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A la découverte de Rêve de Dragon...

Rubrique Rêve de dragon

Modérateurs : Call, Auberon

A la découverte de Rêve de Dragon...

Message par JyP » Mer 25 Août 2004, 12:36

'jour tous :)

Même si je suis un rôliste depuis une quinzaine d'années, je ne connaissais pas Rêve de Dragon, avant de l'offrir à ma femme pour son anniversaire la semaine dernière (c'est mon côté prosélyte et intéressé ;) ). Voici mes premières impressions à la lecture, les commentaires sont les bienvenus :)

Tout d'abord, la désorientation : le livre commence directement avec le système de règle, assez complexe au prime abord. Puis on enchaîne sur la création de personnage, en revenant sur des aspects déjà couverts, avant de partir dans des règles de simulation. Le livre II, sur les hauts-rêvants, je l'ai d'abord zappé, pour tenter d'avoir du background dans le livre III. Résultat, ma femme a créé un personnage qui n'était pas un voyageur, faute d'avoir lu la double page sur les voyageurs qui se trouve reléguée dans le livre III, et personnellement je n'ai vu que trop tard que l'on pouvait créer autre chose qu'un humain...

Bref, y'a de la restructuration à faire, pour découvrir ce JdR plus en douceur... Sans parler des complexités inutiles, comme les 160 points de Caractéristiques compris entre 7 et 15 (20 points avec une base à 10, c'est pas compliqué !)

Ensuite, le système impressionne par son aspect complet : jamais passé autant de temps à créer un personnage, sans avoir à faire de choix tactiques à long terme à la D&D3. C'est louable pour les caractéristiques, ensuite les 3000 points de compétence montrent que le personnage a autre chose que des compétences de "classe", sans parler de l'archétype qui est là aussi très complet. C'est peut-être trop complet à ce niveau, d'ailleurs... Et l'équipement, où il faut faire gaffe à l'encombrement, gérer ses sous de près... Là c'est bien une optique de "voyageur", qui doit faire gaffe à ce qu'il transporte. De plus, l'équipement est très bien rangé en différentes catégories, là où les autres JdRs ne proposent que des listes sans âme.

Mais pour l'aspect complet, ce qui m'impressionne le plus, c'est la polyvalence du système en ce qui concerne les compétences : accordées à différentes caractéristiques, en jet simple, en points de tâche, en qualité... Les compétences sont vraiment mises à l'honneur dans ce système, d'autant plus qu'il faut utiliser le plus mauvais score si deux compétences sont possibles ! Moi qui cherchait un JdR qui serait vraiment orienté survie, et pas baston, j'ai été très étonné de trouver cela dans un JdR de thème "onirique". Sans aucun doute, le second pivot de RdD, le voyage, est servi par un système à la hauteur :)

Pour le côté onirique, pour le moment, c'est un poil plus faiblard : le coup de l'archétype, avec les jets de stress, est très bien fait. La magie avec les TMR, je n'ai pas encore de personnages haut-rêvants, c'est déjà assez complexe avec une alchimiste. Mais côté background, avec les plantes, les animaux et les humanoïdes, je me marre déjà, c'est très sympa :)

Le seul manque que je vois pour l'instant, c'est l'absence de but des voyageurs. Certes, pour un JdR onirique, on peut dire que le voyage est un but en soi, mais je trouve que ça manque d'objectif à long terme (et je louche sur l'Unirêve, histoire que le perso de ma femme n'aie pas un background de non Voyageur pour rien). Peut-être commencer avec un groupe de personnages totalement amnésiques, à la recherche de leur identité...

Et sinon, côté crossover et polyvalence, je pense qu'il y a des choses à faire :) D'une part, jouer des Ambriens : ce seraient des hauts-rêvants "archétypes" capables de passer de rêve en rêve sans faire de déchirures... Le but de bien des hauts-rêvants serait alors de traverser la Marelle :)

Et d'autre part, enfin utiliser le background de Planescape : un autre univers où les PJs sont censés être des voyageurs/explorateurs, qui traversent des contrées imprégnées des croyances humaines... RdD me semble bien meilleur pour ce faire qu'AD&D !
JyP
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Message par Fandango » Mer 25 Août 2004, 14:02

Sans oublier que lors de l'achat de niveaux de compétences, tous les coûts sont des multiples de 5, alors pourquoi ne pas donner 600 points en divisant tout par 5 ?
Il y a aussi des petits bugs de règles : si tu tapes un chat ou un humain, les points de vie ne sont pas les mêmes, mais la table de blessure est identique...
Tu n'auras certainement pas besoin - ou envie d'utiliser - toutes les règles, tu devras faire ton choix.

