| Site de l'elfe noir (Sden) - site communautaire de jeux de rôle https://www.sden.org/forums/ |
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| [système de règles générique]Système Processis https://www.sden.org/forums/viewtopic.php?f=2&t=40580 |
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| Auteur : | Kakita Inigin [ Ven 14 Mai 2010, 20:11 ] |
| Sujet du message : | Re: [système de règles générique]Système Scat |
Citer Kakita Inigin a écrit: Je pense par ailleurs que ce système générique (qui a une base uniquement mécaniste, Que veut tu dires par "base mécaniste"? Encore un terme imbittable. ca veut dire qu'il est axé sur la seule mécanique et pas sur le contexte, on y parle lancer de dés et ajouts de résultats et pas types de persos, justification des avantages/désavantages, etc. Citer Kakita Inigin a écrit: T'as du oublier de préciser que par "mini-système de jeu", tu voulais dire "shifumi".A moins que je ne me goure et qu'il y ait une idé-concept derrière. Autrefois, j'avais conseillé à KTK de commencer faire un mini-système de jeu et ensuite un mini-jdr de 4 pages tournant sur ce mini-jdr. Je suppose qu'il a décidé de suivre mon conseil finalement. Les affaires reprennent, chombattah. KTK, je te conseille de lire cette discussion à partir de la page 5 (pas de t'inscrire sur Antonio Bay, oulah non, ils t'étriperaient). |
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| Auteur : | Lame [ Ven 14 Mai 2010, 21:17 ] |
| Sujet du message : | Re: [système de règles générique]Système Scat |
Kakita Inigin a écrit Encore un terme imbittable. ca veut dire qu'il est axé sur la seule mécanique et pas sur le contexte, on y parle lancer de dés et ajouts de résultats et pas types de persos, justification des avantages/désavantages, etc. Un système générique, quoi. Kakita Inigin a écrit T'as du oublier de préciser que par "mini-système de jeu", tu voulais dire "shifumi". |
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| Auteur : | Kakita Inigin [ Sam 15 Mai 2010, 13:09 ] |
| Sujet du message : | Re: [système de règles générique]Système Scat |
shifumi = pierre-feuille-ciseaux. |
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| Auteur : | Kirk-Tarn-Krun [ Mer 19 Mai 2010, 20:41 ] |
| Sujet du message : | Re: [système de règles générique]Système Scat |
Bon. Je dis ça comme ça mais c'est vrai: j'ai mon système de dès dont une version pour les gros bills à la D&D. Si quelqu'un veut tester, je suis près à créer un mini univers de deux pages pour voir ce que donne mon système. Pour les règles de création, je suis en train d'y réfléchir. |
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| Auteur : | boddhisa [ Lun 31 Mai 2010, 21:09 ] |
| Sujet du message : | Re: [système de règles générique]Système Scat |
Ton système existe déjà : Le JDR Dune utilise ce système Pour l'avoir testé il n'est pas top car il est plutot difficile à utiliser dans le sens ou tu n'arrives pas à faire la différence entre un novice et un expert : tu lance les dés et tu vois. |
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| Auteur : | Lame [ Mar 01 Juin 2010, 20:15 ] |
| Sujet du message : | Re: [système de règles générique]Système Scat |
Tiré du Grog Citer Tout comme dans les autres jeux de LUG, les personnages sont créés à partir soit d'Archétypes (que le joueur peut un petit peu personnaliser) soit effectuer une procédure de création complète passant par le choix d'une Maison, d'un Conditionnement, d'expériences passées (chaque étape apportant des éléments déterminant ses différentes aptitudes) et la dépense de points pour définir précisément leurs aptitudes. Ces aptitudes sont définies par des Attributs variant de 1 à 5 (Physique, Coordination, Intellect, Charisme, Prescience), eux-même subdivisés en "Edges" (Force/Constitution, Dextérité/Réaction, Perception/Logique, Présence/Volonté, Sight/Vision), en Compétences et en Traits (avantages et désavantages). La mécanique de base du jeu repose sur un jet de plusieurs dés (le nombre étant déterminé par les Attributs du personnage), l'ajout du résultat le plus élevé parmi ces dés à son score dans la compétence adaptée et la comparaison de cette somme à un niveau de difficulté défini par le Narrateur (MJ). L'un des dés est appelé Dé Dramatique ("Drama Die") et indique - sur un résultat de 1 ou 6 - une réussite ou un échec particuliers. Divers modificateurs permettent soit de changer le nombre de dés soit de modifier directement leur résultat et un système de Degré de Réussite permet de déterminer plus précisément le résultat d'une tentative. http://www.legrog.org/jeu.jsp?id=2193 C'est en fait la symétrie inverse du système de KTK. Dans Dune, on lance un nombre de dé égal à l'attribut et on ajoute la compétence. Dans Scat, on lance un nombre de dé égal à la compétence et ajoute l'attribut. Le résultat, c'est chou vert et vert chou. |
