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Shadowrun 5

Rubrique Shadowrun

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Re: Shadowrun 5

Message par rollytroll » Jeu 22 Jan 2015, 04:57

Les sorts dans shadowrun sont définis par un effet (type, nature), une puissance, une portée, une cible ou zone d'effet, un délai d'activation et une durée. ça se calcule, c'est précis...

Ce qui pêche c'est le choix très limité de sorts et le fait que la plupart des sorts présentés sont des variantes très proches d'un nombre très restreints de sorts.

Une réflexion qui émerge souvent parmi les joueurs est que les sorts de combat se ressemblent tous (on dirait une multitude de boules de feu dont le seul le skin change). Et j'ai vraiment du mal à leur donner tort tant les différences sont minimes.

Ensuite, je ne sais pas mais je ne crois pas voir vu de quoi simuler les sorts suivants:

Combat
- Invocation d'une arme ou d'un objet (histoire de ne pas toujours être désarmé), oui, c'est la porte ouverte aux sacs sans fond et autres dimensions de poche. Et s'il s'agit de la matérialisation d'un objet astral, ça marche?
- Tremblement de terre (il y a au moins un exemple dans le background, qui déboucha entre autres sur le réveil d'une chaîne de volcan)
- Tornade (SR3, tu me manques!)
- Flétrissement
- Geyser
- Tsunami/raz-de-marée
- Entrave des esprits (pas un exorcisme façon bannissement, mais un truc qui retient les esprits)
- Racines/prison végétale (et globalement, il n'y a aucun sort végétal... on jouait pas des indiens à la base?)
- sort d'entrave (genre "tentacules" et autres trucs organiques et gluants, parce qu'il y a pas de raison de ne pas faire dans l'animal de temps en temps)
- Endormissement ("le fameux sort de Berceuse+3")
- Extinction des feux (pour contrer la combustion d'une boule de feu ou d'un incendie plus naturel)

Illusion
- Vision (du passé ou de l'avenir)
- Psychométrie
- Manipuler les ombres
- Manipuler les liquides
- Manipuler/sculpter les flammes

Détection
- Détecter l'aura/la signature magique
- Altérer/dissimuler l'aura (pour que lecture d'aura ait une utilité)
- Détection des pièges
- Détection des esprits
- percevoir la véritable nature
- apercevoir/voir les morts (parce que détecter c'est bien, mais voir c'est plus flippant)
- matérialisation forcée (pour les esprits qui n'ont pas envie de se montrer)

Soins
- Soin mental/libérer de l'influence (car 'contresort' ne permet pas de réparer les dégâts psychologiques)
- Récupération rapide de coups étourdissant (si en plus ça enlève la gueule de bois et permet de récupérer d'un manque de sommeil...)
- Apaiser/Supprimer la douleur (j'ai quelques douillets par ici qui n'ont pas toujours de Bliss sur eux)
- Résurrection / animation des morts (et d'autres qui aiment faire des trucs un peu sale)
- Accélérer le trépas (celui-là on peut peut-être le créer en inversant les effets de 'stabilisation')
- Immunité temporaire (aux flammes, à un poison, à une maladie...)
- Attribut animal (où comment faire des oreilles de lapin à ses potes dans leur dos...)

Manipulation
- Intimidation (Insuffler le courage/la peur)... oui, ok, on peut le faire aussi avec 'contrôle des émotions')
- Barrière élémentaire (rempart d'eau, de terre, muraille de feu... bon, là c'est du skin de barrière physique)
- Amnésie rétrograde ("bien pratique pour les runners, tiens!")
- Manipuler la chance (bénédiction de chance/revers de fortune, transférer la chance, malédiction... et se faire bannir de Las vegas)
- Affaiblissement (du bois, du métal... peut-être à concevoir à partir de "liquéfaction", tu vois cette porte n'est pas si solide)
- Immobilisation (peut-être à partir de "doigts télékinésiques")
- Hypnose (je sais on est pas loin "d'influence" là)
- Dématérialisation (projeter quelquechose de physique dans le monde astral)
- Intangibilité (ce sort a dû passer à travers le bouquin, simplifierait la vie des spé des ops clandé)
- Vol ("supermaaaaaannnn...."")
- Téléportation ("ça sent pas un peu le souffre, ici? C'est toi nightcrawler?")
- Bilocation ("et votre femme ne le saura jamais")
- Télépathie ("je sais à quoi tu penses, coquin, va!")
- Portail dimensionnel ("je crois que c'est en projet dans une mégacorpo, j'ai du lire ça dans un vieux supplément")
- augmentation/diminution de masse ("t"es lourd, là!"... plutôt pratique pour ralentir sa chute quand son aile volante s'est fait déchiqueter par un tir de mitrailleuse)
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Re: Shadowrun 5

Message par rollytroll » Jeu 22 Jan 2015, 05:19

## sans compter tous les sorts de communication permettant de se faire comprendre de créatures normales, paranormales métahumaines, parahumaines, naturelles et surnaturelles, sans oublier les astrales et autres élementaires.

