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| Petites questions sur les difficultés https://www.sden.org/forums/viewtopic.php?f=23&t=37771 |
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| Auteur : | Le Faiseur [ Jeu 06 Nov 2008, 18:37 ] |
| Sujet du message : | Petites questions sur les difficultés |
Je m'interroge à propos d'une chose. Je relisais les règles du jeu, hier et notamment la description de la manoeuvre "Disarm". Il y est dit qu'il faut 3 augmentations pour la tenter, donc monter le ND de +15. Si ça passe, l'adversaire doit alors faire un jet d'Agi/Weapon Skill ou de Strength/Weapon Skill (à son choix) pour garder son arme. Bien. Mais quelle est la difficulté du jet de votre ennemi ? 2 possibilités : 1. C'est le score obtenu par le PJ, Augmentations comprises. Ex: Mirumoto Toshi tente de désarmer Shinjo Hsiang-He (Agi 3, Str 3, Ref 3, Kenjutsu 4, TN to be Hit actuel 23). Le Mirumoto tente un jet de difficulté 23 (TN to be Hit du Shinjo) + 15 (les 3 Augmentations) = 38. Si le Mirumoto obtient 38 ou plus, le Shinjo doit faire un jet contre une difficulté de 38 pour garder son arme en main. 2. C'est le score obtenu par le PJ, mais sans les augmentations (qui étaient là uniquement pour tenter la manoeuvre). On reprend mon exemple : le Mirumoto obtient 43 sur son jet, c'est supérieur au 38 requis pour essayer de désarmer le Shinjo. Le Shinjo doit donc résister, face à un ND de 43-15= 28 (car on ne compterait pas les Augmentations). Dans le cas numéro 1, il y a comme une légère bizarrerie : j'ai du mal à tenter le désarmement, mais ensuite, cela devient excessivement difficile de m'en empêcher ! Plus encore, plus mon adversaire est normalement dur à toucher et plus lui-même a une prise sur son arme quelque peu vacillante... (un perso avec un haut TN to be Hit naturel aura rarement un adversaire qui essaie de le désarmer, mais le jour où ça arrive, il perd son arme quasiment obligatoirement). Dans le cas numéro 2, la manoeuvre fait partie des plus minables que je connaisse : non seulement la difficulté pour désarmer mon adversaire est très haute (3 Augmentations, quoi, magnolia !), mais en plus derrière, il a d'autant plus de chances de garder son arme que la difficulté que je lui imposais est baissée de 15 ! A priori, j'adopterai la première solution si un de mes PJ pense un jour à désarmer son adversaire, mais je me demandais s'il y avait un éclaircissement officiel a ce propos. Deuxième question : manoeuvre Knockdown, pour faire chuter l'adversaire. La difficulté pour tomber me semble ridicule. Si je me souviens bien, il faut là aussi 3 Augmentations pour tenter de faire chuter. Bien. Mais ça veut dire que si mon jet passe, j'ai fait AU MINIMUM "TN to be Hit de mon adversaire +15" ! Qui peut bien avoir un score de (Terre+Insight)x5 > (TN to be Hit + 15) ??? En somme, est-ce que je ne suis pas certain de mettre mon adversaire au sol si je passe simplement la difficulté demandée ? (exception faite des Hida, évidemment) |
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| Auteur : | gnoll [ Jeu 06 Nov 2008, 19:04 ] |
| Sujet du message : | |
Un crabe peut avoir plus en terre + rang que en nd+15 |
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| Auteur : | Darün [ Jeu 06 Nov 2008, 19:14 ] |
| Sujet du message : | |
Je suis assez intéréssé par le cas du désarmement, qui est plutôt fréquent dans mes parties ( a cause d'un bushi au coeur tendre Personnellement j'utilise la première option proposé par Le Faiseur. Sinon mes PJ visent assez souvent les membres et plus particulièrement les bras des adversaire dans le but de les empêcher de combattre sans avoir à les massacrer. Comment détermineriez vous si un membres n'est plus utilisable, ou si l'adversaire chute (suite à un coup ciblé aux jambes) quel serait l'effet, selon vous, d'un coup porté au torse ? |
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| Auteur : | Gap [ Jeu 06 Nov 2008, 20:13 ] |
| Sujet du message : | Re: Petites questions sur les difficultés |
[quote="Le Faiseur"][/quote] A ma connaissance, c'est la solution 3 : jet d'opposition, donc contre le résultat du jet de dé adverse. Si le ND augmenté est de 38 et que le joueur a réussi à jeter 42, la difficulté pour l'adversaire est de 42+. |
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| Auteur : | Gap [ Jeu 06 Nov 2008, 20:30 ] |
| Sujet du message : | |
Darün a écrit Comment détermineriez vous si un membres n'est plus utilisable, ou si l'adversaire chute (suite à un coup ciblé aux jambes) quel serait l'effet, selon vous, d'un coup porté au torse ?