Pour les problèmes de but, je ne peux pas trop t'aider : avec Chilper on a fait quelques parties, mais les autres n'avaient pas accroché... :')
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Message par Mosdi le conteur » Mer 25 Août 2004, 15:43

:smile: ça faisait longtemps que je cherchais une raison pour intervenir sur ce forum !
alors avant tout : merci à toi JyP

pour l'agencement des chapitres dans les règles, c'est vrai, tu as sans doute raison. mais ça fait tellement longtemps que je joue à Rdd (j'ai commencé avec la première édition), que je ne le remarque même pas...

quant aux règles lourdes... on s'y fait tu verras et même si ça fait un peu mal au début on se met très vite à apprécier 8)
et puis t'es pas obligé de tout prendre non plus...
dans mon groupe le calcul de l'encombrement se fait souvent "en gros".
comme mes joueurs sont plutôt raisonnables de ce côté là, y a pô de problème.
on est également resté un moment sans utiliser l'archetype, le trouvant un peu trop lourd, et cela ne nous manquait en rien.
(faut dire aussi que Rêve étant un jeu assez meurtrier, rares sont mes joueurs à avoir réussi à augmenter leurs compétences d'archetype autrement que d'une manière anecdotique)

mais c'est surtout sur le côté "but des voyageurs" que je voulais rebondir ; les voyageurs n'ont d'autre but dans la vie que celui de voyager...
comme ça, sans autre raison que d'aller voir ce qu'il se trouve un peu plus loin.
tout le monde ressent un jour cet appel mystérieux, généralement à la fin de l'adolescence.
et si la plupart des gens se contentent de rendre visite à un cousin éloigné dans le village-du-bout-d'la-route ; d'autre, une poignée (que l'on appelle les voyageurs), ne sont jamais réellement satisfait, et ils se laissent entrainer toujours plus loin par leur insatiable curiosité.
jusqu'à ce que, fatalement, ils quittent leur rêve d'origine, perdant à jamais tout espoir de retour...
c'est pas pour rien qu'on appelle cet âge : l'Age des Voyageurs !

il est vrai que l'Unirêve est une bonne solution pour les joueurs désireux d'un peu de stabilité et de projets à long terme.
même si personnellement je trouve que cela n'est plus réellement du rêve de dragon,
mais plutôt un autre jeu basé sur la même cosmogonie...
cela reste intéressant mais un peu moins magique je trouve.

et c'est ici que je te rejoindrais Jyp !
dans le sens où quitte à ne plus jouer tout à fait à Rdd autant jouer à un autre jeu totalement différent en conservant son système :
Ambre -très bonne idée ! le système de Rdd s'y prêterai sans doute très bien ; et pourquoi pas imaginer que les différents rêves décrits jusqu'à ce jour dans les campagnes officielles ou non, soient en "réalité" des ombres proches du chaos, à la trame un peu plus fragile qu'ailleurs ?-
Planescape -oui ! j'ai toujours adoré ce monde sans jamais pouvoir me mettre à maitriser Ad&d-


que les dragons veillent sur vos songes !
Mosdi
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Message par Radecave le Scribouillard » Mer 25 Août 2004, 18:21

La 2e édition souffre des défauts de la 1re. Le jeu n'a guère changé entre les deux et c'est de cette façon que se présentait les jeux de rôle à l'époque. Un système souvent inutilement lourd, mais c'était ainsi au début de jeu de rôle.

Pas de background à Rêve, c'est souvent inutile. Le jeu se prête plus facilement à des one-shot qu'à des campagnes.

