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Minimum pour jouer à Rêve de Dragon pendant 1 an?

Rubrique Rêve de dragon

Modérateurs : Call, Auberon

Message par azzie » Ven 12 Nov 2004, 18:54

Bonjour,

Dommage d'être passé à côté d'un post instructif, car il cristalise nombre des frustrations auxquelles sont confrontés les joueurs de RdD et les incompréhensions auxquelles ils se butent. Si la Dame Lullaby repasse par ici, voici mes deux cents pour faire avancer le schmilblick.

Lullaby a écrit :- RDD, c'est des heures de lecture, 12 fiches de récap (recto-verso) des règles dites "de base" pour pouvoir faire jouer le premier scénar et ne pas plonger dans les règles à chaque regard troublé des joueurs. C'est aussi une bonne mémoire, un ton (que je n'arrive pas à instaurer, mes joueurs étant gavés de "rhaaaaaaaaaaaaaaa ! baston !!!) et une poésie (no comment).

- Je suis en désaccord avec un de mes joueurs, qui ne supporte pas ma façon de mener le jeu (pas de bol, c'est mon concubin !) et persiste à me seriner que RDD n'est pas fait pour un MJ débutant (et je suis d'accord, d'où mon abandon partiel et momentané). Après, cela vient de ma personne et de ma vue trop "jeux vidéos" (je le cite) des choses. M'enfin, ça se calmera avec le temps et les expériences, j'espère.

- Un jeu sympa, pas prise de tête et drôle (encore que le coup des champignons péteurs était pas mal...), pour lequel je crée mes scénars (tiens : un point de départ, un point d'arrivée, deux monstres à séduire et un gorgondolier à berner pour réussir) et qui ne demande que 2 jets différents, ben tout de suite... je me suis laissée tenter ! Bref, je désespère un peu et j'aimerai bien jouer avec un bon Gardien, un jour, histoire de comprendre pourquoi ça coince là-dessus. Parce que RDD est un jeu qui me fait rêver ! Mais de là à le proposer correctement à mes joueurs...


Je sépare les commentaires en deux parties : une sur les règles, l'autre sur le ton & la façon de jouer.

Sur les règles :

RdD est un jeu qui vise à couvrir une grande part de situations, et vise à solutionner par simulation. Néanmoins, ce qui rend un JdR lourd dans ce cas là, c'est la prétention d'exhaustivité, à grand renfort de tables ou d'occurences. C'est le cas de Rolemaster, où les compétences se comptent par centaines, et les tables par dizaines. RdD ne tombe pas dans ce travers là. Il ne tombe pas non plus dans le travers de procéder par rapiéçage, comme D&D, à savoir bombarder un jet de dé simple (d20 + carac + comp) par une palanquée de modificateurs qui sont autant d'exceptions.

Non, RdD, c'est un coeur de jeu, un peu complexe, mais une sorte d'équation quasi universelle, dont la résolution passe par la table. Combat, compétences, jets draconiques : tout passe par la table, de manière très simple (en ordonnée la caractéristique, en abcisse le modificateur issue du degré de difficulté + niveau de compétence) et basta.
C'est la seule chose à retenir pour les joueurs.

Bien sûr, la conduite d'un haut rêvant est un peu plus délicate, mais il suffit de s'en passer dans les premiers scénarios.
D'autres règles peuvent gêner, et quelqu'un a justement nommer les règles d'encombrement (en la jouant au bon sens) et de fatigue (pas bien méchantes pourtant).

Sorti de cela, on tombe à une trentaine de pages de règles, soit rien de bien lourd, même comparé à des jeux auxquels personne ne reproche leur complexité (D&D, ou même Vampire).