## sans oublier les sorts permettant de simuler des compétences, des connaissances, des avantages ou de contrer des défauts... pourquoi s'embêter à fabriquer des filtres d'amour, quand un sort de charme-personne (euh, je veux dire 'séduction') peut suffire?
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Re: Shadowrun 5

Message par Namergon » Sam 24 Jan 2015, 12:30

Tu viendrais pas de l'école DD/Pathfinder, toi, par hasard ? ;)

Alors par rapport à Donj, Shadowrun a bien moins de sorts, certes, mais ça tient au fait que l'univers de Shadowrun est très différent et plus cadré que les univers de donj, et que le système de magie est plus "générique" quant au fonctionnement des sorts.

Bon, je ne vois pas ce qui est mal défini dans ce que tu dis, sauf si tu entends par là "pas défini comme je voudrais".

Nombre d'exemples que tu cites n'existent pas parce que ce n'est pas possible dans le Sixième Monde. Souvent parce que c'est le genre de choses qui orienterait le jeu-univers dans une direction éloignée d'un univers dystopique post-cyberpunk "réaliste" (certes un peu fantsay, mais pas au point d'un donj).

La magie qui a amenée les Amérindiens à regagner une grosse partie de leurs territoires est TRES particulière, pas à la portée des PJ. Mais SR5 apporte plus de choses dans son système pour pratiquer la magie à la manière de la Grande danse fantôme (rituels, invocation de groupe, etc.).
Si tu veux mettre en scène une magie du niveau de la Grande danse fantôme, tu n'as besoin qu'une seule règle : celle de la narration. Ce qu'a fait Coyote Hurlant est de la magie rituelle, impliquant la magie de sang et un paquet de participants, magiquement actifs ou non. Et beaucoup de sacrifices volontaires parmi ces participants. Le tout ayant été rendu possible que par l'apprentissage de savoir "très anciens", perdus voire interdits et enseignés par une entité qu'on ne croise pas (plus) à tous les coins de rue.
Rien ne t'empêche dans le cadre d'une campagne à vocation épique d'introduire un esprit libre ou un dragon qui "sponsorise" le groupe de PJ et leur permet d'accéder après moultes épreuves à une puissance particulière. Pas sûr que tu aies besoin de plus que les règles déjà dispos en vf ou vo (Street Grimoire, en cours de traduction ;) ).

Enfin, certains sorts sont peut-être dans Street Grimoire ou un supplément à paraître, SR3 ne s'était pas fait en un jour, laisse le bénéfice du doute à SR5 :smile:
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Re: Shadowrun 5

Message par rollytroll » Jeu 29 Jan 2015, 14:42

## J'ai effectivement commencé par du medfan avant de me plonger dans shadowrun 1 pas longtemps après sa sortie en tant que joueur et sur shadowrun 2 à sa sortie en vf en tant que mj... Et on ne peut pas dire qu'il y est une énorme évolution au niveau des sorts depuis la 2nde édition. (je viens de remettre à plat les 4 bouquins devant moi, y'a pas à dire un joueur de sr2 ne risque pas d'être perdus en sr5, c'est à peu près la même chose... sauf que son perso sera moins puissant... mais bon)

## Certains des sorts que je cite, existent dans les romans ou la trame historique du jeu, et bizarrement pas dans les règles
(A part le fait que les chamans sont devenus des mages un peu génériques) ou encore plus bizarrement sont remplacés par des compétences ayant leur propre système de règle (pistage astral)... ok, je ne demande pas une liste aussi complète que celle d'earthdawn (même si en théorie on devrait retrouver pas mal de sorts perdus, après tout on a un joli pack d'elfes immortels magiciens, véritables mémoires de cette époque passée)...

## Bon, les descriptions s'étoffent un peu plus d'une édition à l'autre (on passe des descriptions en 1 ligne de sr2 à des petits textes de 5 à 10 lignes sur les dernières éditions), mais je trouve qu'ils manquent de coloration, de skin urbain et moderne... bref que cela devienne de la véritable magie du futur avec un poil de l'inventivité de certains séries post-modernes ("le côté crado de la magie à la Constantine, du vaudou ou de la magick, ou des illustrations de Bradstreet des 1ères ed)... par contre je trouve la magie toujours aussi mal intégrée dans les scénarios qui gardent une base très techno-runs...

## mais bon, tout ça, reste quand même de la vision personnelle et ne dénigre en rien la qualité du boulot fait jusqu'à présent (sinon c'est clair que je n'aurais pas acheté autant d'éditions et de suppléments sr depuis plus de 20 ans)...
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Re: Shadowrun 5

Message par Namergon » Ven 30 Jan 2015, 00:48

# sorts présents dans les romans et la trame historique mais absents des règles : comme ?
Tu parles du pistage astral, j'imagine que tu penses à Feu d'enfer et au mage Teller ? Il ne me semble pas qu'il soit explicitement dit qu'il s'agissait d'un sort, et en fait, au fil des éditions, certaines choses ont été rationalisées et rééquilibrées, et ont donc pu changer en termes de règles.

# elfes immortels, mémoire de l'époque passée : ils sont une poignée, gardent jalousement leurs secrets, et ne sont plus capables des mêmes choses qu'à la "grande époque", le niveau de magie n'étant pas le même.