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| Auteur : | syz [ Mer 02 Juin 2010, 08:51 ] |
| Sujet du message : | Re: [système de règles générique]Système Scat |
J'ai repiqué ce principe pour substituer le système d'humanydyne : pour réussir une action, il faut lancer un nombre de D6 égal à la Caractéristique adéquate, chaque résultat pair est ajouté au niveau de talent pour calculer le résultat du test. ça marche bien et c'est assez intuitif sans être trop déséquilibré. |
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| Auteur : | boddhisa [ Mer 02 Juin 2010, 18:27 ] |
| Sujet du message : | Re: [système de règles générique]Système Scat |
oui Hollow Earth utilise aussi ce système. C'est pas mal. Le seul hic c'est qu'il faut s'amuser à compter les dés. C'est pas rapide par rapport à un système de dé 100 ou la tu as le résultats d'office. Pour Dune j'ai changé tt les caract en dé 100 et j'ajoute aux compétences les attributs associés. Tu peux faire des gros bills mais j'ai compensé la gros bill attitude par des malus et des score immuables : 01 à 05 critiques; 95 à 100 échec obligatoire. Cela permet de mixer les règles de Cthulu et de de KTK. Par ailleurs, la lecture est simple, facile et pas de calculs ni pour le MEUJEU ni pour le PJ. voilou. |
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| Auteur : | syz [ Mer 02 Juin 2010, 19:29 ] |
| Sujet du message : | Re: [système de règles générique]Système Scat |
C'est assez influence HEX, je l'avoue. Mais avec la volonté de conserver une partie fixe pour réduire un peu l'aspect aléatoire (Pis, on aime bien compter les D6, nous |
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| Auteur : | boddhisa [ Mer 02 Juin 2010, 20:02 ] |
| Sujet du message : | Re: [système de règles générique]Système Scat |
Moi aussi.
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| Auteur : | Kirk-Tarn-Krun [ Dim 06 Juin 2010, 12:34 ] |
| Sujet du message : | Re: [système de règles générique]Système Scat |
Salutation. Je suis en train de complètement refaire le système de combat parce qu'un bon copain avec qui j'en ai discuté me disait qu'il le trouvait trop lourd à gérer en RP. Pour les tests, j'en ai parlé avec FX est on en est arrivé à cette base ci: 1d6+Att+Comp. L'intérêt est que ce n'est plus la chance qui prime mais le niveau de professionnalisme du personnage. Je serais content de tester ça en RP. Je suggère par conséquent que s'il y a des volontaires qui veulent tester avec moi, il peuvent poster leur candidature avec le type d'univers qui les intéresse et le type de perso qu'ils veulent jouer. Actuellement, j'en maitrise deux: Cyberpunk V3 et D&D 4. Je commence à potasser celui de Traveller en VF. Je parle bien des univers, les systèmes étant évidemment inutiles dans le cas présent. |
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| Auteur : | FX [ Ven 11 Juin 2010, 11:23 ] |
| Sujet du message : | Re: [système de règles générique]Système Scat |
Kirk-Tarn-Krun a écrit J'ai crée ce système surtout pour me libérer de recherches trop laborieuses -je suis nul en recherche- et éviter d'être déçu par un système acheté dans le commerce. il me semble de l'avoir déjà dit ailleurs, mais pour moi tu prends le côté le plus compliqué. Avant de savoir pédaler, on met des roues. Les systèmes du commerce ont surement tous des choses que tu peux ne pas apprécier, mais ils ont été (la plupart du temps) écrit par des gens qui connaissent leur sujet. A mon avis, tu as meilleur temps de te fixer sur un système du commerce, et de le triturer et le changer jusqu'à ce qu'il corresponde à ce que tu aimes, plutôt que de partir sur quelque chose que tu ferais toi-même, car faire un système sur papier c'est pas long, mais le PLAYTESTER c'est très long. et souvent au final ca a plus tendance à lasser les joueurs ("bon alors on prend la version 2.6.3 des règles pour cette partie, j'ai encore une modification à tester") qu'à les enthousiasmer, sauf cas particulier. Pour prendre une analogie qui ne te parlera peut être pas, là c'est comme si tu savais pas programmer mais que tu décides que c'est plus simple de créer ton propre langage de programmation plutôt que d'utiliser un langage connu et reconnu. tu te prives à la fois de l'expérience des anciens et du support que tu peux trouver sur les forums pour tel ou tel système. Hormis ca, l'exercice peut être marrant, j'en conviens |
