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Comment masteriser Orpheus

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Modérateur: darkbaron

Comment masteriser Orpheus

Message par Djim Koltar » Sam 28 Fév 2009, 20:07

Plus précisément, que faire faire aux PJ ?

Je viens d'acquérir le premier volume, et notemment les missions. Ce ne sont pas des scénarios. C'est bien, ça donne un cadre créatif... Mais par contre, les informations données dans les missions sont tellement complètes que je ne comprend pas quand les PJ font / découvrent quelque chose ?

Je comprend que les protocoles sont des "recettes" pour combiner les infos et l'action.... Mais quelles infos sont celles qu'ils vont découvrir, quelles sont les questions qui mettent du suspense dans leur actions ? Parce que là comme ça, j'ai l'impression qu'on leur dit tout et qu'il ya à savoir, trois jets de dés pour une éventuelle bagarre, et c'est bouclé...
Je veux dire, dans une enquête clasique, les infos sur les motivations des PNJ de chaque situation sont comprises peu à peu... Dans orpheus c'est comme si les PJ étaient les agents que Columbo appelle à la fin pour arrêter le méchant.

Est-ce qu'il faut faire entrer progressivement les PJ dans le monde d'Orpheus peu à peu, de façon à ce que les infos sur le monde des morts soit distillées en fonction de leurs missions ?
Ou leur donner facilement et rapidement toute les infos sur Orpheus ?
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Message par casanabo » Dim 01 Mars 2009, 04:12

Les joueurs dans Orpheus interviennent en fait après une enquête préliminaire. Ils n'arrivent pas sur les lieux avec rien de fait. Ce qu'ils ont a découvrir c'est la vérité quand même.
l'enquête préliminaire a été faite par des humains incapable de voyager dans le monde des morts. Ils ont interrogé les voisins, recherché des informations sur le client, sur le lieu, etc.
mais ils ne peuvent pas vérifier réellement la présence ou pas de fantôme, les dossiers qui sont remis aux joueurs sont en fait lorsque une présence a été avéré ou est très fortement probable, mais on reste quand même assez souvent dans le cadre du potentiel seulement.

Lorsque les joueurs vont arriver sur les lieux, la première chose va être de rechercher le fantôme si il y en a un, et ensuite, c'est en fonction de ce que les clients peuvent souhaiter.

quand ça consiste à le supprimer, on peut certes bourriner pour le dégager, mais on peu aussi le libérer de toutes ses entraves, ce qui est généralement nettement préférable. Déjà parce que c'est plus classe et ensuite parce qu'un fantôme qui part heureux est un fantôme qui peut révéler des informations super utile a des joueurs.
Pis si les joueurs ont trop tendance à taper, il suffit simplement de mettre des fantômes bien trop costaud pour en venir facilement à bout, ou les faire évoluer dans des endroit ou les conséquences d'un combat pourrait être reporté sur des humains.
les clients peuvent demander des informations (genre qui l'a assassiné? ou est caché le sac rempli de billets du braquage? L'oncle, il a fait quoi de son héritage, c'est pas possible qu'il ai aussi peut?) il va falloir alors discuter avec le fantôme et probablement accepter de lui rendre service.
Rien n'empêche d'y avoir plusieurs fantômes sur un lieu alors qu'un seul était attendu, certes les joueurs peuvent bourriner tout ceux qu'il rencontrent, mais ce n'est pas vraiment la politique d'Orpheus et ils pourraient a avoir à rendre des comptes.

Un fantôme peut se cacher sacrément longtemps si il le souhaite quand même, les joueurs peuvent en avoir pour long à le retrouver si ils n'essayent pas un peu de l'amadouer.

pour les informations à donner, il faut les bases je pense. parler des quelques formes de fantômes connue, parler du fait que les fantômes ne semblent pas vivre plus de quelques années... Bref, leur fournir les bases pour travailler. Il ne faut pas oublier que c'est leur taf et qu'ils ont donc eu au moins un petit discours de présentation fait par la boite.

mais des informations comme les différents types de spectre, l'existence de fantômes antérieur à 2000 ou autre histoire avec le pigment doivent rester le plus flou possible. les activités parallèles d'Orpheus aussi.

