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Requiem pour Rome

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Modérateur: darkbaron

Requiem pour Rome

Message par Uiop » Jeu 24 Fév 2011, 02:10

Bonjour,

Je suis venu faire un retour d'expérience comme je l'avais dis précédemment sur un post du forum. Il s'agissait d'un arc d'une campagne de Requiem pour Rome avec 6 joueurs répartis en 2 groupes de 3, masterisés par 2 MJ.

Concernant le livre de base, je rejoins les critiques présentées sur le GROG. Il s'agit d'une grosse boîte à outil et il faut faire un travail préliminaire considérable avant de se lancer dans la masterisation. De bons bouquins d'histoires vous aideront particulièrement. J'aurai aimé que la période républicaine (à mon sens très intéressante) soit plus développée. Le livre est clairement orienté pour jouer à la fin de l'empire romain (ce que confirme Fall of the Camarilla).

A ma table étaient présents deux sénateurs d'une même gens, un Légat de la Legio Mortuum, deux prêtres de Bacchus du Culte des Augures et un marchand phénicien appartenant au Collège Pérégrin. J'ai fais un arc en 7 parties ainsi qu'un prélude pour chaque joueur. L'arc couvrait le début de la période républicaine jusqu'au sac de Rome, soit de -480 (environ) à -380. J'ai orienté volontairement les parties sur un axe politique et sur la prise de pouvoir personnel. A ce titre, l'arc a vu se développer un coup d'état, la mort de deux joueurs (une lors d'une bataille sur le forum romanum et l'autre lors d'un procès).

Jouer à Rome est une chose vraiment intéressante pour développer la "politique" dans son sens le plus vaste. Que ce soit à l'échelle de la Cité ou entre joueur. Les coups tordus ont été monnaies courantes et les joueurs complotaient les uns contre les autres. Je n'ai pas fais intervenir Julius Sénex que j'ai tout simplement fait disparaître. J'ai dû développer l'aile du Sénex car trop peux de précisions sont données dans le livre (attendez-vous à devoir faire de même). Le système de débat politique apporte un réel plus une fois le système maîtrisé par les joueurs. Les différents styles imposés aident le joueur à construire sa parole (loin de l'étouffer).

Je me tiens à disposition si certains d'entre vous sont tentés de se lancer dans une partie et veulent discuter d'un point particulier. Ca peut toujours aidé de confronter deux points de vu.
Uiop
 
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Re: Requiem pour Rome

Message par Iaen » Jeu 24 Fév 2011, 19:46

Tu pourrais développer le système d'intrigue politique s'il te plait ? J'aimerais le comparer à ce qu'on trouve dans Trône de Fer, par exemple.
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Re: Requiem pour Rome

Message par Uiop » Ven 25 Fév 2011, 02:26

Oui pas de problème. J'vais jouer justement au Trône de Fer. J'ai pas encore vu le système d'intrigue, j'ai juste fait la création de perso pour jouer dans "intrigue à Port-Réal".

Alors le système de débat de Requiem pour Rome est en quelque sorte un système de combat. Chaque orateur possède une cible que chaque adversaire va s'efforcer d'égaler ou de dépasser. A la fin de sa tirade, le joueur va faire un jet de "parole" (au sens large). En rp, lorsqu'on dépasse une cible, cela signifie que l'on a décridibiliser l'adversaire aux yeux du public ou que l'on a convaincu le public. C'est toujours le public qui donne raison ou tort. Voilà pour le système en général.

Pour rentrer dans le détail, la cible dépend de la nature du débat engagé. Il existe trois types de débat :
_ le débat personnel, pour se mettre en valeur, pour se vanter, ... qui ne prête pas trop à conséquence. Ce débat utilise les attributs d'Intelligence ou de Présence pour calculer la cible auquel on ajoute le statut du personnage.
_ le débat philosophique, qui serre à confronter des opinions, une vue, ... et qui peut changer profondément les idées du public. Ce débat utilise les attributs d'Astuce ou de Manipulation pour calculer la cible auquel on ajoute le statut du personnage.
_ le débat politique, qui sert à prendre une décision politique, ... au Sénex par exemple, ce qui est lourd de conséquence. Ce débat utilise les attributs d'Intelligence ou de Manipulation pour calculer la cible auquel on ajoute le statut du personnage. A noter qu'en cas de défaite le perdant peut perdre de la réputation (statut).

Une fois le style de débat choisi et la cible calculée, chaque joueur va décider un style oratoire. Il existe 4 styles oratoires :
_ Argumentatif : froid, écrasant, méthodiques, s'adressant à un public cultivés. Chaque jet de dés utilisera l'attribut Intelligence + la compétence décrite dans le discours. Par exemple, un général essayant de convaincre le public que le meilleur moyen de gagner la guerre est de prendre l'ennemi à revers utilisera la compétence "stratégie". Son groupement de dès sera : Int + Stratégie
_ Habile : rusé, sournois, jeux de mots, s'adressant à un public plus léger. Chaque jet de dés utilisera l'attribut Astuce + la compétence décrite dans le discours. Toujours avec le même exemple, le général ironisera sur les solutions de son adversaires pour le ridiculiser et donnera la bonne méthode. Le groupement de dés sera : Ast + Stratégie
_ Eloquent : pour les jeux de foules, un discours grandiloquent, s'adressant à un public de compatriotes, de personnes se rapprochant de vos idées. Chaque jet de dés utilisera l'attribut Présence + la compétence décrite dans le discours. Le général pourra utiliser un discours évocateur de bataille pour faire naître des images grandioses.
_ Pathétique : discours vibrant, émotif, destiné aux grandes foules. Chaque jet de dés utilisera l'attribut Manipulation + la compétence décrite dans le discours. Le général pourra jouer sur les morts, la peur que peuvent ressentir les soldats etc ... toujours avec la même compétence.

Comme dans le système de combat il y a une défense que l'on soustrait à chaque groupement de dès. Le système est un peu plus complexe que ça mais j'ai donné les grandes lignes générales. J'espère que j'ai été clair parceque j'ai tendance à compliquer quand j'explique ^^'.
Uiop
 
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