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Alternative pour jouer la montée en TMR

Rubrique Rêve de dragon

Modérateurs : Call, Auberon

Alternative pour jouer la montée en TMR

Message par JyP » Jeu 09 Sep 2004, 10:49

'jour tous :)

histoire de ne pas se référer tout le temps aux pages du bouquin lors d'un lancement de sort, j'ai essayé de réduire tout cela dans un jeu de carte...

Avantage : moins de jets de dés, d'effet "jeu de l'oie".
Inconvénient : les rencontres ne dépendent plus du type de terrain, TMR plus aléatoires (iinconvénient de jeu mais avantage de background ;) )

Donc, voilà l'idée : remplacer la carte figée des TMR par un jeu de cartes qui ne contiendrait que des cases et des rencontres.

En lançant 1d7 pour chaque case traversée, le médian (50% de chance) se situe entre 4 et 5 tirages. Par suite, disons qu'une carte sur 4 est une rencontre.

Pour les rencontres, grosso modo, les 7 premières ont deux fois plus de chances d'arriver que les 3 dernières (en prenant tous les types de cases + moyenne). Ca nous ferait donc 17 cartes de rencontre au minimum (2x7 + 3), et par suite 17x4= 68 cartes en tout, donc 51 cases.

Il y a 181 cases différentes, en divisant pour arriver à 51 on obtient pour chaque type de case on obtient respectivement 6, 2, 8, 4, 4, 4, 2, 3, 2, 3, 2, 2, 3, 6 (de Cités à Fleuves).

Comment ça se passe pour le haut-rêvant ? Au départ, il a juste une case de découverte, où se trouve son demi-rêve. Il lui suffit ensuite de tirer les cartes :

- une case : il la pose à proximité de son demi-rêve, sachant qu'il y a 6 cases adjacentes. Il ne faut pas qu'une case de type identique soit adjacent, sauf pour les fleuves (si impossibilité, poser quand même). il bouge ensuite son demi-rêve, sur la nouvelle case ou non.
- une rencontre : sur la carte est indiqué la Force, et les conséquences en cas de maîtrise ou non maîtrise.


Voilà l'idée générale, ensuite il n'y a que des cas particuliers, facilement adaptables :

- sorts sur une case unique : une fois le sort appris, le joueur rajoute la carte de case correspondante dans son jeu, si elle n'y est pas.
- Messager : ne peut être envoyé que dans les cases posées, ou peut tirer des cartes en complément, en ignorant les rencontres, jusqu'à concurrence de sa force (3 déplacements + 2 tirages par ex pour Force 5)
- Passeur : voir messager
- Changeur : possibilité de chercher une case identique dans la pile, et de la poser où souhaité. Si non maîtrisé, toutes les cases posées sont défaussées, sauf celle où se trouve le demi-rêve.

Z'en pensez quoi ? Moi je pense que je vais recycler mes vieilles cartes de Magic ;)
JyP
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Message par JyP » Jeu 09 Sep 2004, 10:58

Tiens, une idée pour réintroduire une modularité avec les terrains : mettre sur ceux ci des modificateurs de force en cas de rencontre.

Par exemple, les cases Nécropoles auraient un modificateur de +2, les Sanctuaires de -2.
JyP
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Message par Radecave le Scribouillard » Jeu 09 Sep 2004, 20:06

Pas mal du tout ! J'aime bien le côté très onirique des cartes, le côté un peu tarot !

Tu te sens de faire un starter ?
Savoir traiter les questions les plus graves avec une égale légèreté
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Message par Hida Kekkai » Jeu 09 Sep 2004, 20:20

j'aime beaucoup beaucoup cette idée !
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Message par Radecave le Scribouillard » Jeu 09 Sep 2004, 20:24

Ca te fait un jeu de combien de cartes en tout et avec quoi dessus ?
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Message par JyP » Jeu 09 Sep 2004, 20:45

Pour l'instant, ça fait un jeu de 68 cartes, si on garde les proportions, avec :

6 Cités, 2 Sanctuaires, 8 Plaines, 4 Collines, 4 Forêts, 4 Monts, 2 Déserts, 3 Gouffres, 2 Nécropoles, 3 Désolations, 2 Ponts, 2 Marais, 3 Lacs, 6 Fleuves

2 Messagers des rêves, 2 Passeurs des rêves, 2 Fleurs des rêves, 2 Mangeurs de rêves, 2 Briseurs de rêves, 2 Reflets d'ancien rêve, 1 Tourbillon blanc, 1 Tourbillon noir, 1 Rêve de Dragon.