Sur l'ambiance :

La seule chose à retenir (et D. Gerfaud le précise d'emblée), est que les joueurs sont des voyageurs. Ce qui signifie, que plus que dans l'achèvement, le plaisir est dans la rencontre.
D&D, et les jeux vidéos, focalisent sur le mécanisme de progression et de récompense dans l'accomplissement (réussir une quête, trouver un trésor, un artefact, abattre un monstre, débarasser la région d'un fléau, etc.).
La dimension, épique ou non, donne l'amplitude à cela.
A RdD, cette quête, si elle n'est pas absente, ne représente pas un absolu.
Tout d'abord les mondes ne sont pas finis (les rêves de Dragon en sont par essence, la constitution d'une infinité, càd, d'un multivers) et donc, si ils ne cloisonnent pas le joueur, donne un echo étouffé à leurs mérites.
Ensuite, le graal du voyageur est dans la rencontre et la découverte, plus que dans le fait de vaincre. Ce qui donne une autre perspective en effet. Si tu as lu du Vance (Tschaï et même Cugel), tu comprendras la fascination qu'exerce cet avènement à chaque scénario. De ce fait, chaque personnage a une densité et représente une aventure à lui seul. Passer à côté de cela, c'est manquer une partie du jeu.

Pour ce qui est du ton...il est souvent de bon ton de dire que RdD est un jeu cérébral, ou poétique. En réalité, on accorde à cet aspect, trop de crédit et un solennité ridicule.
La poésie ne surgit pas des vers ou des figures chatoyantes, mais de la grâce d'un moment. Or, ça ne se conçoit pas à la sueur de textes alambiqués, mais au contraire à l'ode de moments vrais. Laissez la s'installer, se construire. Si elle ne vient pas, tant pis, ce ne doit pas être une fin en soi. De plus, les "poésies" telles qu'on les présente souvent dans RdD, sont davantage des comptines, et des chants enfantins, des charades dont l'écho se trouve souvent parmi les personnages ou les lieux d'un rêve (telle la Chrysobelle), que dans un texte abscons, pondu en suant sang et eaux.

RdD, est plus construit dans sur les ressorts de la facétie, les jeux de mots, les métaphores visuelles et le jeu des convenances, l'insolite et le loufoque, que sur la poésie.
C'est l'onirisme qui permet notamment toutes les distorsions, les grandes disparités de tons, d'une aventure à l'autre, et ajoute au mystère.

Enfin, je ne sais si la dame Lullaby a commencé par les Voyages de la seconde édition (qui sont les seuls qu'on trouve encore facilement dans le commerce, à l'exception des très délicats reflets d'anciens miroirs), mais ce n'est pas la solution de facilité.
Parce que tous tournent autour de la quête d'archétype (on rêve une situation plus ou moins allégorique, avec un poème ou un chant, qu'il convient de de reproduire dans la "réalité" du rêve). Sauf que les joueurs non familiarisés sont rapidement paumés, car entre le moment où l'on sort de la maison/auberge où se produit le rêve d'archétype et la première manifestation censée faire tilt que les choses s'enclenchent, il n'est pas rare de voir les joueurs ramer et se décourager, surinterprêter ou vainement errer à la recherche d'une route que jamais ils ne trouvèrent (oups ! ça non, c'est David Vincent :P !).

Il faut donc les aiguiller, sûrement en leur collant une autre quête plus concrète en même temps que le rêve d'archétype, de sorte à mêler au début de l'aventure, les deux quêtes, avant que la seconde ne l'emporte, de par son enjeu plus grand. Par la suite, familiarisé avec le concept, ils iront d'eux même à l'épreuve de manifestations.
On peut préférer une explication franche aussi.

Voilà, ce qui me vient en vrac comme réflexion, mais j'engage la dame Lullaby, à créer des topics ad hoc, pour pousser l'analyse plus profondément, notamment sur ces points de règles si gênants, ou les difficultés à s'approprier le ton de RdD, histoire de tordre le coup à certaines vieilles lunes :).
azzie
 
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Message par Lullaby » Sam 13 Nov 2004, 01:01

Bonsoir Azzie, et merci du temps passé pour me répondre et éclairer ma lanterne.

