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Système maison pour SR5

Rubrique Shadowrun

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Système maison pour SR5

Message par Archaos » Lun 01 Déc 2014, 02:37

j'ai créé un système alternatif pour Shadowrun 5. Il est ici : http://www.archaos-jdr.fr/shadowrun5/index.php?page=SRA
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Re: Système maison pour SR5

Message par Lame » Mar 13 Jan 2015, 14:06

J'aime beaucoup la disparition de seaux de dé.

Ce n'est pas une critique mais est-ce que ce ne serait pas l'adaptation d'un système existant?
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Re: Système maison pour SR5

Message par rollytroll » Ven 16 Jan 2015, 05:26

C'est excellent. Tu as pensé à le proposer directement sur la rubrique shadowrun?


De mon côté, j'avais pensé à un système pour simplifier le hacking et repasser à un système d'initiative unifiée. (parce que penser dans 3 systèmes d'initiative différents, ça commence à faire chauffer mon petit cerveau).

En gros, j'estime la difficulté totale de la tâche du decker/technomancien et je l'affecte comme niveau de sécurité pour le nœud à visiter. Par exemple, je décide de lui donner la valeur 12. Cela signifie que le decker peut en tapotant sur son clavier parvenir à effectuer la tâche tranquillement en 12 tours (sans faire de jet) ou s'il est pressé (ce qui est souvent le cas) décider de prendre des risques. Pour cela, il parie sur le nombre de tours et le nombre de succès par tour. (sachant que dans mon exemple, le total doit faire 12). Là, mon decker, il se dit, je vais le tenter en 4 étapes: 3 succès, 4 succès, 3, succès et 2 succès. Il aura donc 4 jets de dés à faire avec pour ambition de faire au minimum le nombre de succès annoncé. Si, ça passe, c'est bon, si ça rate, il déclenche une alarme/repéré par les sysops.
(plus le nombre d'alarmes déclenchées est important, plus la riposte est sévère)

Evidemment, on a fini par rajouter quelques modalités:
- le nombre de tours que peut durer le hack est limité par la puissance de la deck. (du coup avec une deck un peu faible mieux vaut pas tenter de cracker les gros systèmes... le hardware ça chauffe!)
- le nombre de succès/tour max est limité par la puissance des logiciels (les possibilités dépendent aussi du software!)
- la nature des actions possibles dépend de la nature des logiciels embarqués (bon, là rien de neuf)
- la deck fournit un certain nombre d'action générique de base (là, aussi rien de neuf)

## oui, mais comment tu détermines la difficulté de la tâche?
- hé bien je fais une liste des actions matricielles que le decker doit effectuer pour réussir la tâche qu'il s'est donné. Pour chaque action auto, je compte 0, pour chaque action simple, je compte 1 et pour chaque action complexe je compte 2. je fais le total ça me donne un score de difficulté de tâche...

- bon, ok. On peut compliquer la chose. Pour chaque action matricielles où le decker possède un programme spécifique pour le faire, l'action complexe devient simple. si le noeud possède une protection particulière contre une action matricielle spécifique, l'action prend +1 à résoudre...

bref, quand le joueur lance une fois les dés dans son tour, en fait, son decker effectue dans la matrice une foultitude de choses dans la matrice (en général 3x plus d'actions). On garde l'impression de vitesse de la matrice, sans se prendre la tête avec une initiative matricielle et des jets de dés pour chaque action matricielle.


Bref on garde l'aspect tactique (notamment le choix et la richesse des programmes) et donc la nécessité de préparer sa plongée dans la matrice... Mais on simplifie grandement la résolution...
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Re: Système maison pour SR5

Message par Namergon » Mer 21 Jan 2015, 00:57

De quoi tu parles quand tu dis "3 systèmes d'initiative différents" ?
En quoi sont-ils différents et te forcent à "penser dans 3 systèmes d'initiative différents" ?
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Re: Système maison pour SR5

Message par rollytroll » Jeu 22 Jan 2015, 02:47

La différence tient plus au fait qu'ils ne sont pas synchrones... C'est trois échelles de temps différentes!

Du coup, je préfère n'utiliser qu'une échelle de temps et inclure le temps matriciel et le temps astral comme des séquences.

Chaque joueur, quand vient son moment de jouer en fonction de l'initiative physique générale joue sa séquence d'actions, qui comprend une ou plusieurs actions (les fameuses Passes d'Initiative). Plus le personnage possède de passes, plus il peut faire d'actions complexes (comme enchaîner des manœuvres de combat, ou des commandes de programme, ou actions astrales)... dans le même tour de temps physique. Par contre, il ne lance qu'une fois les dés pour toute sa séquence, du coup, soit il rate tout, soit il réussit tout. Du coup, ça occupe aussi les joueurs de "préparer" sa séquence (pour faire le max de trucs en ayant une chance de réussir) pendant qu'un autre résout la sienne, et forcement ça donne un rendu plus cinématique, chorégraphié et amène le joueur à décrire son action! On passe du tour où chaque personnage donne un coup de poing puis attend que le pnj lui en met un pour recommencer (ce qui est long et aussi excitant que deux ivrognes qui se battent en slow-mo en fin de soirée dans une taverne), à un personnage qui enchaîne une série de coups et mouvements rapides, fluides et stylés qui peuvent potentiellement mettre son adversaire k.o. avant qu'il ne puisse rétorquer.


