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Les ShadowHunters ca vous parle ?

Rubrique Shadowrun

Modérateur: Modérateurs

Message par shamanphenix » Mer 28 Juil 2004, 13:51

Mais bien sûr!
Suis-je con?
L'orichalque!
Mais oui, à 88 000 nuyens les dix grammes, rien de plus normal d'avoir des haches (taille troll) en orichalque!
Moi alors, qu'est ce que j'étais borné!!!
Un hache à 500 000 000 de nuyens, trop facile pour le nain qui chie de l'orichalque...

_____ :o shamanphenix, dépité :frown: _____
Le clitoris est un organe entièrement dédié au plaisir.
Le petit doigt de pied lui est dédié entièrement à la douleur.


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Yerk ?

Message par Kethen » Mer 28 Juil 2004, 13:55

C'est ce qui était mentioné dans le casus a l'époque aprés il s'agit aussi peut être dun alliage avec de l'orichalque ( qui est lui même un alliage je sais ) , si je pose cette question et ce thread c pour avoir des réponses , je rappel que a ma connaissance on ne sait pas qui finance les Shadow Hunter . Pas la peine d'être agressif , shaman , et pour l'autre Thread tu peux rester ya du NutriSoaje et du sytnhé-whisky dans la glacière plus on est de fou plus on est de fou ...
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Message par shamanphenix » Mer 28 Juil 2004, 13:59

'Scuse, j'voulais pasparaître agresif, juste montrer que toute cette histoire est ridicule au plus haut point...
Une aide de jeu officielle... Ils me font bien rire les gars de l'ancien Casus :lol: !
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arf

Message par Kethen » Mer 28 Juil 2004, 14:12

Oui c'est sur , disons juste que l'idée de base est bonne , mais que il aurait fallut plus de complément d'infos pour mieux re-calibrer la chose et mieux l'évaluer . Notement sur le finacement de ces gens là . et d 'autres choses . un tit Whisky alors ? lol :p

Kethen .
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Message par poymaster » Mer 28 Juil 2004, 14:34

je pense aussi que y moyen d'utiliser un peu les hunters pour en faire un truc de bien mais faut y aller doucement et utiliser le casus que comme inspi :D

un hunter dans le groupe ça peut etre sympa (mais effectivement pas novice le groupe) de préférence avec un groupe un peu sale, voir dark qui au bout d'un moment devrait bien réaliser que ce mec avec ses tatouages chassé par 2 dragons, 5 elfes immortels, 8 AAA, et qq trucs qu'on préfèreraient que ça existe pas, ben ce mec il est louche.
et perso je vois pas ce qui les retiendrait de vouloir le faire parler :D

pour les armes en orichalque, y a pas besoin qu'elle soit full orichalque, 2-3 doses ça suffit, sur le tranchant
les tatouages c'est censé être permanent (après si ça arrange le mj qu'il ne le soit pas tout le temps pas de pb), et je rappel quand même que ils sont fait à partir de la seul et unique abominations qui a été capturé (maintenant il n'y arrivent plus à en chopper elles s'autodétruisent avant). donc je vois bien des tatouages un peu "gluant" qui bougent lentement (un peu aussi comme la combi de Vénom l'ennemi de spiderman)

quand aux bottes et gants, y a peu de détails dessus mais pas d'orichalque, seulement du boost (des servo moteur intégrés pour la force)
les gants y a un laser en dessous (car les abominations y sont très sensibles, cf l'avantage technologique dont je parlais avant) et un pistolet lourd avec des balles en orichalque (là tu as interet à récupérer les balles tirés)

au fait Kethen Vladivostock c'était si terrible :)
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Ah mes amis ...

Message par Kethen » Mer 28 Juil 2004, 14:40

Ah oui le laser j'avais oublier milles merci , et pour les balles c'est kler j'en ais ramasser pas mal ( et je l'ai pas toutes sauf la premeire ca porte bonheur y parait ... non ?! ) et oui vladivostock c'était terrible , j'en ais encore des cicatrices et la vague impression d'avoir pris un coup de pied au cul que d'avoir recus malgré ce qu'on me dit autour de moi .

