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| Index du forum » Sden et AEN : le retour des morts-vivants » L'hospice 2.0 du troll noir |
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| Qui a écrit ça ? |
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| Mar 23 Mai 2006, 18:28 |
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Voilà des conseils adressés au MJ dans un jeu de rôle très connu... sauras tu le reconnaitre ?
En tout cas, c'est frappé au coin du bon sens ! QUELQUES TRUCS POUR MAITRISER UNE PARTIE La maîtrise des parties est un art, pas une science. Un bon Maître de Jeu doit faire beaucoup de choses: il trouve une histoire intéressante qui sert de fil conducteur à l'aventure, il sait donner de la profondeur et de la crédibilité aux personnages dont il joue le rôle, il évite que la partie ne s'enlise, il agit avec impartialité dans le cadre des règles tout en s'assurant que ce qui arrive va dans le sens d'une continuité dramatique et reste dans les limites du jeu. Il s'arrange pour que les joueurs ne s'ennuient pas et s'amusent. Pour faire tout cela, il faut de l'intelligence et sentir la façon dont les joueurs vont réagir, aussi bien les uns envers les autres qu'à l'égard des événements imprévus. Devenir un bon Maître de Jeu n'est pas chose facile et ce n'est pas avec quelques recettes que nous pouvons vous aider à le devenir. Cela demande du temps et de l'entraînement, mais lorsque les choses se passent bien, ça peut être très gratifiant. En dehors des jeux de rôle, il y a peu de situations qui permettent à quelqu'un de se conduire comme s'il était Dieu, au sens quasiment littéral de ce terme. Bien que nous ne puissions pas prétendre vous donner toutes les ficelles qui pourraient faire de vous un bon Maître de Jeu, voici quelques suggestions que nous avons pensées utiles: 1. Ne laissez pas la partie s'enliser. Si vous pensez que les joueurs discutent trop longtemps, vous avez raison. Maintenez la pression. S'ils tergiversent trop longtemps pour prendre une décision, mettez leur quelque chose de nouveau sous la dent pour précipiter l'action ou dites-leur les quelques mots qui peuvent les aider à cesser leur discussion. S'il leur faut une éternité pour faire quoique ce soit, n'ayez pas peur de comprimer les séquences du scénario - par exemple: « D'accord, vous volez encore pendant les cent kilomètres suivants, vous êtes attaqués deux fois par des hommes en tenue de combat qui vous tirent dessus avec des lasers, mais votre robot les descend à coup de canon.» 2. Arrangez-vous pour qu'ils s'amusent. Le but du jeu est de faire passer un bon moment aux joueurs comme au Maître de Jeu. Ne laissez pas les joueurs s'ennuyer ou se satisfaire de ce qu'ils ont fait. Maintenez-les occupés, ne les laissez pas se rétablir et, si possible, faites-les rire. 3. Faîtes tout pour qu'ils y croient. Le Maître de Jeu doit, autant que c'est possible, aider les joueurs à croire que ce qui arrive à leurs personnages est plausible. Ils doivent se marrer, mais pas à cause de la stupidité des choses qu'ils rencontrent. Aucun deus ex machina ne doit intervenir, rien ne doit les balayer de la surface de la terre sans qu'ils aient eu une chance de réagir. Les actions des gens que les personnages rencontrent, et les événements auxquels ils sont confrontés doivent toujours avoir une explication rationnelle, même si cette raison n'est pas apparente à première vue. Rien de physiquement impossible ne doit arriver. 4. Donnez l'impression d'être impartial. Ne laissez pas les joueurs penser que vous voulez favoriser qui que ce soit, que vous voulez les laisser souffler un peu et que, pour cette raison, vous vous mettez en quatre pour que leurs adversaires leur en laissent le temps. Ils doivent être persuadés, à tout moment, que vous êtes parfaitement impartial. Cela ne veut pas dire que vous devez réellement l'être. Il suffit que vous ayez l'air de l'être. 5. Entretenez la peur, l'ignorance et la suspicion. C'est dans cet esprit qu'a été conçu le JDR. Si, en plaçant quelques mots bien choisis, vous avez l'occasion de susciter une violente discussion entre les joueurs, n'hésitez pas à le faire, surtout si un personnage peut se faire descendre à la suite de cette discussion. Ne livrez jamais la moindre information gratuitement. Ainsi, par exemple, des personnages qui se voient affecter un robot ne doivent pas savoir, s'ils débutent, comment on le fait voler, tourner, ni comment on fait pour se servir de ses senseurs/détecteurs et de ses armes, ni même comment on peut fermer le cockpit ou pour le rendre transparent. Ils doivent découvrir tout cela par tâtonnements. De façon à bien laisser les joueurs dans le doute, c'est le Maître de Jeu qui procèdera aux jets de compétence dans tous les cas où il préférera qu'ils ne soient pas au courant des résultats exacts. 6. Lancez continuellement les dés. Si vous ne lancez les dés qu'aux moments où vous en avez réellement besoin, les joueurs se tiendront sur leurs gardes chaque fois qu'ils les entendront rouler. Lancez les dés constamment. Ainsi, les joueurs ne sauront jamais si leurs personnages sont effectivement sur le point de se faire désintégrer ou si vous êtes simplement en train de tromper votre impatience en jouant avec les dés. 7. Jouez des personnages intéressants. Ne jouez pas de la même façon le rôle des différents personnages non joueur. Tous les PNJ ne se ressemblent pas. Pour vous y aider, pensez à ce que sont vos amis. Ils sont tous dingues d'une manière ou d'une autre. La «normalité » n'est rien de plus qu'un mythe. Et dans les JDR, la plupart des gens sont bien plus dingues que vos amis! Changez de vocabulaire lorsque vous passez du rôle d'un personnage à un autre. Modifiez le ton de votre voix, le rythme de votre façon de parler. II est utile de noter, à l'avance, quelques traits de caractère et de comportement des personnages non joueurs que les PJ vont rencontrer au cours de l'aventure. Prévoyez leur attitude générale: ils peuvent être obséquieux et serviles, bavards et fourbes, solennels et ennuyeux, ou tout ce que vous voudrez. Ainsi, les personnages dont vous jouerez les rôles seront plus « réalistes» et cela les rendra plus intéressants et plus présents. 