonnet, gobe deux œufs crus, s'étire puis sort dans la nuit pour son footing matinal. Il court après un train dans le soleil levant, choppe des poulets avec les mains, tape dans des quartiers de bœuf et fait des pompes sur une main. Johan, il a l'œil du tigre.

Et heureusement d'ailleurs, parce que c'est un petit poil rude. Le week-end dernier, pas moins de seize démos aux ELFIC, et le mois d'avant, Eclipse et Orc'idée enchaînées. Le premier qui me dit que le JdR c'est pas du sport, je lui balance mon carton de zines à la tronche.

Or donc, Geekopolis troisième du nom, deuxième édition à Porte de Versailles. Toujours aussi fun, toujours aussi jeune, toujours aussi bordélique. Ah non, je mens : les plans sont mieux et y'avait même quelqu'un qui, en dernière minute, y avait collé des pastilles « Vous êtes ici ». Bon, ça ne m'a pas empêché de me perdre deux fois le samedi en revenant des chiottes. Oui parce que les toilettes, y'en avait que deux, et super loin de la Zone de jeux, là où que j'étais en train d'enchaîner les parties comme un gros taré.

La deuxième fois que je me puis paumé, ce fut juste épique. Je raconte. Donc je suis sur le Laboratoire du jeu de rôle, parmi tout un tas d'autres meneurs drivés par Opale, et je bois beaucoup. De l'eau, hein. Parce que sinon, je me tue la gorge. Car Geeko est un gros salon bien bruyant, avec une scène et des animations musicales. Par là-dessus, la surface du stand JdR n'est pas énorme eu égard au nombre de tables qu'il abrite (elles n'ont bien sûr pas désempli du week-end, énorme succès comme à l'habitude). En clair, y'a grave du brouhaha. Donc je picole pour garder un peu de voix et tenir les deux jours. Mais forcément, quand je picole, je pisse.

Et là, c'est le drame.

Expédition jusqu'aux toilettes. On est samedi, je n'ai pas eu le temps de visiter le salon avant de me mettre à bosser, je découvre. À l'aller, ça va. Je trouve les chiottes sans trop de souci. Au retour par contre, je me perds dans le dédale des allées. Oui parce que dédale, c'est bien le mot. Ça poppe de tous côtés, ça fait des méandres, des tours et des détours. J'ai le tournis. Enfin, je rejoins le Lab.

Un peu plus tard dans l'après-midi, nouvelle expédition pipi. Mais là, j'ai pris des points de repère : le stand mangas Machin, l'expo murale bidule, tout ça. Rien n'y fait. Johan perdu de chez perdu en plein milieu du salon. Co-mi-que. Je croise une petite troupe d'Opaliens en goguette, qui me donne des indications. Ça marche pas. Toujours pedu. Enfin, je tombe Julien des Chroniques d'Altaride, qui lui sait où il va. Rhâââ trop bien ! Donc je le suis. Vingt secondes plus tard, on est perdus à deux. É.N.O.R.M.E !

Le dimanche, quand même, ça va mieux. D'une, j'ai compris que l'enseigne Zone de jeux est un piège : positionnée à l'angle de deux allées, elle est parfaitement invisible quand on arrive de côté. Ensuite, j'ai mis au point un système de guidage à l'odorat : le stand Haribo et ses millions de bonbecs, puis le traiteur asiate. Et au retour, l'inverse. Pas forcément le chemin le plus court, mais au moins j'arrive à bon port. Bon sang, ces aventures qu'on a dans les salons, quand même...

Côté taf, super cool. Je bosse avec les gens d'Opale et ils assurent grave. Déguisés en laborantins fous, ils me recrutent des joueurs et me les amènent directement à ma table. Royal. De mon côté, j'enchaîne les parties à raison de six par jour du début de l'après-midi à la fermeture. C'est sportif. Le dimanche surtout car je fais autant de parties que la veille avec une heure de moins (le salon ferme plus tôt pour le démontage).

Durant ces deux jours, je n'ai mené que de l'Overlord et du Dracula, mes deux scénars les mieux adaptés aux public de Geeko, qui est hyper mélangé (plein de débutants et de noobs complets, dont pas mal d'ados) et, gros salon oblige, plutôt nombreux : des parties à six, sept, huit et même neuf joueurs (dont un gars debout, y'avait pas assez de chaises !). Absolument éreintant, mais trèèès fun.

Geekopolis c'est bon, mangez-en.



Les mercis

Super merci à Opale pour l'invitation, l'orga et le recrutement. Ce fut excellent de bout en bout. Vous roxxxez du poney moldave, les gens.