Kethen .
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Message par cynic » Mer 28 Juil 2004, 17:51

I have the solution!!!!!!!!


en gros (c comme ca que ca marche dans mon groupe) t'est le MJ, tu fait ce que tu veut......casus c des vendus avec des suppléments officieux (pas offiels quoi :smile: ) et l'orichalque c'est trop cher.......
qu'a cela ne tienne, dans ton monde, les abominations sont pas allèrgiques a l'orichalque, mais a l'or !
et hop plus de pb :smile:

et la vous me dite: c trop facile l'or ca se trouve facilement etc..... mais je vous rappel que l'or est un des metaux les plus tendres du monde, donc un katana en or, c'est un "tape q'un coup" (sauf sur les abominations qui sont molles, et si elles le sont pas et ben tu les fait devenir molles dans ton monde nah!) et une balle en or pour la recuperer tu peut toujours te coucher tot, ou alors faut la refondre pour qu'elle resemble de nouveau a une balle

voila c une idée comme uène autre pour "gommer" les imperfections de ce bas monde.

perso je n'utilise pas les abominations de casus, j'ai adapter les horreurs au systheme de SR, avec le retournement de peau et tout!!

c tres marrant......







surtout pour moi :smile: :smile:
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Message par poymaster » Jeu 29 Juil 2004, 02:20

disons que il faut garder un matériaux qui enlève pas l'une des caractéristiques principale du hunter
il est toujours en galère de matos et à jmais le temps de retourner à l'hélilabs (ou alors c'est ce dernier qui a pas le temps de venir)

parce que les bastos quand y en a plus y en a plus
et le laser quand y plus de pile ça te rappel une vidéo de starcraft ou les griffes energétiques du zealot tombe en panne de batterie face au zerg

au pire si tu es joueurs tu dis que les horreurs sont vulnérables au dikote et ton meujeuh te traite d'optimisateur :)

sinon effectivement n'importe quel matériau un peu rare et un peu "magique" peu faire l'affaire
sinon tu passes au spirituel et il faut qu'elle soit régulièrement béni :p

si j'y pense je ramène le casus de chez mes parents ce WE et je vous en refait un petit topo (mais alors petit le topo parce que faut pas rever non plus :D)

si vous etes sur paris et que vous cherchez des runners pret à prendre le risque de devenir hunter ... :cool: 8)
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Message par Kethen » Jeu 29 Juil 2004, 10:34

Je suis Hunter enfin , avant de devenir MD , mais bon . Si quelqu'un peut donc scanner ces pages sur les hunters et me les send ca serait sympas que je vous de quoi il en retourne définitivement , et aprés j'adapterais en conséquence .

Merci de toute l'aide sur ce sujet .

Kethen .
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Message par shamanphenix » Jeu 29 Juil 2004, 10:44

Je les ai, ces pages.
Si je n'ai pas trop la flemme et que je réinstalle les pl=ilotes du scanner, je te les enverrais.
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Message par cynic » Jeu 29 Juil 2004, 12:25

Kethen a écrit :Je suis Hunter enfin , avant de devenir MD , mais bon . Si quelqu'un peut donc scanner ces pages sur les hunters et me les send ca serait sympas que je vous de quoi il en retourne définitivement , et aprés j'adapterais en conséquence .

Merci de toute l'aide sur ce sujet .

Kethen .


lol dsl si je te les tjs pas scan, mais c l'imprimante de ma femme et elle est trop chiante (l'imprimante pas ma femme :smile: ) et je sais pas m'en servir :oops: mais je lui en parle ce soir et tu les auras demain ou apres demain (j'ai encore ton MP
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Message par Namergon » Jeu 26 Août 2004, 11:08

Alors, Kethen, tu as eu ce que tu voulais ?