En première ed, règle optionnelle (Guide de survie du maître) : Jambe inutilisable : Terre*4, détruite/tranchée :Terre*6 Bras inutilisable : Terre*3, détruit/tranché : *5 Torse inutilisable (chais pas comment ça se gère) : Terre*10, tranché/détruit *15 Tête inutilisable : Terre*5, Terre *7 pour détruire/trancher Je crois qu'il y a eu des adaptations ultérieures, mais pas officielles. Un coup contondant au torse qui le rend "inutilisable", je gérerais peut-être ça par le souffle coupé pendant X rounds, par exemple... mais tranchant j'en sais rien. |
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| Auteur : | DarkLoïc [ Jeu 06 Nov 2008, 20:45 ] |
| Sujet du message : | |
@Le Faiseur : Désarmement : La cible doit obtenir un résultat supérieur ou égal au jet d'attaque de son agresseur ! Exemple : Kakita Bill tente de désarmer Mirumoto Bob. Bob a un ND de 30. Bill doit donc obtenir 45 ! S'il obtient 60, Bob doit réussir un jet de 60 ou plus, pour conserver son arme. Renversement : Tout dépend des Rangs de Réflexes, Terre et Réputation du personnage. Exemple : Rang 3, Terre 4, Réflexes 3 => ND pour être touché 15 (+15 pour les 3 Augmentations => 30) ; [Terre + Rang de Réputation] x5 = 35 ! @Darün : Je considère, en général, qu'un membre ciblé est rendu intulisable si les dommages subis entraînent la cible à Epuisé ou pire. Pour ce qui est de faire tomber une cible, c'est Renversement, pas Coup ciblé. |
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| Auteur : | Le Faiseur [ Jeu 06 Nov 2008, 23:31 ] |
| Sujet du message : | |
Ouais, je disais à moitié en plaisantant que personne n'a une (Terre+Rang)x5 > Refx5 + 15. C'est faisable et j'avais cité les Hida, mais honnêtement, DL, tu prends typiquement justement le cas d'un Crabe avec Terre à 4 et seulement 3 en Réflexes (les samouraïs de la plupart des Clans boostent leurs Réflexes, à cause du Iaijutsu et du fait que l'Anneau d'Air et les Réflexes en particulier leur sont beaucoup plus utiles. Regarde les PNJ types à la fin du supplément Emerald Empire !) Et tu ne prends pas en compte l'armure non plus ! Même un Hida avec son armure lourde, dans ton exemple et avec les mêmes caractéristiques, a un ND de 25+15= 40. Ce qui est supérieur à sa (Terre+Rang)x5 Ton hypothèse devient "plus probable" à partir du Rang 4... Où c'est kif-kif. Mais bon, après, cela dépend si on remplit ses campagnes de samouraïs de Rang 3-4, avec une Terre à 4 mais sans armure. Ou de Shugenjas, qui potentiellement peuvent aussi bien avoir une Terre > à l'Air ou vice-versa. En revanche, pour ce qui est des Courtisans, pas sûr. Avoir une bonne Volonté, soit, mais à choisir entre de bons Réflexes et une bonne Endurance... Sinon Katsugi, ta solution 3 et ma solution 1 sont une seule et même solution. |
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| Auteur : | gnoll [ Jeu 06 Nov 2008, 23:51 ] |
| Sujet du message : | |
sauf que les hida rajoutent leu force*5 en plus$ j ai pas mon livre de base sous les yeux doncj ai un doute |
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| Auteur : | Fils de Lugh [ Jeu 06 Nov 2008, 23:52 ] |
| Sujet du message : | |