Pour ceux qui le souhaitent j'ai repris les principaux éléments de background des 1re et 2e édition dans un bref document aisément lisible pour les voyageurs : c'est sur www.terres-suspendues.com/Rêve.doc
Savoir traiter les questions les plus graves avec une égale légèreté
et les questions les plus légères avec une égale gravité.
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Message par JyP » Mer 25 Août 2004, 19:15

Mosdi le conteur a écrit :Ambre -très bonne idée ! le système de Rdd s'y prêterai sans doute très bien ; et pourquoi pas imaginer que les différents rêves décrits jusqu'à ce jour dans les campagnes officielles ou non, soient en "réalité" des ombres proches du chaos, à la trame un peu plus fragile qu'ailleurs ?-

voui, ce serait ça l'idée : soit se raccorder à la cosmologie aux romans d'Ambre (et dévier alors de l'onirique vers le politique), soit ajouter une trame générale aux hauts-rêvants, pour devenir "dragon-rêvant", en rencontrant un Dragon mythique (que ce soit la Licorne ou le Serpent, à Ambre).

Mais pour rester dans l'onirique, peut-être vaudrait-il mieux emprunter au JdR Nobilis : les joueurs incarneraient des archétypes...
JyP
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Message par Radecave le Scribouillard » Mer 25 Août 2004, 19:53

Tu peux aussi imaginer une quête d'archétype en prenant soit les heures draconiques soit les lames du tarot.
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Message par Mosdi le conteur » Ven 27 Août 2004, 09:40

Mais pour rester dans l'onirique, peut-être vaudrait-il mieux emprunter au JdR Nobilis : les joueurs incarneraient des archétypes...


et bien en fait je connais pas trop le principe de Nobilis :oops:
c'est pas un jeu au design plutôt sympa, où on joue des trucs presque-dieux luttant contre de sombres créatures,
plutôt basé sur le role-play, l'ambiance et l'intrigue que sur les règles, les supers pouvoirs et la baston ???

zog zog, messire Radecave, tu pourrais en dire plus sur l'idée d'exploiter les heures draconiques ou les atouts dans une quête d'archétype ?
hein dis, s'il te plait ?
ça a l'air intéressant mais j'avoue que j'ai du mal à visualiser :frown: ...
et pis c'est qu'il est encore tôt aussi...

Mosdi
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Message par Radecave le Scribouillard » Ven 27 Août 2004, 13:20

L'idée c'est que les rêves d'archétypes s'enchaînent au lieu de se faire au hasard. A mesure des scénarios, les voyageurs doivent en apprendre davantage sur leur vie antérieure. Ils peuvent alors reconstituer leurs souvenires comme un puzzle.

Pour donner un côté mystique à la chose, tu prends les atouts ou les heures draconiques pour construire les archétypes. L'archétype d'un voyageur peut être les Epées par exemple, et tu batis sa vie antérieure en fonction.

Dans mon exemple ce serait un grand duelliste. Son ancienne ennemie, qu'il croise par hasard au cours d'un scénario, déclenche chez lui un rêve d'archétype. Je décide qu'elle est la Sirène.

Facile ensuite de disséminer les indices. Le voyageur rêve d'elle autrefois. Il est en habits de cour et surprend son ennemie qui se baigne nue dans un étang. Elle le voit et l'invite à le rejoindre. Lui, de la pointe de son épée, soulève les vêtements de la jeune fille étendus au bord de la rivière et se moque d'elle...

Voilà le genre. Est-ce que tu vois un peu mieux maintenant ?
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Re: A la découverte de Rêve de Dragon...

