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Comment gérez vous les ND dans la 3eme ed?

Hors-ligne - Profil 
Jeu 21 Août 2008, 21:28 Message
Bah voila, tout est dans le titre.
En fait le hic c'est que l'augmentation en puissance terrible en 3eme édition donne selon moi des résultats bizarres par rapport a l'échelle classique des ND.
De plus, si changer cette échelle est possible, cela pose alors le probleme des heimin qui eux n'ont toujours pas progressés.
Bref, quoi qu'il en soit c'est pas tres cohérent.
Personnellement, comment gerez vous le probleme?
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Hors-ligne - Kicker d'or
Profil  Site internet  
Jeu 21 Août 2008, 22:07 Message
Ben en fait, je fonctionne comme avec 7thsea.

Les Nd reste les mêmes mais ce sont les augmentatioons qui déterminent tout.

Un mec peut avoir 9g5 pour un jet . si je lui colle un Nd de 15, il réussit les doigts dans le nez mais dans ce cas, il apprend le strict minimum. En clair, moins il met d'augmentations, moins il réussit

Et il y a la règle du nombre maxi d'augmentations (minimum entre vide et rang dans la compétence) qui prend toute son influence avec ma méthode.

Enfin, je trouve que quand les persos sont rang 1 ou 2, les jets restent quand même chauds



Hors-ligne - Profil 
Jeu 21 Août 2008, 22:29 Message
Je dirais en passant qu'en dehors de scènes comme le combat et la magie, où les augmentations sont de toutes façons quasi-obligatoires, c'est toi qui décides des ND suivant ce qui sert ton scénar. L'échelle est indicative, pas obligatoire. Par exemple, si un ND "règlementaire" de 12 te paraît trop bas, tu dis au pj que c'est 17. Ou tu ne le lui dis pas.



Hors-ligne - Docteur House du sden
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Jeu 21 Août 2008, 23:04 Message
Fils de Lugh a écrit
il y a la règle du nombre maxi d'augmentations (minimum entre vide et rang dans la compétence)

Juste pour information, la règle officielle, c'est l'opposé (i.e. maximum des deux). ;)

Sinon, +1.

Dans mes parties, autant que possible, la difficulté ne dépend pas des capacités des PJ, mais du contexte.
Exemples :
Les PJ ont à faire au daimyo de la famille Matsu, qu'ils soient de Rang 1 ou 8, peu importe, le daimyo de la famille Matsu a le profil qui correspond au PNJ, en l'occurence celui de Matsu Tsuko, avant le SCC, celui de Matsu Ketsui après, etc.
De même, si les PJ fouillent une pièce, je fixe un ND de base, genre 10 ou 15 (mais parfois 5 ou 20, voir même plus, si même une fouille superficielle s'avère un véritable challenge :smile: ), suivant les lieux, pour remarquer les éléments intéressants, mais plutôt faciles à trouver (comme des traces de sang sur un tatami). Tout le reste (i.e. ce qui nécessite un peu plus d'efforts de recherches, comme une lettre dissimulée sous ledit tatami) nécessite la prise d'Augmentations !


Bien sûr, les ND sont secrets !
Les PJ doivent donc déclarer leurs Augmentations en aveugle. 8)


Re: Comment gérez vous les ND dans la 3eme ed?

Hors-ligne - Profil 
Jeu 21 Août 2008, 23:21 Message
Kakita Tatsumaru a écrit
Bah voila, tout est dans le titre.
En fait le hic c'est que l'augmentation en puissance terrible en 3eme édition donne selon moi des résultats bizarres par rapport a l'échelle classique des ND.
Personnellement, comment gerez vous le probleme?


Le plus simple est d'utiliser le système pour ce qu'il est capable de donner.

Manifestement, le jeu est héroïque et favorise la réussite des actions des joueurs. Il ne reste plus qu'à le jouer comme tel.