# inventivité : y a pas mal de textes sur les 5 éditions et dérivés qui sont plutôt sympas. Quand tu parles d'inventivité pour la magie de Constantine, désolé, autant j'aime bien, autant dire que c'est inventif, c'est oublié que c'est purement pompé sur l'ésotérisme contemporain, tel quel, surtout le vaudou, mais pas que. Le background de Shadowrun a souvent expliqué que nombre des "petits rituels" d'avant l'Eveil étaient devenus obsolètes. Ils ne réapparaissent que pour respecter certains tabous (geasa) ou dans le cadre de la magie rituelle. Après, j'imagine qu'un monde aussi riche que celui de Shadowrun mériterait plus de textes "in game", de romans, etc. Mais je trouve les nouvelles saupoudrées dans les dernières éditions pas mal de ce point de vue.

# chamanes devenus des mages un peu génériques : c'est pour moi une vision "donj" old school de ce qui doit être un système de règles de magie, où chaque point de background doit avoir un point de règle correspondant, et où les personnages ne se définissent plus que comme des règles, avec chaque sous-classe devant avoir son propre système.
Les règles de magie sont là pour refléter les nombreuses possibilités des magiciens, chaque tradition y faisant son marché. Mais ce n'est pas aux règles d'illustrer comment lancer un sort est différent pour un chaman, un mage ou un druide. On peut reprocher que du coup, le background de chaque tradition n'est pas assez mis en avant, c'est vrai. Ca se compense facilement par quelques recherches sur Internet. Comme je me plais à le rappeler, la présentation technique du chamanisme des premières éditions était elle-même très simpliste, représentant un chamanisme particulier parmi tous, pour une raison principale : c'était celle qui correspondait au chamanisme pratiqué par les tribus de la région de Seattle, totems, masques, peintures, esprits de la forêt/animisme. Rien de tout ça chez les Navajos par exemple. De même, les Salishs ne pratiquent pas la suspension comme le font les Sioux lors de la danse du soleil, ni les peintures éphémères/médicinales à base de poudre des Navajos. L'espace astral n'est pas un concept du chamanisme de nombre de tribus d'Amérique du Nord, contrairement à d'autres (Terres de chasses) ou au Temps du rêve des Aborigènes. Le concept de sort (spell, incantation) est en soit plutôt un concept hermétique, pas chamanique amérindien (mais assez compatible avec beaucoup d'animismes asiatiques). L'alchimie, que notre culture associe volontiers à la tradition ésotérique européenne, est assez proche en pratique de nombre des pouvoirs des chamans de la majeure partie des traditions.
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Re: Shadowrun 5

Message par rollytroll » Dim 01 Fév 2015, 00:47

Namergon a écrit :# sorts présents dans les romans et la trame historique mais absents des règles : comme ?

trois messages plus haut, il y a une jolie liste.

#elfes immortels
Il y a une différence énorme entre le nombre de sorts et leur diversité entre Earthdawn et Shadowrun. L'existence de personnages ayant connu les deux époques (elfes, dragons...) ainsi que la possibilité de lire la mémoire des objets, consulter des esprits, faire des voyages astraux dans le temps rend encore plus étrange cette importante différence. Mais je trouve jolie la pirouette RP pour expliquer une différence de liste/règles. :)

#inventivité
J'aurais probablement dû parler de "coloration". Un des attraits des premières éditions était le côté exotique et organique de la magie indienne qu'on ne retrouve plus trop par la suite. Constantine n'utilise le vaudou que dans deux histoires (le reste du temps, il évite vu que c'est la magie préférée d'un de ses ennemis, un certain Midnite), mais on s'éloigne du sujet. Ce côté post-moderne, organique, street manque cruellement. J'aurais aimé également voir des éléments vraiment cyberpunk intégrer l'utilisation de la magie.

Puisqu'on parle vaudou, j'ai vu sur le marché spécialisé de Fort-de-France (bon, c'est plus du quimbois que du vaudou mais bon), des sortilèges en bouteille et en spray, des litanies et des prières sous clé usb ou cd (ça change du vinyle ou de la boîte à musique mécanique), des parchemins à brûler (un peu comme des ofudas mais d'invocation et pas uniquement de révocation ou de contention), des applis de ouijas et tout un tas d'outils "technologiques" visant à faciliter la vie du pratiquant... L'équipement magique du mage de shadowrun est plutôt sommaire à côté. Je regrette de n'avoir rien trouvé de vraiment innovant depuis l'aide de jeu sur les shadowhunters par exemple. Donc, oui, j'ai envie de trucs un peu exotiques qui reflètent une certaine vision futuriste de la magie, qui montrent une évolution dans le jeu et surtout qui puissent surprendre les joueurs.

Mais je suis d'accord avec toi sur le fait que les règles du livre de base doivent refléter une utilisation globale de la magie. Par contre, je le suis moins quand tu affirmes que ce n'est pas aux règles d'illustrer la façon comment un chaman et un mage lancent des sorts. Si le système prévoit des appellations différentes pour des pratiquants de la magie, il se doit de montrer également les différences entre les deux concepts. Et si la mécanique de jeu (le fond) s'avère similaire, alors il faut insister sur le skin (la forme). Sinon, autant ne pas faire de distinctions. Reste que je garde quand même sérieusement l'impression que la magie s'est un peu aseptisée.
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Re: Shadowrun 5

Message par Namergon » Lun 02 Fév 2015, 23:14

rollytroll a écrit :## sans compter tous les sorts de communication permettant de se faire comprendre de créatures normales, paranormales métahumaines, parahumaines, naturelles et surnaturelles, sans oublier les astrales et autres élementaires.