8. Au cours d'une partie, contentez-vous du minimum indispensable d'entretiens privés. Certaines situations nécessiteront que le Maître de Jeu s'isole avec un joueur, mais généralement, des petits billets secrets seront suffisants. Trop d'entretiens privés obligeront les autres joueurs à admirer le papier peint pendant qu'un seul joueur monopolisera toute votre prévenante attention. |
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| Mar 23 Mai 2006, 18:47 |
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Ca me dit quelque chose
Mais j'ai la flemme de regarder dans mon etagere Ca serait pas dans COPS ? |
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| Mar 23 Mai 2006, 18:55 |
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Vampire ?
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| Mar 23 Mai 2006, 19:04 |
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pour une partie dans L5A sur mais tout je le suis moins
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| Mar 23 Mai 2006, 19:14 |
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C'est tiré de Mekton ? (Je dis ça à cause des histoires de robots, surtout celle avec les capacités de vol, de cokpit transparent et tout le tralala) (ou Mechwarrior ?)
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| Mar 23 Mai 2006, 19:40 |
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Alors une dose de rire et une de peur, d'angoisse, etc... Je sais pas, mais ma première réaction a été Paranoïa (bien que je me montre sûrement du fait qu'il yait iren sur les différents clones des PJs).
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| Mar 23 Mai 2006, 20:26 |
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Moi j'aurais dit Star Wars...
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| trop lent |
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| Mar 23 Mai 2006, 20:32 |
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Je n'ai que survolé mais j'aurais dit pareil que makoz.
Donc, le Paranoïa n'est pas mal vu que derrière SW 1ere ed, y'a Greg Costykian |
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| Mer 24 Mai 2006, 01:04 |
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hmmm ! hmmm ! réponse demain, si vous etes sages...
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| Mer 24 Mai 2006, 02:08 |
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Ca fout les boules!
Essayez d'appliquer tous les points (faire rire les joueurs tout en les stressant continuellement?) Donner de fausses impressions à ses joueurs? Moi je fais confiance à mes amis Garder un rhytme soutenu alors qu'il faut distribuer les informations au compte goutte? Est-ce que qqn a réussi à mettre en oeuvre tous ces conseils sans se foutre en l'air? |
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| Mer 24 Mai 2006, 02:47 |
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Oui, mais ça nécesssite de pas le faire exprès.
(Salut bel helvète, tu sais que tu me manques, toi ?) |
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| Mer 24 Mai 2006, 08:24 |
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Je pencherais pour Paranoïa : j'ai que la deuxième édition, mais on avait déjà le motto "Peur et ignorance, ignorance et peur"...
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| Mer 24 Mai 2006, 10:19 |
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Sandy Petersen dans l'Appel de Cthulhu ?
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| Mer 24 Mai 2006, 10:36 |
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La réponse ?
Perso je n'ai jamais lu ça, donc pas un jeu que je possède dans ma ludothèque. |
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| Mer 24 Mai 2006, 12:11 |
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Artanis Aeldarunde a écrit Ca fout les boules!
![]() Est-ce que qqn a réussi à mettre en oeuvre tous ces conseils sans se foutre en l'air? moi, bien sûr ! |
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| Mer 24 Mai 2006, 12:14 |
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encore un peu de patience... gnark gnark...
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| Mer 24 Mai 2006, 12:20 |
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Je l'ai déjà lu ......
J'aime bien ce jeu, surtout par rapport au rôle que j'ai ici |
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| Mer 24 Mai 2006, 12:28 |
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tu m'étonnes
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| Mer 24 Mai 2006, 17:07 |
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and the winner is ....
trattatatatatatatatatatataaaaaaaaaaaaaa................ |
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| Mer 24 Mai 2006, 17:57 |
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1H de tadadin, ca fait long.
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