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Echec Draconique

Rubrique Rêve de dragon

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Message par Decker » Lun 01 Avr 2002, 18:48

Juste pour savoir si quelqu'un a déjà essayer de jouer pour de vrai aux echecs draconiques, et si oui quels règles il a utilisé...

Sachant que plusieurs règles sont expliquer dans le livre jolie livre du voyage et des voyageurs, (que j'ai pas).

Un oeuf de zyglute c'est sacrée...
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Message par MrFanGali Anonymous » Mer 03 Avr 2002, 23:10

Ah je connais pas non plus mais j'aimerais bien trouver le bouquin....ça doit être sympa les echecs draconniques.
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Message par lowang » Ven 09 Août 2002, 13:38

:D si quelqu'un a le bouquins il pourrait en extraire les regles histoire d'en faire profiter tout le monde
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Mieux vaut tard que jamais

Message par Ptithom » Sam 22 Fév 2003, 19:12

Les règles ne sont pas très détaillées dans le livre, des variantes existant d'un rêve à un autre.

On sait par contre les choses suivantes :
- le plateau fait 7x7
- chaque joueur dispose de 14 pièces : le voyageur, le haut-rêvant, la pucelle, le groin, le ménestrel, l'archer et 7 arbres (équivalents aux pions nous dit on)
- les joueurs jouent côte, échiquier face à eux, sans aucune pièce posée. Après, ca devient beacoup plus flou
- les joueurs posent les pièces sur l'échiquier chacun leur tour. On peut supposer qu'ils sont limité au début à leur côté (droite = dextriote ; gauche sinistrante)
- les limites de déplacement des pièces dépend d'une variante à une autre (on en sait pas plus) - mais les arbes ne prennent ni ne se déplace jamais. Ce sont juste des obstacles. Dans certaines variantes, les haut-rêvants peuvent les prendre.
- la soudain, dans le livre apparait la notion de maison qui n existait pas avant. Elles font une case et permettent d'abriter plusieurs pièces à un même endroit (de 2 à 4 pièces - les arbres sont interdits). Une pièce dans une maison est imprenable. on peut sacrifier un arbre pour augementer la capacité d'une maison... mais c'est une variante.
- autre variante, l'arche peut avoir plus de flêches en sacrifiant un arbre.
- le but du jeu (version standard), prendre la maison adverse. Il faut donc que cette dernière soit vide. Comme one peut passer son tour, en élémnant toutes les pièces à l'extérieur, on force celle à l'intérieur à sortir.
- parmi les variante de victoire, il faut capturer une pièce précse (le haut rêvant ou la pucelle)... voir qu'une certaine pièce capture une certaine autre (le groin sur la pucelle, bien sûr).


Voilà pour les faits. Je n'ai pas encore eut l'opportunité de réfléchir à la façon de jouer dans mes rêves, mais il y a là de quoi faire une bonne base, même si je trouve que la description est trop floue sans réelle justification.
Ptithom
 
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Extrait des Dragons (échecs draconiques)

Message par Pitt » Jeu 31 Juil 2003, 03:46

JOUER AU JEUX DE REFLEXION

Il faut une heure d'explication et de démonstration au Voyageur pour comprendre le jeu.
Au bout de ce temp, Intellect à 0:
-Réussi: il possède le niveau de base
-Echec: recommence l'apprentissage tant qu'il échoue

Pour simuler la partie:
-l'attaquant joue Intellect/Jeu-difficultée libre
-l'autre parade avec Intellect/Jeu-difficultée choisie
-Echec total en parade ou attaque: partie perdue
-Réussite particulière en attaque => la parade nécessite une significative

Chaque attaque réussie donne 1 point

On gagne quand on a 2 points de plus que l'autre

LES DRAGONS
Le jeu a une difficultée de base de -8 !!!

Pour le reste, tout a déjà été dit. Mais il y a des variantes où:
-on peut agrandir la maison en sacrifiant un arbre
-OU seuls les hauts rêvants peuvent prendre
-OU les archers peuvent augmenter leur nombre de flèche en sacrifiant un arbre
-etc...

Une variante populaire oblige que ce soit le Groin qui capture la pucelle... :D

C'est pour ces petites précisions que j'aime Rêve ;)

"Les Groins sont sensibles, et parfois poètes. Les groins sont ...."
"TA GUEUUUULLLLEEEE !!!"
-extrait du rêve de Nahalbuk-
Pitt
 

Message par Ptithom » Ven 01 Août 2003, 15:53

Quand j'aurai du temps j'écrirai des règles... :(
Ptithom
 
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Message par Radecave le Scribouillard » Lun 23 Fév 2004, 02:20

J'ai relu "Du Voyage & des Voyageurs". La maison est bien une pièce du jeu.