Pour commencer, oui j'ai fait jouer les scénars de la 2ème édition, sur le conseil de gardiens expérimentés. Ce fut peut-être une erreur. J'ai aussi pris le parti de ne rien expliquer à mes joueurs, ne souhaitant pas passer deux heures à déblatérer sur un concept et pour qu'ils débutent véritablement. Ainsi, ils comprenaient par expérience ce qu'étaient une déchirure par exemple... ou des plantes inconnues. Bref, ils plongeaient dans un univers nouveau et, comme les voyageurs débutants qu'ils étaient, découvraient. C'est une partie de l'idée que je me fais de la poésie de ce jeu.
J'ai aussi été littéralement charmée par les ambiances qui transparaissent à travers les écrits de Gerfaud. Mais loin des effets de styles ou d'écritures, je m'en suis tenue à une narration rolistique de base (introduction descriptive, indications diverses et roleplay des personnages secondaires). J'explique peu, préférant une acquistion du monde par la découverte des rêves. Curieuse et amusée, j'ai potassé un peu la faune, la flore et en ai introduit des éléments dès le départ.
Là où ça se corse, c'est qu'à ne rien expliquer, mes joueurs ont fait comme pour un D&D : y'a une fleur, je la cueille (sans me demander si elle est commune ou éventuellement nocive) comme ça je pourrais la revendre ou en faire une potion, alors que je suis un paladin (sic). Le grimoire a été révélateur (premier scénar) : "on l'a pas repéché, rhaaaa ! il va nous manquer un item pour l'xp finale !". Puis, quand ils ont compris le fonctionnement des jets, ils ont voulu en faire plein ("j'attaque, je pare et après je retape parce que j'ai des réflexes câblés !" - "euh, ben t'as combien en escrime ?" - "-2") et à tout propos. Une fois intégré le gain de points de rêve, ils ne voulaient plus que se battre... Autant de décalages qui m'ont sincèrement surprise et qui m'ont gênée.
En outre, je dois signaler que mes joueurs sont expérimentés et font du jdr depuis nombre d'années (bien plus que moi). Et quelques uns me reprochent ma conception trop linéaire et "jeux vidéo" du jdr. En gros, je suis trop scotchée au scénar et trop directive. Comme ils le disent aussi pour PM, je ne peux pas mettre en doute cet aspect, même si je n'arrive pas à m'en rendre compte. Ce sont des points négatifs qui s'ajoutent au fait de débuter tout court dans la masterisation.

Voilà, ce sont autant de choses à ajouter à mes explications antérieures. Puissent-elles suciter de nouveaux commentaires...

Lullaby
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Message par azzie » Sam 13 Nov 2004, 14:44

Bien, ces réponses permettent d’aller un peu plus loin. Toujours dans le même ordre d’idée, mes quelques suggestions sur le sujet.

Lullaby a écrit :Pour commencer, oui j'ai fait jouer les scénars de la 2ème édition, sur le conseil de gardiens expérimentés. Ce fut peut-être une erreur.
C'est-à-dire, que contrairement aux anciens miroirs, ils n’offrent pas seulement l’exploration d’un rêve, mais aussi systémtatiquement, des concepts oniriques, tels que les déchirures, le blurêve, les quêtes d’archétypes, etc…Tu additionnes donc une difficulté supplémentaire.
Comme je l’ai souligné, la focalisation dans les Voyages 2nde édition autour de la quête d’archétype comme mécanisme unique d’introduction à un voyage est quasi obsessionnelle. Du reste, on revisite même son concept dans Château dormant. Une des caractéristiques de ces scénarios, est leur linéarité reconnue : les rêves d’archétypes fournissent très souvent un cadre très précis, quoique métaphorique, des objectifs à accomplir, dans un ordre précis. Il en va de même quant à la manière d’y parvenir. Mais j’y reviens plus loin.

Il est toutefois possible de jouer des scénarios plus légers ou plus simples dans leur trame : le site de la Chimères aux mille rêves t’en fournira de nombreux et très bien écrits que tu pourras mener.

Si tu as la capacité de mettre la main sur d’anciens Casus Belli, Denis Gerfaud y a laissé d’innombrables scénarios en deux à quatre pages : une petite quête, une rencontre avec des groins, et voilà… :)

Lullaby a écrit :J'ai aussi pris le parti de ne rien expliquer à mes joueurs, ne souhaitant pas passer deux heures à déblatérer sur un concept et pour qu'ils débutent véritablement. Ainsi, ils comprenaient par expérience ce qu'étaient une déchirure par exemple... ou des plantes inconnues. Bref, ils plongeaient dans un univers nouveau et, comme les voyageurs débutants qu'ils étaient, découvraient. C'est une partie de l'idée que je me fais de la poésie de ce jeu.
Tu as totalement raison sur ce point : il n’y a rien de pire qu’une introduction qui se prolonge, et se double d’une mise en perspective des différents concepts. Tant que les joueurs ne les ont pas expérimenté, cela ne reste que de la théorie.

