Site de l'elfe noir (Sden) - site communautaire de jeux de rôle

Site communautaire de jeux de rôle

Maitre de jeu par alternance?

Débats, conseils et réflexions sur le jeu de rôle.

Modérateur: Modérateurs

Maitre de jeu par alternance?

Message par Meeks » Mer 22 Avr 2009, 15:14

Bonjour,

Prenons un exemple :
Nous avons 6 joueurs qui se retrouve toutes les semaines pour faire une partie de jeu de rôle, et 3 parmis eux sont pret à maîtriser. Plutôt que chacun créent sa propre campagne avec ses PJ, ne pourions nous pas imaginer, que chaque MJ maîtrise une ou plusieurs scéances de suite par alternance, mais en utilisant les mêmes PJ? Chacun faisant avancer son intrigue à son rythme.

Je me demandais si parmis vous certains avais déjà pratiqué ou réflechi à cette question de, maîtriser chacun sont tour un même groupe de personnage joueur?
Comment faites vous pour que tous ceci soit cohérent du point de vue du temps, de l'espace et de l'intrigue?
Meeks
 
Message(s) : 32
Inscription : Ven 09 Fév 2007, 11:09

Message par Apa » Mer 22 Avr 2009, 15:46

J'ai joué des années sur une table à mj tournant. C'est à dire que chaque joueur devenait mj chacun son tour.
Ca fonctionnait car un scénario ne devait durer que 1 ou 2 soir maximum.
Chaque scénario devait être considéré comme un one-shot.
Et il fallait bien sûr éviter le scénario qui faisait des changement majeur dans le background.

Apa, Warhammer, ghââââ
J'ai connu un homme que la mort des autres laissait froid.
Je l'ai toujours prit pour un égoïste mais j'ai eu tort :
Sa mort aussi l'a laissé froid.
Apa
 
Message(s) : 2327
Inscription : Lun 30 Déc 2002, 13:01

Message par Ubik » Mer 22 Avr 2009, 16:40

Je te conseille Ars Magica, et plus particulièrement la 5ème édition. Ce que tu cherche y est clairement décris sous le nom de troupe-style roleplaying game.

Et vu le nombre de gens qui jouent à ArM comme ça, c'est que ça doit fonctionner pas mal.

Seul défaut : cette édition n'existe que en anglais. Mais un anglais abordable.
Un Don sans Technique n'est rien d'autre qu'une sale manie !
Georges B.
Ubik
 
Message(s) : 390
Inscription : Dim 11 Jan 2004, 13:03
Localisation : Franconville

Message par Arnok » Mer 22 Avr 2009, 20:20

Effectivement Ars Magica est prévu comme ça puisque le personnage principal est l'alliance dans laquelle les mages et compagnons tournent.

Apres tu peux evisager des jeux avec des agents secrets ou chaque joueur/MJ fera une mission (adapté aux agents des autres).

On peut aussi imaginer le même principe à Mage (qui historiquement est le futur de Ars Magica).
"De toute façon on est mieux dehors!" les Sorteurs Olympiques
En retraite tibétaine et Sdenienne au pays du bon vivre et du bon vin
Membre Historique de l'Auberge
Fantôme officiel de l'Auberge
Fondateur du Club Calva
Papa level 2
Avatar de l’utilisateur
Arnok
Bot posteur
 
Message(s) : 8814
Inscription : Jeu 04 Oct 2001, 02:00
Localisation : Bordeaux

Message par Ubik » Mer 22 Avr 2009, 23:22

Arnok a écrit :Mage (qui historiquement est le futur de Ars Magica).


