Quelques infos générales
Pour connaître le point de vue des fans sur ce qui fait l'attrait d'Eclipse phase, vous pouvez lire le fil de discussion
EP et vous.
L'univers de jeu est original et très étoffé mais pas parfait. Quelques idées de changement de background dans ce fil de discussion: Que changeriez-vous à l'univers d'EP?
Eclipse Phase a son fanzine francophone dédié: Alpha Phase
Kit d'introduction d'Eclipse phase 1re édition
Sur l'économie
Dans les jdr cyberpunk, l'économie c'est simple. Les personnages ont plus ou moins d'argent. Ils le gagnent en fournissant des biens ou des services légaux ou illégaux. Ils achètent des biens et prestations de service en dépensant leur argent. Le PJ type est un mercenaire qui gagne de l'argent en effectuant des les opérations clandestines et le dépense essentiellement en malbouffe, armement et cyberimplant.
Dans Eclipse phase, c'est plus compliqué. Il y a des zones d'économie facilement compréhensible répondant au schéma ci-dessus. Et puis, il y a "l'économie de transitition" et "la nouvelle économie".
C'est d'autant plus compliqué que les concepts n'ont pas l'air très clairs dans l'esprit des auteurs, des geeks du transhumanisme. Il faut dire que la plupart des transhumanistes sont des partisans de l'économie capitaliste libérale prôné par les libertariens américains et n'adhèrent aucunement à ces modèles économiques bizarres.
Pour s'en sortir, je recommande de lire les textes suivants:
1) Pour avoir de bonnes bases théoriques: Libéral ou capitaliste: ce n’est pas la même chose sur Slate
2) Pour comprendre comment utiliser sa réputation comme monnaie dans un habitat: Qu’est-ce qu’un SEL ? sur SEl'idaire
3) Pour comprendre comment utiliser sa réputation comme monnaie entre habitat: J.E.U.-Jardin d'Echange universel sur Vingrau.free
Il ne faut pas oublier que la technologie d'Eclipse phase permet aux participants des nouveaux systèmes économiques de produire un peu près tout ce dont ils ont besoin localement. Ce qui leur manque habituellement, ce sont les plans des produits. La marchandise la plus lucrative de la nouvelle économie n'est donc plus le smartphone mais l'information technique ou économique.
Les produits de luxe les plus prisée dans le système solaire sont provisoirement les bijoux de nostalgie et autres reliques de l'ancienne civilisation terrienne. C'est provisoirement la monnaie la plus universelle, le "diamant" d'Eclipse phase.
Question règles
Voici des règles de combat spatial maison imaginée par Dany40, un des piliers de la Communauté francophone d'Eclipse phase:
Bien .... je vous soumets le corps des règles que j'ai imaginé pour les combats spatiaux ... cela peut être bien sûr approfondi, je les ai voulu simples et s'adaptant aux caractéristiques des vaisseaux telles que mises en place dans les livres d'EP :
Règles simples de combat spatial
1) Situation de départ et Initiative :
1. On détermine tout d'abord la situation de combat de départ, c'est à dire la distance et la position relative entre les différents belligérants (voir Situation de combat ci-dessous )
2. Les jets d'initiative se font ensuite selon les règles classiques d'Eclipse Phase. Les vaisseaux choisissent dans l'ordre d'initiative l'adversaire qu'ils "Engagent", c'est à dire celui envers lequel ils souhaitent modifier leur situation de combat (distance et position). Les vaisseaux ne souhaitant pas "Engager" un adversaire mais souhaitant effectuer un autre type d'action (comme se rendre à un lieu précis) restent en situation neutre sauf si "Engagés" par un autre vaisseau plus tard ... Par contre ils ont eux accès à l'option défense totale leur offrant +30 aux jets d'opposition pour la Phase.
2) Situation de combat :
Les vaisseaux "Engagés" : Même si le combat implique de nombreux vaisseaux, tous le jets d'opposition et modifications de situation se font entre un vaisseau qui "Engage" et celui qui est "Engagé". Si un des vaisseaux ne tient pas compte du fait d'être "Engagé" et préfère "Engager" un 3eme vaisseau, on considère ses jets normalement vis à vis de ce 3eme vaisseau qu'il "Engage", mais avec un malus de -30 pour comparer ses jets avec le vaisseau qui l'a "Engagé" et qu'il a ignoré.