Mais, d’une part il faut les introduire progressivement au cours de nombreux scénarios (raison pour laquelle, les voyages 2nde édition supposent parfois qu’on est familier avec nombre d’entre eux), d’autre part il faut parfois les définir en deux ou trois temps : le premier consiste à approcher ces nouveautés (par exemple : un félorn, bavard, qui escorte les voyageurs et les assomme de son incessant babillage), et la seconde, consiste à demander aux habitants du rêve, quel est leur place (« Les félorns ? Peuh, ce ne sont que des parasites, des inutiles ? L’autre jour, il en était un qui s’était enivré avec des grappes de calamine, tant qu’il empestait à une lieue à la ronde : eh bien, il a chanté à tue tête toute la journée tandis que nous travaillions dur aux champs, volant et virevoltant sans cesse au dessus de nos tête. J’ai bien essayé de lui jeter des pierres pour le faire aller au loin, mais ce diable se débinait à chaque fois ! »). Il ne faut pas hésiter à en présenter peu, et à deux ou trois occurrences, de manière indirecte comme par une confrontation franche.

Lullaby a écrit :J'ai aussi pris le parti de ne rien expliquer à mes joueurs, ne souhaitant pas passer deux J'ai aussi été littéralement charmée par les ambiances qui transparaissent à travers les écrits de Gerfaud. Mais loin des effets de styles ou d'écritures, je m'en suis tenue à une narration rolistique de base (introduction descriptive, indications diverses et roleplay des personnages secondaires). J'explique peu, préférant une acquisition du monde par la découverte des rêves. Curieuse et amusée, j'ai potassé un peu la faune, la flore et en ai introduit des éléments dès le départ.
Là où ça se corse, c'est qu'à ne rien expliquer, mes joueurs ont fait comme pour un D&D : y'a une fleur, je la cueille (sans me demander si elle est commune ou éventuellement nocive)
De toutes façons, tu n’avais pas à y répondre, il fallait passer par un test de botanique pour le savoir ;). Si les PJs veulent tout déboiser, bien grand leur fasse et qu’ils expérimentent lesdites fleurs : ainsi il n’y a qu’à faire des plus jolies, de merveilleuses plantes vénéneuses, aux effets plus dissuasifs que mortels évidemment (diarrhées, velléités soudaines de se lancer dans une gigue improvisée, etc…laisse ton imagination et ton espièglerie décider).

En outre, si les PJs ne prennent pas de notes, ils auront oublié d’une fois sur l’autre, à moins d’un test de chance.

Lullaby a écrit :comme ça je pourrais la revendre ou en faire une potion, alors que je suis un paladin (sic). Le grimoire a été révélateur (premier scénar) : "on l'a pas repêché, rhaaaa ! il va nous manquer un item pour l'xp finale !". Puis, quand ils ont compris le fonctionnement des jets, ils ont voulu en faire plein ("j'attaque, je pare et après je retape parce que j'ai des réflexes câblés !" - "euh, ben t'as combien en escrime ?" - "-2") et à tout propos. Une fois intégré le gain de points de rêve, ils ne voulaient plus que se battre... Autant de décalages qui m'ont sincèrement surprise et qui m'ont gênée.

Leur réflexe est effectivement bien issu de D&D, puisque la magie, ou plutôt, les haut rêvants, sont mal vus à Rêve de Dragon. Pourchassés, ils se cachent le plus souvent pour exercer leur art. La magie ne doit pas être une solution « naturelle » à un scénario, et les éléments du monde ne sont pas là pour fournir des ingrédients. Bien souvent à RdD, les indices et les différentes pièces du puzzle, interviennent sous la forme de petites épreuves, qui se mettent patiemment en place, et si un objet ou un élément est déterminant pour le scénario, il est mis en valeur. Ordinairement, si l’on passe à côté on peut se le réapproprier de nouveau.