Message par Call » Dim 29 Août 2004, 21:47

JyP a écrit :'jour tous :)

M
Et sinon, côté crossover et polyvalence, je pense qu'il y a des choses à faire :) D'une part, jouer des Ambriens : ce seraient des hauts-rêvants "archétypes" capables de passer de rêve en rêve sans faire de déchirures... Le but de bien des hauts-rêvants serait alors de traverser la Marelle :)
!



il existe une regle pour adapter les atouts à RDD, ainsi qu'une methode pour que les hauts revants puissent peindre eux memes leur atouts.

clic clic clic

c'est là :

http://www.monpetitcoin.com/omnireve/re ... touts.html
Dans les magasins de lingerie, on ne voit pas de calendriers avec des photos de garage.
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Message par JyP » Mar 07 Sep 2004, 13:52

Yo, suite de la découverte ;)

Je viens de me farcir le livre II, sur le Haut-Rêve, voilà mes impressions :

Le lancement d'un sort : eh beh, si on veut pas compulser le bouquin à chaque fois qu'un Haut-Rêvant lance un sort, j'espère qu'il existe un programme quelque part qui fait tout en automatique. Autant faire du "roleplay" en utilisant la carte des TMR, c'est marrant (ça me rappelle les explorations mentales à Mechanical Dream, où le monde conceptuel de Nobilis), autant faut jeter des pelles de dés pour simuler les rencontres, trop à mon goût. P'têt avec un jeu de carte à côté ?

Utiliser systématiquement la TMR pour chaque sort risque d'interrompre le flot de l'action, en plus. Chais pas, payer 1 point de refoulement pour 3 cases direct, ajouter 2, et arriver à la case en ne faisant qu'un jet de refoulement, pas de jets de rencontre ?

Oniros : les sorts sont assez puissants mine de rien, puisqu'ils durent tous pendant une journée, grosso modo.

Hypnos : p'têt une voie plus pratique pour un haut-rêvant débutant, les illusions étant assez faciles à lancer

Narcos : les potions, c'est facile. Ensuite, ça se corse.

houlà, pour faire un objet magique, c'est plus compliqué qu'Ars Magica ! :-o Bon, ça s'explique en partie, la magie est plus "facile" à ArM, tout objet est enchantable, on doit pas utiliser une gemme avec une pureté et une taille requis. Par ailleurs, ça m'explique pourquoi y'avait des règles sur la pureté des gemmes plus loin, quand ma femme s'est fait un personnage tailleur de gemmes... Et ça me fait un peu penser aux mages d'Agone, avec leur gemme incrustrée ;)

ok, donc au minimum, disons une gemme avec 7 en taille et 1 en pureté (pour 7 sols), soit une enchantabilité de 1, inertie de 6. On doit alors faire un Enchantement avec 6+ points de RÊVE, puis un rituel de Permanence qui coûte 5 points de RÊVE et un point de seuil. On dort, puis un rituel de Maîtrise pour 7 points de RÊVE. Il ne reste plus qu'à installer une écaille de protection pour 4 points de RÊVE...

Soit un total de 7 sols, deux ou trois jours, 22+ points de RÊVE, deux points de seuil, la connaissance de sorts R-7, pour obtenir un bonus de protection +1, utilisable une fois pour chaque point de RÊVE excédentaire, contre venin, poison ou feu. Soit pas grand chose...

Difficile pour un débutant, surtout que j'ai pas compté la montée en TMR pour chaque rituel... Et pendant ce temps là, les autres joueurs s'ennuient. A moins de faire ça en hors-jeu, tandis que les autres s'entraînent ?

Thanatos : peu pour les débutants également, vu qu'il faut détruire des points d'expérience dans une autre voie au préalable.

Bon, si on fait une équipe avec un haut-rêvant, si les autres ne veulent pas s'ennuyer ferme, il faudrait que le magicien puisse emmener les autres avec lui dans les TMR, que ce soit pour les guider, ou s'en servir comme réserve de points de RÊVE. Ce serait sympa...

Sinon, de manière globale, l'aspect "onirique" ressort surtout par les TMR, et par le fait que les sorts les plus faciles d'accès sont des sorts d'illusion.
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Message par Mosdi le conteur » Mar 07 Sep 2004, 14:33

Yog !

ben en fait pour les HR, je les laisse monter dans les TMR tout seuls. il font leurs jets de rencontre dans leur coin, comptabilisent leurs points de fatigues et de rêves soigneusement sans que j'ai besoin d'intervenir...
je leurs jette juste un coup d'oeil de temps à autre pour voir où ils en sont et s'ils me regardent avec un air éploré je sais immédiatement ce que cela signifie : RENCOOOOOOONTRE !!! :smile:
ce n'est qu'à ce moment que j'interviens : c'est moi qui consulte la table et qui détermine la force de la rencontre.
à part ça mes HR sont totalement indépendants !