Sur les cartes de Terrain :

un modificateur à la Force des rencontres, de -3 (Cité/Sanctuaire) à +3 (Nécropole/Désolation), ou la Force à maîtriser pour les cases humides (voire les conséquences)

Sur les cartes de Rencontre :

la description de la rencontre, avec Force (2d4 par ex), effet en cas de maîtrise ou de non maîtrise.

Une autre idée : à chaque fois qu'un haut-rêvant apprend un sort, il ajoute une carte y correspondant, avec un bonus. Par exemple, si on apprend Barque de Rêve, on rajoute une carte avec le texte qui suit :

Lac Laineux
Force 7
Bonus de +1 pour lancer Barque de Rêve
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Message par Call » Jeu 09 Sep 2004, 20:53

bonne idée.

et comment tu geres les sorts en reserve ?
Dans les magasins de lingerie, on ne voit pas de calendriers avec des photos de garage.
-- Jean-Claude Van Damme
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Message par Radecave le Scribouillard » Jeu 09 Sep 2004, 20:58

J'aime pas l'idée des sorts en réserve, c'est assez bourrin et ça fausse pas mal le jeu...
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Message par JyP » Jeu 09 Sep 2004, 21:38

Call a écrit :bonne idée.

et comment tu geres les sorts en reserve ?

bonne chance pour retrouver la case :smile:

idem pour les bonus cumulés aux lancements de sorts d'ailleurs. Mais par contre, c'est là que les Messagers, Passeurs et Changeurs de Rêves ont de l'intérêt, plus qu'auparavant.
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Message par JyP » Jeu 09 Sep 2004, 23:15

Radecave le Scribouillard a écrit :Tu te sens de faire un starter ?

P'têt ben :)

Chuis nul en dessin, donc je vais reprendre les images des cases par défaut. Mais pour les rencontres, c'est plus hard. Pour le dos des cartes, j'aime bien les carreaux de la page 96 ;)
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Message par JyP » Ven 10 Sep 2004, 11:32

Bon, me suis fait une planche pour les rencontres & les cases humides, en mettant les textes dans des rectangles de taille "bloc de description carte Magic", pour faire des tests. Comme ça, pas de dessins pour l'instant ;)

Pour l'instant, je ne mets pas de bonus/malus aux rencontres sur les cases, histoire de coller au maximum. Ce serait débile d'avoir une Fleur des rêves de Force 9 dans une nécropole.

Quelqu'un veut la planche pour faire des tests ?
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Message par Radecave le Scribouillard » Ven 10 Sep 2004, 13:11

Moi, moi !

C'est un truc qui peut aussi intéresser des gars sur la mailing de Rêve de Dragon. Propose-le dessus.
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Message par JyP » Ven 10 Sep 2004, 15:48

c'est fait 8)
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Message par azzie » Sam 04 Déc 2004, 13:22

Il me semble y avoir vu que Gerfaud a exprimé sa défiance à l'égard de ce système, qui s'il est séduisant, remplace stratégie par aléatoire pur (quoique cet élément ne soit pas totalement absent des TMR) ;).
C'est un moyen élégant et amusant, mais qui modifie la perception de la montée en TMR, finalement davantage un périple aventureux en haute terres de l'onirisme, qu'une suite échevelée d'éléments imprévisibles (mais plus tumultueux et excitants, il est vrai, et plus commode).

D'une manière générale, il n'est pas si évident que la montée en TMR coupe le HR du reste de la tablée...il agit en parallèle, ainsi que la description en règles l'inspire :). Mais inconstablement la solution de JyP est très ludique et plus rapide !
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Message par Hida Kekkai » Jeu 23 Déc 2004, 03:55

de mon côté ça m'a donnée l'idée de remplacer les tirages de dés par des tirages de cartes de tarot

je garde tout le reste sauf que les rencontres sont désormais tirée par une carte :)

lorsque j'aurai fini et testé ça au moins une fois avec mes joueurs, je vous posterai cela içi :)
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Message par JyP no log » Jeu 23 Déc 2004, 15:24

En fait, j'ai depuis fait une planche plus complète en PDF, en revoyant certains détails grâce à la ML. Du genre, on garde de côté des cartes, ce qui permet de ne pas avoir des TMR totalement aléatoires, et de garder les aspects "stratégiques" du système actuel.

J'ai résumé tout cela dans un article pour MJ e-zine, en ligne bientôt ;)
JyP no log
 

Message par Radecave le Scribouillard » Jeu 23 Déc 2004, 19:13

Chouette !
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