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[SR4] Des questions..

Rubrique Shadowrun

Modérateur: Modérateurs

Message par Apa » Lun 07 Sep 2009, 16:06

Valérian a écrit :Malheureusement, aucun supplément n'explique vraiment en détail les aspects relevant de la guerre électronique qui est à mi-chemin entre le hacking et le rigging (ie ce qui tourne autour du brouillage, de l'interception des communications, repérage des noeuds...), alors que c'est une activité super importante dans un monde où le wifi est utilisé pour tout et n'importe quoi.

Et vous ne savez pas quoi faire ce week-end ? :smile:

C'est pour cela que je voudrais faire un petit facicule par type de personnage. Ca permet de voir les force et faiblesse de chaque classe et personnellement je pourrais faire un sommaire des pages utile par métier.

Apa, ca m'occupera le jeudi matin, avant les cours.

Ps : Arsenal, augmentation, magie des ombres hum hum..
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Message par Valérian » Lun 07 Sep 2009, 17:30

Magie des ombres ne sert pas à grand chose sauf si tu joues en campagne (c'est bourré de truc intéressant sur la magie mais pour que ce soit exploitable par les PJ, il leurs faut une brouette de points de karma).

Augmentation est plutôt bien fait et contient du bon matos cyberware, bioware, nanoware et gentech, ce qui est un plus pour la création de perso, mais on peut faire sans à mon avis.

Arsenal, j'ai déjà dit en quoi il était utile.

Unwired contient de bonnes infos sur le background matricielles et des petits trucs pour mieux appréhender la sécurité matricielle. A coté de ca, la partie destinée aux hackers donne des "outils" en plus aux hackers mais la complexité fait qu'il faut relire le paragraphe a chaque fois que tu veux l'utiliser.


Sinon un conseil : si tes joueurs ne connaissent pas encore le background de SR4, passe totalement sous silence les technomanciens (le bouquin de contexte Emergence permet de leur faire découvrir en live) !
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Message par Apa » Lun 07 Sep 2009, 17:39

Alors, qu'est-ce qu'un technomancien ?
Je ne suis pas encore arrivé jusque là ou je donne peut-être un autre nom à ce genre.

Apa
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Message par Valérian » Lun 07 Sep 2009, 18:40

Les personnages qui peuvent manipuler la matrice directement avec leur esprit, sans avoir besoin d'un ordinateur.
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Message par Alkand » Lun 07 Sep 2009, 19:34

Valérian a écrit :Magie des ombres ne sert pas à grand chose sauf si tu joues en campagne (c'est bourré de truc intéressant sur la magie mais pour que ce soit exploitable par les PJ, il leurs faut une brouette de points de karma).

Magie des ombres est le seul supplément à aborder le sujet des menaces magiques et je trouve ça absolument indispensable... Même si on peut récupérer ces infos dans les suppléments d'une version précédente.
VLPA !!! VLBA !!!
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Message par CyrSchaa » Lun 07 Sep 2009, 19:40

Ben ça de toute façon ça changera difficlement dans ce jeu.

Depuis la première version le bonnet d'âne du jeu c'est le chapitre sur la Matrice....

Certes ils ont sorti des suppléments à un momnt donné ou un autre.. mais quand ? "à la fin", oui oui Realities2.0 est sorti pour SR2 quand SR3 allait sortir et vu la durée de vie de SR3 ça a pas servi à grand chose...

Peut-etre on aurait du naitre américains, comme ça on aurait eu la facilité de la langue et la facilité à acquérir "rapidement" les bonnes extensions utiles.

Celà dit, on va pas trop se plaindre quand même sur les joueurs désireux de jouer un utilisateur de l'informatique dans ce monde avec la quatrième édition parce que pour ceux qui peuvent se souvenir, lorsque vous jouiez un Decker dans les versions antérieures, vous ne serviez strictement à rien sauf si votre MJ avait eu pitié de vous en créant un scénario dans le scénario ce qui avait pour effet de mettre de côté tout le reste du groupe pendant un long moment...
Vous voyez ce que je veux dire ?