Si cette donnée de base est intégrée dans l'esprit du MJ, il n'aura aucun mal à adapter ses scénario en fonction ! :)

Et puisque les joueurs peuvent réussir pas mal de tests, cela évite au moins de se donner le mal d'en faire tout le temps. Car chaque fois que les dés ricochent sur une table, on quitte Rokugan et on revient un peu dans notre monde ;)

Personnellement, j'ai pas trop le temps de bidouiller les systèmes de jeu. Alors je m'adapte. En général du moins.



Hors-ligne - Profil 
Ven 22 Août 2008, 01:58 Message
Bah en fait c'est surtout quand tu pense aux caracs des paysans et au fait qu'il ne sont pas totalement incapable non plus que ca fait bizarre.
Genre une tache ardu pour un paysan n'est que ND 5, et vu que comme Darkloïc je met les ND en fonction de la tache et non des PJs, bah c'était vraiment trop facile.
Personnellement j'ai contourné le probleme: j'ai tout simplement completement refait les écoles et les regles (je vous raconte pas le boulot...).



Hors-ligne - Kicker d'or
Profil  Site internet  
Ven 22 Août 2008, 10:21 Message
DarkLoïc a écrit
Fils de Lugh a écrit
il y a la règle du nombre maxi d'augmentations (minimum entre vide et rang dans la compétence)

Juste pour information, la règle officielle, c'est l'opposé (i.e. maximum des deux). ;)


Je sais, mais moi je préfère le minimum qui me paraît nettement plus logique...

Et oblige les joueurs à monter leurs compétences

Citer
Sinon, +1.

Merci :smile:

Citer
Bien sûr, les ND sont secrets !
Les PJ doivent donc déclarer leurs Augmentations en aveugle. 8)


Ca aussi je le fait, un samouraï doit être capable d'évaluer l'adversité...

Et ça rajoute du piment :smile:



Hors-ligne - Profil 
Ven 22 Août 2008, 13:00 Message
Kakita Tatsumaru a écrit
j'ai tout simplement completement refait les écoles et les regles (je vous raconte pas le boulot...).


Misère, c'est effectivement le 13ème travail d'hercule ça :-o

Cela pourrait être intéressant de présenter les principes qui sous-tendent toutes les améliorations que tu as apportées... Et pourquoi pas une petite aide de jeu à mettre en ligne sur le site ? :smile:



Hors-ligne - Kicker d'or
Profil  Site internet  
Ven 22 Août 2008, 13:28 Message
Exactement... :smile:



Hors-ligne - Docteur House du sden
Profil 
Ven 22 Août 2008, 19:30 Message
Kakita Tatsumaru a écrit
Bah en fait c'est surtout quand tu pense aux caracs des paysans et au fait qu'il ne sont pas totalement incapable non plus que ca fait bizarre.
Genre une tache ardu pour un paysan n'est que ND 5, et vu que comme Darkloïc je met les ND en fonction de la tache et non des PJs, bah c'était vraiment trop facile.
Personnellement j'ai contourné le probleme: j'ai tout simplement completement refait les écoles et les regles (je vous raconte pas le boulot...).

Un autre truc que je fais, c'est aussi de prendre les joueurs à contre-pied. :D
Je m'arrange presque toujours pour que les PJ aient besoin de ce qui leur manque. :diablo:



Hors-ligne - Profil 
Ven 22 Août 2008, 20:44 Message
Ca par contre le métagame, c'est un truc que je fais jamais.
C'est un peu comme frapper aux visage d'une personne qui a beauté du diable: je ne le fais uniquement que si je l'aurais fait de toute facon.
Mais de la meme facon, je ne fais absolument pas attention a ce que savent faire mes joueurs pour les scénario, du coup parfois il en chient vraiment des que cela deviens un peu exotique.
Sinon ouais, je peut mettre quelques extrait de regles, qui en gros servent souvent de nivellement du jeu par le bas en supprimant la majorité des bonus statiques:

Création de perso: comme la premiere édition sauf que le vide coute la meme chose que les traits, et que les spécialisations coutent un point chacune.
Ca combiné au fait que je donne peu d'XP (entre 2 et 6) et au fait que les regles de dépense d'XP sont changé en:
-Traits et vide: 5x le niveau a atteindre.
-Compétences: 2x le niveau a atteindre.