Je sais pas si j'ai bien répondu à tes questions... la lecture du bouquin date d'il y a maintenant deux ans pour moi, donc j'ai des trou ^^.
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Message par Djim Koltar » Dim 01 Mars 2009, 04:48

Ca répond à une partie de mes interrogations, oui.
Si j'ai bien compris, le rapport avec le fantôme aura plus d'importance que le rapport avec le client d'Orpheus ?

Mais c'est vrai que dans les "Missions", la "vérité", ou la clef de l'histoire n'est pas toujours donnée. En gros, je me demande parfois si il n'y en a pas et qu'il faut juste faire avec les données, si j'invente une "solution" ou une vérité (et j'invente pas toujours très cohérent...), ou si on fait les missions telles quelles parce que les PNJ et lieux concernés vont revenir dans les suppléments suivants.
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Message par casanabo » Dim 01 Mars 2009, 14:46

Djim Koltar a écrit :Ca répond à une partie de mes interrogations, oui.
Si j'ai bien compris, le rapport avec le fantôme aura plus d'importance que le rapport avec le client d'Orpheus ?

Mais c'est vrai que dans les "Missions", la "vérité", ou la clef de l'histoire n'est pas toujours donnée. En gros, je me demande parfois si il n'y en a pas et qu'il faut juste faire avec les données, si j'invente une "solution" ou une vérité (et j'invente pas toujours très cohérent...), ou si on fait les missions telles quelles parce que les PNJ et lieux concernés vont revenir dans les suppléments suivants.


le rapport des joueurs avec le client est en fonction aussi de ce que le scénario veut.
Dans le cas ou les personnages se retrouveraient à chercher des informations à propos d'un heritage auprès d'un fantôme par exemple, on pourrais ce retrouver dans la situation ou le client est lui même l'assassin du fantôme. Il suffirait alors que le fantôme demande à retrouver le type qui l'a poussé sous une voiture :smile:

en théorie pour les scénar qui sont fourni, il faut inventer une vérité. il y a des pistes et parfois le truc est direct, mais ça peut être aussi bien plus compliqué derrière.

De souvenir les PNJ évoqué dans les missions ne sont pas vraiment important. a part une ou deux missions qui sont la pour planter un peu plus d'info, il n'y a rien dans les quelques missions proposé qui soient vraiment critique.
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Message par Djim Koltar » Dim 01 Mars 2009, 20:46

ARg, inventer...

Ca va être chouette, tiens.
Quelqu'un a une bonne recette pour faire sortir et "scénariser" une "clé" de mission ?
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Message par casanabo » Lun 02 Mars 2009, 17:57

je pense pas qu'il y ai de méthode toute faite...

Maintenant, faut pas non plus s'imaginer des truc super compliqué.
regarde donc au cinéma, les scénario de beaucoup de films sont finalement assez simple dans l'ensemble et pourrait être résumé très rapidement, voir pour certains en une seule ligne. Tu n'as clairement pas besoin d'avoir un scénario avec tout les détails dedans. Laisse donc tes joueurs un peu broder, ils le feront bien aussi tout seul. Il m'est arrivé assez souvent de faire des scénario ou c'est en fait les joueurs et leurs actions qui ont fini par décider de ce qui était la vérité ou pas.

pour un scénario, il faut non pas imaginer une sorte d'ensemble mais ce poser des questions en fait.
les questions, tu peut les avoir simplement en lisant les ordre de missions. Réflechi y comme si tu était toi même un membre d'Orpheus et que tu devais rechercher un petit peu.

