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Recueil d'idées originales

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Recueil d'idées originales

Message par tharsus » Sam 26 Août 2017, 16:59

Postez ici vos idées originales pour faire vivres / alimenter / crées vos séances de JDR

- Lettres vermicels magique à faire cuire avec différents usages, comme : elle formes des mots dans le lait ou la soupe ou elle flotte pour délivrer un message ou un oracle, ou former un mot avec dans sa cuillère et la manger pour bénéficier d'un effet (gestion des lettres dispo pour maximiser l'usage, les joueurs de scrabbles seront à l'avantage Smile)

-2 Chiffres qui donne page et mot d'une page pour un code secret etc (gérer un problème d'édition car plusieurs versions du même livre existent avec pagination différente > quête : trouver un livre de la bonne édition

-deux plans partiels à superposer selon un certain angle pour avoir vue complète

-chemin > un puit profond dans lequel il faudra se jeter maiis les paroies sont lisses et le fond est en courbe très progressive donc dégâts très limité (organiser une fuite éperdue des aventuriers qui auront cette option pour échapper à des monstres eux ne sauteront pas dans le puit) les aventuriers devront donc au préalable avoir eu l'idée d'explorer ce puits et donc en connaitre ses possibilité

-Piège (pour moi non détectable même si il est crée à dessein par des créatures intelligentes) : un tunnel au fond duquel coule de l'eau, mais pas beaucoup (genre 2-5 centimètres de profondeur genre 1 litre à la seconde) et pas trop rapidement, au début du couloir, là ou passent les aventuriers il y à une grille ou s'écoule le filet d'eau.
Dans le couloir à un endroit, des puits au niveau du sol, déjà rempli à ras bord au même niveau que le filet d'eau, dans ces puits, conduites vers nappes souterraine avec dedans des monstres qui vont bien (anguilles géantes carnivores, poissons chats à la morsure empoisonnés, méduses électriques suceuses de sang, poissons rouges etc.) les aventuriers progressent dans ce tunnel relativement propre, mais à un endroit attachés peu solidement au plafond, des tentures de tissus épais avec des messages menaçants, des symboles, où n'importe quoi qui justifie un peu leur présence, et qui occupe toute la largeur du tunnel (jusqu'a 10 centimètres du sol +ou-), il est facile pour les aventuriers de les détruire et de les décrocher pour passer, mais en faisant çà, si un certain nombre tombent au sol, petit à petit l'eau vas les emporter et cela bouchera la grille d'évacuation du début du tunnel, l'eau ne pourra pas s'écouler et le niveau de l'eau montant, cela inondera le tunnel et donnera accès à celui ci aux monstres du puits.
Au bout du tunnel escalier qui monte avec là où veulent aller les aventuriers, qui bien sur sera un endroit clos mais qui leur prendra bien quelques heures à explorer, et donc quand ils reviendront sur leur pas, en fonction de ce qu'ils ont fait avec les tissus ils risquent bien de trouver le tunnel difficilement praticable.
J'espère que cette explication donne globalement l'idée.

-Faire gérer pas les joueurs un groupe de NPC qui part en mission pour eux, sur un module court (une séance ?)
L'intérêt c'est qu'il reste un challenge car le résultat où l'échec de la mission à un impact pour les aventuriers, mais surtout c'est que çà permet au maître de jeu de faire un mini scénar/mission au taux de mortalité démultiplié sans craindre le wipe qui souvent ennui tout le monde.
Après a vous de voir pourquoi les aventuriers n'ont pas fait çà eux même (mission suicide et les joueurs sont evil, pas le temps, pas la possibilité car de la bonne race/taille/classe/alignement/etc.
Et si il y à wipe, ça peut faire l'objet d'une aventure "récupérer les corps " / "ok on vas le faire nous même" /"ha ha ha on les a bien eu, bon ils ont du bien affaiblir les monstres ont peut y aller maintenant" etc.

-Trésor : Herbes spéciales rare qui se collent à la peau, sèchent et font bijoux naturels
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Re: Recueil d'idées originales

Message par Lame » Mar 29 Août 2017, 12:35

Dirty MJ 1

Dirty MJ 2

En précisant, toutefois, que ces ouvrages ne sont des manuels de mastérisation.