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| Auteur : | Kirk-Tarn-Krun [ Lun 21 Juin 2010, 22:24 ] |
| Sujet du message : | Re: [système de règles générique]Système Scat |
Dis donc FX, est-ce que j'ai parlé "d'étude du produit avant mise sur le marché"? |
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| Auteur : | Fafi [ Mar 22 Juin 2010, 09:55 ] |
| Sujet du message : | Re: [système de règles générique]Système Scat |
En gros, il veut faire son systeme non pas parce qu'il trouve ceux du commerce nul et inadaptes, mais passqu'il vetu faire son propre systeme pour le plaisir d'en faire un... soit, c'est une motivation en soit et qui justifie probablement les longues heures qu'il va passer a tester, chambouler et retester Ce n'est ni le premier ni le dernier a le faire Fafi, pas interresse par ce genre de defi, chuis plutot l'inverse, l'histoire prime sur le systeme. Pour ne pas relancer une discussion sans fin, non je ne considere pas que le systeme n'est pas important, et c'est mieux s'il sert le jeu, mais plutot de la veine de " je fais ce que j'ai besion de faire, et le systeme est la pour l'expliquer...) |
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| Auteur : | Kirk-Tarn-Krun [ Mar 22 Juin 2010, 15:40 ] |
| Sujet du message : | Re: [système de règles générique]Système Scat |
Alors. Avant tout, je viens de relire mon précédent message et je trouve que le ton que j'y ai mis est assez tendu: J'ai l'impression d'être désagréable malgré le désir de plaisanter. J'espère que personne ne pense comme moi parce que je n'ai pas du tout envie de provoquer un conflit. Sur ce, je te confirme Fafi. Je prend bien du plaisir à créer mon système. Mais la motivation principale, c'est que je n'arrive pas à accrocher les systèmes déjà existants. J'ai essayer deux trois fois et à chaque fois je flanche. Je préfère mon système. Au moins, là, je me sens libre. Troisième motivation: c'est quand même gratifiant de voir comment on s'amuse avec le système que NOUS on a créé. À part ça, pour info, mon système à passer la barre des quatre pages. avec les règles de combats. Je devrais envoyer les règles de combat à ceux qui veulent, ce soir, par mp.En attendant, je vais y passer deux secondes voir ce que je peux y peaufiner. Quelqu'un à des recommandations? Des conseils, sur les règles du combat? |
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| Auteur : | Lame [ Mar 22 Juin 2010, 21:39 ] |
| Sujet du message : | Re: [système de règles générique]Système Scat |
Kirk-Tarn-Krun a écrit Alors. Avant tout, je viens de relire mon précédent message et je trouve que le ton que j'y ai mis est assez tendu: J'ai l'impression d'être désagréable malgré le désir de plaisanter. J'espère que personne ne pense comme moi parce que je n'ai pas du tout envie de provoquer un conflit. ![]() Moi, je ne l'aurai pas mal pris mais certain l'aurait trouvé un peu rude effectivement. On commence à te connaître, c'est pas pour cela que tu seras lapidé. Pas pour cela. Kirk-Tarn-Krun a écrit Actuellement, j'en maitrise deux: Cyberpunk V3 et D&D 4. Je commence à potasser celui de Traveller en VF. Je parle bien des univers, les systèmes étant évidemment inutiles dans le cas présent. Kirk-Tarn-Krun a écrit Sur ce, je te confirme Fafi. Je prend bien du plaisir à créer mon système. Mais la motivation principale, c'est que je n'arrive pas à accrocher les systèmes déjà existants. J'ai essayer deux trois fois et à chaque fois je flanche. Je préfère mon système. Au moins, là, je me sens libre. Troisième motivation: c'est quand même gratifiant de voir comment on s'amuse avec le système que NOUS on a créé. C'est bien que tu prennes du plaisir à concevoir ton propre système de jeu et que tu ne nous demandes pas de te motiver. ![]() Trève de moquerie, si tu ne connais que les systèmes de jeu de Cyberpunk V3 (càd Fuzion) de D&D4 et de Traveller, je comprend ton fort désir d'en créer un: c'est ton instinct de survie. Kirk-Tarn-Krun a écrit Je suis en train de complètement refaire le système de combat parce qu'un bon copain avec qui j'en ai discuté me disait qu'il le trouvait