après il reste à faire le fantome en lui même. Qui c'était avant de mourir? le propriétaire? un gars du coin qui ya vécu quand il était petit?
pourquoi est-il la et pas a coté de sa tombe ou a coté de sa famille?
etc.
je pense qu'il n'y a pas besoin énormément d'imagination pour préparer un scénar d'orpheus. c'est une simple question de personnage. pour le reste, une grande trame épique, le jeu s'en charge lui même à travers les différents suppléments qui fournissent peu à peu le métaplot du jeu.
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Message par zrbleu » Lun 02 Mars 2009, 19:18

je confirme tout ce qui est dit plus haut. il faut que tu aies une idée globale et assez précise de la situation. Chaque pnj doit avoir sa place dans le tableau, chaque lieu, certains objets.
L'Athanor débarque et, aidé du dossier de base, approfondit les premières conclusions.
Après, et un peu comme dans wraith, une part majeure du jeu consiste à comprendre les interactions entre les personnages, leurs motivations, leurs liens (et leurs entraves).
C'est un jeu très fin, Orphéus, et il permet beaucoup de choses.
Essayer de comprendre qui est cette EAV / PLE que tu vois devant toi peut déjà être difficile : un fantôme à part entière ? une nuance ? un blip ? un drône ? un spectre camouflé ou autre apparition ? Que faire ? rentrer en contact direct ?
les protocoles sont là pour donner des pistes d'actions "type" aux joueurs, mais il faut sortir le bon protocole pour une situation donnée...

je dirais que Orphéus se rapproche sur cette présentation de l'entrée en scène des joueurs, d'un autre jeu que j'adoooore : ESOTERRORISTS. Les enquêteurs de l'ordo Veritatis sont contactés par leur superviseur qui leur met en main un dossier qui décrit une situation, et il faut remonter le fil jusqu'à la source, pour voir s'il y a une implication d'un ésoterroriste ou pas dessous. Pour Orphéus, vu qu'il y a la dimension "prestation client", c'est plus naturel, comme déroulé, et il peut aussi y avoir une superposition d'intérêts ORPHEUS et de ceux du client...
Pour ce type de scénars, il est conseillé de bâtir une trainée d'indices, qui est en quelque sorte, la phrase "minimale" de l'enquête et qui la résume, en se limitant aux seules bonnes pistes, après, il ne te reste que les fausses pistes et l'habillage à trouver, mais il faut impérativement ce "fil", avec le lien entre chaque élément. Ce "fil" remonte jusqu'à la "vraie" origine du meurtre / situation / solution / fait / ... Il ne reste plus aux projetants qu'à "vivre" tout cela...

Sur le contexte d'Orphéus, le plus sensible est le passé de la société, ainsi que l'origine du Pigment et le lien avec la projection. C'est le plus top secret, à mon avis. Pour un scénar donné, prévois en avance ce que tu vas donner comme info, et comment tu vas la donner. Le but est qu'ils se doutent de qqchose de suspect, mais ne découvrent les choses que peu à peu.
Bishop, Le pénitentier, le Projet Flatline, tout cela doit être intégré par voie de témoignage, d''xpériences, voire de simples émissions de RFD (the voice of the afterlife !).

Je dirais que vu qu'il y a énormément d'infos (surtout dans la suite du cycle de 6 livres) il ne faut pas traîner en route pour commencer à en donner...

bon courage pour cet EXCELLENT JEU.
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Message par Djim Koltar » Lun 09 Mars 2009, 16:24

Oki, retenu.

Merci de vos avis éclairés.

"trainée d'indice", c'est un terme issu de esoterroristes ?

J'avoue être encore un peu circonspect sur "qu'est ce qu'on est censé faire, là". J'ai bien lu vos avis, hein.

Apparemment, c'est en jouant le fantôme que je permet aux PJ de le "traiter".
Mais ce qui me chiffonne, c'est ce côté "déjà livré" des infos sur chaque missions. J'ai l'impression que je peux leur lire "tout" ce qui est écrit dans le manuel, on se pose près des lieux, et qu'après, hop, on traverse un mur, hop, on trouve le fantôme, paf, on boucle...