Lullaby a écrit :Puis, quand ils ont compris le fonctionnement des jets, ils ont voulu en faire plein ("j'attaque, je pare et après je retape parce que j'ai des réflexes câblés !" - "euh, ben t'as combien en escrime ?" - "-2") et à tout propos. Une fois intégré le gain de points de rêve, ils ne voulaient plus que se battre... Autant de décalages qui m'ont sincèrement surprise et qui m'ont gênée.
Pardonne-moi, mais, je n’ai pas très bien saisi ici ce que tu as voulu dire : est ce qu’ils cherchaient le combat à tout prix pour acquérir des points de stress ou bien simplement pour jeter les dés ?

Lullaby a écrit :En outre, je dois signaler que mes joueurs sont expérimentés et font du jdr depuis nombre d'années (bien plus que moi). Et quelques uns me reprochent ma conception trop linéaire et "jeux vidéo" du jdr. En gros, je suis trop scotchée au scénar et trop directive. Comme ils le disent aussi pour PM, je ne peux pas mettre en doute cet aspect, même si je n'arrive pas à m'en rendre compte. Ce sont des points négatifs qui s'ajoutent au fait de débuter tout court dans la masterisation.
Attention à ne pas confondre : la linéarité n’est pas forcément synonyme de mauvais scénario ou de mauvaise partie. Ca peut être le signe d’un scénarisation riche et dirigiste d’une partie : à force de vouloir intégrer de nombreux éléments d’ambiance, ou de construire une histoire complexe, on ne développe la partie qu’autour d’elle. De ce fait, on restreint volontairement les alternatives, afin d’orienter les joueurs vers ces points de passage obligé. L’avantage, est que l’on peut offrir un plus grand luxe de détail, et une interaction plus poussé, davantage de valeur à l’histoire. Le hic, c’est que l’on se laisse souvent enfermer par la logique même de l’histoire : si les joueurs n’accrochent pas, le gardien les laissera souvent tourner autour de ces « bornes », sans leur offrir la capacité d’aller voir ailleurs.

C’est un peu méchant de se voir reprocher cela, car par exemple, un donjon n’a pas à souffrir de ce genre de reproche puisque l’ordre dans lequel on explore importe relativement peu, surtout s’il n’existe pas de liens entre les salles.

Ce qu’il faut bien saisir dans ce cas, ce sont les interdépendances qui existent entre chaque « morceau » du scénario, et les liens de cause à effet. Du type : les Voyageurs doivent faire/rencontrer/visiter A pour accéder/obtenir/rencontrer B.

Lorsque l’on a pas écrit soi même le scénario, on a davantage de mal à cerner la trame et à en dégager le schéma. En un mot : à se l’approprier. Alors, il faut faire l’effort je crois, de tracer ce schéma, dans sa tête ou sur le papier. Une fois en partie, il ne faut pas être obnubilé par la volonté d'enchaîner les scènes les unes derrière les autres : note les points que les joueurs ont relevé, ceux qui sont essentiels pour la résolution de l’intrigue, ceux plus accessoires (permettant par exemple, une meilleure compréhension du monde), et permet à tes joueurs, s’ils butent sur un aspect, de partir faire autre chose pour y revenir plus tard. Comment ? En leur fournissant matière à cela : par des allusions, par des rêves, par des incitations plus ou moins subtiles qui leur fera comprendre qu’ils sont passés à côté d’un élément primordial.

