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Compagnon de Chrome

Rubrique Shadowrun

Modérateur: Modérateurs

Compagnon de Chrome

Message par tonym301 » Ven 21 Fév 2014, 15:42

Dragon de chrome arrive à grand pas sur les pages du SDEN et me voilà déjà parti sur la suite Compagnon de Chrome.
Un sorte d'addon sur ce que je n'ai pas encore intégré dans le pack de base. Pourquoi ? Parce que en l'état, Dragon de Chrome n'avait pas besoin de plus pour tourner. Mais alors pourquoi en ajouter ? Parce je sais très bien que les rôlistes en veulent toujours plus et qu'au vu de la matière disponible dans l'univers de Shadowrun c'est possible.

Quelques pistes de travail :
• Race de Runneur Alternative
• Pré-requis Méta humain
• Capacités
• Equipement
• Gestion de l'architecture matricielle
• Esprit Insecte / Esprit Toxique (Incomplet)
• Magie du Sang Aztlan (Incomplet)

I - Race de Runneur Alternative :
a) Change Forme
Il existe plusieurs type de changeur de forme que l'on appel aussi trivialement garou. Les formes les plus rependu (autant que cela soit possible) sont l'Ours, Renard, Léopard, Tigre et Loup. Toutefois, il en existe également bien d'autre mais ayant une représentativité plus limité. Leur nature duale (c'est à dire, ayant un lien plus ou moins fort avec l'Astral), leur permet de prendre deux types de forme distincte : Animale (la forme animale complète)ou Humanoïde (moitié homme, moitié animal).

- Capacités héroïque : Vous pouvez prendre l'une ou l'autre des forme suivante Animale ou Humanoïde pendant la durée d'une scène et bénéficier de ses capacités naturelles. Un bonus de +3 sous la forme Animale (Ex: tests de Perception, saut, dégâts...) ou de +1 sous la forme Humanoïde, mais vous conservez vous capacité de préhension de pourvoir utiliser des objets humains (Armes, Armures, véhicules...). Tous changements de formes prend une action.

b) Esprit Libre
Les Esprits Libre sont une forme d'esprit difficilement comparable avec ceux qui sont habituellement invoqué et contrôlé par les Mage et Shaman. Ce sont des êtres à la puissance incomparable issue du plus profond du plan astral, qui peuvent à loisir passer d'un plan d’existence à l'autre prenant une forme ou une autre en fonction de leur besoin.
Pour l'heure les plus grandes sommités en matière de meta-magie ont découvert six types d'Esprits Libre différents: les Anima/Animus (comportements proche de celui des humains et cherchent à aider l'humanité), les Éclaireurs (issue des métaplans en vue d'une colonisation de notre monde), les Gardiens (protégeant l'environnement des excès humains), les Imitateurs (Imitant les humains et recherchent le pouvoir), les Joueurs (voient le monde comme un vaste terrain de jeu) et les Ombres (cherchant à causer la souffrance et la peur).

- Capacités héroïque :
Vous nature purement magique vous met directement en lien avec l'Astral et la Magie proprement dite.
Pendant tout la durée d'une scène vous divisé par deux le coup de vos dépenses en point de Magie pour lancer un Sort.
Toute fois, ces sorts n'affectent que les êtres dotés d'une nature Duale (étant à la fois dans le monde physique et l'Astral), les Mage / Shaman dans l'Astral ou en perception Astrale.

II - Pré-requis Méta humain
Si certain meneur souhaites typer un peu plus les types de méta humain qui se trouve à leur table. Ces derniers peuvent imposé à la création et lors de la dépense de point d'Expérience des minimum et maximum dans certains caractéristiques.
En effet, les Elfes étant bien plus bien plus souple et rapide, alors qu'un Troll fera preuve d'une plus grande force et d'une résistance exceptionnelle.