Le Dirty MJ 1 est plutôt un essai sur les différentes façons d'éliminer les grossbills avec style.
Le Dirty MJ 2 est plus orienté sur la création d'ambiance et plus particulièrement de générer des ambiances en tuant des PJs.

tharsus a écrit :-Faire gérer pas les joueurs un groupe de NPC qui part en mission pour eux, sur un module court (une séance ?)
L'intérêt c'est qu'il reste un challenge car le résultat où l'échec de la mission à un impact pour les aventuriers, mais surtout c'est que çà permet au maître de jeu de faire un mini scénar/mission au taux de mortalité démultiplié sans craindre le wipe qui souvent ennui tout le monde.


C'est une vieille technique que j'ai largement utilisé dans Star Wars D6.
Note que les PJs ne sont pas forcés d'être les gestionnaires du groupe de PJ: les agents de sécurité ne gèrent pas forcément les missions scientifiques par exemple.

FFG a aussi sorti Only War, un jdr dédié aux gardes impériaux de WH40k. Chaque PJ est accompagné par un frère d'arme lui conférant des capacités spéciales. De cette façon, les joueurs ressentent en partie la baisse du moral due aux pertes.

tharsus a écrit :Après a vous de voir pourquoi les aventuriers n'ont pas fait çà eux même (mission suicide et les joueurs sont evil, pas le temps, pas la possibilité car de la bonne race/taille/classe/alignement/etc.
Et si il y à wipe, ça peut faire l'objet d'une aventure "récupérer les corps " / "ok on vas le faire nous même" /"ha ha ha on les a bien eu, bon ils ont du bien affaiblir les monstres ont peut y aller maintenant" etc.


Tu peux aussi inverser le raisonnement: faire jouer des personnages qui sont normalement des PNJ
- D&D: Un groupe de serf ou de Golem envoyé en mission d'enquête vers une bastide qui ne donne plus ne nouvelles.
- Star Wars: Des droïdes espions chargés de localiser une cible.
- Hexagon universe: Des pilotes humains normaux de l'Union terrienne, face aux autres civilisations spatiales, cherchant à trouver leur place dans l'ombre des superhéros.
- Le Livre de Cinq anneaux: des résistants du Kolat, luttant contre le joug des kamis et autres esprits du même accabit.
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Re: Recueil d'idées originales

Message par tharsus » Jeu 31 Août 2017, 00:05

-Monstre qui se gère comme un champ de mines, les aventuriers savent qu'il est là, qu'il couvre une grande surface qu'ils doivent traverser à pied (à cheval est hors de question) et donc petit mini game intéressant à faire, avec jets sous la dextérités avec bonus malus (armure portée etc.) et jet de perception pour repérer au milieu de la végétation qui recouvre la bête, des poils qui dépassent, qui si ils sont frôlés réveillent le monstre = pas bon et donc les noter pour les autres un peu comme un jeu de démineur.

-Magicien (ou personnage spécialisé) qui capture les monstres pour les arènes ou pour les dresser/en faire des familiers avec des sorts où des objets magiques qui les capturent à la mode pokemon “catch them all” où par exemple la “pokeball” devient “La sphère dévoreuse de monstres de Pompidouda le sourcilleux”

-Idée sadique : pendre quelqu’un sur un bloc de glace qui fond (les aventuriers doivent arriver pour sauver la personne avec une limite de temps)

-Gérer une malédiction/quête d’un individus dont la tête à été coupée mais dont les deux parties, le corps et la tête continuent à vivre séparément, mais qui sont toujours lié (la tête sent ce qui arrive au corps et le corps voit/entend à travers la tête, dont les aventuriers ont une où l’autre partie et doivent trouver l’autre qui peut être n’importe où (retenue prisonnière comme trophée chez un méchant npc) donc en fonction de la partie qui les accompagnes l’autre leurs donne des indices pour l’aider à la retrouver.
Si c’est le corps, il faudra apprendre à communiquer avec lui (il pourra écrire mais sans tête çà vas être coton, où réussir à mettre en place un langage existant où à créer, braille/morse/langage des signes etc.
Si c’est la tête elle pourra juste décrire ce que le corps ressent en décrivant la température ressentie, où ce qu’il peut toucher ou explorer à tâtons (attention dangers ?!)