Non, ils ont un bonus à leur terre pour résister aux renversements mais je me souviens plus de la règle exacte |
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| Auteur : | Le Faiseur [ Ven 07 Nov 2008, 04:21 ] |
| Sujet du message : | |
C'est pas que pour LA technique d'École qui résiste aux renversements, que j'avais cité les Hida, mais aussi et surtout parce que leur Terre leur sert à plein de choses dans leur École, de toute façon. Un bushi Hida a toutes les raisons du monde d'avoir une Terre à 4-5 le plus vite possible. Les bushis des autres Clans, ben... Dans l'absolu, avoir une Terre haute est bien, mais quand on joue un Akodo, où il faut monter l'Eau, si on joue un Scorpion, où il faut monter l'Air, un Shinjo ou une Utaku, etc. Même le Mirumoto : certes la Terre lui sert aux Rangs 2 et 4, mais augmenter sa Terre lui sert d'abord et avant tout à monter ses Blessures, comme n'importe qui d'autre. Le gain de ND est tout à fait négligeable (même au Rang 4). Si le Mirumoto veut vraiment booster son TN to be Hit, il priviligiera les Réflexes PUIS la Terre, pas l'inverse (parce que pour 1 seul achat en XP, son TN monte de 5 en 5, alors que la Terre, il faut monter 2 Traits. Il ne montera la Terre que quand il est plus coûteux de monter les Réflexes !) J'entends les choses d'un strict point de vue de coût : monter les Réflexes de 3 à 4 : 16 XP Monter Willpower ET Stamina de 2 à 3 : 24 XP. Le gain de TN to be Hit sera, au Rang 2 de +5 dans le premier cas et de +2 dans le second. Évidemment, c'est l'hypothèse où on veut un perso "intouchable" (sauf par un Shiba, mais c'est une autre histoire). Mais même en jouant plus soft, moins minimaxeur, l'idée de monter d'abord les Réflexes puis la Terre est une bonne option de survie : ne pas être touché plutôt qu'essayer de survivre à un type qui peut de toute façon "tout donner" en claquant son Vide pour augmenter les dommages avec son katana... Dans les cas les plus probables, objectivement, les Réflexes seront toujours AU MOINS égaux à la Terre, voire supérieurs de 1 point, sauf École spécialement conçue pour la Terre. Non, c'est vrai, sans mauvaise foi ? Après, ce n'est pas tout à fait valable pour les Shugenjas, qui eux doivent avoir tous les Anneaux le plus haut possible. Ce qui sous-entend de manière amusante que le shugenja moyen tient potentiellement mieux sur ses jambes que le bushi moyen. Et je connais trop mal les Courtisans pour savoir quels Anneaux sont prioritaires (mais je suppose que l'Air, avec l'Awareness, doit occuper une bonne part...). Je saute du coq à l'âne, parce qu'après tout, vous m'avez apporté la réponse à mes questions : vous avez déjà joué un PNJ qui utilise du Vide pour augmenter ses dommages au katana sur un PJ ? Je veux dire, en tant que MJ ? Parce que c'est une règle sympa, lue comme ça, mais... étant donné les blessures que prennent déjà les PJ, si je me mettais à le faire, ils seraient tous morts et les joueurs en seraient à leur 5 ou 6ème perso... |
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| Auteur : | Gap [ Ven 07 Nov 2008, 09:36 ] |
| Sujet du message : | |
Le Faiseur a écrit Sinon Katsugi, ta solution 3 et ma solution 1 sont une seule et même solution.