Désormais un "decker" est quand même plus jouable et moins contraignant pour son joueur, le MJ et le groupe.
Moi en MJ je m'en fais pas trop là-dessus.
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Message par BlackEars » Mar 08 Sep 2009, 02:55

Valérian a écrit :Pour la répartition des rôles, (...)
En bref, je serais toi, je ferais plutôt jouer le magicien à ta débutante et le rigger à un roliste un peu plus expérimenté.


Apa a écrit :En fait, au point où j'en suis dans la lecture, pour moi l'activité d'un rigger se limite à ses drones. Donc s'il a un drone pilote et un drone de reconnaissance le rigger fera pilote du groupe et la reconnaissance.

Néanmoins il sera sûrement plus facile de refiler le magicien, en effet.

Ou encore de ne pas utiliser de rigger.

Apa


Juste un conseil, ou un avis, au sujet du rôle du personnage / joueur à shadowrun :
Si un jeune joueur est intéressé par la matrice, la technologie, les drones et tout ça, je ne pense pas qu'il soit judicieux de lui dire "joue un mage, ça sera plus simple pour tout le monde". Parceque ce n'est plus du tout le même "univers", plus le même concept de personnage, plus la même façon d'aborder le jeu quoi.
Mieux vaut je pense prendre le temps de lui faire découvrir tout ce pan de SR qu'est la technologie, alors l'expérience de jeu sera meilleure pour tout le monde.
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Message par Apa » Mar 08 Sep 2009, 10:51

La première partie va servir à découvrir l'univers ET à initier deux personnes. Je pense effectivement que les personnes n'auront pas forcément le personnage de leurs choix.
Néanmoins c'est une table particulière. Personne ne connait Shadowrun ou y a joué. Personne ne connait son système de règle (de base, de combat, de hacking, de magie, etc.). Personne ne connait les type de personange et encore moins les équipements ou les sorts disponibles.
Bref c'est de la grande aventure en forêt vierge.
J'opte donc pour la version scénario linéaire et personnage attribué. Ceci permettra de guider les joueurs pour qu'ils découvrent les aspects du jeu et certains types de personnages possibles. Il y aura des challenges préparés à l'avances afin de montrer la la variété des possibilités.

Néanmoins tout ceci ne sera valalble que pour le 1er scénario.
Si je suis amené à maîtriser le jeu à nouveau les joueurs auront le choix de se distribuer les rôles. Oui car je considère d'après le manuelle de survie du runner qu'un mago, un hacker et une face sont nécessaires. Après c'est libre de choix. Des scénarios de moins en moins linéaire (le temps pour moi de gérer l'univers).
Et ce jusqu'à unorgasme rôlistique. (hum. Bref.)

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Message par Apa » Mar 08 Sep 2009, 14:09

Purée, c'est le supercalifragilisticexpidélicieux la création de personnage. Les infos sont mélangées pour faire du fur-et-à-mesure mais on ne retrouve pas ses petits dans ce supercalifragilisticexpidélicieux. J'aurais dû le voir venir quand dans 1 paragraphe on me demande de faire référence à 3 autres pages espacés de 100 pages chacunes. C'est clairement pas un bon point pour le jeu ça.
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Message par Gap » Mar 08 Sep 2009, 14:13

Toi, tu n'as jamais joué à L5R 3e :smile:
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Message par CyrSchaa » Mar 08 Sep 2009, 14:42

Ben clairement le livre de regles SR4 est fait comme si le lecteur est déjà un joueur du jeu tout court.

Par contre, une idée d'un coup: tu t'étonnes de la création de personnages ? mais t'as lu les règles dans son ensemble avant de faire jouer ?? J'ai pas l'impression...
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Message par Apa » Mar 08 Sep 2009, 14:58

J'en suis à la page 100, donc la création de pj à commencé depuis pas loin de 30 pages.
Et bien chaque page , pour chaque sujet on me demande de me référer à une autre page (dans le meilleur des cas). Pas besoin de tout lire pour savoir que c'est le supercalifragilisticexpidélicieux.
Ca commence par exepliquer les PC pour les attribut, compétence et trait. Puis j'ai la liste des avantage et désavantage avant de retomber sur une partie au sujet des compétences. Evidemet le côté pratique fait que tout ce qui touche la magie et la résonance est aussi expliqué au milieu.