Humain : toutes les Caractéristiques minimum : 1 > maxi 7
Efle : Dex minimum : 2 > maxi 7 / Con minimum : 1 > maxi 5
Troll : Con/For minimum : 2 > maxi 7 / Dex/Cha minimum : 1 > maxi 5
Orc : For minimum : 2 > maxi 7 / Cha minimum : 1 > maxi 5
Nain : Con minimum : 2 > maxi 7 / Dex minimum : 1 > maxi 5
@ Les maximums dans les caractéristiques t'entendent au naturel, c'est à dire, sans ajout Magique ou Cybernétique.

III - Capacités : Sur une idée de Rand00m (casusno)
• Communauté Tribale (Réservé aux Ork)* : Dans shadowrun, les orks sont la seule race qui se sert les coude et qui à une fonctionnement communautaire (certain diraient tribal). Une fois par scénario, vous pouvez faire appel à une faveur
auprès des membres de votre communauté, sous la forme d'1d6 Demi-sel pour la durée de la scène. Si vous prenez plusieurs fois cette capacité (maximum 2) vous pouvez au choix ajouter 1d6 au nombre d'alliés sollicités ou augmenter d'un niveau de leur profil.

• De l'or dans les doigts (Réservé aux Nains) : Les conseillers d'orientations envoient tout naturellement les nains vers les filières techniques, ce qui ne fait que renforcer un stéréotype racial déjà fort présent.
Une fois par scénario, vous pouvez gratuitement ajouter une option à un équipement pour la durée d'une scène.Si vous prenez plusieurs fois cette capacité (maximum 2), vous ne pouvez que augmenter le nombre d'utilisation durant le scénario, sur la même scène.

IV - Equipement :
a) Fouet fouet monofilament
Le fouet monofilament est une arme discrète et redoutable dans les mains d'une personne sachant l'utiliser. Composé d'un fil nanomoléculaire d’environ 1 mètre, cette arme permet de couper virtuellement n'importe quel métal, type de blindage ou inconscient qui se mettrait en face.

Technique : Dégâts : +3 - Discrétion : invisible - Spécial : annule le bonus d'Armure et le bonus de Force ne s'applique pas.
Règles particulières : Lors d'une attaque, si la marge d’échec est supérieure ou égale de 5 points, l'utilisateur à une chance sur deux de se blesser avec le monofilament (1d6 : 1 à 3 : Echec simple, 4 à 6 : dégâts de l'arme)

b) Grenade :
Les grenades son des armes de jet offensives ou défensive légères de la taille d'un poing en plast-acier, contenant une charge explosive plus ou moins importante suivant les effets souhaités.
Il existe deux grands modèles : les grenades dites Offensives ayant pour objectif de générer un maximum de dégâts dans un zone donnée. Les grenades Défensives ayant pour objectif de neutralisé le ou les adversaires sans pour autant leur causer de dégâts.

Grenade Offensive : Dégâts : 2d6 (sur un rayon de 3 à 6 mètres suivant les configurations du terrain) - Discrétion : invisible
Technique : Sa puissance est réduite de -1 tous les mètres depuis son centre jusqu'à sa zone d'effet maximum.

Grenade Défensive : la cible doit faire un test Sauvegarde Sérieux (20) ou perd sa prochaine action. (sur un rayon de 3 à 6 mètres suivant les configurations du terrain) - Discrétion : invisible
Technique : la difficulté du test de Sauvegarde est réduite de -1 tous les mètres depuis son centre jusqu'à sa zone d'effet maximum.

@ Lors d'une attaque, si la marge d’échec est supérieure ou égale de 5 points, la grenade atterrie à 1d6 mètre de lui. Dans le cas d'une marge inférieure à 5 points, la grenade atterrie à 1d6 mètre de la cible (en prenant en compte les effets de dispersion).