trop lourd à gérer en RP. Pour les tests, j'en ai parlé avec FX est on en est arrivé à cette base ci: 1d6+Att+Comp. L'intérêt est que ce n'est plus la chance qui prime mais le niveau de professionnalisme du personnage. Je serais content de tester ça en RP. Autres intérêts: ton système n'utilise apparemment que le d6 et qu'on ne jette pas des seaux de dés. FX oriente qui Il veut quand Il veut mais celui qu'Il oriente est bien orienté. Ceci dit, je te conseillerais de jeter un coup d'oeil sur le site Terre des songes et de consulter la p 9 du PDF de Star Wars Révolution.C'est écrit et testé par des pros, c'est en français et c'est gratos. Les clés sont sur la bécane, chombattah. Accueil de Terre des songes http://www.terredesonges.fr/ La page Star Wars de Terre des Songes http://www.terredesonges.fr/Starwars.htm Le PDF de Star Wars D6 Révolution http://www.terredesonges.fr/Pour%20le%20Net/D6%20Revolution/StarWars%20Revolution.pdf Note que Mekton Zeta (disponible en magasin) propose une version simplifiée du système Interlock (le système de Cyberpunk 2), lequel utilise caractéristique+compétence+1d10. Kirk-Tarn-Krun a écrit À part ça, pour info, mon système à passer la barre des quatre pages. avec les règles de combats. Je devrais envoyer les règles de combat à ceux qui veulent, ce soir, par mp.En attendant, je vais y passer deux secondes voir ce que je peux y peaufiner. Quelqu'un à des recommandations? Des conseils, sur les règles du combat? Kirk-Tarn-Krun a écrit Je suggère par conséquent que s'il y a des volontaires qui veulent tester avec moi, il peuvent poster leur candidature avec le type d'univers qui les intéresse et le type de perso qu'ils veulent jouer. Je ne suis pas intéressé par une partie test mais envoie le moi par MP. Si tu as un PDF ou un quelconque présentation écrite, poste le lien, c'est beaucoup plus intéressant. Recommandation pour les règles de combat: -Pas de table de coups critiques détaillées. Si tu trouves les seaux de dés trop lours en Role Play, tu n'aimeras pas les tables de coups critiques. -Pas de système qui nécessite un plan et des pions. Ce n'est pas parce qu'on joue du médfan qu'il faut jouer avec des sytèmes moyenageux. Et n'écoute pas ceux qui te dise que le système de jeu doit refléter l'ambiance du jeu, faut pas déconner là. Sinon, il faut que tu nous dises si tu veux un système de blessure mortel ou non. - Un système où un PJ peut être tué avec peu de points de blessures incite à prendre des PJs balaizes au combat à éviter le combat. - Un système où un PJ n'est tué qu'avec grands nombre de points de blessures rend les PJs non combattants plus attractifs mais incite au combat. Personnellement, j'opterai pour un système où: -les PJs peuvent être créés en un quart d'heure maxi. INS/MV2 était le jeu de référence de ce point de vue. -les PJs ont beaucoup de compétences -les PJs ont des scores faibles à moyens dans leurs compétences de départ -un PJ humain de force moyenne tue un humain de résistance moyenne d'un coup de poignard dans le dos sans bénéficier de bonus spéciaux. -un PJ humain de force moyenne tue un humain de résistance moyenne en lui fichant une flèche d'art court dans la poitrine sans bénéficier de bonus spéciaux Je n'ai jamais trouvé de solutions plus équilibrées: les capacités des PJs leur permettent un jeu subtil, la mortalité des combats poussent les joueurs à la subtilité et PJs restent viables sans s'équiper lourdement pour le combat. Evidemment, c'est pas le plus adapté pour les parties d'initiation. Maintenant, à toi de voir ce qui correspond le plus à tes attentes. |
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| Auteur : | Kirk-Tarn-Krun [ Mar 22 Juin 2010, 22:27 ] |
| Sujet du message : | Re: [système de règles générique]Système Scat |
Eh bien... Intéressant. Mais je ne vois pas en quoi ça gênerait pour des parties d'initiation? Enfin c'est normal, je n'en ai jamais masterisé. Récapitulatif: -Création de perso Actuellement, c'est pas le système final. Il est très basic. Mais on mettrait au plus 10 minutes entre le concept, le nom, les caracs et les compétences en étant pointilleux. -Compétences Bah ça a l'air d'être une bonne idée. Mon système imposait 7 compétences. -Scores des compétences soit entre Novice et Professionnel. C'est bon pour ça. -Pour les morts d'un coup, ça m'intéresse. Tu peux m'en dire plus, pliz? En tout cas, merci pour les liens et le reste. Ca fait plaisir. Je regarde tout de suite.