Je sais pas comment j'ai loupe ce sujet, il est pourtant pas si vieux...
J'ai l'article egalement, et l'inspi manga est bien trop importante pour coller a Shadowrun. Le concept meme de l'helico base de commandement contredit le principe de discretion du groupe. L'appareil est en effet trop atypique et enorme pour passer inapercu.
Le principe de l'orichalque demontre un manque flagrant de connaissance de cette substance dans le monde Shadowrun. Il est a mon avis fortement inspire d'un manga ou l'orichalque est decrit comme un alliage a densite variable (donc virtuellement indestructible = armes tranchant n'importe quoi, armure arretant n'importe quoi sauf les armes utilisant l'orichalque), uniquement forge par qq organisations secretes. C'est une idee sympa, mais a Shadowrun, il faut fortement adapter ce concept. L'Annee de la Comete peut, avec ses depots d'orichalque, fournir un nouvel element, d'ailleurs.
Les bottes et gants, mouarf, typique manga, on sort de Shadowrun.
Le concept de l'abomination, why not, mais si vous voulez une autre reference d'horreurs "mineures", jetez un oeil a Harlequin's Back.

En gardant le concept de Casus des abominations immunisees a la magie, avec quelques vulnerabilites, qu'un groupe essaie de combattre en secret avec de gros moyens, mais des connaissances empiriques de leur ennemi, voici quelques idees/reflexions :
- immunite a la magie : me souviens plus de la regle proposee, mais perso, j'adapterais la regle d'immunite aux armes normales pour la magie (2 x Essence = armure renforcee) ;
- immunite aux armes normales : c'est un pouvoir que je leur donnerait, peut-etre en le dosant pas trop fort (Essence / 2 pour certains types d'attaque, ou toutes) ;
- vulnerabilites : orichalque. Pourquoi pas. Consequences : regle maison diminuant l'immunite aux armes normales / magie de la bestiole par unite d'orichalque presente dans une arme de contact ou une munition. Paradoxalement, toute arme voulant beneficier de ce bonus sera soit une arme focus (contact), soit un equivalent de focus de fixation consommable. Les focus d'armes fonctionnent normalement, mais leur indice est limite a la moitie du nb d'unites d'orichalque utilisees.
- vulnerabilite : lumiere. Bof. Si on veut la garder, il faut alors considerer que les sorts de manip' a effets elementaires de lumiere fonctionnent (meme si la bestiole aura tout de meme un bonus a la resistance, comme son indice d'essence en armure ou des de resistance en plus). Et bien garder a l'esprit le prix d'un laser "standard", et eviter les laser de poignet bien kitsch.
- ameliorations des hunters : ils ont la magie (adepte ou sorts) ou la cybernetique, qu'ils se debrouillent avec ca. Y a pas de raison que la force amelioree d'un adepte ne fonctionne pas lorsqu'il met un pain a une abomination par ailleurs.
- tatouages a base d'echantillon d'abomination : concept sympa, mais pas une raison pour donner des proprietes titanesques. Disons que le tatouage permettrait au hunter d'eviter d'etre marque, et/ou d'avoir une defense contre les pouvoirs des abominations, voire la magie. Pas de boostage physique. Le principe de localisation, pourquoi pas.
- helico : euh, le concept Batman, faut oublier, et garder a l'esprit le fonctionnement du Sixieme Monde. L'organisation est soit locale, soit internationale. Dans le premier cas, elle a une base fixe ou mobile, dans l'autre cas, elle a soit des relais fixes ou temporaires, mais dans les deux cas, sa priorite est la discretion, le secret.
- soutien financier : soit vous gardez "l'argent coule a flot", mais ca implique forcement des mecenes qui tot ou tard vont demander des resultats et/ou des contreparties, soit vous partez sur un autre concept qui peut etre sympa et mieux s'inserer dans une campagne Shadowrun : le groupe n'a pas d'argent, et donc le groupe doit aussi runner pour piquer le matos lorsqu'il fait defaut, ou pour se procurer des fonds pour divers frais, voire il doit organiser des expeditions pour recuperer les ingredients necessaires a la fabrication d'orichalque ou d'un focus.
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Oula ca cest une réponse :

Message par Kethen » Jeu 26 Août 2004, 11:55

Salut a toi Namergon , et milles merci pour cet réponses et ces suggestions , je pense avoir définit quelque chose enfin quelques petits trucs :

Déja si tu pouvais me donner le nom ou source de ce manga ca pourrait être sympas , et si quelqu'un a les pages de l'aide de jeu casus peut me les scan et les send ca serait encore plus sympas .