Mais comment est-ce possible? me murmura-t-on dans l'oreillette le regard ébahi...ou pas!

En fait, je ne fais qu'utiliser certaines des options de jeu proposées p75 du ldb de sr4 ed20a.
- je vire les tests opposés pour les remplacer par des tests contre ND (du coup exit l'esquive qui devient une complication)
- la session de hacking utilise la mécanique du test étendu mais sur un temps très court (plutôt que des heures, on parle en PI). La principale difficulté pour le mj est de calculer le seuil total à atteindre (pour se simplifier on peut utiliser le tableau p64 ou faire un calcul plus précis en temps d'action comme plus haut), et pour le joueur la difficulté consiste à estimer en combien de passes le hack sera réalisé (en fonction des capacités de sa machine, de la puissance de ses logiciels...)... Après tout, dans le hack le pb ce n'est pas de réussir ou de rater, (avec tout le temps du monde, un hack finit toujours par réussir), mais plutôt de savoir si on se fera repérer/prendre avant d'avoir fini...


Mais comme je suis un fou, Maurice, je ne m'arrête pas là dans le délire:
Tous les joueurs lancent dans tous les cas [attribut + compétence].
- par contre, s'il n'a pas la comp, il ne compte que les 6 comme des succès.
- s'il a la comp, il compte les 5 et les 6 comme des succès.
- s'il a la spécialité, il compte les 4, les 5 et les 6 comme des succès.
Et chez moi, on relance les 6.

En plus, le bonus qui tue les mamans ours et fait pleurer les papas pingouins:
- Un joueur qui obtient cinq 6, fait une réussite critique et récupère 1 pt de chance.
- Un joueur qui obtient cinq 1, fait un échec critique et récupère 1pt de chance aussi.
- on ne lance jamais plus de 10 dés, le surplus est transformé en succès automatique.

Du coup, j'ai une jolie liste d'utilisation des points de chance (très inspirée de l'utilisation des points de vide de l5r comme on peut le lire dans le "manuel de survie du maître" et très adaptée à la sauce SR)
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Re: Système maison pour SR5

Message par Namergon » Dim 25 Jan 2015, 03:10

rollytroll a écrit :La différence tient plus au fait qu'ils ne sont pas synchrones... C'est trois échelles de temps différentes!


eu, ben, non, pas dans les règles :-o
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Re: Système maison pour SR5

Message par rollytroll » Lun 26 Jan 2015, 22:36

Oui, là j'évoquais plus l'expérience du mj pendant la partie qui doit jongler entre le temps physique, la succession des événements dans la matrice et celui dans l'espace astral, avec les conséquences sur les autres temps et espaces. ça donne vraiment l'impression d'évoluer sur trois échelles de temps différentes. Un temps matriciel ultra-rapide, un temps physique de référence et un temps astral où tout semble ralenti, voir intemporel...

En fait, je ne pense pas avoir révolutionné le système, j'utilise les mêmes règles ou presque (disons que j'ai sélectionné certaines options particulières), j'ai juste changé mon point de vue.... et j'avais envie d'en parler! :P
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Re: Système maison pour SR5

Message par Lame » Mar 27 Jan 2015, 14:24

rollytroll a écrit :C'est excellent. Tu as pensé à le proposer directement sur la rubrique shadowrun?


@Archaos

Tant qu'à faire publie le aussi sur Jeu De Rôle Passion.
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Re: Système maison pour SR5

Message par Archaos » Lun 02 Fév 2015, 19:35

Lame a écrit :
rollytroll a écrit :C'est excellent. Tu as pensé à le proposer directement sur la rubrique shadowrun?


@Archaos

Tant qu'à faire publie le aussi sur Jeu De Rôle Passion.

En jouant à TBZ (Tenra Bansho Zero : http://www.tenra-rpg.com/) que je le suis dit que le système des compétences pourrait être adapté à Shadowrun. Il me semble que d'autres JdR avant TBZ utilisaient un système équivalent.

J'ai l'impression que JdRP est mort. La dernière fois que j'ai envoyé un message pour dire que j'ai des aides de jeu pour Dragon Age je n'ai pas eu de réponse et elles n'y sont pas.

Edit : j'ai fait quelques modifs et tests depuis la dernière fois.

Edit 2 : je ne vais pas le proposer sur le SDEN, j'ai mon propre site qui est fait pour ça. Mais à ma mort le SDEN pourra le reprendre.
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