Mais ca reste clair hein, c'est juste que ca a été organisé par un type croyant que tout le monde à déjà joué.

Apa
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Message par CyrSchaa » Mar 08 Sep 2009, 15:02

C'est ce que je te dis c'est fait dans l'idée d'un lecteur déjà averti.

Une autre vision de la chose est de considérer que la première partie répond aux joueurs sans entrer dans tous les détails; et les joueurs doivent jouer leurs personnages pour ce qu'ils sont et pas ce qu'ils apportent en termes techniques, donc même si ça semble confus, c'est à mon avis un vrai choix et un choix logique.
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Message par Apa » Mar 08 Sep 2009, 15:07

Gap a écrit :Toi, tu n'as jamais joué à L5R 3e :smile:

Si, même que ca fait organiser à côté de ça.
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Message par Apa » Mer 09 Sep 2009, 08:52

comment vous expliquez la différence des races, cad que les non humains sont moins avantageux a la creation ?
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Message par DarkLoïc » Mer 09 Sep 2009, 09:05

Apa a écrit :comment vous expliquez la différence des races, cad que les non humains sont moins avantageux a la creation ?

Bon, tout d'abord, à ma connaissance, il n'est pas possible de jouer des non humains, à Shadowrun (mais ils ont peut-être changé cela dans la 4ème Ed.)
Pour rappel, les Elfes, les Nains, les Orques et les Trolls sont des humains (i.e. Homo Sapiens). ;)

Concernant le fait de jouer des méta-humains :
- D'une part, ceux-ci disposent d'avantages significatifs par rapport aux norms.
- D'autre part, même dans le 6ème Monde, le métatype le plus courant reste celui de l'Homo Sapiens Sapiens (le norm, quoi).

Pour autant que je sache, les auteurs ont toujours tenté de maintenir un équilibre "réaliste" tenant compte de ces deux points.
Le résultat a toujours été, selon moi, au désavantage des PJ méta-humains, effectivement.
Mais l'alternative serait une sur-représentation des méta-humains, sinon.
Ce qui, comme je l'ai dit, est sans doute ce que les auteurs ont toujours cherché à éviter.
Donc, oui, si un joueur veut créer un méta_humain, il le paie fort, à la création. :smile:
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Message par Apa » Mer 09 Sep 2009, 09:16

DarkLoïc a écrit :Donc, oui, si un joueur veut créer un méta_humain, il le paie fort, à la création. :smile:
Ce que je voulais dire c'est pourquoi est-il plus avantageux d'incarner un meta-humain non humain à la création ? (incarner, elf, nain, orc, troll donc)

De ce que j'ai pus voir du système de création payer 25 pour être un nain et disposer de minimum substanciel aux attributs. Alors qu'à côté les diminutions sont rares, seuls les trolls "mange" de ce côté là. Je veux dire que pour 25PC à prendre un nain, par exemple, je vais économiser 10PC par points de caractéristique au delà de 1. Pour les nains il devient carrêment rentable de prendre l'avantage augmentant de 1 le maximum d'un attribu et hop, pour presque rien j'ai une solide base. Sans compter les bonus spécial genre vision thermique.

Il y a un truc que j'ai zappé où les auteurs espèrent que l'on contrebalance ça par du racisme et autre trucs en jeu ?

Apa, minimaxeur
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Message par CyrSchaa » Mer 09 Sep 2009, 10:30

Tout le monde n'aime pas jouer autre chose qu'un humain.
L'humain c'est la base, c'est le plus répandu, le plus socialment facile à jouer.
Ensuite c'est à chaque meneur de limiter (ou pas).

Voilà hier soir la composition de mon groupe de 3 personnages-joueurs:
- une elfe mage de combat (oui oui assez proche de l'archétype)
- une elfe de nuit (méta-variant du génétype elfe) technomancienne
- un satyr (méta-variant de l'ork) chaman.