Seulement dans la version White Wolf, assez décriée par les puristes j'ai l'impression.
Un Don sans Technique n'est rien d'autre qu'une sale manie !
Georges B.
Ubik
 
Message(s) : 390
Inscription : Dim 11 Jan 2004, 13:03
Localisation : Franconville

Message par Arnok » Jeu 23 Avr 2009, 02:04

On retrouve les mêmes concepts et références.
"De toute façon on est mieux dehors!" les Sorteurs Olympiques
En retraite tibétaine et Sdenienne au pays du bon vivre et du bon vin
Membre Historique de l'Auberge
Fantôme officiel de l'Auberge
Fondateur du Club Calva
Papa level 2
Avatar de l’utilisateur
Arnok
Bot posteur
 
Message(s) : 8814
Inscription : Jeu 04 Oct 2001, 02:00
Localisation : Bordeaux

Message par Kardwill » Jeu 23 Avr 2009, 10:08

Un concept interessant effectivement, que j'avais déja envisagé (ça permet de faire tourner les MJs sans faire retomber les campagnes à cause de scénarios trop espacés). J'aime l'idée, mais je sais que ça peut destabiliser certains joueurs

L'optique la plus simple est 1 MJ = 1 scénario dont il maitrise les tenants et les aboutissants, et on change de casquette seulement après qu'une histoire ait été conclue.

Les jeux type agent secret, "à mission" déconnectées les unes des autres, sont effectivement les plus facilement adaptables au mastering tournant. Le meilleur exemple qui me vienne à l'esprit est MEGA : Chaque mission est sur une planète, voire carrément carrément dans un univers différent, avec peu d'éléments récurrents en dehors des PJs et de quelques PNJs "donneurs d'ordre" lors du briefing. L'avantage est que, l'argument "on est sur un autre monde" permet à chaque MJ de développer ses ambiances préférées (baroque, héroïque, horreur...) sans contredire celles posées par les autres.
Plus généralement, les jeux proposant de jouer des missions distinctes dans différents environnements (type James Bond, mais aussi shadowrun) seront facilement adaptables.


Je n'ai pas essayé ce mode de jeu (ma campagne de MEGA a planté avant d'avoir pu embaucher un autre MJ). Par contre, j'ai co-masterisé une campagne de Runequest avec un MJ "auxiliaire" qui faisait un scénario sur 3. Un de mes joueurs avait été MJ à ce jeu, il voulait s'y remettre "en douceur", et m'a proposé de changer de temps en temps de côté du paravent.
Dans ce cas, ça a été une "vraie" campagne, type clanique, avec métaplot, un cadre peu mobile (les terres d'un clan et ses voisins), de nombreux persos récurrents... Il faut admettre que l'exercice était un peu casse-gueule dans ces conditions, mais globalement ça a marché et j'ai trouvé l'experience interessante :

- Globalement, il n'était pas informé des détails du "fil rouge" de la campagne, juste de l'idée générale (retrouver l'héritier perdu de la couronne de Sartar pour unifier les clans contre l'oppresseur). On faisait juste un petit bilan entre deux scénarios pour clarifier certains détails (il connaissait donc des éléments inconnus des autres joueurs, mais assez peu)

- Il réutilisait avec modération mes PNJs majeurs, de type chef du clan... (en se basant sur la façon dont je les avait joué pendant la partie). Je pouvais mettre mon véto (avant la partie) pour l'utilisation de certains d'entre eux, bien qu'en pratique je ne me rappelle pas l'avoir fait. Il était libre de les faire évoluer en fonction de son scénario, même si dans la pratique il a souvent introduit et joué ses propres figurants, avec lesquels il se sentait probablement plus à l'aise.

- Il était libre de faire jouer le scénario de son choix, sans me consulter sauf dans le cas d'un élément majeur (type "faire bruler le village des PJs et en faire des vagabonds". Ca n'est pas arrivé, mais ce genre de bouleversement complet du type de campagne aurait demandé un minimum de concertation). Dans la pratique, il a souvent fait jouer des "missions à l'extérieur", pour utiliser ses propres thématiques et personnages plutôt que de reprendre les miens.