Spéciale dédicace à Raph et Pacco, qui ont mené mon jeu à leur table. Car oui, je n'étais pas le seul à dérouler du Sombre sur Geekopolis cette année et ça a fait bien chaud à mon petit cœur d'auteur.



Mon body count

12 parties, 77 joueurs, 62 morts.



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Re: Sombre

Message par Johan Scipion » Mer 14 Oct 2015, 14:01

Sombre sous le Tipeee



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Si vous suivez un peu l'actualité de Sombre, vous savez que je publie régulièrement des comptes rendus de mes parties. Au début, en 2007 (ouais, ça remonte à si loin), il ne s'agissait que de quelques lignes. Puis je me suis pris au jeu et ai commencé à gratter des tartines. Puis à raconter mes conventions en long en large et en travers. Puis j'ai fait des making-of des illustrations de Greg.

Parce que c'est fun. Parce que, tel le rôliste de base que je suis, j'aime raconter ce qui se passe à ma table, en mode « Ouééé trop bien, mon nain avec sa hache + 12 qui poutre dix gobs !!! ». Parce que ça fait buzzer Sombre d'une manière que je trouve plaisante. C'est de la pub, mais de la pub cool. Enfin, je trouve.



Mais tout ça, c'était avant


Avant, lorsque j'avais encore plein de temps. Depuis, j'ai publié les règles de Sombre en .pdf sur le Net. Ensuite, je me suis lancé dans l'édition du fanzine. Et enfin, il y a peu, j'ai monté ma petite entreprise pour faire avancer le bousin d'une case supplémentaire. C'était l'objet de ma récente semaine Sombre, vous vous en souvenez peut-être. Chemin faisant, je suis passé aux 35 heures... par jour !

Ma charge de travail ayant considérablement augmenté, il a fallu que je fasse de choix. Contraint et forcé, je priorise. Déjà, vous l'avez sans doute remarqué, je ne raconte plus mes conventions dans le détail. Avant je tartinais des rapports longs comme le bras, aujourd'hui je me contente de quelques paragraphes. Les making-of aussi, j'ai arrêté. Le dernier que j'ai écrit, c'était celui de la couv de Sombre 3, ce qui ne date pas tout à fait d'hier.

Si je vous écris cette bafouille, c'est que je vois arriver un temps où je ne pourrais plus non plus relater en détail mes parties improvisées. Parce que c'est du vrai gros taf. Je kiffe, hein, mais c'est super chronophage et il m'est de plus en plus difficile de maintenir des activités qui ne font pas directement avancer Terres Etranges, ze société. J'entends par là, qui ne sont pas essentielles à la production et à la commercialisation de Sombre. La pub sur les forums m'aide à vendre du zine, c'est sûr, mais il y a toujours plus pressé et pressant. L'écriture des prochains numéros, les conventions et leur orga, les playtests eux-mêmes, ainsi que toutes ces démarches administratives qui font le sel du métier d'auteur biclassé éditeur. Que du bonheur, je vous assure.



Que je vous donne un exemple


Samedi dernier, j'ai playtesté Sombre dans ma cuisine. Une séance marathon comme je les affectionne. 14h - 23h30, pause pizzas incluse. On a joué cinq parties, dont quatre constituent une mini campagne mi-SF, mi-fantastique, mi-historique (ouais, trois moitiés) qui mérite d'être racontée. J'en suis sorti lessivé, mais tout content.

Dimanche, totalement déchiqueté, je me mets à mon compte rendu. Avec mes neuf heures de maîtrise de la veille, j'ai l'allant d'une moule. Je suis derrière mon clavier toute la journée, mais avance à la vitesse d'un escargot cacochyme. Je sais pourtant que je ne peux pas remettre au lendemain car déjà mes souvenirs des parties commencent à s'estomper. Il faut battre le fer tant qu'il est encore chaud sinon les CR ne tiennent pas debout. 6.000 signes quand même.

Lundi, un poil plus reposé, je m'y remets. Je bosse toute la journée, quasi douze heures non-stop, seulement entrecoupées par la gestion des affaires courantes (quelques mails urgents et la complétion de ma page Tipeee, retoquée pour manque de liens et de visuels). 18.000 signes. Je vais me coucher tout abruti par la fatigue.