Donc pas un seul humain, et moi je m'en fiche qu'il y en ait pas, d'humains... Celà dit il y aura un quatrième joueur, ce sera peut-être lui l'humain du groupe (connaissant le joueur).
Alors comme tu dois pas savoir ce que sont l'elfe de nuit et le satyr en termes tehniques je vais te le dire rapidos:
- elfe de nuit, tu imagines un elfe "normal" mais ses plus gros défauts sont d'avoir un rythme nocturne et une allergie modérée à la lumière du jour, pour 35PC... ça fait mal quand même ! Mais la joueuse a pris ça en connaissance de cause, c'est pour le style... Les avantages sont la vision nocturne, l'ouïe développée et une fine fourrure sur la peau (couleur au choix, type jaguar dans le style). Les Attributs ont des min/max identiques à l'elfe.
- satyr, des cornes sur la tête (recourbées ou pas), des jambes poilues et terminées par des sabots fendus, avec la vision nocturne et ses jambes lui donnet des avantages au niveau déplacement, course, et puissance de frappe, le tout pour 25PC. Les Attributs sont ceux de l'ork.

Ca fait des coûts en PC 5 points supérieurs aux métatypes de base. Et ça reste sacrément moins facile à jouer qu'un humain qui peut se déplacer où et comme il veut parecqu'il a en principe pas de gêne quelconque ou de particularités physiques remarquables. Mais ça choque pas non plus, ça sort juste du conventionnel.
A savoir que si je laisse les joueurs avec ce choix de métatypes, c'est parce que je préfère jouer dans la France de 2070 et que ces métatypes-là sont beaucoup plus représentés en Europe que sur le continent américain.
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Message par BlackEars » Mer 09 Sep 2009, 10:44

Apa a écrit :Il y a un truc que j'ai zappé où les auteurs espèrent que l'on contrebalance ça par du racisme et autre trucs en jeu ?

Apa, minimaxeur


Je pense que oui dans une certaine mesure.
Les métatypes les plus avantageux en termes "techniques" sont généralement ceux qui sont les moins avantagés socialement ^^ (Et encore c'est rien quand on voit comment ils ont fumé en faisant les métavariantes dans le Runners Companion. :'( )

- Imbattable tant qu'on ne veux pas jouer un ptit génie de la négotiation, le troll : Force +4 Constit +4, (Cha max -2, Log max -1, Int max -1) pour 40 pc, ça nous fait basiquement 40 pc de gagnés si on ne cherche pas trop à taper dans les caracs à malus.

- Et l'orc s'en vraiment très bien : Force +2, Contit +3 (Cha max -1, Log max -1) pour seulement 20 pc (soit 30 pc de rab)

- Le nain, excellent : For +2, Constit +1, Volonté +1 pour 25 pc, ça nous fait 15 pc offerts.

- L'humain, sans coût supplémentaire à tout de même droit à un +1 en Edge non négligeable (10 pc gagnés)

- L'elfe en dernière position : Agi +1 Cha +2, pour 30pc, mais voilà jouer un elfe, c'est la classe ;)

*Le nain et le troll ont un autre désavantage : leur taille, qui augmente les coûts des équipements hors création. Mais ils ont la génialissime vision thermo ! ^^


Edit : oui justement, pour les métavariantes : les Nightones coûtent 5 points de plus pour plus de désavantages, tandis que pour 5 points de plus le satyre (déjà basé sur l'orc, donc bien avantagé en termes de points) apporte quelques avantages bien sympathiques.
En fait pour jouer un nightone, il faut vraiment le vouloir ! ^^ (c'était déjà le cas en SR3 d'ailleurs)
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Message par Apa » Mer 09 Sep 2009, 11:02

@CyrSchaa : Oui, je pense aussi qu'il me faudra jouer les différences de meta-humain sinon il n'y aura que des trolls, orcs et nains à table. Je ne me fait aucune illusion sur les joueurs pour ce genre de choix.

@BlackEars : Sans compter l'économie de yuens et d'essence par la vision termo naturelle.

Ok, c'était pour être sûr qu'il y avait bien un déséquilibre.

Merci les gens.

Apa
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