-Objet magique (anneaux, collier, qu’importe) qui rend son porteur invisible quand il se cache les yeux (et dont ne voit plus rien) comme le font les tout-petits qui jouent à cache cache pour la première fois

- Les aventuriers pour une raison x explorent un réseaux de grotte (la routine de tout les jours quoi) et une petite rivière s’écoule dans ce réseaux qui descend
Quand les aventuriers sont bien descendu en galérant à l’extérieur un gros orage se déclare avec pluies torrentielles qui gonflent le débit de la rivière et commence à inonder le réseau de caverne.
Faire en sorte que les aventuriers se retrouvent coincés dans une grotte avec l’eau qui monte et qui vas à coup sur les noyer si ils ne trouvent pas comment s’en sortir
La soluce ? : faire en sorte que la grotte comporte une petite fissure qui communique avec l’extérieur, mais impraticable, genre 30 cm sur 5 et l’eau s’écoule par là aussi et les donner aux aventuriers l’infos que çà communique avec l’extérieur, pour sauver leur peaux les aventuriers devront obstruer cette fissure, (avec vêtements etc.) pour faire jouer l’appel d’air et ainsi préserver une zone d’air qui leur permettra de survivre le temps que la pluie s’arrête et l’eau s’écoule.
Autre soluce possible voir une combo des deux, voir que l’eau s’écoule par une chatière qu’ils ont du traverser dans un sens avant de la retraverser en catastrophe dans l’autre sens pour échapper à l’eau qui monte et se retrouver piégé dans la salle en question, faire en sorte que la chatière soit pas trop petite ni longue genre 60 centimètre de diamètre sur 50 cm de long ou un truc comme çà et dans une roche tendre, et donc en ayant l’idée d’agrandir la chatière, ils peuvent augmenter le débit d’écoulement de l’eau et ainsi gagner du temps ou sauver la mise (attention à ne pas être emporté dans le puissant siphon qui serra de plus en plus fort au fur et a mesure qu’il agrandiront le trou )

-Objet magique : cape tranchante, quand il tourne sur lui même il fait des dégâts à toutes les personnes se trouvant autour de lui, gérer le fait que si il ne fait que çà pendant un combat, au bout d’un certain nombre de rounds et bien il aura la tête qui tourne de plus en plus et çà vas devenir de plus en plus difficile à gérer voir devenir dangereux pour lui (après avoir tourné 15 rounds sur lui même bonjour la dextérité à 3 et les –4 aux jets d’attaques pour quelques rounds, et ce, si il tient toujours debout....)

-Objet magique : un lit, celui qui s’endort dedans, se réveille dans d’autres lits, potentialité énorme pour LOLS / débuts d’aventures où tout simplement deux lits liés qui servent de téleporteur mais avec limitation d’usage (s’endormir en moins de 10 minutes n’est pas évident hormis avec un sort de sommeil etc.)
Variante : idem même lit, mais qui fait se réveiller dans le lit de la femme ou de l’homme de sa vie et réciproquement, sauf que aucun des deux ne le sait initialement, donc Role play rigolo a faire potentiellement avec pas mal de potentialité ou de développement possibles
PS : bon, je suis mainstream et joue les romantiques de base car personnellement je considère qu’il existe beaucoup d’hommes et de femmes de sa vie et non pas un seul être unique idéalisé Amoureux

-Une tradition du monde réelle et que je trouve très représentative du coté noir mais romantique malgré tout de l’être humain est que en général, un pendu dont la corde casse, est gracié, car c’est la volonté de dieu (ok la corde peut casser mais la personne avoir la nuque brisée je sais) et donc il y à un truc à faire avec je pense, donner cette info parmi d’autres aux joueurs, et pour sauver un compagnon ou npc qui vas être pendu (a tord où à raison est un autre problème), comme le libérer en mode banzai pendant l’exécution ou le faire évader ne sera pas possible, il faudra que les aventuriers aient l’idée de saboter discrètement la corde, ce qui est moins compliqué et difficile à réaliser, pour un résultat identique, le condamné en sera quitte pour vivre un moment difficile avec défilement de sa vie devant ses yeux.

-Morceau d’idée à mettre en œuvre : que les aventuriers mettent le feu à un endroit pour attirer l’ennemi, jusqu’à là rien de bien nouveau dans une vie d’aventuriers, mais faire en sorte que cet incendie n’ai pas l’air naturel pour déclencher une réaction différente de l’ennemi de elle qu’il aurat eu, si il avait pensé que c’était un feu naturel, pourquoi ? comment ? your move

-Objet magique : une pierre assez grosse et donc quasi intransportable genre 3mètres de diamètres et 15 tonnes, et un anneaux qui lui est lié, la pierre est indesctructible et magique, pour le porteur de l’anneau la pierre n’existe pas sauf si il peut la voir légérement translucide, donc il peut entrer dedans et être invulnérable, et attaquer l’extérieur avec des sorts et/où des armes à distance
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Re: Recueil d'idées originales

Message par Lame » Ven 22 Sep 2017, 09:01

Les idées de Tharsus concernent surtout le porte/monstre/trésor.