Les limites sont aussi remise a 5.

Un perso ne peut jamais dépasser le rang 5, est les écoles ont changée d'échelle: 3 rang pour les écoles majeures (et toute école ne l'est pas forcement), 2 pour les avancées, 1 pour les voies alternatives.

Jets sans compétence:
-Dés non explosifs.
-Pas d'augmentation possible, meme gratuite.
-Pas de technique.

Jets de compétences collectif:
+1g0 par personne aidant celle qui fait le jet de dé.

Errata des compétences:
-Pas de bonus de maitrise.
-Art de la magie sert effectivement au lancement de sort (voir incantations).
-Enseignement ne demande pas de spécialisation.
-Connaitre l'école s'applique maintenant a tout un clan, les écoles pouvant etre choisie en tant que spécialisation, doublant alors les effects de la compétence qui s'appliquent maintenant meme a tout les jets du duels, y compris le bonus au ND.
-Défense est maintenant une spécialisation d'arme, qui peut aussi s'appliquée a Jiujutsu, mais pas a Iaijutsu ni a Kyujutsu.
De plus les écoles qui possedent cette compétence dans leurs compétences de départ peuvent gratuitement gagner cette spécialisation a une de leur compétence d'arme d'école, et ce autant de fois que son rang dans cette compétence ou gagne gratuitement Jiujutsu (défense) s'il n'en possedent pas.
-Iaijutsu s'utilise toujours avec reflexes et s'utilise comme une compétence d'attaque permettant de ne pas avoir a dégainer.
-Limité a 5, sauf bonus diverse (mais je le rappellerais le plus souvent possible).
-Nombre de spécialisation dans une compétence limité par le rang dans celle-ci.

Avantages:
-Ne s'achetent plus en court de partie, et sont seulement accordé GRATUITEMENT par le MJ en fonction du RP.
-Les désavantages ne se rachetent plus et partent uniquement au bon vouloir du MJ en fonction du RP. C'est bien entendu GRATUIT.
-Les tatouages sont maintenant un avantage a 15PP.
-Reflexes de combats: annule les malus du a une attaque surprise.

Incantation:
-s'effectue maintenant a l'aide d'un jet d'art de la magie+anneau/rang de maitrise+1
-Il est désormais impossible de prendre des augmentations pour hater le lancement d'un sort.

Manoeuvre de combats:
-Feinte est utilisable plusieurs fois sur le meme jet de dé.
-Garde permet de baisser sa propre ND pour etre touché pour augmenter d'autant celle de quelqu'un d'autre. Cela demande une augmentation de facon permanente.
-Renversement demande désormait un jet de force VS force.
-Le combat a deux armes offre un augmentation gratuite pour la manoeuvre attaque supplémentaire.
Ne se cumule pas avec le Niten.
-La lutte n'opposent plus de simple jets de force mais de force/jiujutsu.
De plus si le jet est réussit de 5 ou plus, on peut projeter son adversaire.
-La défense totale rajoute agilité garde 1 a la ND pour etre touché.
-Attaque multiple permet de s'en prendre a plusieurs adversaires a la fois.
-Les tentatives d'assomage demande un jet opposé de force VS terre.

Duels Iaijutsu:
-Jet opposé de Iaijutsu/intution contre une base de ND de 10 plus une augmentation pour chaque renseignement supplémentaire.
-Le gagnant choisit qui choisit de commencer, ou laisse ce choix a son adversaire et gagne un point d'honneur.
-Le nombre de focus est dicté par le rang de vide, mais peut bien sur etre augmenté par l'utilisation de points de vide.

Armes:
-Dai Tsuchi: Réduction de la carapace passe a 3.
-Tetsubo: Réduction de la carapace passe a 5.
-Le tessen donne un bonus au ND égal a sa compétence.
De plus le tessen ne donne pas de malus d'attaque du a l'utilisation de la seconde main.
-Perce armure: Réduit aussi la carapace de 5.