## sans oublier les sorts permettant de simuler des compétences, des connaissances, des avantages ou de contrer des défauts... pourquoi s'embêter à fabriquer des filtres d'amour, quand un sort de charme-personne (euh, je veux dire 'séduction') peut suffire?


Rien vu de tout ça dans les romans.

rollytroll a écrit :#elfes immortels
Il y a une différence énorme entre le nombre de sorts et leur diversité entre Earthdawn et Shadowrun. L'existence de personnages ayant connu les deux époques (elfes, dragons...) ainsi que la possibilité de lire la mémoire des objets, consulter des esprits, faire des voyages astraux dans le temps rend encore plus étrange cette importante différence. Mais je trouve jolie la pirouette RP pour expliquer une différence de liste/règles.


- elfes, dragons : déjà répondu : une poignée (sur des milliards), et ne partagent pas (ou peu : l'initiation et pas mal d'autres des choses apparues au fil des éditions auraient en partie été "redécouvertes" via le coup de pouce de ces êtres.
- lire la mémoire des objets : si tu parles d'une technique métamagique, ça ne remonte pas aussi loin.
- consulter des esprits : qui ne vont pas aller contre le "cours normal des choses".
- voyages astraux dans le temps : de quoi tu parles ?
Faut aussi voir que quand Shadowrun a été créé, Earthdawn n'était pas en projet. L'idée de lier les deux s'est faite après.
Ensuite, à un moment, la ligne éditoriale a changé et il a été décidé de ne plus mélanger les deux jeux (crossover), tout le plot autour de la mort de Dunkelzahn était une conclusion. Sans parler que les droits d'Earthdawn et de Shadowrun ne sont plus détenus par les mêmes sociétés. Alors, certes, il y a des réminiscences à la fin de la 4e édition, mais les deux jeux ont bien évolué séparément.

rollytroll a écrit :#inventivité


Les articles du marché de Fort de france dont tu parles, tu peux parfaitement les utiliser comme exemples de préparations alchimiques.
Shadowhunters : innovant, mais bien cheaté. Sans parler du fait que pendant que c'était publié, les Américains avaient déjà changé de direction.

rollytroll a écrit :Et si la mécanique de jeu (le fond) s'avère similaire, alors il faut insister sur le skin (la forme). Sinon, autant ne pas faire de distinctions. Reste que je garde quand même sérieusement l'impression que la magie s'est un peu aseptisée.


C'est bien le "skin" (j'appelle ça "window dressing", mais c'est pareil) qui doit expliquer la différence. Je pense que Street Grimoire ne s'en tire pas si mal, sans compter les nouvelles du livre de base et les exemples.
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Re: Shadowrun 5

Message par rollytroll » Dim 08 Fév 2015, 04:18

## Hé bien, j'espère qu'il ne faut pas attendre que cela apparaisse dans un roman pour le voir un jour dans le jdr! (ou alors il faudrait ressusciter Nigel Findley, il avait l'art de réutiliser des morceaux de roman dans les suppléments qu'il écrivait)

M'enfin dire que les dragons et les elfes immortels font de la rétention d'info pour expliquer pourquoi les concepteurs du jeu ne créent pas de nouveaux sorts, c'est... comment dire... un peu fussoir.

## Pour les sorts de communications, actuellement c'est biaisé. Il n'y a pas de sorts pour parler aux esprits (tacitement, c'est une capacité innée de mage), par contre les esprits eux parlent à pas mal de créature et peuvent acquérir le pouvoir de parler aux animaux. Certaines créatures ont des capacités de communication innée (genre le sasquatch), d'autres rusent en utilisant la télépathie (dragons)... Mais bon, du coup, quand j'ai un pj qui prend du tempo, se retrouve dans l'astral, est-ce qu'il se faire comprendre des esprits et autres créatures astrales? (je serais tenté de dire oui, vu la véritable nature du tempo, mais bon, ce n'est pas dit explicitement).

## Dans les romans, il y a des choses bien pires que mes suggestions comme "manipuler la chance" (dans le style de ce nain rancunier qui va jouer au poker avec des petits gars du policlub humanis) ou "altérer le destin" (même si ce dernier est un truc de dragon, merci Lofwyr!)... Je ne sais plus où mais il me semble que le voyage dans le temps sous forme de voyage astral est une quête qui permet de communiquer avec l'esprit d'ancêtres pratiqué par les chamans indiens... ça doit être dans un vieux supplément (NAO? le grimoire?). Il me semble qu'il y a aussi un scénario qui tourne autour d'une technologie oubliée (bref d'avant 2029) qui permettrait ce genre de truc...