Dans ce créneau, je recommande la lecture du supplément Les Pièges de Grimtooth 3.0 pour le jdr Tunnels & Trolls.

Il fournit des idées dans le style de celle de Tharsus mais avec moult détails et des plans explicatifs. En revanche, la parties sur les conversions vaut piquette.
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Re: Recueil d'idées originales

Message par Kakita Inigin » Jeu 28 Sep 2017, 21:04

Grimtooth est surtout utile si on veut meuler sa table. C'est un peu trop la grosse cavalerie (ou la grosse Bertha, selon la culture du MJ).

Personnellement j'ai créé un recueil d'intrigues de base prises dans mes manuels préférs (Lames du Cardinal, L5A, Ryuutama...) et je le colle dans le pack de conception à chaque fois que je crée une nouvelle campagne.
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Re: Recueil d'idées originales

Message par oswenn » Ven 29 Sep 2017, 16:48

grimtooth c'est comme tout, ça dépend comment on l'utilise et pour qui (pourquoi?) on l'utilise.
ok, il y a des pièges vraiment retords, mais avec un bon usage certains sont présents pour rappeler que dans le jdr comme dans la vie, on n'a rien pour rien
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Re: Recueil d'idées originales

Message par Lame » Jeu 05 Oct 2017, 13:10

oswenn a écrit :grimtooth c'est comme tout, ça dépend comment on l'utilise et pour qui (pourquoi?) on l'utilise.


+1 Grimtooth est une source d'inspiration, pas une bible à appliquer tel quel.

Personne n'est obligé d'appliquer les pièges tels quels. Après tout, qu'est-ce qui empêche de créer des versions non létales des pièges? Les protagonistes des PJs ne sont pas forcément obsédés par la mort de leurs opposants.

Un piège peut ainsi être conçus pour endormir les PJs, les envoyer au cachot, les envoyer ailleur, les faire muter d'une façon ou d'une autre, etc... Ce qui n'exclue pas de facto l'emploi de pièges mortels en combinaison.
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Re: Recueil d'idées originales

Message par rollytroll » Sam 14 Oct 2017, 17:53

Malédictions
(parce que parfois les monstres vénèrent des dieux qui peuvent être un peu énervés envers ceux qui massacrent leur peuple et qui parfois répondent aux malédictions lancées par leurs ouailles sur leur lit de mort...)

- le personnage est transformé en la dernière créature qu'il a tué/blessé.
- le personnage doit protéger/élever la progéniture de la dernière créature qu'il a tué/blessé jusqu'à ce qu'il devienne adulte
- le personnage est acclamé comme le nouvel héros d'un clan de monstre et sa réputation même parmi les siens le précède
- le personnage se voit doté d'une magie monstrueuse, puissante, mais qui le transforme à chaque utilisation
- le personnage revit les souvenirs de la vie du dernier monstre qu'il a blessé/tué chaque fois qu'il ferme les yeux
- le reflet du personnage est monstrueux (et parfois agit de façon indépendante)
- le personnage entend des voix dans sa tête, celles des ancêtres de la dernière créature pensante tuée.
- le personnage voit tous les autres personnages sont des abords monstrueux
- le personnage se voit doté de traits de caractères typiques du dernier monstre tué/blessé
- le personnage se voit doté de connaissances liées à la culture du dernier monstre tué/blessé
- le personnage s'exprime désormais dans une langue monstrueuse et ne parle plus du tout le commun
- le personnage adopte un régime alimentaire monstrueux
- le personnage doit désormais propager la foi du dieu monstrueux (jusqu'à ce que celui-ci le pardonne / un certain nombre d'adepte)
- le personnage ne voit désormais que les vices des pnjs humanoïdes et les vertus des pnjs monstrueux
- le personnage est hanté chaque nuit par le dernier meurtre/massacre de monstre qu'il a commis
- le sang du personnage a changé de couleur et sa peau lui gratte
- le personnage doit réaliser un exploit légendaire en faveur du peuple monstrueux dont il a tué un membre
- des tatouages/scarifications claniques du dernier monstre tué/blessé sont apparus sur la peau du personnage
- le personnage éprouve désormais une attirance romantique pour un monstre
- le personnage appartient à une prophétie monstrueuse et les signes viennent à lui jusqu'à ce qu'il l'accomplisse
- le dieu d'un monstre parle au personnage, le harcèle et ne le lâchera que lorsqu'il aura accompli un pèlerinage précis
- le dieu du monstre exige une vie pour une vie, le pj doit tuer une personne bien précise de son espèce,
- le dieu du monstre exige une vie pour une vie, le pj doit enfanter un enfant de l'espèce tuée (ah, ok, c'est comme ça qu'on crée des semi-orques?)
- le dieu du monstre exige une vie pour une vie, le pj doit protéger un enfant de ce peuple pendant une durée précise (jusqu'à ce qu'il devienne khan?)
- le dieu du monstre exige une vie pour une vie, le pj doit protéger un enfant de ce peuple jusqu'à un endroit précis et sacré (tu seras l'élu de ton peuple!)