Il est sur maintenant que avec le recul apporté par ce Post , les shadowhunters sont quelques part une abération et a la fois une bonne idée a la base dirons nous aprés suite a vos diverses réponses , je pense que je vais prendre chacune des vos réponses positives et les négatives , et dresser un constat ensuite avec vos suggestions je vais dresser une ébauche des ces " nouveaux " shadowhunters . J'ai retrouver la feuille de mon perso qui était devenus un hunter , et c'est vrai ques les " boost " physiques sont impressionants voir colossaux et peut - être trop énorme en fait . Pour moi les shadowhunters était a mon avis , pour mon MD de l epoque , une alternative a shadowrun , peut etre jouer un cran au dessus , avec un pseudo interet planétaire . Ensuite une bande ou ne serais ce qu'un seul de ces types bouleverse l'équlibre du Jeu ( on joues pas a Advanced Donjon And Shadowrun ) .

En tout cas merci pour tes ( et vos ) réponses , si tu le veux bien je te contacterai par PM pr te soumettre les ébauches et m'aider a équilibrer les Hunters , a fin de respecter le gameplay et le roleplay . Ton aide me serait utile car meme en ayant jouer a shadow pendant trés longtemps ( + ou - 10 ans ) en tant que PJ je suis passer il y a peu MJ ( 1 an et demi ) et donc connaitre ttes regles et termes et encore assez difficile .

Voila merci a vous tous .
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Message par poymaster » Mar 31 Août 2004, 19:19

pour tes alternatives concernant les hunter post les ici on en parlera tous ensemble

pour les regles d'immunité des horreurs tu peux changer un peu la regles de base de sr
avec immunité légère essence sur deux
immunité normale essence
immunité majeur deux fois essence

ça te permet de mixer des horreurs de différents calibre


je catégoriserais aussi les boost de hunter en deux catégorie des boost magique et des boost physique. pour avoir des classes dans une team, des mecs bien physique capable d'encaisser 4-5 coups d'horreurs et de les tenir au calme pendant que les soutient psychique les cassent à distance

ne pas oublier non plus que les tatouages sont fait à base d'horreur, ça serait dommage que le tatouage (qui si je me rappel bien est plus ou moins vivant) prennent le controle (qui a dit venom contre spiderman)

pour les allergie je verrais bien un truc à la con mais pas forcemment facile à transporter (parce que grosse quantité nécessaire, ou pas classe à porter ou pas facile à se procurer ou pas tolérer par la loi)
dissolvant industriel, drogue dur interdite (saupoudrer votre horreur pour la faire fondre ;)), slime ....


l'hélico était effectivement pas crédible

mais le coté plein de thunes parce que sponso j'aime bcp sauf quand le mecène vient voir les comptes :p;)
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Re:

Message par Lame » Mar 10 Mai 2016, 19:19

cynic a écrit :
poymaster a écrit :ben enfait je voudrais pas paraitre pour le méchant mais les abominations ne sont que les horreurs de plus bas niveau 8)
oui c'est celle les moins puissante et qui du coup ont besoin de moin de mana sur terre pour pouvoir y arriver
une horreur supérieur aurait besoin de plus de mana pour faire le voyage.

c'est cette baisse de mana qui à fait partir les horreurs de earthdawn et c'est ce retour de mana qui va nous les ramener (enfin dans l'optic alternative ou elle reviendrait)


chouette a quand le retour de vergigorm!!!!!!! :D :smile: :smile: :smile:


Sujet connexe: Mise en ligne d'un monde
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Re: Les ShadowHunters ca vous parle ?

Message par rollytroll » Sam 14 Mai 2016, 09:32

Pour info, L'aide de jeu sur les Shadowhunters apparaît dans la Casus Belli n°113...
(CB 1ère mouture, donc quelque chose comme datant de 1998)...

