Indian Lake 2x6 : Rape and (no) revenge – chez Léo – février 2015Or donc, c'est l'anniv de Léo. Comment ça déjà ? Bin oui, ct'une sorte d'événement annuel et ça fait – « Oh mon Dieu, tout ce temps déjà... » – pile poil un an que je suis venu poser du jeu chez lui. En 2014, on avait organisé deux parties, une avec ses
copines, l'autre avec ses
copains. Cette année, Léo me sollicite à nouveau pour une animation, mais resserre les ossements : une seule séance, avec tout le groupe des filles + Nico, transfuge du groupe des garçons. Un cast de cinq joueurs. OK, c'est cool.
Mais qu'est-ce qu'on va donc jouer ? Le format est le même que celui de l'année dernière, début entre 17 et 18h, pause pizzas autour de 20h, fin vers 1h. Je propose deux formules : deux parties de
Zéro, mon scénar-qui-ne-doit-pas-être-nommé + un quickshot court, ou une seule grosse séance. Là aussi un quickshot, mais en
Classic. Une seule grosse séance en
Classic ? Toujours OK, toujours cool. Mais quoi comme quickshot ? Un truc original ou la suite de la campagne Indian lake, dont on a joué le quatrième épisode de la saison 2 l'année dernière, avec les filles ? Tout le monde vote par mail et après dépouillement, c'est Indian lake qui l'emporte. Encore OK, encore cool. Notez que le meuj est tout sauf contrariant, hein. Ct'un gars bien, moi je dis. ^^
Mais du coup, le meuj, il se prépare. À ce stade d'avancement de la campagne, Indian lake devient du quickshot plus si quick que ça. De l'impro certes, mais pas en free style. Maintenant, y'a une vraie continuité et même, oui oui, une storyline. Bricolée à mesure des parties, hein, mais une storyline quand même. J'en suis au sixième épisode et il commence à y avoir un petit peu beaucoup de background. Des PNJ par dizaines, des factions, des artefacts. Une vraie pétunia de campagne, nom de Dieu !
Donc hop, Johan il révise et il pré-brainstorme un peu dans son coin, en parallèle du bouclage de
Sombre 4. Ah oui parce que sinon, c'est pas drôle. Quitte à faire une grosse animation par an, autant qu'elle tombe pile poil la semaine où je finalise mon zine de l'année et que je lance la promo pour son imminente sortie. Sinon ce serait trop facile, hein. Y'aurait pas de challenge. Là en l'occurrence, y'en a. Le bon point est que j'ai une furieuse envie de mener. Bon sang, ça va me faire du bien de me sortir un peu la tête de mes relectures/réécritures. Mais en même temps, je sens bien que je n'ai pas la forme olympique. Fatigué de chez fatigué, le petit père Johan. Ça va être rude, je le sens.
Ah, une dernière chose. Avant de lire le compte rendu qui suit, je vous conseille vivement de zieuter les précédents :
1.
The man who shot the sixties2.
Une scream queen qui surgit hors de la nuit3.
Un couteau sur l'eau4.
I do like the drugs and the drugs like me5.
Le jour de la Sainte PelleSinon, y'a bien des chances que vous n'entraviez que dalle à ce que je raconte.
Le brainstormingJ'arrive avec un concept de groupe, que j'ai choisi pour son adéquation avec le profil de ma table. Vu que je vais mener pour de jeunes gens, autant leur en faire jouer. Comme il y a dans le tas pas mal de rôlistes débutants, ça facilitera les choses. Les personnages sont donc des hippies. Appartenant à la communauté de Robert, Rick, Liz, Virginia et Alan, ils squattent une ferme délabrée en périphérie de Springwood et vivotent de plans D en petits trafics. Enfin, petits. Gros petits, on va dire. Parce que Robert passe quand même de la drogue vers le Canada et approvisionne au passage Brendon, le dealer local.
Les hippies bien sûr sont dans le collimateur du sheriff, qui leur fait la misère à longueur d'année. Et pas tout à fait à tort puisque Robert biznesse de la came. Mais ça, le sheriff n'en sait rien, ou en tout cas n'en a pas la preuve. Lui, c'est juste par principe qu'il n'aime pas les hippies. Tout ça complique pas mal la vie de Robert, qui doit ruser pour dissimuler son trafic. À côté de ça, les hippies se sont déjà fait malmener par le gang de bikers avec lequel il est en affaires (ce sont eux qui convoient la drogue depuis le Mexique).
Il y a quatre jours, la descente des Feds à l'Indian Lake Summer Camp a mis Robert dans la grosse magnolia. Il doit un paquet de fric aux bikers et ceux-ci lui ont fait savoir qu'ils entendaient bien être remboursés. Comme ils ne sont pas du genre à envoyer des cartes bristol, ils ont ramassé Alan, un gentil hippie, sur le bord de la route lorsqu'il revenait en stop de son boulot (serveur dans un routier) et l'ont sévèrement tabassé. C'était la nuit dernière.