Qualité des armures:
-Mauvaise qualité: ND-2
-Qualité médiocre: ND-1
-Bonne qualité: carapace 1
-Excellente qualité: carapace 2

Honneur:
Lorsque un échec a un jet de dé entraine directement une perte d'honneur, le personnage peut ajouter son honneur a chacun de ses dés.

Gloire:
-Un gain d'honneur en publique donne aussi un gain de gloire égal a ce meme gain du point de vue d'un personnage a 5 d'honneur.
-Une perte d'honneur en publique donne aussi une perte de gloire égal a cette meme perte du point de vue d'un personnage a 5 d'honneur.


Kata:
-Deviennent une simple spécialisation d'arme, sauf cas exeptionels qui deviennent des techniques.

Arts martiaux:
-Deviennent une simple spécialisation de Jiujitsu, sauf cas exeptionels qui deviennent des techniques.

Combat de masse:

I)Point de vue du commandant:
Jets opposés de rang d'eau/art de la guerre:
-Le camp gagnant perd 1g1% de ses effectifs.
-Le camp perdant perd 2g2% de ses effectifs, et ses soldats recoivent 0g1 dommages supplémentaires.

II)Point de vue d'un soldat:

1/assignation:
-Soutien: aucun bonus ni malus.
-Désengagé: une augmentation gratuite et +1g0 aux dégats de bataille recus.
-Engagé: 2 augmentations gratuites et +2g0 aux dégats de bataille recus.
-Premiere ligne: 3 augmentations gratuites et +3g0 aux dégats de bataille recus.

2/résolution:
Jet de rang d'eau/art de la guerre difficulté 15:
-Raté: pas d'opportunité héroique.
-Réussit: nombre de chances d'opportunités héroiques égal a 1 plus 1 par augmentation sur un dés dix.

3/fin du round:
Le soldat recoit 1g1 points de dommages. Les point de vides utilisés pour réduire ses dommages ne les réduisent que d'1g1, mais on peut en utilisé plusieurs.
De plus, les modificateurs suivants s'appliquent:
-Shugenja: moins 1g0
-Armure lourde: moins 1g0
-Pas d'armure: plus 1g0

Effet:
Si le sort a un effet demandant un lancé de dés, on lance alors rang de maitrise du shugenja dés supplémentaires.
Carapace s'applique maintenant aussi aux sorts.

Sorts:
Sont bannis TOUT les sorts permettant d'accélérer directement ou indirectement le lancement des sorts.

Regles sociales:
Le résultat des dés ne dictent pas les réactions mais les influences grandement, exemple:
-Un PJ rencontre un marchant Yasuki qui a justement ce qu'il cherche, et le yasuki réussi son jet de commerce avec une augmentation, du coup le PJ a deux choix: acheter l'objet de son désir, ou devoir prendre une augmentation supplémentaire a toutes ses actions pendant les prochaines 24 heures plus 24 heures supplémentaire du a l'augmentation prise par le Yasuki.
-En fait si, un perso PEUT etre forcé a faire quelque chose, mais uniquement si sont malus dépasse son rang de vide (et donc qu'il ne puisse pas avoir le malus). Cela arrive majoritairement lors des jets sociaux ayant un effet bref mais intense, tel qu'intimidation.

Etcs...

Je vous fais grace des 22 pages d'écoles qui ne sont ni rangées, ni forcement tres claire vu que c'est prévu a la base pour une utilisation privé.
Néanmoins si vous le souhaitez je peut mettre des écoles en particulier.



Hors-ligne - Docteur House du sden
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Ven 22 Août 2008, 21:16 Message
Kakita Tatsumaru a écrit
Ca par contre le métagame, c'est un truc que je fais jamais.