Il faut réussir à « exploser » en quelques sortes, ton aventure en différents modules, dont la résolution peut se faire en plusieurs étapes, successives ou non. On peut te reprocher une chose : vouloir dérouler un scénario de la première à la dernière page, en lisant toutes les descriptions prévues, en voulant faire passer (de force) les joueurs par tous les points de passage prévus, en suivant la numérotation de manière invariable. Ca c’est pénible.
Il suffit juste de savoir qu’on peut laisser une chose de côté pour y revenir plus tard, Y COMPRIS L’INTRIGUE PRINCIPALE !. Il faut juste à côté que les joueurs puissent évoluer dans le monde sans errer. Ton travail consiste alors, à provoquer des rencontres qui permettront des petites intrigues secondaires dans lesquelles…tu placeras ces fameuses piqûres de rappel qui renverront les joueurs à ta quête principale, sans avoir stigmatiser dessus. C’est cela aussi le voyage. Si tu es suffisamment habile, tu peux même ne rien prévoir et les improviser au gré des demandes de tes joueurs, à la manière de Gerfaud (« Ah vous aimez jouer ? Alors jouons ») de sorte à les prendre, de manière un peu facétieuse à leur propre jeu. Et tu participes ainsi à une phase d’éducation, à un type de jeu moins versé dans la montée en niveau que ne l’est D&D.

Dernière chose : tes joueurs sont expérimentés dis-tu, mais il semble que ce soit surtout le cas à D&D : par conséquent ils ont beaucoup de réflexes induits. En outre, tu es probablement inexpérimentée et tu t’es attaqué à un joli morceau avec RdD. Mais ce dernier est loin d’être impossible à maîtriser et je comprends parfaitement la fascination qu’il peut exercer : fais les choses pas à pas, sans jamais forcer. Introduit les éléments petit à petit. Ne cherche pas à forcer tes joueurs, mais juste à les contrer dans leurs habitudes et à leur montrer qu’une autre manière d’agir paie. Montre leur que regarder autour d’eux est déjà un enchantement. Qu’on peut rencontrer une personne, et passer un bon moment, sans nécessairement qu’elle détienne un objet ou un renseignement à extirper de gré ou de force. Agis davantage de manière indirecte, dans la suggestion, sans te crisper autour d’un point qui te semble (probablement à juste titre) essentiel : on pourra y revenir plus tard. Il faut du temps pour assimiler qu’on est dans un autre univers, et cela vaut pas seulement pour RdD, mais bien d’autres JdR qui s’éloignent des canons du med fan ; RdD est un mélange de classicisme dans le fond (rien n’est très fondamentalement éloigné de celle-ci) mais avec une grande palette et une grande richesse dans l’approche, le ton, le style. Il faut donc le temps de s’y familiariser.

Voilà, n’hésite pas, une fois de plus, à préciser si l’un de ces points nécessite plus amples explications, au besoin avec un exemple très concret. De même, peut être un ou deux scénarios te permettront de fourbir tes armes. Les voyages 2nde édition sont très beaux, mais longs et très complexes. La ballade de Harpsichore par exemple, nécessite pas mal de travail pour se l’approprier. Tandis qu’un scénario comme La Chrysobelle, est très joli et se laissera plus facilement dompter, en fournissant pas mal de clés pour le monde de RdD (sur les haut-rêvants par exemple). Dernière chose : on peut également échouer un scénario RdD ;).

En espérant t’avoir été utile…
azzie
 
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Message par 46_46 » Ven 26 Nov 2004, 13:50

Je squate un peut se post pardonnez mois si je en pouvais pas mais ma questions est si petite que je me voyait mal faire tous un post juste pour moi.

Sa fait maintenant trois mois que je cherche les livre de base de rêve de dragon et je n'arrive pas a le trouver :') , si vous pouviez m'indiquer un lieu dans le val de marne ou sur paris ou je serait sur de pouvoir le trouver se serait sympas merci :)
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Message par Poison Acrobate » Ven 03 Déc 2004, 11:56

Pauvre Lullaby, malmenée aux vents des Rêves Mauvais
Par d'affreux Ogres de Kanaï en Voyageurs déguisés...

En lisant ton plaidoyer, je ne puis que partager certaines de ces émotions : l'émerveillement d'abord...moi aussi j'ai croisé la route de ce jeu étrange quelque part au milieu des années 80, alors que je sortais de mes "livres dont vous êtes le héros" et de traductions pirates de AD&D...le choc...quelque chose dans ces illustrations amusantes pour le tome 1 , définitivement étranges et évocatrices d'une atmosphère onirique dans celles du tome concernant la magie...et ces noms...rien que ces noms : qui n'a jamais rêvé en entendant parler de "l'Heure du Vaisseau", "l'Heure du Château Dormant" , le Fleuve de l'Oubli...le choc...
Je ne m'en suis jamais vraiment remis je crois...
je comprends donc tout à fait ton envie dévorante de faire voyager tes joueurs...