Robert a reçu le message 5 sur 5 et dès le lendemain, s'est barré avec sa famille, abandonnant le reste de la communauté à son sort. Alan, sorti de l'hosto en matinée, est passé à la ferme en coup de vent, juste le temps de prendre le minibus Volkswagen pour aller récupérer ses frères et sœurs à la sortie du commissariat, où ils ont passé ces deux derniers jours. Et là, en fin de matinée, voilà qu'Alan passe un coup de fil à la ferme. Jessica, l'une des hippies, décroche. Alan est tout affolé, limite incohérent. Il se trouve au Camp et appelle à l'aide. Y'a ses frères et sœurs, ainsi que Robert et sa famille, qui ont de gros problèmes. Les bikers sont là aussi et ce sont des maniâââques.
+ Shan Ting joue Jessica. Je l'ai imposée en tant que PJ car elle a fait un caméo dans l'épisode 3. Elle n'est pas dans le compte rendu, mais j'en avais la trace sur mes notes. Elle est serveuse au même restaurant qu'Alan, et se prostitue occasionnellement sur le parking dudit routier. Elle est arrivée à la ferme avec son jeune frère, Ronnie, décédé quelques mois plus tard d'une overdose. C'est depuis cette affaire que le sheriff ne les lâche plus d'une semelle. Jessica a surpris Brendon avec Liz, la femme de Robert. Liz l'a suppliée de n'en parler à personne. Jessica a promis, mais ça lui a coûté car elle est jalouse de Liz. Parce que Jessica, elle craque pour Brendon.
Comme le dit Shan Ting « C'est pas vrai, je m'en sortirai jamais de ce mec ! ». C'est vrai que l'année dernière déjà son perso avait été violé par Brendon. Bad karma, je vois que ça. Toujours est-il que Jessica a rompu la promesse qu'elle avait fait à Liz et est allée tout raconter à Virginia. Elle espérait que la gamine irait se confier à Robert, ce qui, d'une manière ou d'une autre, casserait la liaison de Liz avec Brendon. Et sans doute aussi son mariage avec Robert. Dommages collatéraux, hein. Ouais, c'est sale. Sous ses abords sympas, Jessica est une fille bien tordue. Mais elle aime les chiens, enfin le sien. Un berger allemand qui répond au doux nom de Rusty.
+ Clara joue Joey (une fille, c'est le diminutif de Joséphine), une hippie qui n'a pas eu une enfance facile. Élevée dans une secte millénariste, abusée sexuellement par son gourou depuis l'âge de douze ans, elle s'en est heureusement échappée. Sauf qu'elle s'est retrouvée perdue dans le vrai monde, dont elle ne connaissait en fait presque rien. Du coup, repli dans une autre communauté, celle des hippies. Elle y a fait son trou, mais ça ne va toujours pas. Toute fracassée de la tête, la Joey. Copine avec Ronnie, il ne lui a pas fallu longtemps pour tomber dans la drogue. De la coke que lui fournit Brendon, que donc elle connaît bien.
C'est pour cette raison que Virginia, quand le secret que Jessica lui a confié est devenu trop lourd pour ses frêles épaules, s'est tournée vers elle pour se confier. La gamine lui a tout raconté sur Liz et Brendon. Joey est très remontée contre Jessica, mais encore plus contre Brendon, dont elle voit bien qu'il n'est qu'un pervers manipulateur. Le même profil que le gourou qu'elle a fui, mais en pire vu qu'elle est accro à sa dope. Depuis quelques jours qu'il a disparu de la circulation, elle commence à être grave en manque.
+ Alice joue Sarah, une coiffeuse à la dérive. Elle est la nièce de Liz et si elle est venue s'installer à la ferme, c'est dans un but bien précis : tuer Robert. Oui parfaitement, Sarah est comme Inigo Montoya, dans le business de la vengeance. Plus exactement, elle a trip rape and revenge : Robert l'a violée lorsqu'elle avait dix ans, elle a été obligée de garder ce drame pour elle (ce sont les années 60, pas question de parler de ce genre de choses) et ça l'a détruite à l'intérieur. Dès qu'elle a été en âge de le faire, elle a appris à tirer (c'est Bill qui lui a donné des leçons). Il y a peu, elle a volé un revolver dans la Dodge de Brendon un jour où il était venu voir Liz à la ferme (il contient – jet de d6 – deux balles ! Oulah, va pas falloir qu'elle loupe son coup, Sarah) mais n'a pas encore réussi à mettre son plan à exécution.