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| Auteur : | Fafi [ Mer 23 Juin 2010, 10:24 ] |
| Sujet du message : | Re: [système de règles générique]Système Scat |
Tu vois comme quoi les concepts de "systeme" sont assez differents... Typiquement je jouerai jamais avec un systeme de type "realiste" ou un coup suffit a tuer. Ca a certes l'attrait de la sacro-sainte "vraissemblance", mais a mon humble avis, c'est un leurre, et souvent ceux qui le recherchent se leurrent aussi au final. Dans le cas general des jeux a campagne : Aucun joueur n'a l'envie de refaire un perso toutes les 2 parties La realite est vraiment vraiment decevante et aucun joueur ne recherche a jouer la realite, c'est barbant Et pour parachever le tout, beaucoup de gens ont une perception assez faussee de la realite (par les idees preconcues de ce qu'on voit au quotidien, notament les films) Quelques exemples : En ce qui concerne les armes a feu : quelques stats americaines - moyenne de balles tirees lors d'un echange de coup de feu (toutes categories confondues) : 7 Ca veut bien dire que pour une rafale d'automatique qui vide un chargeur de 48 balles, y'a 6 autres ou une seule balle est tiree - 47% des echanges de coup de feu finissent par la mort d'une des parties. En gros, c'est rapide et definitif - Un policier americain a 1 chance sur 2 dans sa vie de se retrouver implique a tirer avec son arme de service (ca implique surtout que beaucoup sont la en force te au cas ou mais n'utiliserons pas leur arme) - Un pistolet comme le PM (dotation armee francaise pour les officiers) a une portee utile de 20m, 30m au max, a 40m la balle tombe toute seule par manque d'energie cinetique) - a 20m, un arc courbe classique a un pouvoir de penetration 2 fois superieur a une balle de PM En ce qui concerne les armes blanches et contondantes : - 63% des attaques mortelles se font a l'aide d'armes contondantes (batte de bas-ball et club de golf en tete) - En moyenne 2,3 coups sont portes pour tuer quelqu'un (comprendre que pour le gars qui mets 7 coups pour achever son gars qui gemit au sol, une majorite se fait en un seul coup souvent sur la tete et mortel) Maintenant en ce qui concerne les combats a l'epee et armures, on a tendance a glorifier le passe mais surtout sans connaitre la realite. C'est assez instructif de voir de vrais combats dans une association d'escrime medievale, ou de voir un "combat a la melee". ca demontre qu'il y a tres peu de parade, riposte, contre-attaque, mais plutot que la premiere erreur signifie souvent une blessure grave, donc au mieux l'handicap, au pire la mort, et que les echanges de coup se limitent a 3/5 coups au max, 5/6 pour les armures de plate contre des epees. On peut aussi voir qu'un combat qui dure 5mn reelles est epuisant. On peu se dire qu'avec l'entrainement qu'ils avaient a l'epoque, ca durait plus, mais il est peu vraisemblable qu'un guerrier en armure (maille ou plate) epee et bouclier combatte plus de 20mn d'affilee... Bref, juste pour montrer que la realite est brutale et rapide, et bien souvent decevante, voir banale. En ce contexte aucun interet a jouer pour s'y retrouver, c'est pas un jeu (toujours a exception pres de ceux qui veulent s'y faire un trip, mais bon...) Voila ce que j'en pense, et malgre toutes les critiques qu'on peut faire sur les systemes/jeu invraisemblables (D&D toutes versions, Star-Wars ou ca degomme a la pelle....) leurs succes attachants sont bien plus probablement lies au fait qu'''on sorte de l'ordinaire pour jouer des "heros". On joue a James-Bond, pas Jean Trifond, petit archiviste. Dans le meme registre, notez aussi que vos joueurs sont d'autant plus interresses s'ils ont une chance de faire "evoluer" le monde dans leur sens, donc avoir un impact par leurs actions. Donc ils seront plus attaches a leur jeu s'ils jouent des personnages "influents" et pas de sombres daubes qui ne pourront jamais rien faire, comme vous et moi... |
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| Auteur : | Lame [ Mer 23 Juin 2010, 21:57 ] |