Non. Ta solution 1 est que le même ND est appliqué aux deux joueurs, alors qu'en fait c'est le résultat "pur" du premier jet qui sert au ND du deuxième joueur (sans prendre en compte le ND modifié d'origine). Si le joueur 1 a fait 67 sur son jet alors que le ND était de 38, alors l'adversaire doit passer 67, pas 38. Ca fait une grosse différence. |
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| Auteur : | N'Qzi [ Ven 07 Nov 2008, 12:11 ] |
| Sujet du message : | |
Personnellement, pour le désarmement, j'opte pour la seconde proposition à ma table. Les augmentations nécessaires pour la manœuvre ne seront pas prises en compte. C'est en quelque sorte un "malus"... Il n'y a pas de raison qu'après, cela se transforme en "bonus"... Chez moi : Supposons un adversaire avec un ND de 30. Tu dois faire 30 pour toucher + 3 augmentation pour désarmer (et donc 45). Si tu fais 60 au jet, l'adversaire pour résister ne doit faire que 60-15 = 45. Sinon, je trouve qu'il est vraiment trop facile de désarmer un adversaire... Mais c'est une opinion purement personnelle... Et on pourrait même pousser le bouchon plus loin. Tu dois faire 30+15 pour désarmer. Pour un niveau de difficulté de 45. Ton adversaire pour résister ne devra faire que 30 à son jet. Si tu veux qu'il ait plus difficile à résister, il faut prendre des augmentations. Avec le risque de rater que cela implique... Mais c'est peut-être un peu sévère ? |
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| Auteur : | Le Faiseur [ Ven 07 Nov 2008, 16:35 ] |
| Sujet du message : | |
Euh, Katsugi, je viens de relire mon post (et je me comprends très bien, ce qui est essentiel mais insuffisant en société), mais j'avoue que ma formulation laissait à désirer. En réalité, je voulais dire exactement la même chose que toi. De même, N'Qzi, que ce que tu proposes est, en l'essence, ce que j'appelais ma solution 2. Cela étant, je ne sais pas exactement dans quel état d'esprit j'avais relu le bouquin de règles (à ma décharge, nous venions de faire l'échographie du 5ème mois de ma douce, nous avions pu vérifier enfin que le bébé va a priori très bien et étions un peu fébriles), mais... c'est carrément écrit noir sur blanc que les Augmentations comptent dans la difficulté de l'adversaire à garder son arme ! En somme, d'après les règles, si le TN to be Hit de mon ennemi est de 25, je dois faire "au moins" 40 (25 +15 dus aux 3 Augmentations) pour avoir une chance de lui arracher son arme. Si je fais, mettons, 48, mon adversaire fait son jet en opposition, difficulté 48 (le score que je viens de faire). Ah oui, Gnoll, j'ai vérifié l'École Hida. Il ajoute son Rang d'École à sa Terre pour ne pas êtrerenversé. Cela fait qu'un Hida aurait "moins" besoin de sa Terre pour tenir debout que quelqu'un d'autre. Avec de gros guillemets le "moins", parce qu'évidemment, dans la mesure où sa Terre lui sert pour sa Technique de Rang 2 et, il me semble, lui sert aussi dès le Rang 1 comme bonus, autant dire que c'est l'Anneau central de l'école de bushi Hida. |
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| Auteur : | DarkLoïc [ Ven 07 Nov 2008, 20:42 ] |
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Le Faiseur a écrit DL, tu prends typiquement justement le cas d'un Crabe avec Terre à 4 et seulement 3 en Réflexes Non, pas spécialement. Le Faiseur a écrit les samouraïs de la plupart des Clans boostent leurs Réflexes, à cause du Iaijutsu et du fait que l'Anneau d'Air et les Réflexes en particulier leur sont beaucoup plus utiles. Les PJ, oui. Les autres... Le Faiseur a écrit Regarde les PNJ types à la fin du supplément Emerald Empire !) Ben, justement, y en a pas tant que ça dont l'Air est supérieur à leur Terre ! La plupart ont autant dans l'un que dans l'autre, ce qui signife qu'au-delà du Rang 3, c'est plus dur de les