Ah, j'aime vraiment bien ce background. Mehdi avait créé et joué Robert sur un mode très chevalier blanc, genre je biznesse de la came, abandonne ma communauté et tue Peter, mais c'est pour le bien de ma famille. Lui noircir son passé me semble très cool. On sait mieux d'où vient la magnolia, c'est plus cohérent.
+ Nico joue Ben, le garagiste chez lequel Robert bosse de temps à autre en tant que mécano. Ce PJ aussi, je l'ai imposé. Robert l'a appelé à la fin de l'épisode 3 et lui a demandé de venir au Camp avec sa dépanneuse pour remorquer sa Ford, dont le monteur avait été saboté. C'était il y a trois séances déjà. Il serait temps qu'il se pointe enfin, le petit père Ben. Bon, je vois que Nico a un peu de mal. La créa collective avance et lui pas trop. Du coup, je comble les blancs, ce qui n'est pas la chose à faire, mais l'appel de la pizza retentit déjà. Faut qu'on boucle et vite !
Donc en vrac : Ben trempe (un peu) dans les magouilles de Robert. Il l'aide parfois à planquer sa came quand Brendon ne peut pas la récupérer tout de suite. Fait du recel de bagnoles volées et de pièces détachées aussi. C'est comme ça qu'il a rencontré les bikers. Sont passés plusieurs fois à son garage et un jour, il s'est pris la gueule bien comme il faut avec Napalm, une brute de 200 kilos qui n'a pas apprécié que Ben ironise sur la guerre du Vietnam. Depuis, Napalm rêve de se faire le garagiste.
À part ça, Ben est le parrain de Virginia et un client occasionnel de Jessica. Il l'a connue bibliquement à plusieurs reprises sur la banquette de sa dépanneuse. Côté sentiments, il est secrètement amoureux de Liz, avec laquelle il voudrait quitter Springwood. Il se retenait à cause de son pote Robert, mais y pense très sérieusement depuis qu'il a appris que ce dernier était (peut-être) un violeur. Un jour, Sarah a essayé de se suicider en se jetant sous les roues de sa dépanneuse. Elle ne supportait plus de ne pas avoir le courage de se venger et voulait mourir. Heureusement, Ben a freiné à temps. Sous le coup de l'émotion, la jeune femme a vidé son sac. A-t-elle dit la vérité ? Sauf à en causer à Robert, ce qu'il n'a pas fait, Ben n'a aucun moyen d'en avoir le cœur net. En même s'il le faisait, ce serait la parole de Robert contre celle de Sarah. Sale affaire.
Du joli BG, mais je ne sais pas du tout si Nico réussira à le valoriser d'une quelconque manière durant la partie. Allez, faut partir gagnant. On n'est jamais à l'abri d'un succès, pas vrai ? Et au pire, j'ai casé Napalm, sur lequel j'ai pré-brainstormé. Oui oui, j'ai des idées pour mon biker obèse préféré.
+ Léo est Sam, vétéran du Nam. Engagé volontaire avec Bill et James, il a été démobilisé après avoir perdu la main gauche dans l'explosion d'un obus. De retour au pays, devenu farouchement antimilitariste, il s'est installé chez les hippies et a aidé Jenny a monter sa filière d'extraction de déserteurs vers le Canada. De tous les PJ, c'est lui qui connaît le mieux le Camp pour s'y être rendu à plusieurs reprises en compagnie de Jenny, dont la disparition l'inquiète. Cela fait plusieurs jours que personne n'a plus de nouvelles d'elle et ça commence à faire long.
Sam est le fils de John, le sheriff de Springwood. Depuis son retour du Nam, il est violemment en conflit avec son père. Pour les hippies, c'est à la fois une malédiction et une bénédiction. D'un côté, le sheriff les harcèle parce qu'il ne supporte pas que son fils traîne avec eux. De l'autre, il se garde bien de leur faire la vie totalement impossible, justement parce que son fils traîne avec eux. De toute façon, ces derniers jours, John et ses adjoints se sont faits rares. Avec le scandale du Camp et le débarquement des Fédéraux, ils ont eu bien d'autres chats à fouetter.
Tout ça en trois petites heures de brainstorming. Trèèès correct, moi je dis. Je ramasse le matos et on passe à table. Pizzas à gogo, c'est la fête. On se remet au jeu sur les coups de 22h20 et c'est bien tard. J'ai déjà pas mal donné pour animer le brainstorming et peine un peu à trouver mon second souffle. Clairement, je paie mes heures sup des quinze jours écoulés. Bon sang, c'est plus de mon âge les bouclages... Alleeeez, on se réveille !