...
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Re: Recueil d'idées originales

Message par Lame » Lun 16 Oct 2017, 12:52

D'où l'intérêt d'aller régulièrement au temple et de faire preuve de piété même si l'on n'est pas un prêtre. :diablo:

Bien vu Rollytroll. :jap:
"Dieu a créé les sapiens pour éprouver ses amphèts"

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Re: Recueil d'idées originales

Message par rollytroll » Mer 18 Oct 2017, 06:32

## Jouer avec la temporalité. L'idée est que la chronologie des événements du scénario diffère grandement de la chronologie des évènements qui seront joués durant la partie. (je vais encore utiliser un univers medfan pour l'exemple, vous adapterez pour vos univers fétiches).

1. Commencer par la fin. Les personnages ont accompli la mission, fini l'aventure, ils sont à la taverne/à la cour du commanditaire et ce dernier leur demande de raconter leur aventure. A chaque fois qu'un événement est cité, les dés sont tirés. Si les pjs réussissent, ce qu'ils ont raconté est la vérité. Si les dés sont défavorables, ils ont enjolivé les faits et perdent un peu plus en crédibilité. Passé un certain seuil, leur histoire est mise en doute et leur réputation est mise à mal. On part du postulat qu'ils ont survécu.

2. Souvenirs épars. Les personnages sont dès le départ dans une situation tendue improbable (ex: suspendus à une falaise, dans un mexican standoff, avec une gueule de bois au fond d'une cellule, à poil au milieu de fourrures entourées d'amazones endormies...). Ils se rappellent de certaines bribes de l'aventure. Tout est décousu ou presque. Seul un élément tenu permet de passer d'une scène à l'autre. Les pjs essayent de se remémorer ce qui les a amené dans cette situation. Quand les liens auront été trouvés, l'aventure finira sur la résolution de la situation tendue de départ.

3. Question de point de vue. Les personnages commencent leur aventure avec des informations données par leur commanditaire jusqu'à ce qu'un événement interrompe brutalement le récit. Alors qu'ils sont en train d'expliquer ce qu'ils ont fait jusqu'à présent à un pnj, celui leur donne des informations qui donnent un éclairage différent sur leur histoire. (ex: ce qu'il pensait être un sauvetage s'avère être un kidnapping, ex: le gentil est en réalité le méchant de l'histoire et vice versa, ex: ils pensaient voler quelque chose alors qu'en fait ils sont en train de sauver un village...).

4. Impostures. Une variante de l'exemple précédent, où ce ne sont pas les événements qui sont différents mais les personnages qui ne sont pas qui ils croient être. Comme si on leur avait implanté des personnalités archétypales dans un but bien précis... et forcement ils découvrent petit à petit les sombres secrets et l'historique de leurs personnages.
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Re: Recueil d'idées originales

Message par Prosnit » Lun 30 Oct 2017, 13:57

rollytroll a écrit :2. Souvenirs épars. Les personnages sont dès le départ dans une situation tendue improbable (ex: suspendus à une falaise, dans un mexican standoff, avec une gueule de bois au fond d'une cellule, à poil au milieu de fourrures entourées d'amazones endormies...). Ils se rappellent de certaines bribes de l'aventure. Tout est décousu ou presque. Seul un élément tenu permet de passer d'une scène à l'autre. Les pjs essayent de se remémorer ce qui les a amené dans cette situation. Quand les liens auront été trouvés, l'aventure finira sur la résolution de la situation tendue de départ.

J'avais trouvé, il y a quelques années en arrière, un scénario de Vampire qui trainait sur la scénariothèque ou sur le sden, qui se déroulait à Valence et qui partait de ce postulat. Je ne l'avais pas utilisé mais j'avais failli m'en servir pour construire un scénario de COPS qui devait conclure une saison de jeu.

Je me rappelle avoir été méfiant sur le tour dirigiste que peut prendre une telle trame. Quelque part, un jeu avec une proposition et un angle d'attaque clairs peut contourner la difficulté, sans compter certains genres narratifs très codifiés qui raffolent de ce genre de procédé (plouf plouf, le polar et le roman noir).
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