## Contrairement à ce qu'on a pu lire sur le forum, l'idée n'est pas entièrement délirante et ceux qui ont fait les campagnes du "Retour d'Harlequin" et "Bug City" auront comme une petite impression d'ambiance horrifique pas très éloignée de ce qui est proposé dans cette aide de jeu. Dans sa définition la plus frustre on pourrait dire que les ShadowHunters sont en réalité des MonsterHunters spécialisés qui ont subi un rite d'initiation avec apposition de tatouages magiques, leur permettant de visualiser et lutter contre des créatures duales. Ils sont regroupés au sein d'une société secrète nommé la "SEAL" (qui n'est pas sans rappeler la "SAUVE" chère à l'univers de CHILL voir un version light des cellules DeltaGreen ou Aegis pour les amateurs de ConspiracyX). Comme n'importe quel shadowrunners, ils ne travaillent pas (que) pour la gloire et sont payés. Ils ont un look cool (les tattoos, ça en jette, mais également les gants, les bottes spéciales, les exosquelettes, le labocoptère, les symbiosquelettes)... Et le fait de se retrouver à lutter contre des monstres coincés dans des poches de magie (donc des lieux particuliers souvent liés à un artefact magique ou un portail), capables d'infester des hôtes humains rappelle un jeu vidéo ("The secret World")... il ne manque plus qu'à y ajouter une lutte entre plusieurs sociétés secrètes!
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Re: Les ShadowHunters ca vous parle ?

Message par Lame » Ven 10 Juin 2016, 18:01

Au fait, il y une question qui me taraude: Est-ce que les Horreurs de Earthdawn peuvent se reproduire? Autrement dit, est-ce que les Abominations de Shadowhunters sont des bébés kaijus?
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Re: Les ShadowHunters ca vous parle ?

Message par rollytroll » Sam 11 Juin 2016, 18:02

## Est-ce que tu as envie que ce soit le cas dans ton univers?
parce qu'à priori rien ne t'en empêche...

* Les Abominations dans Shadowrun, c'est de la custom pure, vu qu'il n'y a (à ma connaissance qui n'est pas du tout absolue) rien d'officiel de publié sur le sujet.
* Les Horreurs dans Earthdawn sont pour la plupart des créatures uniques. Mais il existe des horreurs plus ou moins puissantes et des rejetons d'horreur donc je serai tenté de dire oui... Maintenant si ta question est plus précisement de savoir si elles ont une application meetic ou tinder dans leur panel de pouvoir et qu'elles se rencontrent pour se reproduire entre elles... Et bien... ce serait vraiment horrible, n'est-ce pas? :)

Ah et pour rappel, une horreur seule est plus puissante que plusieurs dragons. Elle a des aptitudes incroyables qu'elle utilise toujours à des fins horribles et maléfiques (et pas uniquement du point de vue de l'humanité), elle manipule des populations entières pour les pousser à s’entre-tuer en général, lentement, vu que la plupart se nourrit du désespoir de leurs victimes. Elle torture les gens dans leur chair, leur émotion, les manipule pour les amener à commettre des exactions qui les font se haïr mais ne leur donne pas d'autres choix que de les exécuter. Ce sont des entités corruptrices dont certaines ont des dimensions quasi cosmiques... C'est un peu comme si tu mettais du Cthulhu dans un monde médiéval pour Earthdawn ou dans un monde cyberpunk pour Shadowrun... Et oui, certaines horreurs ont des cultistes qui les vénèrent...

Quelques uns des rejetons d'horreur les plus fréquents, ceux qu'un groupe d'aventurier peut parvenir à vaincre avec beaucoup de puissance et un peu de chance.
- Spectres (danseur spectral, rejeton de Shilagrue, spectre orageux...
- Réanimations (cadavéreux, goules, traîne-os, squeletteux...)
- Entités indicibles (Cauchemar de Ristul, Angoisses, Haines, Glissombre, mystificateur...
- Imitations (doppelganger, golem, hommes de paille, de cire, de pierre, de bois, d'acier...
- Corruptions (infestations, pestuleux...
- Vermines et petites créatures (Fouineuse, gharmek, kreescra
- Insectoïdes géants (jehutra, mante noire...
- Créatures tentaculaires (Qural, Boursouflures, Flatralys, Baggis...
- Amalgames de chair (Doppler
- Nuées et Vermines dévoreuses (écorcheurs volant, entités tombées du ciel, agoastia, gnasher, iota...)
- Vers plus ou moins géantes (larves du desespoir, sangsue cerebrale, vermicrane...)
Et j'en oublie...