Le vrai problème n'est pas tant à mon avis dans ta manière de maitriser (quel vilain mot) le jeu que danstes joueurs eux mêmes...
Je rejoindrai Azzie en y ajoutant ce que j'ai par ailleurs évoquer dans un autre "fil d'ariane", le fait qu'au centre de Rêve, plus encore que la rencontre ou la préripétie cocasse, il y a le Voyageur...son voyage est essentiellement un cheminement sur le sentier de ses vies passées, chaque lacet et chaque détour le rapprochant de son intégrité, chaque souvenir exhumé du bourbier de l'oubli, un pas vers la plénitude son archétype...

"Dormir et Rêver, peut être" comme disait le barde de la verte Albion, que l'on pourrait parodier en disant" et Rêver pour Etre"...

Comment alors séduire des joueurs qui ne raisonnent que par l'Accomplissement dont parlait Azzie, par l'accumulation de richesses matérielles, dénuées de sens dans un jeu que l'on pourrait qualifier de medieval-fantastique-hippie ?
C'est un jeu particulier qui s'adresse à un public mûr, qui peut aussi s'émouvoir de la poésie absurde d'un Lewis Caroll abreuvé de Monty Python et d'un soupçon (ô combien léger) de Tolkien...ce n'est pas forcément gagné...je fais jouer des gens à l'Appel de Cthulhu , des gens qui jouent depuis 15 ans au JdR et qui pourtant malgré cela sont capables de transformer des professeurs d'anthropologie en commandos d'infiltration que ne renierait pas le joueur de Slinter Strike ou de Counter Cell moyen...sic...
Il est évident que malgré mon amour pour ce jeu, je préfère encore le laisser rêver en silence sous la poussière que de le plonger dans pareil cauchemar thanataire...

Peut être faut il être optimiste et commencer par des scénarios plus "héroiques" tels que "la Ballade de Lorinel" ou "l'Oeuf de Psiluma" (on parlait de Tolkien?) avant d'oser aborder la "Ballade d'Harpsichore" voire "A l'heure du Château Dormant"...

A moins qu'il ne faille le laisser , bel objet onirogène dans un coin caché, comme quelque Précieux que l'on caresse en solitaire en se laissant bercer par les images qu'il ne manque de susciter, comme un beau roman, que l'on n'a pas envie de partager de peur de l'écorner, mais ce n'est pourtant pas là la vocation du jeu de Rôles...
Cruel dilemme...
Poison Acrobate
 
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Message par azzie » Sam 04 Déc 2004, 12:55

J'abonde assez volontiers dans ton sens quant à la notion de voyage et de périple initiatique.
En revanche, je ne souscris, pas pleinement à la démarche qui vise à trop singulariser Rêve de Dragon. Faussement élitiste, elle dessert notre JdR favori (comment, ce n'est pas le cas :) ?), et concourt à le couper de la base des joueurs, déjà effrayés par des règles à la mécanique impressionante. Si à la completude des règles s'ajoute l'onanisme onirique :smile:...

Gerfaud met lui même en garde contre les dérives trop intellectualisante qu'inspire son jeu. Il le définit comme un monde, médiéval dans son apparence, mais proche des sources antiques pour sa pensée, comme les références aux consonnances grecques le soulignent. Peut être son idéal associe-t-il l'éminence culturelle qu'on attribue volontiers à l'Antiquité (par contraste avec l'insupportable obscurantisme dont on taxe le Moyen âge), au médiéval dont l'inspiration irrigue puissement les productions de l'époque (version Occitanie du XIIeme siècle toutefois).
Le revers de la médaille est que bien des joueurs y lient des théories fumeuses para-philosophiques, en tenant à donner au jeu un tour profond et sentencieux superflu.
Comme dirait Gerfaud : RdD est un jeu d'onirique fantastique ; de grâce, acceptez qu'il ne soit que cela.
Rappelant au passage que le JdR n'est ni un art, ni une expérimentation sacrée, ni une révélation à soi même : c'est, avant tout, un jeu :). Ceci, s'adressant à tous les M. Trissotin du JdR, bien évidemment à personne en particulier ;).