## Pour le pistage astral, la nouvelle p172 dans shadowrun 4 donne un bel exemple d'utilisation. Mais je m'interrogeais plutôt sur le choix d'en faire une compétence au lieu d'un sort. Autant je comprends l'envie d'en faire un test opposé (difficulté variable, possibilité d'échec accrue) autant je ne vois pas pourquoi une variante sous forme de sort (ou du moins de rituel) n'existe pas dans les règles. Il faudra que je vérifie, mais il me semblait qu'avant il y a avait un pouvoir inné d'esprit dans le genre

## Bon, ok, en gros, à moi les joies de la métamagie et de la création de matos magiques pour espérer combler avec mes petites mains (en me retroussant bien les manches), ce que j'estime être des manques... ô joie! :)

## donc tu confirmes, la différence mage/chaman, c'est que du skin... hé bé... :/
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Re: Shadowrun 5

Message par Namergon » Mer 11 Fév 2015, 23:15

## Hé bien, j'espère qu'il ne faut pas attendre que cela apparaisse dans un roman pour le voir un jour dans le jdr!


Ce n'est pas ce que je dis, je poursuis juste le fil de la discussion multiple, ça devient compliqué de pas mélanger apparemment.
Je disais : "# sorts présents dans les romans et la trame historique mais absents des règles : comme ?"
Tu réponds "trois messages plus haut, i ly a une jolie liste"
Je check ladite liste, j'y trouve un certain nombre de choses, et sur certaines que je cite je dis que je ne les ai pas vues dans les romans.

M'enfin dire que les dragons et les elfes immortels font de la rétention d'info pour expliquer pourquoi les concepteurs du jeu ne créent pas de nouveaux sorts, c'est... comment dire... un peu fussoir.


Je dis juste que certaines capacités qu'on voit dans les romans et qu'on ne voit pas dans les règles sont surtout des capacités inaccessibles au "grand public" parce que secrets jalousement gardés par ces êtres (ou capacités nécessitant leur niveau, ce qui revient au même).
Si d'autres capacités présentes dans des jdr fantasy n'apparaissent pas dans Shadowrun, c'est souvent aussi que ces capacités sont des game-breakers : leur existence dans un univers comme Shadowrun le chanferait radicalement, l'éloignant de là où les auteurs veulent le garder.

## Pour les sorts de communications, actuellement c'est biaisé. Il n'y a pas de sorts pour parler aux esprits (tacitement, c'est une capacité innée de mage), par contre les esprits eux parlent à pas mal de créature et peuvent acquérir le pouvoir de parler aux animaux. Certaines créatures ont des capacités de communication innée (genre le sasquatch), d'autres rusent en utilisant la télépathie (dragons)... Mais bon, du coup, quand j'ai un pj qui prend du tempo, se retrouve dans l'astral, est-ce qu'il se faire comprendre des esprits et autres créatures astrales? (je serais tenté de dire oui, vu la véritable nature du tempo, mais bon, ce n'est pas dit explicitement).


Communiquer avec un esprit télépathiquement est une capacité innée de mage, pas la communication verbale ou astrale.
Un personnage non-Eveillé qui devient capable de perception astrale via une drogue etc. peut communiquer normalement avec ce qui se trouve dans l'espace astral.
Les esprits, sauf pouvoir particulier, ne parlent pas à plus de créatures qu'un métahumain.

#voyage dans le temps

ça m'intéresse que tu retrouves la(les) référence(s), parce que ça ne me dit rien.
Après, dans une quête astrale, tu peux mettre en scène le passé, ça ne veut pas dire que tu peux l'altérer ailleurs que dans cette quête (ex : ton groupe de runners se retrouvent lors d'une quête astrale en 1998 au Stade de France, ils mettent une balle dans la tête à Zidane. En revenant de leur quête astrale dans le monde "réel" de 2075, Zidane a survécu à la coupe du monde 98. Le scénario Le Retour d'Harlequin est un cas particulier (elfe immortel, crossover Earthdawn, toussa), mais donne une idée d'à quel point on peut aller loin dans le délire (dans mes premières années, on est passés par tous les classiques : Dune, Robotech, etc.)

#pistage astral

j'ai perdu le fil.
Dans la nouvelle (de mémoire) dans SR4, il est question de lancer un sort par sorcellerie rituelle. Il est question d'utiliser le pouvoir Recherche d'un esprit.
Localiser un objet quelque part en ville, ça peut se faire avec un sort de localisation d'objet, lancer via magie rituelle pour en étendre la portée.
Remonter dans l'astral le "fil d'ariane" reliant un magicien à un de ses objets magique, c'est logique que ce soit de la lecture d'aura (compétence Analyse astrale en SR4, Observation astrale en SR5).
A moins que tu parles d'autre chose.

# Bon, ok, en gros, à moi les joies de la métamagie et de la création de matos magiques pour espérer combler avec mes petites mains (en me retroussant bien les manches), ce que j'estime être des manques... ô joie!


Si tu parles de ce que je dis sur l'alchimie et le marché à Fort-de-France :
d'une part, une partie du "folklore" occulte reste que ça, du folklore, même dans le Sixième Monde. L'Eveil a de plus rendu inutiles certaines "béquilles", sauf cas particuliers (longs rituels, fétiches, incantations), c'est l'ADN de Shadowrun depuis SR1. L'autre point important dans Shadowrun, c'est que la magie, c'est pour les Eveillés : des objets magiques pas chers pour des non-Eveillés, en 2075, ça s'appelle une arnaque (ou un enchantement bien balaise probablement avec un effet secondaire bien méchant).
- en SR4, les règles te fournissent plein d'éléments. Fétiches, geasa (talismans, incantations, rituels), ancrage, centrage, drogues Eveillées.
- SR5 ajoute l'alchimie, sous deux formes : l'utilisation de réactifs, consommables, pour booster ses capacités magiques en one-shot ; utiliser l'alchimie pour créer des préparations alchimiques. Un exemple ? Un sort de Toucher mortel avec un Déclenchement par contact lié à un créditube, gravé à l’acide d’un haïku écrit en kanjis. Il est laissé à l’abandon dans un quartier désolé, attendant seulement que quelqu’un le ramasse. C'est une capacité aussi accessible que le lancement de sort. Et la préparation est utilisable par n'importe qui.
Quand tu parles de parchemin ou autre d'invocation etc., ça s'appelle des formules (de sort, de rituel, de préparation alchimique, d'invocation d'esprit libre, etc.), ou il s'agit de préparations alchimiques.
Tu t'es penché sur la 5e édition ? ;)