Personnellement, je vous propose les règles suivantes.
Les dragons, qu’on appelle aussi échecs draconiques se jouent à deux joueurs sur un échiquier carré de sept cases sur sept.
Chaque joueur dispose de quatorze pièces : une maison, sept arbres et six figures, le voyageur, le haut-rêvant, la pucelle, le groin, le ménestrel et l’archer.
Les deux joueurs placent l’échiquier face à eux et jouent l’un à gauche, l’autre à droite. Le joueur à gauche joue dans la forêt sinistrante avec les pièces noires, le joueur à droite joue dans la forêt dextriote avec les blanches.
On détermine au hasard qui commence. On place la maison en premier. Comme les arbres, elle est fixe et on la place où on veut sur l’échiquier. On ne peut pas passer, il faut jouer à son tour.
À son tour, un joueur ne peut jouer qu’un coup. Il peut soit poser un arbre n’importe où sur l’échiquier (la pièce est fixe et sert simplement d’obstacle) ; soit introduire une figure dans le jeu en la plaçant sur la même case que sa maison ; soit déplacer d’une case une figure en jeu, soit prendre une figure adverse.
Quand elle est dans la maison, une figure ne peut ni prendre ni être prise. Il ne pas y avoir plus de deux figures par maison.
Le but du jeu est de prendre la maison adverse, c’est-à-dire d’y poser une figure alors que la maison est vide. Quand la maison adverse est en danger, on annonce "Péril en la demeure."
Deux pièces ne peuvent occuper la même case hormis dans la maison. La pucelle peut néanmoins se trouver sur la même case qu’une figure adverse sauf la pucelle, le ménestrel ou le groin.
L’archer peut abattre une pièce adverse à plus d’une case horizontalement, verticalement ou en diagonale, à moins que sa cible soit protégée par un arbre. L’archer ne peut non plus tirer par dessus une figure endormie.
Le groin peut tuer une figure sur une case adjacente. Il viole la pucelle.
Le haut-rêvant peut consumer un arbre. Il peut également endormir ou réveiller toute figure sur une case adjacente. On place une figure endormie couchée. Une figure endormie le reste au moins un tour.
Le voyageur peut se déplacer d’autant de cases qu’il veut horizontalement, verticalement ou en diagonale à moins d’être arrêté par un arbre ou une figure (éventuellement endormie). Le voyageur peut tuer toute figure sur une case adjacente, sauf le groin ou la pucelle. Il ne peut tuer le groin adverse que si son ménestrel ou son haut-rêvant est sur une case adjacente au groin, ou si son archer est sur une case adjacente au voyageur mais pas adjacente au groin.
La pucelle charme une figure adverse, sauf la pucelle ou le ménestrel, qu’elle empêche de se déplacer (ou de tirer pour l’archer) tant qu’elle reste sur la même case que lui.
Le ménestrel empêche toute figure adverse, sauf le groin, de tuer, endormir ou charmer une de vos figures. Son chant résonne dans une case adjacente et dans deux cases horizontalement et verticalement. Le ménestrel adverse le peut contrer s’il vient dans sa zone.

Dans certaines variantes, l’archer peut tirer sur deux figures à la fois si son joueur sacrifie un arbre et on peut agrandir sa maison en sacrifiant un arbre. Dans certaines variantes également, le but du jeu est de capturer une pièce adverse, généralement le groin ou la pucelle. Un variante enfin oblige le groin à prendre la pucelle.
Radecave le Scribouillard
 
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Message par Radecave le Scribouillard » Lun 23 Fév 2004, 16:20

Après quelques parties, ça roule...
Petites précisions :
- le HR peut consumer une arbre sur une case adjacente,
- la pucelle ne peut charmer le groin.

Petite règle amusante en plus.
- quand votre pucelle charme une figure adverse, vous pouvez récupérer en main une figure.
Radecave le Scribouillard
 
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Message par Radecave le Scribouillard » Jeu 18 Mars 2004, 10:22

J'ai fait un document pdf à partir des règles rédigées plus haut en y ajoutant de petites corrections. Il est disponible sur www.sden.org/jdr/palimpseste/echecs.pdf .
Radecave le Scribouillard
 
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