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Questions de règles SR4A

Rubrique Shadowrun

Modérateur: Modérateurs

Questions de règles SR4A

Message par Gap » Mar 01 Mars 2011, 13:10

C'est moi qui n'ai pas compris, ou il y a des jets qui prennent du temps sans apporter une plus-value incroyable ?

Exemple 1 : la surprise
- Un jet de perception (quand c'est possible, oeuf corse) qui donne des malus au suivant
- Un jet de surprise (quasiment le même que l'initiative) qui donne des malus au suivant
- Un jet d'initiative

Si j'ai bien compris, pourquoi ne pas simplement appliquer un malus au jet d'initiative en cas d'échec de la perception plutôt qu'ajouter un jet intermédiaire ? Le système de surprise personnage par personnage paraît inutilement compliqué...

Exemple 2 : dommages électriques
- Un jet de résistance aux dommages électriques (Vol+Ar/2) contre les dommages de l'arme
- Un jet de résistance à l'assommement par les dommages électriques (Con+Vol+Ar/2) contre une diff. fixe (3)

Est-il vraiment nécessaire de dissocier les deux ?

Je me dis que ça doit vraiment être moi qui n'ai pas compris, parce que je trouve ça d'une lourdeur incroyable... Si c'est bien juste, est-ce qu'un de vous a adopté des règles maison à ce sujet ?
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Re: Questions de règles SR4A

Message par Shadowritter » Mar 01 Mars 2011, 14:55

Perso le cas numéro 1, je fais la même à tous les jeux, un jet de perception pour gérer si les personnages voient le coup venir, ceux qui ratent loupent le tour, les autres jouent et donc initiative avec ou sans malus selon la situation (exemple : un plan bien préparé de l'adversaire leur donnera un malus alors qu'une attaque lors d'une discussion houleuse non)

Exemple 2 (comme par hasard un pote m'a taxé le bouquin hier ^^), le jet de résistance aux dommages de l'arme je trouve ça normal, le jet pour éviter d'être KO me semble aussi assez logique

Je trouve pas ça si lourd, faut juste alléger un peu en interprétant les résultats (en gros pas s'encombrer avec le passage sur armure impact divisé par 2 ce genre de choses et s'en tenir à perso assommé ou non), perso je ne fais le 2ème jet qu'en cas de bonnes réussites de l'attaque ou si la situation me semble logique (ex : le chaman avec ses 2 en constitution, le samurai avec ses membres cybernétiques ou un perso avec déjà du dégâts étourdissant)

Ah j'ai retrouvé le passage en question page 164

DOMMAGES ÉLECTRIQUES
Une grande variété d’armes non létales est conçue pour neutraliser des cibles au moyen de
chocs électriques, comme les électro-matraques, les tasers, les électro-mains cybernétiques et
toute autre arme utilisant l’électricité. Ces armes utilisent l’énergie électrique à la place de
l’énergie cinétique pour neutraliser leurs cibles. Les sorts et les pouvoirs de créature comme
Éclair de foudre et Aura énergétique provoquent des effets similaires.
Les dommages électriques sont traités comme des Dommages étourdissants et on y résiste
avec la moitié (arrondie au supérieur) de l’armure d’Impact. Une armure métallique, toutefois,
n’offre aucune protection. L’amélioration d’armure isolation électrique (p. 327) ajoute son indice
entier à l’indice d’armure. D’autres facteurs peuvent modifier le test de résistance aux dommages
(à la discrétion du meneur de jeu), comme le fait d’être isolé du sol (un personnage volant sous
l’effet du sort Lévitation) ou une conductivité accrue (un personnage plongé dans l’eau).
Une attaque à dommages électriques réussie peut étourdir et neutraliser la cible. Elle doit
effectuer un Test de Constitution + Volonté (3). Appliquez la moitié (arrondie à l’inférieur) de
l’armure d’Impact du personnage et tout autre modificateur de réserve de dés, comme indiqué
plus haut, à ce test. Si la cible échoue, elle tombe immédiatement au sol et est hors combat pour
un nombre de Tours de combat égal à 2 + succès excédentaires du test d’attaque. Même si la
cible réussit, elle subit un modificateur de réserve de dés de −2 à tous les tests de ses actions,
suite à la désorientation à cause du choc, pendant la même durée. Les personnages incapacités
sont couchés et incapables d’effectuer la moindre action. L’équipement électronique, les
véhicules et les drones peuvent également être affectés par les dommages électriques. Ils ne
subissent jamais de Dommages étourdissants, mais ils lancent leur Structure + Armure (drones
et véhicules) ou Armure × 2 (autres objets) pour résister aux effets secondaires. S’ils obtiennent
au moins autant de succès que l’attaque, ils ne sont pas affectés. Dans le cas contraire, ils cessent
de fonctionner pendant un nombre de Tours de combat égal à 2 + succès excédentaires du test
d’attaque (et peuvent avoir besoin d’être redémarrés après ça).
Il y a 10 sortes d'informaticien, ceux qui connaissent le binaire et les autres !
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Re: Questions de règles SR4A