## donc tu confirmes, la différence mage/chaman, c'est que du skin... hé bé... :/


Ne me fais pas dire ce que je n'ai pas dit.
Tu dis qu'il faut insister sur la skin quand les mécaniques sont similaires, je dis que je suis d'accord.
Prenons une mécanique similaire toutes traditions confondues depuis SR1, ce qui ne semble avoir choqué personne : le lancement de sorts. Un chaman utilise la même règle pour lancer un sort qu'un mage, qu'un druide, etc. Pourtant, je pense dans les traditions occultes, lancer un sort est dépeint de manière très différente selon qu'on parle de vaudou, ou d'un hermétiste, ou encore d'un homme médecine sioux. On considère que la mécanique n'a pas besoin d'être différente, surtout que lancer un sort est devenu "facile", instantané et, de base, sans nécessiter de fétiches, incantations et gestes ostantatoires. Maintenant, et d'une, une "mise en scène" peut avoir son petit effet, et de deux, tous ces éléments de notre folklore sont repris comme des options de jeu.
Prenons l'invocation. SR1 a décrété que les chamans invoquaient spontanément des esprits qui les servaient au mieux quelques heures. je ne sais pas bien à quel chamanisme il est fait référence, même parmi les chamanismes amérindiens. Lier un esprit indéfiniment tant qu'il doit des services, ce n'est pas un concept exclusif à l'hermétisme (en fait, même si je ne m'y connais pas beaucoup en hermétisme, je ne pense pas qu'il y soit beaucoup question d'invocation, sauf si tu inclus dans l'hermétisme la kabbale). De même, l'essence de l'hermétisme réside surtout dans l'alchimie, pas trop représentée dans les premières éditions.
Je peux continuer (trop) longtemps comme ça.
Bref, pour moi, cette histoire de "les mages et chamanes sont tous pareils depuis SR4", c'est un faux procès. C'est surtout un changement mécanique important, qui déstabilise les vieux de la vieille, point barre. J'avoue regretter l'histoire des domaines, qui outre le fait que cela faisait une limite aux esprits invoqués (mais déséquilibrée par rapport aux esprits liés), reflétait pas mal les principes animistes.
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Re: Shadowrun 5

Message par LeDécharné » Ven 22 Mai 2015, 14:40

rollytroll a écrit :


La magie est déjà trop puissante (à mon avis) dans shadowrun, je ne sais pas pourquoi les corpo/gouvernement n'enrole, n'emprisonne ou ne tue pas les mages à vue tellement ils sont dangereux.
Clairement les sorts que j'ai gardé là déséquilibre l'univers car il faut bien imaginer qu'à chaque fois, le mage corpo en face les PJs l'a aussi...
Je te classe les sorts :
Ils existent en SR4, cherche un peu :
- sort d'entrave
- Endormissement (éclair étourdissant !)
- Extinction des feux
- Psychométrie (en technique méta magique)
- Détecter l'aura/la signature magique - Détection des esprits (Analyse astrale ça suffit pas ?)
- Altérer/dissimuler l'aura (en technique méta magique)
- Apaiser/Supprimer la douleur
- Barrière élémentaire
- Amnésie rétrograde (Altération mémorielle !)
- Vol (lévitation !!)
- Télépathie (Sonde mentale ?)


Ils sont incompatible avec la nature de la magie elle même :
- Dématérialisation (projeter quelquechose de physique dans le monde astral)- Intangibilité (ce sort a dû passer à travers le bouquin, simplifierait la vie des spé des ops clandé) - Invocation d'une arme ou d'un objet (histoire de ne pas toujours être désarmé), oui, c'est la porte ouverte aux sacs sans fond et autres dimensions de poche. Et s'il s'agit de la matérialisation d'un objet astral, ça marche?
: Comment ? les objets sont déjà présent dans les deux mondes et n'ont pas la même nature comment tu pourrais les changer ?
- matérialisation forcée (pour les esprits qui n'ont pas envie de se montrer) : Pareil !! et les esprits devraient avoir astralisation forcé aussi !! (vas y fais ton esquive de la balle à -6 aintenant que tu es dans l'astral !)
- Téléportation ("ça sent pas un peu le souffre, ici? C'est toi nightcrawler?")- Bilocation ("et votre femme ne le saura jamais")- Portail dimensionnel ("je crois que c'est en projet dans une mégacorpo, j'ai du lire ça dans un vieux supplément") : Bon, là on casse la cohérence du temps et de l'espace, ce qui est clairement impossible dans la magie telle qu'explicité et tous les rolistes expérimentés savent comment ça finit !! c'est mieux si ils y sont pas...