Pour ce qui est des Horreurs véritables, les aventuriers ne peuvent pas les vaincre. point.
non, sérieusement. ils ne peuvent pas vaincre des entités capables de corrompre des dieux!
Ils peuvent espérer restreindre les effets d'une horreur, éventuellement la renvoyer dans un autre plan dimensionnel momentanément ou l'emprisonner pour une durée limitée dans une poche d'énergie magique... mais cela exigera énormément de préparation et de sacrifices... et ce quelque soit l'époque!



## Ensuite pour revenir sur la présence d'un hunter dans le groupe et sa "puissance", elle serait beaucoup plus relative en 5ème édition. D'abord parce que les tatouages ayant un usage magique useront des points d'attribut de magie plutôt que de point d'essence (ce qui implique de payer les points de magie en choisissant une priorité élevée pour les attributs par exemple) sachant que le personnage ne pourra pas acquérir de capacités magiques autres que les talents de hunter. (exit les hunters mages). Ensuite, pour l'idée de la quantité d'orichalque pour une arme c'est un faux problème, ils fonctionnent comme un tatouage pour arme ou plutôt comme une dorure à l'or fin. Seule une petite quantité est nécessaire pour combler les gravures sur les armes et servir de support pour les sortilèges qui enchantent les armes. Enfin la totalité de l'organisation est à traiter comme n'importe quelle autre organisation (que ce soit une organisation criminelle, un cercle d'initiés ou une petite corpo)... et ça on a des suppléments qui en parlent.

Par contre, effectivement une réactualisation pour la 5ème édtion, me paraît pas mal pour rendre le truc mieux intégré dans la mayonnaise. Et prendre en compte le supplément "le retour d'Harlequin" et certaines hypothèses liées à la mort de Dunkelzhan (et l'histoire des dragons, des elfes immortels, la quarantaine d'une certaine ville, etc...) me paraît indispensable.
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Re: Les ShadowHunters ca vous parle ?

Message par Lame » Lun 13 Juin 2016, 19:14

@Rollytroll

Intéressante réponse. Intéressante parce que tu mets en lumière des tas de perspectives scénaristiques.

1) Si les Abominations sont des bébés horreurs, cela veut dire qu'elles peuvent devenir des Horreurs si elles survivent assez longtemps. Et en plus, elles peuvent ouvrir des portails pour leurs soeurs.

2) Ce qui est Horrible, ce n'est pas la reproduction des horreurs mais la façon dont certaines corporations tenteraient d'en tirer profit.

3) Les horreurs peuvent avoir des cultistes: cool. Cela signifie que les horreurs peuvent conclurent des alliances avec des corpo qui acceptent de leur rendre un culte. Ou bien qu'elles peuvent in

4) Une horreur surpasse un dragon en puissance. Donc elles sont suffisamment balaises pour que les Dragons puissent exploiter la lutte anti-horreurs pour acquérir plus d'influence.

5) Les horreurs les plus puissantes ne sont pas de simples kaijus, plutôt l'équivalent d'un avatar de Baine. D'où la perspective d'une lutte d'influence horreur/dragon.

Bien sûr, cela suppose que les opposants anti-horreurs (dragons et cie) aient les moyens de leur résister. Tu affirmes de manière catégorique qu'on ne peut tuer une horreur "véritable".
a) Je ne sais pas si tu parles des horreurs en général ou d'une catégorie.
b) J'ai trouvé des références à une naine (tiens, tiens) nommée Bozwicus qui aurait non seulement créé les "chasseurs d'Horreur" (des superhunters?) mais détenait un relique sainte capable d'absorber leur pouvoir.
c) Il semblerait qu'il y a aussi des horreurs "renégates" comme Buualgathor de Parlainth. Sans vouloir dire qu'elles peuvent sauver les proies des horreurs, on peut aussi imaginer ce que donnerait un ménage planétaire à trois entre les horreurs conservatrices, les dragons et les horreurs cannibales.
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Re:

Message par Lame » Lun 13 Juin 2016, 19:56

Kethen a écrit :Autres details par rapport aux Shadow Hunters , Les abominations décrites sont elles les horreurs ? ou une variante ou une espece toute a fait differente ?

cynic a écrit :techniquement oui, mais elles ont rien a voir avec les horreurs de earthdawn, elle sont sympas, mais perso g adapté les horreurs de ED c plus cool


Les Horreurs, aussi appelées l'Ennemi, sont des entités anciennes originaires d'un métaplan. Elles peuvent accèder au monde réel lors d'un châtiment et le ravager quand le niveau de mana ambiant est assez haut. Les esprits insectes et les spectres sont considérés comme des signes précurseurs de l'arrivée des Horreurs.