La partieAprès le coup de fil d'Alan, les hippies ne savaient pas trop quoi faire. Pas question d'alerter le sheriff, il les déteste. D'un autre côté, les bikers ne rigolent pas. Prenant leur courage à deux mains, les voilà qui décident de répondre à l'appel à l'aide d'Alan. Sauf qu'ils n'ont plus de véhicule. C'est donc à pied, sous une pluie battante, qu'ils se mettent en marche vers le Camp. Ah c'te loose intergalactique !
Ben, qui était lui aussi en route vers le Camp a eu pitié d'eux et les a pris, avec leur chien, dans la cabine de sa dépanneuse. Ça rentre mais juste, faut bien se tasser. Il les connaît, Sarah et Jessica surtout. Il a passé quelques soirées à la ferme, invité par Robert et sa famille. Les voilà donc qui arrivent ensemble au Camp. Comme c'est pratique. À se demander si un meujeu sympa n'y aurait pas cogité à l'avance ? ^^
Première (mauvaise) surprise, il y a une épaisse colonne de fumée qui monte au-dessus des arbres. D'où exactement, difficile à dire, mais aucun doute, ça vient du Camp. Dans le parking, c'est le dépotoir d'épaves. Toutes les voitures ont les pneus crevés et le moteur détruit. En ce qui concerne la Ford de Robert, pire encore : son coffre est plein de sang. Mais qu'est-ce qui se passe ici ? Quant aux bikers, ils sont encore là, c'est sûr : y'a quatre motos, dont le trike de Napalm, garées dans l'allée du chalet du gardien. Inquiétant tout ça. Il est urgent d'explorer pour en apprendre plus. Le groupe se dirige vers la fumée, mais Rusty leur fausse compagnie en cours de route. Il remonte un étroit sentier vers le feu de camp, bientôt suivi par les PJ.
Dans le cercle de pierres, du feu qui brûle bleu et ne dégage aucune chaleur. Sur l'un des bancs, Liz, complètement stone. Elle est froide comme la glace et n'a pas l'air du tout dans son assiette. En état de choc, en fait. Il y a quelques heures, elle a tué sa gamine, égorgé Marisa sur la place du totem pour finir éventrée par Jack dans la cuisine. Une pétunia de mauvaise journée. Mais tout ça, elle ne le raconte pas à ses amis. Elle est à peine cohérente et dans son état (spectral), il n'est même pas sûr qu'elle réalise bien ce qui lui arrive. Ben lui prête sa veste pour qu'elle se réchauffe un peu et, avec l'aide de Sam et Sarah, la conduit vers le centre du Camp. Liz se laisse faire.
Joey et Jessica, restées près du feu pour tirer au clair cette histoire de flammes bleues, constatent qu'il décroît tandis que Liz s'éloigne. Soudain, il se remet à brûler : Virginia, arrivée par le sentier, s'avance vers le foyer. Rusty s'agite. La fillette est parfaitement cohérente, n'a pas envie de voir sa mère, informe Joey que Brendon se trouve sur l'île et Robert au réfectoire. Pour finir, elle fait un cadeau à Jessica, de la part de Brendon justement : un couteau Bowie dans son fourreau. Elle lui conseille de ne pas le dégainer à la légère puis s'éloigne du feu, qui s'éteint, et disparaît entre les arbres.
Les autres PJ se sont abrités de la pluie dans la remise nautique. On l'a saccagée, elle est dans un supercalifragilisticexpidélicieux pas possible. Liz se pose sur une barque retournée, les autres discutent de la marche à suivre. À l'arrivée de Jessica et Joey, Liz a disparu. Ne reste que la veste de Ben qui, lorsqu'il l'enfile, s'avère imbibée de sang. Il en a plein le t-shirt, ça lui ruisselle partout sur le torse et les bras. Dégueulasse !
L'exploration continue. Dans le bureau du directeur, c'est aussi le supercalifragilisticexpidélicieux. On n'a pas fait que fouiller la pièce, on s'y est battu. Il y a des traces de sang. Et dans la chambre attenante au bureau, y'avait une charogne qu'on a traînée sur le plancher. Soudain, la sonnerie du téléphone RETENTIT ! Allez, une jump scare, une. Et une bonne encore. J'ai beau ne pas avoir la patate, il me reste assez de jus pour faire sursauter mes joueurs. Ça fait plaisir. Jessica décroche. Au bout du fil, Alan, incohérent au possible. Il n'arrête pas de dire qu'il souffre le martyr, évoque les bikers. Très confus, le garçon. Brusquement, la conversation est interrompue. Il n'a pas raccroché, la ligne est juste morte.