Je suis pourtant pas adepte du Porte-Monstre-Trésor, mais à la lecture, je bloque vraiment sur le déroulement de l'entrée en scène des PJ. Soit c'est trop simple (ce qui est peu probable), soir j'ai pas pigé un truc essentiel, soit ça demande un bonus de travail (dans ce cas c'est avec l'explication de zrbleu que je dois avancer).
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Message par zrbleu » Mer 11 Mars 2009, 15:38

sur un autre topic d'un autre forum, je réponds à cette question, du "tout livré" :

en gros, le dossier "tout prêt", hé bé il est réalisé par des enquêteurs d'orphéus, qui préparent le terrain, en quelque sorte, soit qu'ils fassent un premier contact avec le client, lorsque celui-ci appelle la société orphéus, soit qu'ils se contentent de gratter des infos à gauche et à droite.

par rapport à ca, l'important est, pour le MJ, de savoir que ces dossiers ne sont ni complets, ni parfaitement corrects. Si l'on part sur un dossier constitué sur la base des infos données par le client, il y a des chances que celui-ci ne donne pas toutes les billes.
Ainsi, les relations réelles entre les PNJ peuvent se révéler différentes de la réalité.

enfin, ne pas perdre de vue que ce livre de base a vraiment vocation à lancer le reste du cycle, qui est proprement IMPRESSIONNANT.
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Message par Rappetou » Mer 11 Mars 2009, 20:21

J'ai Orpheus depuis peu et je le trouve aussi très original et intéressant (c'est un concept différent de tout ce que j'ai pu connaitre en jdr jusqu'ici !). Donc je lurk ce post avec attention et j'aimerai savoir Zrbleu si tu avait masterisé la campagne des livrets car je suis vraiment curieux d'avoir un petit retour sur expérience :D
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Message par zrbleu » Jeu 12 Mars 2009, 11:33

Faute de temps, j'avais un peu avancé dans la période Livre de Base, mais pas affronté le premier supplément...
On était passé à autre chose...
Mais le jeu est vraiment BON !
accroche-toi !
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Message par Rappetou » Jeu 12 Mars 2009, 15:25

Je proposerai sûrement une partie découverte un de ces jours car c'est un concept de jdr qui mérite d'être joué...
Merci à l'instigateur du post et ceux qui y ont déposé leur avis ;)

*retour en mode lurk*
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Message par Munin » Jeu 19 Mars 2009, 08:26

Je suis content de voir de l'activité autour d'Orpheus, jeu génial assimilé à tort à Wraith. Pour essayer modestement de favoriser sa pratique, j'ai exhumé un scénario que j'avais écrit pour Casus, que j'ai mis en ligne ici :
http://hu-mu.blogspot.com/2009/03/scena ... blics.html
Munin
 
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Message par zrbleu » Ven 27 Mars 2009, 13:28

Tu sais tout le bien que je pense (à quelques modifs près) de ton scénario !

Comme tous les jeux du MDT / WOD, Oprhéus n'est pas isolé et fait partie de la cosmologie globale WW, quoi qu'il soit le plus autonome de la série (si on sort SCION qui est encore plus à part).

Les personnages de Wraith et Orphéus se frôlent, à quelque distance, sans être sur le même plan. Alors que les Pj de Orf' sont (pour la plupart) vivants, et de passage dans une zone très superficielle du monde des morts, ceux de Wraith - rongés par des désirs inassouvis et des passions violentes - sont bel et bien morts, et sont coincés au plus profond du monde des morts, à redouter de se faire bouffer par leur Ombre, ou de sombrer dans le Néant.
Si je me rappelle, les Wraiths peuvent très difficilement se Manifester, alors que c'est très aisé, à des niveaux d'intensité variables, pour des Projetants.

Wraith demeure un bon jeu, jouable, mais uniquement avec des joueurs très au fait du MDT, et bien impliqués dedans et tout. On ne fait (à mon avis) pas de parties improvisées dans Wraith !

L'univers de Wraith est très documenté, avec une grosse ligne de suppléments de qualité inégale, mais il y a du matos ! La société des Wraiths est (trop ?) abondamment décrite, et c'est (trop ?) touffu.

Je préfère Orphéus, par son élégance, son thème très cinématographique.

D'ailleurs, le "6ème sens" passait encore hier soir à la téloche, avec un petit bonhomme bien courageux, qui semble avoir le don "yeux morts" à un niveau assez embarrassant pour lui. Dans ce film, on voit nettement que Bruce WILLIS et les autres morts (sauf la petite fille empoisonnée par sa mère, apparemment, et la femme dans la loge, au théâtre), n'ont pas conscience de leur mort... Ils s'apparenteraient donc plutôt à des drônes très évolués.
zrbleu
 
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