- Chacun rebondissait sur les idées de l'autre, prenait en compte les éléments introduits dans les scénarios précédents, et essayait de balancer des pistes de scénario ("D'une voix tremblante, le sage vous révèle que le poême que vous avez découvert indique l'emplacement de la tombe secrète de votre dernier roi. A suivre. Bon, Pierre, tu es chaud pour nous faire le prochain scénar'?").
L'important, d'après moi, est que même si je restais le MJ "principal", les éléments de ses scénaros devaient être pris aussi sérieusement que les miens, et ne pas constituer des appartés sans impact sur la campagne. Si le scénario introduit un clan allié fidèle mais en difficulté, ce clan devra apparaître sur ma carte de campagne et dans les scénarios. Si un PNJ important meurt, je dois gérer l'impact de cette mort dans ma campagne. Bref faire en sorte que pour les joueurs, il n'y ait qu'une campagne à deux voix.


Le résultat final : C'était fun, surtout de devoir gérer des éléments d'intrigue imprévus dans ma propre campagne. Il est difficile à un MJ de "lacher" le contrôle de son bébé, surtout quand il a comme moi des tendances au dirigisme, donc l'exercice a été je pense utile, m'a permis de "décoincer" mon mastering. De plus, celà permet de poursuivre, et même relancer dans un direction différente, la campagne quand un des MJs est en perte de rythme. L'émulation entre masters aide pas mal à rester motivé, un autre point important pour une faignasse comme moi. Par contre, je sais qu'au moins un des joueurs n'a pas apprécié, mais je pense que c'était plus lié à un problème de conflit de personalité que pour le mode de jeu.


En bref : Destabilisant (pour les jouers et le MJ) et casse gueule, mais à tester : Quand ça marche, c'est fun. :D
règle 1 : Piller d'abord, bruler APRES!
Kardwill
 
Message(s) : 209
Inscription : Ven 02 Fév 2007, 19:04
Localisation : Faubourgs ouest de la capitale du royaume

Message par daruthin » Jeu 23 Avr 2009, 11:18

un concept plutôt marrant mis au point par un de mes amis.

la règle, c'est le jet opposé au MJ ou autre joueur.

les joueurs on un D20 et le MJ un D6 et un D12
plus on fait petit plus c'est bien, plus on fait grand moins c'est cool.

lors des lancé, si égalité il y a avec le MJ, c'est le joueur qui prime. d'ailleurs, un résultat de 1 ou 2 sur le D20 est une réussite critique. en revanche, un 19 ou 20 est un échec critique étant donné que le max que puiss faire le MJ est 18.

ensuite, il faut être 4. pour déterminer les rôles, chacun lance un D20
celui qui fait le plus petit score fait le MJ
le suivant donne l'univers
le troisième donne la mission
et le dernier donne la mission.

une fois ça a donné : dans le monde des schtroumpf, empêcher l'assassinat du président sarko en partant de l'île de LOST.
ou encore : dans l'univers viking, cultiver une tomate en partant de la maison du chevalier d'or du scorpion.

pas de pouvoirs car vous incarner votre propre personne. Si vous pouvez le faire IRL, vous pouvez le faire dans le jeu. et inversement.
daruthin
 
Message(s) : 104
Inscription : Mer 03 Sep 2008, 22:46

Message par léonard » Ven 24 Avr 2009, 11:43

Pour avoir un peu tenté l'expérience (pas assez à mon goût) sur Ars Magica, je dirais aussi qu'il vaut mieux instaurer un MJ principal, pour gérer l'intrigue de fond, et des MJ secondaires, pour des scénarios plus one-shot. ça peut donner un déroulement ressemblant aux séries télé (X-Files...), où certains épisodes seulement abordent l'intrigue principale.
Les MJ secondaires peuvent aussi avoir une influence sur l'intrigue de fond, avec l'accord du MJ, ou sur une de ses propositions (par exemple : les PJ ont besoin de retrouver un objet, ou un PNJ, pour les aider à déméler l'intrigue principale. L'un des scénarios du MJ secondaire peut aborder cette recherche de l'objet ou du PNJ).
Et puis, c'est vrai que le MJ principal doit être prêt à s'adapter, et à intégrer des éléments apportés par les autres MJ. C'est toujours assez surprenant et intéressant de transformer un détail mineur d'une aventure précédente en élément majeur de l'intrigue, comme s'il était prévu depuis le début (ex : un simple anneau magique qui rend invisible peut devenir par la suite l'Anneau Unique qui va être au centre de multiples aventures. ;) )
Avatar de l’utilisateur
léonard
 