| Sujet du message : | Re: [système de règles générique]Système Scat |
Fafi a écrit Tu vois comme quoi les concepts de "systeme" sont assez differents... Typiquement je jouerai jamais avec un systeme de type "realiste" ou un coup suffit a tuer. Ca a certes l'attrait de la sacro-sainte "vraissemblance", mais a mon humble avis, c'est un leurre, et souvent ceux qui le recherchent se leurrent aussi au final. Dans le cas general des jeux a campagne : Aucun joueur n'a l'envie de refaire un perso toutes les 2 parties La realite est vraiment vraiment decevante et aucun joueur ne recherche a jouer la realite, c'est barbant Et pour parachever le tout, beaucoup de gens ont une perception assez faussee de la realite (par les idees preconcues de ce qu'on voit au quotidien, notament les films) Non, employer un système de combat mortel ne découle pas forcément d’une volonté de simulationnisme, surtout que la mortalité du système n’a rien à voir avec la réalité comme tu l’as si bien souligné avec tes statistiques. Si l’on voulait être réaliste, il faudrait non seulement des tables de coups critiques mais aussi des tests de moral pour simuler l’impact psychologique des blessures subies, des gens qui meurent autour de soi, l’horreur face aux blessures les plus atroces, etc… Mais je te concède volontiers que çà ne présente pas que des avantages. Je disais plus haut que çà ne se prête pas à l’initiation. Un joueur débutant n’a justement pas acquis la subtilité qui lui permettrait de ne pas perdre un perso toutes les vingt minutes, ce qui le dégouterait du hobby. Je suis aussi convaincu que certains jeux, comme ceux du Monde des Ténèbres par exemple, s’accommoderaient mal d’un tel système. Fafi a écrit Quelques exemples : En ce qui concerne les armes a feu : quelques stats americaines - moyenne de balles tirees lors d'un echange de coup de feu (toutes categories confondues) : 7 Ca veut bien dire que pour une rafale d'automatique qui vide un chargeur de 48 balles, y'a 6 autres ou une seule balle est tiree - 47% des echanges de coup de feu finissent par la mort d'une des parties. En gros, c'est rapide et definitif - Un policier americain a 1 chance sur 2 dans sa vie de se retrouver implique a tirer avec son arme de service (ca implique surtout que beaucoup sont la en force te au cas ou mais n'utiliserons pas leur arme) - Un pistolet comme le PM (dotation armee francaise pour les officiers) a une portee utile de 20m, 30m au max, a 40m la balle tombe toute seule par manque d'energie cinetique) - a 20m, un arc courbe classique a un pouvoir de penetration 2 fois superieur a une balle de PM En ce qui concerne les armes blanches et contondantes : - 63% des attaques mortelles se font a l'aide d'armes contondantes (batte de bas-ball et club de golf en tete) - En moyenne 2,3 coups sont portes pour tuer quelqu'un (comprendre que pour le gars qui mets 7 coups pour achever son gars qui gemit au sol, une majorite se fait en un seul coup souvent sur la tete et mortel) Non, employer un système de combat mortel ne relève pas forcément du simulationnisme, surtout que la mortalité du système n’a rien à voir avec la réalité comme tu l’as si bien souligné avec tes statistiques. Si l’on voulait être réaliste, il faudrait non seulement concevoir des tables de coups critiques détaillées mais aussi prévoir des tests de moral pour simuler l’impact psychologique des blessures subies, des gens qui meurent autour de soi, l’horreur face aux blessures les plus atroces, etc… Mais je te concède volontiers qu'un système de combat mortel ne présente pas que des avantages. Je disais plus haut que çà ne se prête pas à l’initiation. Un joueur débutant n’a justement pas acquis la subtilité qui lui permettrait de ne pas perdre un perso toutes les vingt minutes, ce qui le dégouterait du hobby. En outre, je suis convaincu que certains jeux comme ceux du Monde des Ténèbres par exemple, s’accommoderaient mal d’un tel système. Fafi a écrit Maintenant en ce qui concerne les combats a l'epee et armures, on a tendance