Les Horreurs sont des esprits, qui peuvent se matérialiser physiquement. Elles ne peuvent franchir le passage vers notre monde que lorsque le niveau de mana est suffisant : plus ce niveau sera important et plus les Horreurs qui franchiront la porte seront puissantes.

Les Horreurs dévorent tout ce qui est matériel (rocher, arbre, peu importe), les plus vicieuses préfèrent la chair et le sang des êtres vivants. Les plus puissantes préfèreront se nourrirent des souffrances, de la douleur ou bien même de la terreur de ses victimes. Les Horreurs ont donc le don pour tout pervertir et ce jusqu'à l'espace astral. Dans le Quatrième Monde il était dangereux pour les jeteurs de sorts de puiser directement dans le mana ou de s'y promener, car ce dernier était certainement pollué par ces créatures et donc extrêmement nocif.

Afin de dispenser les tourments nécessaires à assouvir leur appétit, les Horreurs avaient la capacité de marquer leur proie. Le marquage pouvait être effectué de bien des façons : par contact avec un objet, par le fruit de sa volonté, par lecture de pages perverties... Donc plus l'Horreur est puissante et plus il lui est facile de marquer une créature et donc de se nourrir du fruit de ses souffrances. La marque est un lien invisible tissé entre l'Horreur et sa proie. Ce lien permet à l'Horreur d'utiliser à chaque instant et ce à n'importe quelle distance ses pouvoirs contre sa proie. Certaines sont intelligentes, d'autres non.

La plus terrifiante de Horreurs connue au Quatrième Monde se nomme Verjigorm. Elle serait la créatrice des Horreurs. Dans la tradition populaire, il ne faut même pas prononcer son nom sous peine de la faire apparaitre.

Lors de la période culminante du châtiment les Horreurs se mirent en chasse des dragons et plusieurs d'entre-eux périrent.

Dans le Sixième Monde, il est possible que Rachnei ait été une Horreur survivante. Plus récemment, il y'eut l'histoire entre Aina et l'Horreur Ysrthgrathe. Ensuite, Ryan Mercury a aidé Harlequin à empêcher leur retour imminent causé par certains membres d'Aztechnology.


Source: Shadowwiki

Quand on lit ce qui est écrit sur les prémices des châtiments, on peut quand même se demander si les Abominations ne sont pas des éclaireurs.

Dans un style plus inquiétant, les Abominations peuvent faire venir leurs copines mais comment la première est entré sur le plan matériel? Plus précisément, QUI l'a fait entré?

Le Quatrième Monde, connu également sous le nom d'Âge de Légende, fut le cycle précédent de la Magie avant le Sixième Monde. La date de commencement de cette période est inconnue, même si, la longueur moyenne d'une ère étant de 5200 ans, on peut la situer aux environs du LXXXIIIe siècle av. J.-C. Le Quatrième Monde s'achève, et le Cinquième Monde commence, lorsque la Magie disparut, et que l'île de Thera, plus connue sous le nom mythique d'Atlantide, a été engloutie par l'océan le 12 août 3113 av. J.-C.


Source: Shadowwiki

Le Sixième Monde est l'ère qui a commencé, à la fin du Cinquième Monde, avec l'Éveil de 2011, lorsque la Magie fit sa réapparition, ainsi que le prédisait le calendrier maya.

La période la plus récente de cette époque, entre 2050 et 2070, correspond à l'univers du jeu Shadowrun.


Source: Shadowwiki

Le Châtiment est l'apogée du niveau de mana. Si la longueur moyenne d'une ère est de 5200 ans, cela veut dire que le Septième Monde adviendra au alentour de 7013 apJC. Le Châtiment du sixième monde commencera sans doute, au plus tard, en 4611 apJC. Vu l'activité des esprits insectes, et la probable présence de quelques horreurs en 2070, il n'est pas impossible que le Châtiment débute entre 2070 et 2170. Surtout si les Abominations créent suffisamment de portails.
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