pendant ce temps je m'occupe des autres joueurs, qui ont eux aussi généralement de quoi faire ! (troupe de batteleurs, artisans, combattants, marchands...)

seul hic : pour agir comme je le fais (et je ne pense pas être le seul à faire comme cela, loin de là) il faut pouvoir avoir confiance en ses joueurs...
de mon côté no problemo, je joue avec le même groupe depuis... un sacré bout de temps et je commence à les connaître ! :roll:

quant à l'onirisme de RDD, et bien c'est plus une question d'ambiance et de role play que de règles en fait... cela se ressent lors des parties, dans l'interaction des personnages avec le monde et ses habitants (farfelus et/ou poétiques), l'importance des rêves d'archétypes ou prémonitoires... enfin tout ce qui entoure les perso, cet immense bouillon de culture qu'est l'inconscient des dragons...



zog zoguement votre

Mosdi le contou
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Message par Radecave le Scribouillard » Mar 07 Sep 2004, 14:46

Pareil que Mosdi, les haut-rêvants (il ne devrait pas y en avoir plus d'un par table !) doivent prendre l'habitude de jouer solo. Place quand même le joueur à côté de toi, ça aide !

Pour les objets magiques, les potions mises à part, il faut bien se dire que c'est réserver aux PNJ. Rien ne le dit clairement, mais vu la complexité des choses et des problèmes qui peuvent survenir en cours de parties, on finit par le comprendre. Les objets magiques sont rares, exceptionnels même. Les voyageurs ne devraient pas en posséder, question d'équilibre !
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Message par JyP » Mar 07 Sep 2004, 15:03

Radecave le Scribouillard a écrit :Pour les objets magiques, les potions mises à part, il faut bien se dire que c'est réserver aux PNJ. Rien ne le dit clairement, mais vu la complexité des choses et des problèmes qui peuvent survenir en cours de parties, on finit par le comprendre.

Du genre, accompagnons un haut-rêvant PNJ qui enchante dans son coin ?
Les objets magiques sont rares, exceptionnels même. Les voyageurs ne devraient pas en posséder, question d'équilibre !

objets puissants tu veux dire : les écailles de protection, les bonus de +1 ou +2 à une compétence, c'est encore tranquille... Faut trouver les gemmes et avoir la thune.

J'ai bien aimé aussi le fait que les objets soient à double tranchant : j'imagine le personnage frustre et bas du front qui trouve la mythique hallebarde plucedisse, il va faire de sacré cauchemars dès la nuit tombée :smile:
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Message par Radecave le Scribouillard » Mar 07 Sep 2004, 15:15

JyP> Du genre, accompagnons un haut-rêvant PNJ qui enchante dans son coin ?

C'est plutôt : tu tombes par hasard sur un narcosien (haut-râvant de Narcos !) qui, en général, a des problèmes avec le village voisin/une entité de cauchemar/son incompétence personnelle (rayer la mention inutile).

Eh oui, l'ambiance de Rêve est tout sauf épique (et colégram !), c'est plutôt infortunes & calembours
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Message par Call » Mar 07 Sep 2004, 15:29

pour narcos, la version 2 et plus facile que dans la version 1 8)

au sujet des objets magiques : il est facile de faire une quete en plus du voyage pour le haut-revant, cela se fait au fur et à mesure des voyages et comme ca, il "construit son objet petit à petit".

la magie de RDD n'est pas simple, mais très puissante, c'est aussi pour ça qu'il y a la possibilité de mettre en reserve des sorts, pour qu'ils soient disponible presque directement pendant une scene d'action, utiliser la magie alors qu'il y a une bande de groins qui chargent et une idée interessante mais risquée...

le HR peut très bien, pendant que ses amis discutent dans l'auberge, mettre ses sorts en reserve

ceux ne sont que quelques pistes.