Message par Gap » Mar 01 Mars 2011, 16:12

Merci de la réponse. Je vais donc m'en tenir à ce que je faisais avant de relire les règles pour la surprise :)

Après réflexion, pour le 2e cas, je vais faire comme ça :
1) Vol+Ar/2 pour résister aux dommages (normal), et
2) si le jet ci-dessus donne moins de 3 succès, (ce qui est probable vu le niveau de volonté et les armures pourries, pas pas forcé), le perso lance la Constit pour voir si on atteint les 3 succès.

Effectivement, si le 1er est réussi, pas besoin d'en faire un autre.
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Re: Questions de règles SR4A

Message par Namergon » Mer 02 Mars 2011, 21:51

hors combat ne signifie pas assommé.
La deuxième partie gère une possible chute, etl e fait que le personnage puisse être incapacité un certain temps (bien moindre que s'il avait rempli son moniteur de condition étourdissant).

Un taser, même actuel, ne fait en général pas perdre conscience à la victime, mais elle neutralise : la cible est victime de spasmes incontrôlables qui la paralyse au sol, incapable de faire autre chose que de convulser. Ca dure quelques instants, cruciaux pour maîtriser la cible.
Je dirais donc que s'il fallait zappé un aspect des règles, ce serait la résistance aux dommages. Et considérer que la victime coche un nb de cases = à la durée d'effet du choc - les succès de résistance au choc
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Re: Questions de règles SR4A

Message par Namergon » Mer 02 Mars 2011, 22:00

Gap a écrit :C'est moi qui n'ai pas compris, ou il y a des jets qui prennent du temps sans apporter une plus-value incroyable ?

Exemple 1 : la surprise
- Un jet de perception (quand c'est possible, oeuf corse) qui donne des malus au suivant
- Un jet de surprise (quasiment le même que l'initiative) qui donne des malus au suivant
- Un jet d'initiative

Si j'ai bien compris, pourquoi ne pas simplement appliquer un malus au jet d'initiative en cas d'échec de la perception plutôt qu'ajouter un jet intermédiaire ? Le système de surprise personnage par personnage paraît inutilement compliqué...


Le Test de Perception réussi octroie un bonus (+3 dés) au test de surprise.
Le fait de monter une embuscade "immunise" à la surprise et octroie +6 dés au test de surprise.

Le résultat du test de surprise sert à savoir qui peut agir contre qui. C'est effectivement la seule différence avec un test d'initiative classique. Le truc, c'est que si tu zappes le test de surprise et que tu appliques juste les bonus au test d'initiative effectif, tu changes l'ordre d'action (par les bonus en dés), et ce sur plusieurs Passes d'initiative (le test de surprise ne s'applique qu'à la première).

Je concède cependant qu'au moins quand on débute, ces subtilités sont très dispensables.
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Re: Questions de règles SR4A

Message par Carmody » Mar 08 Mars 2011, 15:28

Petite remarque au passage : pour résister aux dommages électriques on utilise Con et non pas Vol.
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Re: Questions de règles SR4A

Message par Gap » Mer 09 Mars 2011, 10:11

Euh... tu sors ça d'où ? :-?
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Re: Questions de règles SR4A

Message par Alkand » Mer 09 Mars 2011, 23:26

D'après le bouquin de base c'est Constitution + Volonté (3) auxquels on ajoute éventuellement les dégâts physiques de l'objet résistés avec constitution. (Matraque par exemple)

Cf page 154 du livre de base.
VLPA !!! VLBA !!!
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Re: Questions de règles SR4A

Message par Namergon » Sam 12 Mars 2011, 16:11

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