Ca te va mieux ?
Je pense que tu fais partie des joueurs grosbillistes/épique. C'était clairement la vision SR2, c'est plus le cas, SR4/5 se veut plus ambiance/enquête.
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Re: Shadowrun 5

Message par Namergon » Sam 08 Août 2015, 11:17

Ca fait longtemps que je suis pas passé, juste pour signaler Que l'écran du MJ, ses aides de jeu et son scénrio Fragmentations sont disponibles, et que la préco pour le supplément Run & Gun est lancée (et le départ imprimeur est imminent).
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Re: Shadowrun 5

Message par rollytroll » Jeu 20 Août 2015, 00:07

Effectivement, je suis un mj de la vieille école (SR1, SR2 et toutes les éditions qui suivent). Je ne me sens pas un spécialiste pour autant! Le côté "toujours plus de limites" des dernières éditions a quelque chose de très frustrant, ainsi que l'impression que les possibilités offertes par le jeu sont de plus en plus restreintes malgré un taux de complexité (des règles essentiellement) toujours plus élevé. Actuellement il m'est difficile de conseiller Shadowrun comme jdr pour apprendre à maîtriser pour un jeune mj (et pourtant Dieu sait combien j'aime ce jeu). Je note toutefois que SR5 a fourni de gros efforts pour rendre l'accès plus simple, (mais en élaguant tellement d'options qui j'imagine apparaîtront dans les suppléments à venir).


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Re: Shadowrun 5

Message par Namergon » Jeu 20 Août 2015, 12:14

rollytroll a écrit :Le côté "toujours plus de limites" des dernières éditions a quelque chose de très frustrant, ainsi que l'impression que les possibilités offertes par le jeu sont de plus en plus restreintes malgré un taux de complexité (des règles essentiellement) toujours plus élevé.


Euh, les possiblités sont plus larges avec cette édition : l'alchimie et les rituels étendent complètement les possibilités de la magie par exemple.
Par contre, le credo de cette édition est : tout a un prix. Parce que c'est un jeu cyberpunk-fantasique, pas mylittlepony ;)

rollytroll a écrit :Actuellement il m'est difficile de conseiller Shadowrun comme jdr pour apprendre à maîtriser pour un jeune mj (et pourtant Dieu sait combien j'aime ce jeu). Je note toutefois que SR5 a fourni de gros efforts pour rendre l'accès plus simple, (mais en élaguant tellement d'options qui j'imagine apparaîtront dans les suppléments à venir).


Pour le côté initiation, on y travaille. Pour l'élagage, je ne vois pas de quoi tu parles.



rollytroll a écrit :- Chouette, un écran! Quand sera-t-il en boutique exactement?


Euh, s'il ne l'est pas déjà (je pensais qu'il serait dispo en ce moment), c'est éventuellement à cause de la fermeture estivale du distributeur, mais si tu vas à ta boutique préférée lui commander, il devrait te l'avoir avant la fin du mois grand max.
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Re: Shadowrun 5

Message par rollytroll » Lun 24 Août 2015, 23:36

Bon, j'ai fait jouer en convention à Shadowrun 5 (RPGers 2015). Cette fois-ci avec des joueurs qui ne connaissaient absolument pas le jeu sur un scénario old school que je qualifierais de "classique" puisqu'il vise aussi à tester les différentes possibilités offertes par le jeu et ce fut juste épique! :D

En amont du jour J, la création des personnages a été un véritable plaisir, (à l'évidence plus rapide qu'à SR4, mais même un peu plus rapide qu'à SR3 je pense), même si les options semblent un peu moins variées (ou en tout cas exposées. détaillée... disons en attendant les prochaine suppléments). Bref, on est revenu aux concepts de base, ceux qui comptent.

Lors de la partie, l'explication des règles s'est passée sans douleur. Le système des limites a bien été intégré. Avoir un système similaire aussi bien pour les actions physiques, magiques et matricielles aide beaucoup! Les joueurs ont apprécié d'avoir plusieurs options pour résoudre certains problèmes et je pense que le crédo "tout a un prix" s'est bien fait sentir. (je l'ai intégré dans le scénario au sens large, de façon à les confronter à des choix où chaque décision a des conséquences, un prix à payer. A eux de dealer avec les remous provoqués par leur caillou jeté dans l'eau). Bref pour l'instant que du bonheur et je pense que je vais me focaliser sur tous les aspects positifs du jeu (notamment cette saveur street que je retrouve avec joie) et hacker à la volée les éventuels points de détails quand ils se présenteront... Parce qu'au final, plus ça change...
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Re: Shadowrun 5

Message par Namergon » Jeu 27 Août 2015, 21:49

Cool !
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Re: Shadowrun 5

Message par Namergon » Sam 12 Sep 2015, 13:03

Un dossier de personnage, ça vous dit ? Hop :
http://www.black-book-editions.fr/catalogue.php?id=149

Le Dossier de personnage fournit :
• Une fiche détaillée pour toutes les informations de votre personnage, des compétences aux augmentations, en passant par les sorts, les esprits, les drones et les contacts, les SIN et style de vie, les armes, etc.
• Un rappel des règles de création de personnage et de l’utilisation de la Chance
• Une place dédiée à l’historique de progression du personnage avec un rappel des règles associées

Vous trouverez également un système simple mais ingénieux, le « CISP » pour indiquer à l’avance quel équipement prend votre personnage dans les principales situations auxquelles il sera confronté : Combat (C), Infiltration (I), Social (S) et Perso (P) pour vous permettre de définir une situation sur mesure (mode motard pour un ganger, mode backup pour le rigger planqué dans son van, etc.). Ainsi, en toutes circonstances, votre runner est paré et le rythme du jeu ne ralentit pas !