Pour la voie de Thanatos, c'est vraiment la voie des pnj...ne pas oublier que chaque niv acquis "tue" un niv dans une autre voie....
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Message par JyP » Mar 07 Sep 2004, 15:39

Et sur la possibilité pour le HR du groupe d'emmener le reste du groupe en TMR ? Vous trouvez ça comment comme idée ?

Parce que là, mine de rien, les autres joueurs ne voient qu'un mec en train de jouer tout seul sur sa carte dans un coin, qui lève les yeux au bout de 5 minutes pour dire :"voilà l'effet de mon sort". C'est pas vraiment "onirique" comme ambiance.
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Message par Call » Mar 07 Sep 2004, 16:12

bien au contraire.

seul les Haut-rêvants possedent le don du haut reve et c'est ce don qui permet d'acceder aux terres medianes du reve.
cela veut aussi dire que si tout le monde monte avec lui, il n'y aura personne pour garder les corps dans les basses terres ?!

tu peux très modifier ton monde pour que cela soit possible, la question c'est de savoir ce que vont faire les autres dans les TMR. Il n'y a pas de combat physique, seuls des combats mentaux. s'ils montent dans les TMR pour l'aider, je ne voit pas trop l'utilité ?

c'est de lui donner un coup de main ? en lui donnant les points de magie ? ou alors qu'un autre affronte la rencontre à sa place ? cela veut dire que ce dernier n'aura aucune chance de gagner, n'ayant aucune voie draconic pouvant l'aider pour se defendre.

la magie de RDD est très loin de la magie de ADD, dans l'un c'est une mini-aventure dans l'autre un jet de dé au meme titre qu'une fleche ou qu'un coup d'épée.
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Message par Radecave le Scribouillard » Mar 07 Sep 2004, 16:21

Tu peux jouer si tu veux la montée en TMR comme de mini-parties où les joueurs jouent les rencontres avec un côté mini-roleplay, quelque chose entre Toons et Alice aux Pays des Merveilles.
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et les questions les plus légères avec une égale gravité.
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Message par JyP » Mar 07 Sep 2004, 17:32

Call a écrit :la magie de RDD est très loin de la magie de ADD, dans l'un c'est une mini-aventure dans l'autre un jet de dé au meme titre qu'une fleche ou qu'un coup d'épée.

La montée en TMR de RdD, pour moi, c'est un peu comme jouer un Decker à Cyberpunk/Shadowrun ou un mentaliste à Mechanical Dream : y'en a un qui joue, avec le meneur de jeu pour un minimum, et les autres joueurs n'ont rien à faire pendant ce temps.

Au moins, à Shadowrun/MD, on peut emmener les autres "au cas où", pour qu'ils servent d'auxiliaires, et qu'ils assistent à la scène.
Tu peux jouer si tu veux la montée en TMR comme de mini-parties où les joueurs jouent les rencontres avec un côté mini-roleplay, quelque chose entre Toons et Alice aux Pays des Merveilles.

exactement, c'est ça qui m'intéresse. Et puis, un gars qui vient de recevoir le Don de Haut-Rêve, faut bien un Haut-Rêvant pour lui montrer comment ça marche ;)

Si on réduit les TMR à une partie de pousse-pion dans son coin, c'est pas top non plus.
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Message par Radecave le Scribouillard » Mar 07 Sep 2004, 17:48

Tu peux distribuer ainsi les rôles autour de la table :

Oniros est le fleuve et les rencontres fluviales ;

Hypnos est le bon et les heureuses rencontres ;

Thanatos est le méchant et les mauvaises rencontres ;

Narcos est le guide, une sorte de marchand ambulant qui te suit avec sa caravane et te propose toutes sortes d'objets. Il faut marchander avec lui pour obtenir une épée, une lanterne ou un sac qui te permettront de lutter contre tes adversaires ou alors une flute, un fleur ou un verre de vin pour charmer tes alliés. Ces objets n'apportent bien sûr aucun bonus, mais ils sont indispensables lorsque tu engages une rencontre.

Le rôle du Gardien est subtile. A lui de décrire les lieux sans que le haut-rêvant se doute exactement où il est. Dans la cité Tonnerre par exemple les gens parlent d'une voix forte.
Le passage d'un lieu à un autre se fait un peu à la Ambre.
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