La distance entre les vaisseaux : Tous les vaisseaux se positionnent par rapport aux autres selon cette échelle de distance simplifiée :
- Bout portant
- Portée courte
- Portée moyenne
- Portée longue
- Hors portée
La position relative des vaisseaux : Tous les vaisseaux se positionnent par rapport aux autres selon ces positions relatives simplifiées :
- Secteur Avant
- Secteur Latéral
- Secteur Arrière
IMPORTANT : On ne tient AUCUN COMPTE de la situation de combat entre 2 vaisseaux n'étant pas Engagés. Les distances et orientations dans l'espace changent à des vitesses énormes et ne doivent pas être vues comme figées. La question se pose cependant lorqu'un vaisseau souhaite "Engager" un nouvel adversaire. Il y a alors 2 options :
Soit la situation de ce vaisseau peut être déterminée par le biais des autres engagement en cours (par exemple la nouvelle cible "Engage" déjà le vaisseau, imposant donc une situation existante)
Soit rien n'a figé une situation entres eux et dans ce cas ils sont automatiquement considérés en Hors portée et Secteur Avant (on considère que celui qui Engage peut toujours de positionner ainsi au départ)
Bien sûr la simple logique de position par rapport à des éléments narratifs (vaisseaux mères, lieux spécifiques) peut permettre de déterminer la situation de départ tout aussi bien.
3) Phase de manœuvre :
Durant cette phase, tous les vaisseaux effectuent simultanément leurs jets de pilotage. On conserve les différents scores qui vont servir de jets d'oppositions :
- Les vaisseaux en situation d'Engagement comparent leurs jets de pilotage comme des jets d’opposition. Pour la comparaison on distingue les échecs critiques (+ de 30 de ME), échecs, réussites et réussites critiques (+30 MR). Celui qui prend le dessus peut modifier d'un cran par niveau de réussite supérieur à son adversaire un élément de Situation de combat vis à vis de l'autre vaisseau : Réduire ou augmenter la distance et/ou modifier la position relative (comme passer de Secteur Latéral à Secteur Arrière par exemple).
- De ces manœuvres on obtient donc une nouvelle Situation de combat entre les belligérants.
ATTENTION : Pour déterminer comment un vaisseau à modifier sa position par rapport à un objet fixe (comme une base spatiale), on considère juste que l'objet effectue l'équivalent d'un échec critique à un jet d'opposition contre celui du vaisseau.
4) Phase de tir et dégâts :
Durant cette phase tous les vaisseaux pouvant (et souhaitant) ouvrir le feu peuvent le faire. Les Tirs se font dans l'ordre de l'initiative pour leur résolution. Les Tirs se font avec la compétence appropriée (Armes montées le plus souvent) et les cibles peuvent effectuer une Esquive avec un jet de pilotage. Les effets des dégâts sont gérés immédiatement avant la résolution des tirs suivants.
Les modificateurs de Tirs :
- Attaque combinée des batteries de défense :
Les armes multiples des vaisseaux, s'il s'agit de batteries opérées de façon indépendantes, peuvent effectuer des Tirs de barrage combinés. Cela fonctionne comme la régle de "Travail d'équipe" (p116 EP) et donne +10 au Tir principal par batterie en soutien jusqu'à +30 maximum.
- Modificateur de taille de la cible:
Taille très Petit (drône ou missile) : -10 aux Tirs
Taille Petit (Chasseur) : Pas de Modif
Taille Moyen (Transporteur) : +10 aux Tirs
Taille Grand (Cargo) : +20 aux Tirs
Taille très Grand (Destroyer) : +30 aux Tirs
- Modificateurs d'équipement (exemple) :
Les vaisseaux disposent d'Ordinateur de Visée et d'Ordinateur de Vol aidant les actions des pilotes. Ces deux systèmes correspondent à une compétence "Armes montées" et "Pilotage" de la Coquille concernée. Ces compétences s'appliquent comme des "compétences complémentaires" au jet du pilote auxquels ils sont assujettis. Dans le Livre de Base Eclipse Phase la valeur de Maniablité correspond donc à l'Ordinateur de Vol (+30 du Chasseur signifie que la Coquille possède 60+ en Pilotage).
IMPORTANT : La notion de vitesse est totalement absente du combat spatial car il n'y a que des notions d'accélération qui comptent dans ce milieu.
Les effets des dégâts :
Les dégâts sont gérés exactement comme dans les règles classiques d'Eclipse Phase : Les valeurs d'Armure, d'Endurance et de SB (Seuil de blessure) remplissent les mêmes rôles ...
Source: site de la Communauté francophone d'Eclipse Phase