Oui parce que bon, je voudrais bien savoir ce qu'il en est d'Alan, moi. Présentement, il est comme le chat de Schrödinger, vivant et mort en même temps. Je sais qu'il est dans le chalet du gardien, à l'entrée du Camp, que les bikers l'ont torturé et l'ont laissé attaché à une chaise. De deux choses l'une, soit il est parvenu à se libérer suffisamment pour appeler les hippies deux fois, soit il est mort et c'est son fantôme qu'il l'a fait. Vu la manière dont s'est déroulée la conversation, je penche pour une communication spirite, mais n'en aurai le cœur net que lorsque les PJ auront exploré le chalet. J'imaginais qu'ils le feraient en arrivant, en fait non. Ils ont tracé loin des motos. Et là, c'est un peu tard pour qu'ils rebroussent chemin. Je précise tout de même à Léo qu'il sait qu'il y a trois lignes téléphoniques au Camp, une dans le bureau du directeur, une à l'accueil, la dernière chez le gardien.
Donc hop, direction l'accueil. Sauf pour Sam et Sarah, qui préfèrent pousser vers la fumée : c'est la chapelle qui a pris feu, mais elle seule. Les autres bâtiments sont intacts, l'incendie ne s'est pas non plus propagé à la forêt. La pluie diluvienne est en passe d'éteindre les dernières flammes. Sam s'aventure au milieu des décombres fumants quand soudain, émergeant de sous un gros tas de gravas, Napalm ! Deux cents kilos de graisse tatouée sous un blouson de moto taille XXXL aux couleurs de son gang. À la main, son fléau d'armes, terminé par une boule métallique en forme de crâne, dont les yeux incandescents brûlent d'une flamme infernale. Et il n'a plus de tête. Décapité par la Sainte Pelle, le gars Napalm.
Aaaah, je le place mon antago ! J'y ai cogité depuis la dernière fois et ai décidé de démarquer le Cavalier sans tête d'Irving. Comme il s'agit d'un motif typiquement américain, il me semble qu'il est pile poil raccord avec mon setting. À côté de ça, je réalise bien que la situation n'est pas idéale. Vu que Napalm est son Ennemi mortel, j'aurais préféré que Ben soit dans les parages au moment où je le sors de mon slip. Ça aurait été plus fun. On va dire que faute de grives, on mange des merles. Et qui sait, j'arriverai peut-être à caser de nouveau Napalm dans la suite du scénar ? Il pourrait poursuivre Sam et Sarah en mode vénère, mais je sens que c'est trop tôt pour faire claquer la Punition. Du coup, je m'en tiens à une apparition dans la chapelle.
Pendant qu'ils faisaient connaissance avec le headless biker, les autres exploraient l'accueil. Désert et dévasté, comme la remise nautique. Joey, sortie sur la plage, aperçoit une silhouette encapuchonnée, sans doute féminine, sur le radeau. La personne lui fait un petit signe de la main, et à Jessica aussi. Quand Sam et Sarah débarquent, affolés par Napalm, le radeau est de nouveau vide. Que faire ? Mettre une barque à l'eau pour rejoindre l'île où se trouve Brendon, ou continuer à explorer le Camp ? Il vaudrait mieux faire d'abord un petit détour par le réfectoire, où Robert se trouve peut-être encore.
Hop, traversée de la place. Sur le totem, une jeune femme est crucifiée. On lui a cloué les bras sur les ailles du corbeau qui chapeaute le mat. C'est l'une des sœurs d'Alan, Marisa ou peut-être Angel (impossible de les distinguer, ce sont de vraies jumelles). Elle paraît tout à fait morte et il ne semble pas possible de la décrocher facilement. Le totem fait presque trois mètres de haut, quand même. Du coup, réfectoire. Robert s'y trouve bien, assis à une table, son pied de biche à côté de lui. Et il est pas content.
Ses vêtements et son arme sont couverts de sang. Les PJ engagent la conversation, il les envoie violemment chier. Je rejoue quasi mot pour mot la scène de l'épisode précédent et c'est super cool. D'une, elle est toujours aussi efficace. De deux, elle exprime bien l'enfer post-mortem de certains spectres, prisonniers de leurs comportements répétitifs. L'effet narratif est vraiment trèèès sympa, mais il n'y a que moi qui en profite pleinement. Même si certains d'entre eux ont lu mon dernier compte rendu, les joueurs n'ont pas participé à la partie précédente et ne peuvent donc pas se rendre compte à quel point je calque mon roleplay dessus. Petit trip de meujeu, on va dire. Hé, faut savoir se faire plaisir parfois. ^^
Évidemment, j'attends de voir ce que va faire Alice. La voici l'occasion qu'attendait Sarah : elle est face à son violeur, a son revolver avec elle et il est chargé. Va-t-elle enfin aller au bout de son trip rape and revenge, dégainer et tirer ses deux balles ? Alice décrit son perso à deux doigts de péter les plombs, mais qui finalement renonce. Je ne sais pas exactement ce qui l'a retenue à ce moment-là. Sa Personnalité, pas encore suffisamment dégradée ? La difficulté de tirer la couverture narrative à elle ? La présence des autres PJ, qui (à part Ben) ne savent rien de son passé ? Un peu des trois ? Pas pensé à le lui demander durant le débriefing (j'étais trop crevé, j'ai zappé). Quelle que soit l'explication, c'est pile poil raccord avec le background de son perso. Sarah a encore une fois échoué à se faire justice elle-même. Forcément, elle se mange des Séquelles comme si c'étaient des Smarties.