PS :
Pour les fans hardcore, vous avez aussi les dés Shadowrun dispos ;)
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Re: Shadowrun 5

Message par Namergon » Dim 01 Nov 2015, 13:56

Pour info, Run & Gun arrive enfin (BBE a posté une photo du précieux sur Facebook), et Âmes volées, le premier supplément background/metaplot (mais pas que : on y trouve aussi tout ce qu'il faut savoir sur les extractions, et un guide Manhattan mis à jour dans le contexte) est en préco (PDF dispo dès l'achat).
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Re: Shadowrun 5

Message par grumz » Ven 04 Mars 2016, 12:12

Désolé du déterrage ou fossoyage mais j'ai le LDB de la 4ème édition pas celle des 20ans, celle d'avant et je me demande si ça vaut le coup d'investir dans cette 5ème édition ?
Au passage je cherche l'écran pour cette fameuse édition et je me demande si celui de la version 20ans pourrait faire l'affaire ?
Merci à vous
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Re: Shadowrun 5

Message par Namergon » Lun 07 Mars 2016, 19:00

Si tu n'as de SR4 que le livre de base (et même pas l'édition 20e anniversaire), oui, ça vaut clairement le coup de passer à SR5 !

Pour l'écran, je te conseille de prendre celui qui correspond à l'édition à laquelle tu vas jouer (donc si tu passes à SR5, prend l'écran SR5, qui inclut un gros scénario, des aides de jeu, et une aide de conversion de personnages SR4->SR5).

Si tu restes à SR4, passe à l'édition 20e anniversaire, ça améliore pas mal le jeu, et procure-toi le Kit du runner (écran 20e anniversaire + aides de jeu + scénarios).

Si tu as d'autres bouquins de SR4, faut voir lesquels, ton expérience, etc.
SR5 ne change pas le système (comme SR4 l'avait fait par rapport aux précédentes éditions), mais il y a pas mal de changements/évolutions, et de nouveaux gameplays et types de personnages (alchimiste par exemple).
A noter que Grimoire des Ombres (la magie 5.0) est encore en précommande mais plus pour bien longtemps ;)

A toi de voir maintenant ;)
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Re: Shadowrun 5

Message par MASTER » Jeu 31 Mars 2016, 14:18

grumz a écrit :Désolé du déterrage ou fossoyage mais j'ai le LDB de la 4ème édition pas celle des 20ans, celle d'avant et je me demande si ça vaut le coup d'investir dans cette 5ème édition ?
Au passage je cherche l'écran pour cette fameuse édition et je me demande si celui de la version 20ans pourrait faire l'affaire ?
Merci à vous


Passes à SR5 , c'est plus simple . La matrice est mieux , fluide et rapide.
Je suis un gros fan de SR ( j'ai acheté le LdB SR1 VF le jour de sa sortie à l'Oeuf) au point où j'ai même acheté les suppléments VO qui ne sont jamais sortis en VF ( SR2 à 3) .
Je n'ai pas accroché à SR4 , j'ai le LdB 20°anniv collector , dedans il y a avait des encarts modifiant les règles pour retrouver un goût des anciennes versions ( j'ai fait un mix 3/4) .
J'ai gardé la base de SR4 ( 8 attributs , le système (modificateurs sur les dés pour certaines actions /matos) , compétences , sorts , etc .. et j'avais gardé de la 3 : un ajustement sur le SR selon la difficulté (4 facile, 5 moyenne , 6 difficile , je retire l'armure des dégats (pas de lancer de dés), en fait tout ce qui soulage des brouettes de dés .J'ai gardé la matrice 3 en introduisant certaines base de la 4 ( 4 indices pour le Deck , action : comp+prog) Mais je n'ai pas assez jouer pour voir.
Mes joueurs n'avaient pas appréciés ce nouveau changement de règles ! Pour eux la 3 tournait bien .
J'avais un avis différent ; ex: les combats , pratiquement tout le monde avait SR(2) pour toucher c'était à base de 17 réussites, les CàC était mortel , il y a avait des déséquilibres dans les compétences , pas trop possible de mélanger PJs débutants et anciens sans un travail supplémentaire ( trop mortel pour les débutants ),etc .

Je retrouve dans la 5 , quelque chose de plus familier , avec des corrections et ajustements bien venus ( matrice (deck ; retour à quelque chose de bien, simple et rapide et la GOD , magie ( rituels ), système ) , je n'ai pas trop envie de mixer ce coup ci .
Je verrai quand je reprendrai SR . J'attends la sortie de tous les livres en VF jusqu'au Rigger , pour m'imprégner des règles et de la fluidité du système !
Il y a toujours des petits trucs qui me gênent , mais cela reste théorique .

Dans l'écran SR4A , c'est las pages du LdB4A qui sont indiquées , pas celles du SR4 classique .

Franchement passe à SR5 , il y a plus de trucs/possibilités pour l'univers en terme de règles vis à vis des romans ou des développements de personnage .
MASTER
 
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