@ Sauf exceptions (retardateur ou déclenchement à distance... ) les dégâts sont gérés dans le round d'action.

c) Auto-injecteur :
Technique : [/b] +1d6 point de vie / Une seule utilisation par dose.
Règles particulières : L'utilisation d'un Auto-injecteur réclame un test pour son utilisation. Si vous utilisez vous même la Difficulté est de 20, si c'est un alliés ou une personne extérieure, la Difficulté est de 15.
@ Des compétences comme Prescrire des médicaments et Soigner et recoudre peuvent s'appliquer dans ce genre de situation.

V - Gestion de l'architecture Matricielle :
a) les différents types de Noeud matriciel
La Matrice est faite de nombreux espace plus ou moins gardés et ayant des utilisations particulières. Un Dekker ne s'y trompera pas, et ne cherchera pas à lancer un programme pour contrôler des machines dans une Unités de Stockage de Données.

Il existe dont six formes de Noeud dans l'architecture matricielle :
• Nœud d'accès au système (NA), portes d'accès à un système informatique depuis la Matrice filaire.
• Ports d'Entrées/Sorties (PE/S), permettant l'accès depuis le site physique d'un système informatique, gérant souvent des claviers et des écrans.
• Unités Centrale de traitement (UC), cœur du système.
• Unités de Sous-Traitement (UST), gérant à la place de l'UC une sous-partie du système.
• Modules-Esclaves (ME), asservissant des machines.
• Unités de Stockage de Données (USD), contenant les informations du système informatique.

Pour lancer un programme de manière efficace, vous devez être dans le Noeud adapté (c'est à dire en rapport avec l'action souhaité). Si jamais vous lancer un programme dans la Matrice sans trop savoir où il doit chercher ou agir, celui-ci risque d'être moins efficace que prévu (à la discrétion du meneur).

Une fois entrée dans un architecture matricielle particulière (celui d'une Méga Corpo par exemple), vous ne verrez que le ou les premier Noeud se trouvant à proximité (c-a-d directement liés au Noeud d'entrée).
Pour avoir une vision d'ensemble de l'architecture, ainsi que les différent niveau de Pare-feu, il vous sera nécessaire de lancer le Programme de niveau 2 - Surveillance de réseau.

Dès que vous entrée dans Nœud d'accès au système (NA), faites un test pour voir si vous déclenchez une Alarme.
Si vous lancez aucun programme, mais que vous ne faites que vous déplacer d'un Noeud (de même niveau de pare-feu à l'autre), vous ne refaites pas de nouveau test.
Toutefois, dès que vous activez un programme, procédez normalement en fonction du niveau de Pare-feu du noeud dans lequel vous agissez.

Suivant le niveau de Pare Feu du Noeud, un Dekker sera obliger de lancer des programme de plus ou moins grande puissance :

• Vous ne pourrez trouverez ou modifier des données que dans une Unité de Stockage de Données (USD)
@ Attention : suivant le niveau de Pare-feu, certaine action réclame des Programme plus puissant.
Niveau de Pare-feu 0 à 3 : Programme de niveau 1 - Lecture superficielle / Programme de niveau 2 - Lecture de caméras
Niveau de Pare-feu 5 et + : Programme de niveau 3 - Lecture de données réservées


• Vous ne pourrez prendre le contrôle d'une machine gérée spécifiquement que dans un Modules-Esclaves (ME) :
Programme de niveau 1 - Contrôle de système de sécurité
Programme de niveau 2 - Contrôle d’une machine, Contrôle de système de sécurité, Leurre, Signal trafiqué,

• Vous ne pourrez lancer les programmes suivant que dans une Unités Centrale de traitement (UC) :
Programme de niveau 1 - Détournement de communications, Contrôle de système de sécurité, Symbiose
Programme de niveau 2 - Accréditation, Contrôle d’une machine, Leurre, Signal trafiqué
Programme de niveau 5 - Destruction