Attention, je le prévois à l'avance !
Quand j'écris le scénario, je crée des situations dans lesquelles je sais que les PJ seront "démunis".
Mais ils ont toujours la possibilité de s'en sortir, en évitant, par exemple, de se retrouver dans ladite situation. :)

Exemples :
- Enquête avec implications magiques pour groupe sans shugenja. 8)
- Scènes de cours pour groupe sans Etiquette. :smile:
- Etc.
Kakita Tatsumaru a écrit
C'est un peu comme frapper aux visage d'une personne qui a beauté du diable: je ne le fais uniquement que si je l'aurais fait de toute facon.

Idem.

Cela dit, la probabilité est plus forte de se faire frapper au visage pour un tel PJ,
les adversaires peu honorables ne manquant pas une telle occasion de l'humilier. ;)
C'est comme trancher un bras !
Quitte à le faire, il s'agira le plus souvent du bras d'arme. :-?



Hors-ligne - Kicker d'or
Profil  Site internet  
Ven 22 Août 2008, 21:30 Message
Je fais la même chose.

Mais même avec une cicatrice, tu peux rester beau... :smile:



Hors-ligne - Profil 
Sam 23 Août 2008, 02:21 Message
Fils de Lugh a écrit
DarkLoïc a écrit
Fils de Lugh a écrit
il y a la règle du nombre maxi d'augmentations (minimum entre vide et rang dans la compétence)

Juste pour information, la règle officielle, c'est l'opposé (i.e. maximum des deux). ;)


Je sais, mais moi je préfère le minimum qui me paraît nettement plus logique...


Je suis également de cet avis; surtout au vu de la capacité du rang 10 des compétences: plus de limite d'augmentation; alors si on prend en considération le plus haut score entre Vide et Rang de compétence comme limite d'augmentation, ça peut aller jusqu'à dix avant de ne plus être limité. Et avant d'obtenir 10 augmentations, je crois qu'on peut toujours se lever tôt le matin (ça fait quand même + 50 au ND!!!).
Donc, si tel était le cas, je trouverais la capacité du rang 10 des compétences un peu... inutile, quoi.
Alors qu'en prenant le plus petit entre le Vide et le niveau de compétence, ça limite déjà beaucoup plus et ça équilibre aussi, je trouve.


Fils de Lugh a écrit
Citer
Bien sûr, les ND sont secrets !
Les PJ doivent donc déclarer leurs Augmentations en aveugle. 8)


Ca aussi je le fait, un samouraï doit être capable d'évaluer l'adversité...

Et ça rajoute du piment :smile:


Ca, je dois avouer ne jamais avoir encore essayer! Mais en effet, ça pourrait être assez marrant, haletant pour les joueurs. Une notion de pari supplémentaire avec tentative d'évaluation...
Oui, je pense que ce doit être sympa! :)



Hors-ligne - Kicker d'or
Profil  Site internet  
Sam 23 Août 2008, 08:59 Message
Et ça permet d'utiliser à plein des avantages comme clairvoyant ou excellente mémoire ou encore des compétences comme enseignement ou connaitre l'école.

Par contre, quand je pense que ce sont les augmentations qui vont décider de la qualité du jet alors je donne le ND

Autre chose, je considère les jets comme "dynamiques". Je m'explique.

Le Nd ne détermine pas la réussite ou non de l'action mais plutôty la manière dont ça va être réussi. j'ai toujours trouvé con le principe consistant à dire "tu rates ton jet donc tu fais rien", c'est absolument illogique. perso je dit "tu rates ton jet donc tu fais le truc mais tu le fais mal"

Exemple

Mirumoto Bob tente de bien se comporter à la cour, il peut faire un jet d'étiquette. A partir du moment où il tente ce jet, il se met en danger. Il réussit son jet la manoeuvre réussit, il rate son jet la tentative est un échec. C'est à dire qu'il a parlé mais ce qu'il a dit est une telle idiotie qu'il se retrouve être la risée de la cour

Et sur une action physique.

Notre ami Bob veut sauter par une fenêtre. Il va donc faire un jet d'Athlétisme.