Après l'esclandre de Robert, repli désordonné vers le totem, auquel la crucifiée n'est plus suspendue, puis vers le lac. On tire deux barques sur la grève et on les met à l'eau. Dans la première, Sam et Sarah. Dans la seconde, tous les autres, y compris Rusty. La silhouette féminine réapparaît sur le radeau. On ne voit toujours pas son visage, mais comme il se pourrait que ce soit Jenny, Sam demande à Sarah de s'approcher (peut pas ramer, il n'a qu'une main). Les autres PJ, qui souquent ferme vers l'île, sont bientôt hors de vue. Sam n'osant finalement pas mettre le pied sur le radeau, la femme au poncho disparaît de nouveau.
Sur l'île, escalade vers les prétendues ruines indiennes. Le petit sentier est très escarpé. Avec la pluie qui tombe toujours dru, c'est sportif. Au sommet, assis sur le tronc d'un arbre mort, Brendon. Tranquille. Tout le contraire de Joey, super excitée et qui veut sa came là maintenant tout de suite (c'est toujours un plaisir d'avoir Clara à table, elle dépote !). Pas de souci, lui répond Brendon, mais t'as de quoi payer ? Ah bin oui, on n'a rien sans rien et Clara, tout à son objectif de retrouver son fournisseur, n'avait pas envisagé la chose sous cet angle.
Tel que je vois les choses, il n'est pas foncièrement opposé à l'idée de donner de sa drogue à Joey. Après tout, il l'a déjà fait avec Vivian. Mais y'a deux trucs à prendre en compte : 1/ Joey n'est pas Vivian. C'est juste une cliente, pas sa maîtresse. 2/ La dope de Brendon est son focus, le truc qui le retient sur le plan matériel. C'est une partie de lui. Il veut bien s'éparpiller un peu, surtout que ça lui permettrait peut-être de posséder Joey (j'envisage une opposition d'Esprit ou un truc comme ça. Étant donné la Lucidité du PJ, ce serait techniquement intéressant) mais pas pour rien. Brendon est un dealer, donc il veut un deal.
Qu'ont les PJ à lui proposer ? Jessica lui offre son corps (Shan Ting percute bien, c'est top plaisant), ce qui ne lui coûte guère (elle kiffe Brendon) et fait sourire ce dernier. Il aurait pu se payer Jessica n'importe quand, et s'il ne l'a pas fait, c'est justement parce que ça ne l'intéresse pas. Acheter un rapport sexuel à une prostituée qui n'attend que ça, c'est pas fun. Du tout. Ce qu'il aime, c'est forcer les femmes à faire ce qu'elles ne veulent pas. Brendon est un vrai sale type. Joey ne se trompe pas quand elle voit en lui un gourou égocentrique et autoritaire, y'a qu'à voir la manière dont il est en train de rassembler une petite armée de spectres autour de lui. La domination/soumission, c'est là le fond de ses histoires avec Vivian, Angel et peut-être Liz. À propos de Liz d'ailleurs, ça part en vrille. Joey n'y tient plus et balance à la gueule de Jessica tout ce que Virginia lui a raconté. Jessica de son côté pète un câble lorsque Brendon affirme devant elle que « Liz est bonne ».
Du coup, quand Joey lui demande son couteau pour se faire Brendon, Jessica le lui tend. Joey dégaine le Bowie, dont la lame se met aussitôt à suinter le sang. Car c'est un Artefact, activable une fois par partie. Tandis que Sam et Sarah arrivent sur les lieux, Hector possède Joey, qui plante sa lame dans le bide de Jessica. Paniiique ! Les PJ redescendent le sentier à toute allure. Sauf qu'il est vachement pentu, que la pluie tombe dru et que tout le monde court. Badaboum, cascade collective. Les voilà qui tombent les un sur les autres, roulent jusqu'au bas du sentier et se mangent au passage rochers et arbres. Gros accident. Jessica s'effondre sur les galets de la grève, à demi morte. Ben aussi a pris cher. Joey, qui a échappé à la culbute groupée parce qu'elle se tenait derrière, est toujours en pleine forme. Rusty aussi, mais ça ne dure pas : il se mange un méchant coup de Bowie dans le cou.