• Vous ne pourrez lancer les programmes suivant que dans une Unités de Sous-Traitement (UST) :
Programme de niveau 1 - Détournement de communications, Contrôle de système de sécurité, Symbiose
Programme de niveau 2 - Accréditation, Contrôle d’une machine, Leurre, Signal trafiqué

VI - Esprit Insecte / Esprit Toxique :
I) Esprit Insecte :
a) Les Esprits et Mages Insecte:
Les Esprits Insecte sont des Esprits atypique, qui ont la particularité de prendre corps dans le monde physique via un hôte (plus ou moins consentant. Ces Esprits ne peuvent être invoqués et contrôlés que par des Shamans corrompus ou infecter par des Esprit Insect, on les nommes Shamans Insecte et pourchassé par toutes les autres traditions surtout depuis la crise de Chicago en 2055.
Les Esprits Insecte sont répartis en deux groupes ceux ayant un instinct de Ruche et ceux plus individuel.
Les premiers sont : les Fourmis, les Guêpes, les Sauterelles et les Termites. Les second : les Cafards, les Cigales, les Coléoptères, les Lucioles, les Mantes et les Mouches.

Pour les groupes les plus organisé on peut définir différents rôles au sein du nid : les Éclaireur, les Nourrice, les Nymphe, Ouvrier, la Reine ou la Mère (Puissant esprit libre) et les Soldat.

• Sort de Niveau 1 :
- Illusion chitineuse : Vous créez une illusion sonore, visuelle ou tactile à portée de vue en rapport votre Esprit Insecte (maximum 1m²).
- Empathie de nuée : Vous envoyez un court message à tous les Esprits du nid.

• Sort de Niveau 2 :
- Barrière chitineuse : Vous accordez un bonus de +2 en Défense, à vous-même ou à un allié, pour la durée d’un combat. Vous pouvez lancer plusieurs Barrière chitineuse, mais pas sur les mêmes personnes. Par contre ce sort ne fonctionne pas contre les attaques depuis l’astral.
- Gelée royale : Vous redonnez 1d6 + Sagesse points de vie.

• Sort de Niveau 3 :
- Esprit du nid : Une personne de votre choix vous trouve très sympathique, même si elle ne vous aimait pas avant. Elle vous rendra service, mais ne mettra pas sa vie en danger pour vous.
- Poison : Vous créer les effets secondaires d’un poison, d’une toxine ou d’une nanodrogue.

• Sort de Niveau 4 :
- Acide formique: Vous infligez 3d6 + Sagesse points de dégâts à toutes les personnes présentes dans un rayon égal à votre rang d’Intelligence en mètres, y compris vous-mêmes ou vos compagnons si vous vous y trouvez.
- Forme Insecte : Vous pouvez prendre la forme de votre l’Esprit Toxique de votre Choix et bénéficier de ses capacités naturelles.

• Sort de Niveau 5 :
- A terminer
- A terminer

II) Esprit Toxique :

a) Les Esprits et Mages Toxique :
Les Esprits Toxique sont à l'origines des Esprits issue de l'Astral ayant été corrompus par les activités néfastes de l'humanité (Pollution, hyper industrialisation...). Ces Esprits ne peuvent être invoqués et contrôlés que par des Shamans à l'âme dévoyée qui pensent que la corruption de la Nature et de la Terre est le seul avenir possible dans le futur.
On les nommes Shamans Toxique ou Empoisonneurs pour les désignés et son impitoyablement pourchassé par toutes les autres traditions.
Les différents types d'esprits toxiques sont : les Abominations (incarnent la pollution et les manipulations génétiques), les Acides (issues des produits toxiques créés par l'homme), Carnage (incarnent la violence et les massacres), Contagion (incarnent la maladie), Désastre (incarnent les pires cauchemars de l’humanité), Fange (incarnent la Terre souillée), Nucléaire (incarnent la radioactivité et l'énergie nucléaire), Smog (incarnent les polluants relâchés dans l'air) et Tourment (incarne les plus noirs désirs de l'humanité).

b)Magie Toxique :
• Sort de Niveau 1 :
- Corruption : Vous accordez un malus de -6 à un jet que la cible du sort doit effectuer.
- Parasitage Astral : Vous parasiter la magie et la vision dans l’Astral à Intelligence ou niveau d’Esprit mètres / heure.