Il le réussit simplement, il passe à travers la fenêtre, pas de souci
Il le réussit avec des augmentations, il passe à travers la fenêtre et en plus, il a encore une action derrière.
Il rate, il passe à travers la fenêtre mais de l'autre côté, il glisse, se casse la figure et sera à terre lors du prochain round
Il rate dans les grandes largeurs, il glisse, se casse la figure et manque de bol, sa cheville tourne sur une pierre qu'il avait pas vu. Il se l'ai peut être même foulée et ne peut plus se lever.

Ca donne un certain cachet aux jets

Enfin, amha



Hors-ligne - Profil 
Sam 23 Août 2008, 10:47 Message
Fils de Lugh a écrit
Et ça permet d'utiliser à plein des avantages comme clairvoyant ou excellente mémoire ou encore des compétences comme enseignement ou connaitre l'école.


Il est vrai que ça augmente l'intérêt de l'avantage clairvoyant et de la compétence connaître l'école (quand tu tombes contre quelqu'un qui l'a :smile: ).
On pourrait également rajouter les compétences discrétion et Enquête!
Par contre, c'est un peu moins intéressant pour excellente mémoire ou enseignement, puisque là, ça ne concerne que toi. Personne d'autre va en patir.

Fils de Lugh a écrit

Le Nd ne détermine pas la réussite ou non de l'action mais plutôty la manière dont ça va être réussi. j'ai toujours trouvé con le principe consistant à dire "tu rates ton jet donc tu fais rien", c'est absolument illogique. perso je dit "tu rates ton jet donc tu fais le truc mais tu le fais mal"


Ca paraît logique! A partir du moment où tu fais une action, même si tu loupes, eh bien tu la fais quand même! Tu ne restes pas inactif.
Tes exemples sont bien représentatifs, je trouve. J'aime bien le fait d'octroyer une action simple supplémentaire à celui qui réussit des augmentations sur son jet d'athlétisme pour passer par la fenêtre. Ca récompense celui qui tente des choses... plus risquées, plus osées. C'est une bonne idée! ;)



Hors-ligne - Trésorier AEN
Profil 
Sam 23 Août 2008, 11:00 Message
Je suis d'accord.
Une fois, un de mes pj a tiré son sabre tout neuf sur le seuil de la porte de sa soeur (pour montrer la lame à la dite soeur).
jet de vide raté -> le sabre est allé se ficher dans le chambranle de la porte et le perso a eu l'air ridicule, le sabre bloqué en dessus de sa tête ...



Hors-ligne - Kicker d'or
Profil  Site internet  
Sam 23 Août 2008, 11:08 Message
Rayon lointain a écrit
Il est vrai que ça augmente l'intérêt de l'avantage clairvoyant et de la compétence connaître l'école (quand tu tombes contre quelqu'un qui l'a :smile: ).
On pourrait également rajouter les compétences discrétion et Enquête!
Par contre, c'est un peu moins intéressant pour excellente mémoire ou enseignement, puisque là, ça ne concerne que toi. Personne d'autre va en patir.


Au contraire ! Excellente mémoire couplée avec Enquête peut permettre à un joueur de se souvenir de tel ou tel adversaire

Alors que Enseignement n'est, tu as raison, pas la compétence la plus pertinente dans ce genre de situation.



Hors-ligne - Docteur House du sden
Profil 
Sam 23 Août 2008, 11:46 Message
Fils de Lugh a écrit
Par contre, quand je pense que ce sont les augmentations qui vont décider de la qualité du jet alors je donne le ND

Pas moi, au contraire même ! 8)

Par contre, je prends en compte la description du joueur.
Exemple :
S'il me dit : "Je fouille la pièce", ND de base.
Mais s'il décrit plus en détail ce que fait et cherche son PJ, je lui indique le nombre d'Augmentations nécessaires et alloue même, le cas échéant, des Augmentations Gratuites.



Hors-ligne - Kicker d'or
Profil  Site internet  
Sam 23 Août 2008, 12:02 Message
Pas mal
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