renverser que de simplement toucher. Ok, à faible niveau, toucher suffit à renverser. Pour autant, contrairement à ce que tu semblais affirmer, le nombre de samurai contre lesquels toucher ne suffira pas n'est pas négligeable. Le Faiseur a écrit Et tu ne prends pas en compte l'armure non plus ! Bien sûr ! L'armure ne sert QUE à la guerre ! En règle générale, un samurai ne porte pas d'armure. De plus, c'est un accessoire, une exception aux règles. Si tu l'as prend en compte, tu dois également prendre en compte les Techniques, les Kata, les Sorts, les Kiho, etc. Le Faiseur a écrit Mais bon, après, cela dépend si on remplit ses campagnes de samouraïs de Rang 3-4, avec une Terre à 4 mais sans armure. Ou de Shugenjas, qui potentiellement peuvent aussi bien avoir une Terre > à l'Air ou vice-versa. Exactement ! Le Faiseur a écrit En revanche, pour ce qui est des Courtisans, pas sûr. Avoir une bonne Volonté, soit, mais à choisir entre de bons Réflexes et une bonne Endurance... Je prends bonne endurance, sans hésiter ! @Le Faiseur : AMHA, tu ne peux pas juger des règles en prenant comme base le comportement des joueurs qui, par essence (bon, ok, je caricature un peu Le Faiseur a écrit Je saute du coq à l'âne, parce qu'après tout, vous m'avez apporté la réponse à mes questions : vous avez déjà joué un PNJ qui utilise du Vide pour augmenter ses dommages au katana sur un PJ ? Je veux dire, en tant que MJ ? Bien sûr que oui ! Mais pas tout le temps, non plus. Le Faiseur a écrit Parce que c'est une règle sympa, lue comme ça, mais... étant donné les blessures que prennent déjà les PJ, si je me mettais à le faire, ils seraient tous morts et les joueurs en seraient à leur 5 ou 6ème perso...
L5A est un jeu mortel et les joueurs doivent en avoir conscience, selon moi. S'ils ne l'acceptent pas, il existe plein d'autres jeux très biens. |
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| Auteur : | N'Qzi [ Lun 10 Nov 2008, 10:11 ] |
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Le Faiseur a écrit De même, N'Qzi, que ce que tu proposes est, en l'essence, ce que j'appelais ma solution 2.
Cela étant, je ne sais pas exactement dans quel état d'esprit j'avais relu le bouquin de règles (à ma décharge, nous venions de faire l'échographie du 5ème mois de ma douce, nous avions pu vérifier enfin que le bébé va a priori très bien et étions un peu fébriles), mais... c'est carrément écrit noir sur blanc que les Augmentations comptent dans la difficulté de l'adversaire à garder son arme ! En somme, d'après les règles, si le TN to be Hit de mon ennemi est de 25, je dois faire "au moins" 40 (25 +15 dus aux 3 Augmentations) pour avoir une chance de lui arracher son arme. Si je fais, mettons, 48, mon adversaire fait son jet en opposition, difficulté 48 (le score que je viens de faire). Oui, en effet, c'était ta solution 2 Et, en ce qui concerne les augmentations, même si c'est écrit dans les règles, pour ma part je continuerai d'appliquer ta solution deux. J'applique également cette règle lorsqu'il y a un jet d'opposition contre un jet d'attaque. Si l'attaquant a déclaré des augmentations (pour les dommages, pour toucher une partie précise du corps, etc.), je retire ces augmentations du jet. Ex. Je dois faire 20 pour toucher, je prends 2 augmentations pour les dommages. Je fais 38 au jet. Si le gars en face fait un jet d'opposition (pour parer/esquiver/que sais-je encore), il sera de difficulté 38 - 10 pour les deux augmentations. Ceic dit, les cas où des jets d'opposition contre une attaque sont faits sont extrêmement rares P.S. Félicitations pour l'heureux évènement à venir !! |
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| Auteur : | Le Faiseur [ Lun 10 Nov 2008, 19:39 ] |
| Sujet du message : | |
@ N'Qzi : Merci. |
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