a glorifier le passe mais surtout sans connaitre la realite. C'est assez instructif de voir de vrais combats dans une association d'escrime medievale, ou de voir un "combat a la melee". ca demontre qu'il y a tres peu de parade, riposte, contre-attaque, mais plutot que la premiere erreur signifie souvent une blessure grave, donc au mieux l'handicap, au pire la mort, et que les echanges de coup se limitent a 3/5 coups au max, 5/6 pour les armures de plate contre des epees. On peut aussi voir qu'un combat qui dure 5mn reelles est epuisant. On peu se dire qu'avec l'entrainement qu'ils avaient a l'epoque, ca durait plus, mais il est peu vraisemblable qu'un guerrier en armure (maille ou plate) epee et bouclier combatte plus de 20mn d'affilee... Oui, enfin, là je me méfie. Les passes d’armes des guerriers amateurs du dimanche ne sont pas représentatives de celles des guerriers d’antan formés aux maniements des armes blanches depuis 14 ans. A la rigueur, çà te montre comment combattait l’arrière-ban mais, là, un peu de jugeote suffit pour se dire qu’un paysan ne va pas faire autre chose que d’essayer de taper dans le tas plus vite que son adversaire. Je pense que « Braveheart » représente bien de la réalité des combats médiévaux à un détail près : une des deux armées se serait débandée avant que la bataille ne finisse par ces hécatombes qu’on voit d’un bout à l’autre du film. Dans la réalité, il y a la psychologie, un détail souvent sauté par les jdr. Fafi a écrit Bref, juste pour montrer que la realite est brutale et rapide, et bien souvent decevante, voir banale. En ce contexte aucun interet a jouer pour s'y retrouver, c'est pas un jeu (toujours a exception pres de ceux qui veulent s'y faire un trip, mais bon...) Voila ce que j'en pense, et malgre toutes les critiques qu'on peut faire sur les systemes/jeu invraisemblables (D&D toutes versions, Star-Wars ou ca degomme a la pelle....) leurs succes attachants sont bien plus probablement lies au fait qu'''on sorte de l'ordinaire pour jouer des "heros". On joue a James-Bond, pas Jean Trifond, petit archiviste. Dans le meme registre, notez aussi que vos joueurs sont d'autant plus interresses s'ils ont une chance de faire "evoluer" le monde dans leur sens, donc avoir un impact par leurs actions. Donc ils seront plus attaches a leur jeu s'ils jouent des personnages "influents" et pas de sombres daubes qui ne pourront jamais rien faire, comme vous et moi... Entièrement d'accord bien qu'on soit légèrement hors sujet. Garde à l'esprit que KTK ne nous demande pas quels PJs il doit proposer à ses joueurs, il a besoin d'aide pour concevoir un système de jeu fait sur mesure pour ses besoins de MJ. |
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| Auteur : | Fafi [ Jeu 24 Juin 2010, 11:09 ] |
| Sujet du message : | Re: [système de règles générique]Système Scat |
C'est justement pour cela que je le mettais en garde contre un systeme qui tent a etre trop "mortel" et qui encourage alors a la prudence et a la "timidite". Ca peut aller dans un bon sens pour eviter les tetes brulees, mais ca peut tres vite deriver dans un mauvais sens surtout dans des univers ou on joue aux heros. Apres a lui de faire un choix... ![]() PS : Quant aux gars de l'association, certains sont loin d'etre amateurs, et en se renseignant un peu, notament aupres de professionnels des demonstrations, ils te diront tous la meme chose, les passes, contre-passes et duels de 5mn, ca n'existait pas, c'est de la choregraphie murement repetee pour les films et les besoins scenaristiques, (meme dans le cadre d'une demonstration in-situ). Tu peux le verifier par toi-meme en regardant les JO sur les combats d'escrime... Une passe dure environ 3 secondes, au bout duquel l'un a pris une touche, donc est deja mal en point en general, au mieux ils remettent ca "sportivement" sur 2 touches au bout duquel l'un est mort, et si c'ets un combat a mort, ca se finit dans les 9 secondes suivantes... et eux ce sont des pros |
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