Direction les barques. Sarah met aussitôt la sienne à l'eau et commence à ramer. Sam n'a que le temps de sauter dedans. Ben pousse l'autre, se ravise et revient sur ses pas pour donner un coup de main à Jessica, toujours aux prises avec Joey. Mais du coup, il ne parvient pas à monter dans le bateau, alors que les filles, oui. Joey saute sur Jessica et la tue, mais l'autre a le temps de la jeter dans le lac. Tandis que Jessica s'enfonce dans les profondeurs glacées (« Encooore ! » clame Shan Ting, désespéréééeee), Joey tente de remonter dans l'embarcation. C'est compter sans George, qui la tire par les pieds. Sa bâche en plastique lui fouette les jambes.
J'applique la procédure désormais habituelle : triple opposition. Je la remporte. En dépit de la noyade, il reste pas mal de Corps à Joey et elle a toujours le Bowie sanglant. Or c'est un Artefact, le genre d'arme qui pourrait détruire George, comme le fléau d'armes de Napalm a détruit Jacob dans la partie précédente. Joey finira au fond du lac, c'est sûr, elle a perdu son duel contre George, mais elle pourrait bien se le faire avant de crever (elle a même l'adré qui va bien pour ça). Je rappelle à Clara qu'elle a encore le couteau en main, mais elle ne percute pas. Tant pis, j'enchaîne.
Ben se démène pour rattraper la barque à la nage, mais échoue. Pas étonnant : l'eau est glaciale, il est tout habillé et sérieusement blessé. Pas l'idéal pour piquer une tête. Voyant un humain en difficulté, Rusty (joué par Shan Ting) se porte à son secours. Mais Ben se débat tellement qu'il noie le chien. Ah bon sang, la loose de chez loose ! Il finit malgré tout par rejoindre l'île, où l'attend Brendon et sa garde rapprochée : Slaughter, Derek et Speed, les trois bikers. Ben termine déchiqueté à la tronçonneuse.
Sarah, en mode ultra vénère (à ce stade de la partie, elle est Haineuse, la phase 3 de sa Personnalité irritable), rame comme une folle furieuse vers la rive du lac. Elle dépasse Jenny sur son radeau, qui lui fait un dernier signe de la main, et accoste. Tandis que Sam court vers le parking et la dépanneuse de Ben, Sarah fonce au réfectoire. Robert s'y trouve toujours. Elle dégaine et fait feu à deux reprises. Une balle perdue, une qui touche mais ne fait que des dommages fixes. C'est pas ça qui va arrêter Robert. Il se lève, balance la table, s'approche de Sarah et lui expédie un énôôôrme coup de pied de biche : ma seule attaque de la partie et je claque un 12/6 ! Truc. De. Ouf. Robert défonce le crâne de Sarah, qui s'écroule sur le carrelage du réfectoire. Tout à sa fureur, son meurtrier et violeur s'acharne sur son cadavre à grands coups de latte.
Sam arrive au parking, ouvre la portière de la dépanneuse et percute qu'il n'a pas les clés : elles sont dans la poche de Ben. Or il n'a aucun autre moyen de faire démarrer le véhicule. Le Lascar du groupe, c'est Ben justement. Du coup, Sam court. Pataugeant dans la boue, il sort du Camp et sprinte sur la route forestière, en direction de Springwood. Il court, court, court, à s'en carboniser les poumons... et se retrouve à l'entrée du Camp ! Le phénomène de hantise a tellement monté en puissance que les fantômes ne se contentent plus d'attirer les vivants vers le lac. Ils sont désormais capables de les y retenir.
Générique.
Le bilanUne très bonne partie !
Clairement, je manque de oomph vers la fin. Sur le dernier tiers, je ne relance pas autant et aussi bien qu'il le faudrait. Fort heureusement, l'enthousiasme et la bonne humeur de la table pallient mes manques. Y'a pas à dire, quand les joueurs sont de bonne volonté, tout devient plus facile. Merci les gens, ce fut bien cool.
Vu que la plupart des PJ étaient en très bonne santé et désarmés (j'imaginais qu'ils auraient looté la boîte à outils de la dépanneuse en début de partie, mais non), je craignais un climax un peu mou, avec un combat à sens unique, les antagos dérouillant les PJ Tour après Tour sans que ces derniers ne puissent faire grand-chose. C'est ce qui s'est passé bien sûr, mais le gros fumble de la fuite dans le sentier escarpé a carrément sauvé la scène. L'effet burlesque, appuyé par l'attitude de Shan Ting (une comique née, cette demoiselle), a réveillé tout le monde. Quant aux Blessures consécutives à l'accident (Shan Ting a sorti un double 6, quand même), elles ont significativement raccourci la scène. Pile poil ce qu'il me fallait. Le système répond présent quand j'ai besoin de lui, les dés aussi. C'est royal.