Message(s) : 1671
Inscription : Mar 26 Juil 2005, 12:00
Localisation : Aix-en-Provence

Message par jdriele » Ven 24 Avr 2009, 11:54

1 Mj qui gère la campagne
2 Mjs qui font des one shot dans le cadre de la campagne.

Simple est efficace. Par contre, il faut un univers connu de tous les mjs.
jdriele
 
Message(s) : 537
Inscription : Lun 22 Nov 2004, 11:56
Localisation : Toulouse

Message par Kardwill » Ven 24 Avr 2009, 13:48

Effectivement, il faut que tous les MJs aient une bonne idée du jeu, même s'il n'est pas indispensable qu'elle soit particulièrement poussée ou qu'ils soient conscients de tous les secrets du jeu. Le tout est d'éviter les incohérences liées à une lecture différente de l'univers ou que les MJs soient prêts à modifier leur propre approche de certains points de l'univers en fonction de la vision qu'en ont posé les MJs précédents

Je pense que ce type de mastering tournant marchera moins bien sur les jeux "à secret". Ou bien le MJ principal fera avancer le métaplot (qu'il aura si possible assemblé lui même, pour que les co-MJ découvrent des trucs eux aussi), et les autres feront jouer les autres aspects du jeu. Ou pourront mettre en place des "arcs narratifs" qui leur sont propre, à la façon des intrigues croisées et des thématiques de personnage au sein d'une série TV

p.ex, à Fading Suns, MJ 1 fait jouer la découverte progressive de la menace symbiote, MJ2 fait plus de l'aventure décomplexée. Et MJ3 se concentre sur les problèmes familiaux du noble du groupe. Les "ponts" entre les 3 types d'aventures peuvent être établis de façon concertée (MJ1 à MJ3 : "Ca te génerais si le baron Youri avait des accointance avec mes symbiotes?") ou sous forme de perches (MJ1 : et le symbiote agonisant regarde dame Svetlana dans les yeux. "Vous ne pouvez nous vaincre, nous sommes partout! Et bien plus proches de vous que vous ne le soupçonnerez jamais!")
règle 1 : Piller d'abord, bruler APRES!
Kardwill
 
Message(s) : 209
Inscription : Ven 02 Fév 2007, 19:04
Localisation : Faubourgs ouest de la capitale du royaume

Message par jdriele » Ven 24 Avr 2009, 13:54

Le Mj qui gère la campagne peut jouer un personnage qui détient des informations qui peuvent guider les Mjs bis pour coller +/- à la campagne.
jdriele
 
Message(s) : 537
Inscription : Lun 22 Nov 2004, 11:56
Localisation : Toulouse

Message par Kardwill » Ven 24 Avr 2009, 14:01

Effectivement, ça permet de recadrer, et d'assister le MJbis en lui servant de "base de données" ("Madame la baronne, votre oncle Youri m'a fait savoir qu'il partait en voyage hors planète quelques semaines, je crains que nous ne devions trouver une autre cachette. Oui, j'ai oublié de vous faire la commission. Bien, Mme la baronne, je prendrai rendez-vous avec votre tortionnaire personnel pour me faire fouetter dés que nous ne serons plus poursuivis par l'inquisition").
Mais le danger est que le MJ1 peut être tenté dans ce cas de garder trop de contrôle sur la partie, ce qui ferait du MJbis un conteur de seconde importance aux yeux des joueurs, je pense, donc il faut que celà reste un perso relativement secondaire par rapport aux autres joueurs (le domestique de la baronne), et que le joueur/MJ sache se contenir et "laisser faire" la plupart du temps.
règle 1 : Piller d'abord, bruler APRES!
Kardwill
 