• Sort de Niveau 2 :
- Barrière Toxique : Vous accordez un bonus de +0 en Défense, à vous-même ou à un allié, pour la durée d’un combat. Toutefois, si quelqu'un entre en contact avec la barrière, il subit 2 point de dégâts sans bonus d'armures (non magique). Vous pouvez lancer plusieurs barrières Astrale, mais pas sur les mêmes personnes. Ce sort fonctionne également contre les attaques depuis l’astral.
- Attaque Corrosive : Vous infligez 1d6 + Sagesse points de dégâts à une cible. Vous touchez automatiquement.

• Sort de Niveau 3 :
- Zone de corruption : Vous faite subir un malus de -1 à toutes les actions des personnes présente dans une zone de Intelligence ou niveau d’Esprit mètres, pour la durée d’un combat.
- Poison : Vous créer les effets secondaires d’un poison, d’une toxine ou d’une nanodrogue.

• Sort de Niveau 4 :
- Explosion Toxique : Vous infligez 3d6 + Sagesse points de dégâts à toutes les personnes présentes dans un rayon égal à votre rang d’Intelligence en mètres, y compris vous-mêmes ou vos compagnons si vous vous y trouvez.
- Forme Toxique : Vous pouvez prendre la forme de votre l'Espirt Toxique de votre Choix et bénéficier de ses capacités naturelles.

• Sort de Niveau 5 :
- Dissolution Toxique : Vous corrompez et obligez à retourner dans l'Astral un Esprit Élémentaire ou Totémique pour une durée de 2d6 - Niveau de l'Esprit /heures (minimum 1 heure).
- Désastre Écologique : Vous infligez 2d6 + Sagesse points de dégâts à tous les ennemis présents sur le champ de bataille. Cela corromps et fait muter la biosphère environnante de façon irréversible. Vous n'êtes toutefois pas atteint par ces effets direct.

VII - Magie du Sang Aztlan :

a) Magie du Sang :
La magie du sang est une forme de magie qui utilise le sang comme source de pouvoir. Elle est surtout pratiquée en Aztlan, mais également dans divers traditions par le monde (Vaudou...).
La puissance est tirée directement depuis le sang d'une victime, qu'elle soit consentante ou non. Ce sacrifice permet de faciliter les actes magiques, mais également d'invoquer les esprits du sang. Seul le pays Aztlan, l'autorise comme pratique religieuse, dans la plus part des autres pays elle est sévèrement interdite, car considérée comme contre nature.

Un mage ou un Shaman peut pour compenser ou lancer des pouvoirs dépassant sa puissance utiliser le sang comme catalyseur magique.
Contre 2 points de Vie (que ce soit ceux du lanceur ou d'une personne tierce) pour remplacer 1 point de Magie.
Le lanceur du sort devra toute de même consentir à la dépense d'un point de Magie au minimum pour activé le lancement. Une personne non Éveillée (Mage ou Shaman), ne pourra donc pas lancer un sort par cette méthode.

Les Méta-créature étant par nature des entités duales (ayant un lien fort avec l'Astral), leur sang est plus puissant et donc plus efficace dans lors de cette pratique. Le coût sera donc de 1 point de Vie pour 1 point de Magie.

b) Esprit du Sang :
• Sort de Niveau 1 :
- A terminer
- A terminer

• Sort de Niveau 2 :
- A terminer
- A terminer

• Sort de Niveau 3 :
- A terminer
- A terminer

• Sort de Niveau 4 :
- A terminer
- A terminer

• Sort de Niveau 5 :
- A terminer
- A terminer
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tonym301
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