Mardi, hier donc, retour au compte rendu. J'y suis toute la matinée et pisse les derniers 8.000 signes. J'enchaîne directement sur la correction de mon article Quickshots pour Sombre 5. Je suis super à la bourre, les retours de mes relecteurs sur le texte suivant commencent déjà à tomber. J'écris pas mal de mails aussi. Du suivi de commandes, une demande d'infos sur la licence Sombre, des trucs à caler sur des conventions à venir, du recrutement pour mon futur playtest. En soirée, avant de me coucher, j'écris la première version du texte que vous lisez en ce moment. Je la relirai demain au réveil (c'est-à-dire aujourd'hui) et la posterai dans la foulée sur les forums rôlistes et les réseaux sociaux.

Bilan, une journée de playtest, suivis de presque trois jours d'écriture. 32.000 signes, putaaaaiiiinnn ! Et je n'ai pas tiré à la ligne, hein, juste raconté en détail nos quatre parties, comme je le fais habituellement. Tout cela est bien bien long. Je ne passe heureusement pas trois jours sur chaque CR, mais au minimum un et demi, souvent deux. Bon, le bouclage de Sombre 5 n'aide pas, c'est sûr. Mais même quand j'ai moins la tête sous l'eau, ça reste super tendu à caser dans mon emploi du temps de ministre rôliste. En fait, ça l'est de plus en plus car ces temps derniers, le boulot me tombe dessus comme s'il en pleuvait. Bon sang, ça drâââche du taf !



Et pourtant, j'overkiffe !


Vraiment, je prends mon pied à raconter mes parties. C'est carrément fun, et utile aussi. Cela me permet de pousser le débriefing, m'oblige à prendre du recul et à cogiter, à mettre le jeu en perspective pour en tirer (ou pas) les enseignements de game design qui font l'intérêt du playtest. Clairement, cela bonifie Sombre, le jeu, mais aussi Sombre, la revue.

Vous le savez si vous la lisez, mes articles s'appuient massivement sur mon expérience de jeu. Sur mes comptes rendus, en fait. Lorsque j'écris le fanzine, j'ai toujours le forum de Terres Etranges à portée de clic et le consulte très fréquemment. Je relis mes feedbacks, en tire les exemples et les anecdotes sur lesquels je construis mes raisonnements. C'en est au point que pour le prochain numéro, j'ai carrément pris le parti de réécrire entièrement l'un d'eux pour le publier.

Dans ces conditions, vous comprenez bien que cela m'embêterait beaucoup de ne plus pouvoir en produire. J'avoue que j'aimerais bien aussi avoir le temps de refaire des making-of des couvertures. Le travail de Greg le mérite amplement. Et bon, cela ne surprendra personne d'apprendre que pour moi aussi, le temps c'est de l'argent. Plus exactement, l'argent m'achète du temps, cette denrée ô combien précieuse. Pour pouvoir continuer à inonder le Net de ma sombre prose, j'ai besoin de votre soutien.

J'ai créé une page sur Tipeee, que j'ai appelée « Johan Scipion raconte Sombre ». Trop la classe, moi je dis. Façon Alain Decaux, un peu. ^^ Tipeee est un Patreon francophone, une plateforme de financement participatif basée sur le principe du pourboire. L'idée est de me donner quelques sous (un ou plusieurs euros) à chaque fois que je poste un compte rendu ou un making-of sur le Net.



Superpouvoir d'achat


Sur Tipeee, vous pouvez plafonner vos dépenses mensuelles, résilier votre engagement à tout moment, et même ne pas en prendre du tout (le don ponctuel est possible). Vous ne donnez que ce que vous voulez bien donner et ne payez qu'à publication, ce qui me convient plus que très bien. Je n'aime pas demander des sous en promettant des trucs, je préfère livrer la marchandise d'abord.

À vue de pif, mon rythme de publication sera d'un, parfois deux textes par mois. Et sans doute que certains mois, il n'y en aura pas du tout parce que je n'aurai pas le temps de playtester ou serai tellement occupé que je ne pourrai même pas écrire un making-of. Je ne demanderai pas de sous pour mes petites bafouilles (mes courts rapports de convention, qui ne me prennent qu'une heure ou deux à écrire), uniquement pour les grands textes bien longs, ceux qui me coûtent plusieurs jours de travail.

Je fais appel à la générosité de la communauté rôliste sur la base du mécénat pur. Je ne prévois pas de contreparties pour les tipeurs, juste le plaisir de continuer à lire mes comptes rendus et de savoir que me faire l'aumône une petite pièce me permet de les écrire. Donnez un p'tit sou pour que je puisse causer de Sombre à la terre entière, saint John Tynes vous le rendra !


Ma page Tipeee : https://www.tipeee.com/johan-scipion-raconte-sombre



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