Message(s) : 209
Inscription : Ven 02 Fév 2007, 19:04
Localisation : Faubourgs ouest de la capitale du royaume

Message par Arnok » Dim 26 Avr 2009, 09:19

Ca vaudrait le coup de mettre en forme toute cette discussion pour en faire un article pour le Sden...
"De toute façon on est mieux dehors!" les Sorteurs Olympiques
En retraite tibétaine et Sdenienne au pays du bon vivre et du bon vin
Membre Historique de l'Auberge
Fantôme officiel de l'Auberge
Fondateur du Club Calva
Papa level 2
Avatar de l’utilisateur
Arnok
Bot posteur
 
Message(s) : 8814
Inscription : Jeu 04 Oct 2001, 02:00
Localisation : Bordeaux

Message par solaris » Dim 26 Avr 2009, 12:51

Un jeu qui est adapté ? Shadowrun !

Avec le principe des runners, tu fais jouer qui tu veux, un meme joueur peut même changer de perso sans géner les MJs...
Le jeu typique à mission qui peut se jouer en one-shot...
Et rien n'empêche un MJ de mettre un fil rouge dans ses propres scénarios pour développer son petit monde à lui quand même.
En plus le jeu est en français et la gamme commence à s'étoffer en VF.

Pour commencer ? le livre de base, l'écran.

Chaque MJ peut faire jouer en Amérique et en Europe, les suppléments Vf existent et permettent ainsi de varier les scénarios.
Et entre matrice, magie, techno, corpos, états... il y a de quoi faire...
Avatar de l’utilisateur
solaris
 
Message(s) : 427
Inscription : Lun 22 Nov 2004, 17:46
Localisation : Kernev

Message par Damned » Jeu 30 Avr 2009, 18:13

J'allais dire que le concept de changer de pérsos en fonction du joueur me semble plus logique.

Cependant je pensais plus au Mdt en géénral: Avec MJ1 les PJ sont des vampires qui veulent détroner le prince de la ville, avec MJ2 ce sont des ênqueteurs humains qui ênquêtent sur un baron du crime X (le prince de la ville), avec MJ3 ce sont des mages dont le but est de liquider un mage devenu vampire afin qu'il ne divulgue pas ses secrets (encore le prince de la ville).

Le trois groupes ont toutes les raisons de ne pas se frequenter (et même de ne pas reveler leur éxistence les uns aux autres) mais oeuvrent dans un but commun. Evidemment chaque faction aura des scénarios differents (saper l'autorité politique avec MJ1, trouver sa nature et voir si il est attaquable sur le plan légale avec MJ2...)

Le plus amusant dans ce cas sera même d'avoir une deuxiéme table avec juste un seul PJ qui serait le prince de la ville).

L'avantage en général est que ca permet d'avoir des joueurs beaucoup plus attentifs et impliqués.
Damned
 
Message(s) : 190
Inscription : Lun 03 Jan 2005, 04:08
Localisation : Paris


Retour vers Créations & Théories

Qui est en ligne ?

Utilisateur(s) parcourant ce forum : Aucun utilisateur inscrit et 1 invité

cron

Tous les éléments et personnages sont des marques déposées détenues par leur propriétaire. Ils sont utilisés ici sans autorisation particulière, dans un but d'information. Si l'auteur ou le détenteur des droits d'un élément quelconque de ce site désirait qu'il soit retiré, les responsables du sden s'engagent à le faire dans les plus brefs délais.

(c) 1997- 2010 SDEN - Site communautaire de jeux de rôle
Tous droits réservés à l'association loi 1901 Elfe Noir.
Les textes et les illustrations des rubriques, sauf avis contraires, sont la propriété de leurs auteurs.