Royal aussi le 12/6 de Robert, même s'il n'a pas eu autant d'impact qu'il aurait pu/dû car Alice était un poil à la ramasse durant le combat final. Techniquement, je veux dire. Elle ne savait pas quel dé lancer sous quelle stat ni comment lire les résultats, et ne comprenait pas non plus ce que je faisais de mon côté. J'avais demandé à tout le monde de relire
Sombre light avant la partie, elle ne l'avait visiblement pas fait. Et c'est Mal. Me copierez cent fois « Avant de me poser à la table de Johan, je zieute les règles ». Et moi, comme un con, je n'ai pas pensé à demander durant le briefing si tout le monde était bien au point sur le système. J'aurais su qu'elle n'avait pas révisé, je lui aurais fait un topo rapide.
Cela mis à part, j'ai positivement a-do-ré l'arc psychologique et narratif de son perso. Ce fut grandiose. Sarah s'est faite violer, ça a détruit sa vie, elle ne rêve que de vengeance. Elle manœuvre pour se rapprocher de son agresseur dans le but de le tuer, mais n'y parvient pas. Robert a une femme sympa et une gamine toute choupinette, qui aime son papa. De désespoir, Sarah tente de se suicider. Sa TS, comme à peu près tout ce qu'elle tente, échoue. À défaut de reprendre goût à la vie, elle se raccroche de toutes ses forces à son idée de vengeance, remonte la pente de la dépression et vole une arme. Mais le temps qu'elle rassemble son courage pour passer à l'acte, Robert quitte la ferme. Elle le retrouve, hésite encore, échoue à nouveau. Elle n'arrive même pas à dégainer son revolver. Mais elle en veut, elle ne lâche rien, elle a la rage. Elle revient une dernière fois en mode ultra vénère, donne tout ce qu'elle a, tire sur Robert à deux reprises et...
Et ça ne suffit pas.
Elle a mis plus de dix ans, la moitié de sa vie, à en arriver là. Elle est allée au bout de sa douleur, de sa souffrance, de sa haine. Et lui, il la sèche d'un coup, genre comme s'il tuait un chien. Ça se règle en deux Tours, trois jets et moins d'une minute de jeu. pétunia mais c'est d'une violence, d'une brutalité, d'une dureté inouïes ! Que
Sombre ait pu produire un truc aussi radical et puissant dans un contexte a priori pas top favorable (même s'il y avait quelques accroches de background, on ne jouait pas mélo dark. C'était basiquement de l'exploration sur fond de ghost story gore) est juste e.x.c.e.l.l.e.n.t.
Car j'insiste, le parcours de Sarah s'appuie entièrement sur le système et ses aides de jeu. Alice est une joueuse appliquée, sérieuse et qui veut très sincèrement bien faire. Elle a donc pris
Sombre au pied de la lettre, ce qui est la bonne manière de procéder, surtout quand on débute. Et le résultat fut énorme car le jeu a répondu présent à tous les niveaux. Colossale satisfaction de game design. Merci beaucoup, Alice, je me souviendrai longtemps de ton perso.
Dans cette partie comme dans la précédente, certains joueurs avaient déjà joué un épisode de la campagne. Fort logiquement, le métajeu, implicite comme explicite, était assez présent. Cela parasitait parfois un peu la narration, mais à d'autres moments, ça m'a permis de petits clins d'œil narratifs assez sympa. L'apparition de Marisa par exemple.
La prochaine fois, il faut que je parte sur un concept de groupe moins imbriqué dans le background de la campagne. Parce que là, entre la famille de Robert et celle de Jenny, ça commençait à faire un poil beaucoup de trucs à gérer. À certains moments, la continuité m'a pesé plus qu'elle ne m'a porté. Cela dit, c'était assez fun de pousser le truc aussi loin. C'est assez cool de tester ses limites. Bon, ça l'aurait sans doute été un poil plus si j'avais été moins fatigué.
Il faut que mon prochain groupe soit moins connecté au background d'Indian Lake, que je prenne un peu de recul par rapport à toutes ces histoires compliquées de hippies qui couchent avec des dealers, qui biznessent avec des garagistes, qui se paient des putes, qui trahissent leurs amies, etc. Un cast plus basique me fera du bien. Et justement, est-ce que ce n'est pas la voiture du sheriff dont en entend la sirène dans le lointain ? Il me semble bien qu'un certain Napalm a deux mots à lui dire, rapport à la tête qu'il a perdue.
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