Rêve ne se veut pas supérieur aux autres JdR, ni niché sur des hauteurs seulement accessible à une intelligensia du rôle. Cette réputation surfaite, est l'apanage de mauvais bougres.
A l'inverse, s'inspirant, tant par le système que par ses références, de toutes les parutions de l'époque, Denis Gerfaud a su y apporter ses propres thèmes, sa touche de fantaisie inimitable, sa loufoquerie et sa poésie simple (celle de la beauté d'un instant de grâce). RdD intègre bien plus qu'il ne désintègre.
Une assimilation patente, que son archétype même livre pourtant à tout joueur ou gardien un peu averti aux autres JdR de ces années là, comme aurait proféré un maître des voix d'Hypnos d'un songe désormais évanoui.

Ainsi, dévoiler son archétype recèle bien une montée en niveau ; les points de stress, s'ils ont une justificaction onirique, n'en sont pas moins les éléments tangibles d'une progression du personnage et d'un développement de sa puissance. Et Ce ne sont là que quelques exemples.

La force de Gerfaud, est d'avoir enrobé des concepts éminemment "rôlistiques" dans une dialectique onirique, avec un talent rare. Quel mal y a-t-il ?

Que les joueurs viennent avec leurs réflexes induits de D&D, est inévitable. Toutefois, que l'accomplissement soit une donnée purement physique pour eux, n'est pas antinomique avec Rêve de Dragon. Prenons l'exemple de ces vieux artefacts puissants, qui permettent de reconstituer un archétype, ou de déclencher un quête d'archétype via un rêve. Le miroir de Zawë est de ceux-là si les charmes d'Hypnos n'abusent ma mémoire.

Le véritable élément gênant, est que cette voie de fait unique perdure. Si les joueurs n'étendent pas leur palette, et n'ouvrent pas leur jeu à l'apport de Rêve, qui se veut complémentaire...
Là évidemment, naissent agacement et malentendu, comme le montre exaspérée, Dame Lullaby.

Et comme l'a souligné Gerfaud (je le reprend dans un thread par ailleurs), voyage sans sens, n'est que vagabondage. Ce dernier n'étant pas totalement récriminé, mais on s'ennuie ferme rapidement à errer sans autre but que passer au château dormant suivant...le fleuve de l'oubli saisit alors le voyageur assoupi.

Je dirai ceci à Lullaby : éveillez vos joueurs, et montrez leur les autres facettes qu'offre Rêve, sans pour autant occulter leurs préoccupations primaires (ie : initiales). Tantôt, d'autres agissements, plus équilibrés, prendront le pas et ce sera votre plus grande récompense. Et cela renforcera votre autorité et votre mainmise sur le jeu (non pas dans un sens agressif, rassurez vous, mais en terme d'accompagnatrice ou éducatrice onirique en chef ;)).

Piller ou imposer son point de vue fonctionne (encore que je suis souvent tenté de faire tourner court ces comportements là ;)), mais que n'obtient on pas en usant de diplomatie, de charme ou de ruses ! Pourquoi relier un point au plus vite, quand en regardant tout autour, le rêve offre de multiples escapades, sans pour autant renier son objectif. N'est ce pas là une forme d'Odyssée, à laquelle les joueurs sont conviés, qui voit leur sagesse mise à l'épreuve, grandir en même temps qu'eux ?
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Plus concrètement, deux réponses à des interrogations vues plus haut :

- Ubik a réédité une élégante version de Rêve de Dragon, couverture souple mais plastifiée, aux couleurs éclatantes. Les plus avertis, noteront une queue de dragon affligeant le sous titre (à moins que ce ne soit une vile ombre thanataire) : il est écrit jeu de rôle d'Onirique fantasie au lieu d'Onirique fantaisie. Une paille certes, mais elle est de taille ! Disponible sans difficulté dans n'importe quel réseau de distribution rôlistique.

- Le trône d'Odalis, constitue également une excellente histoire pour mettre le pied à l'étrier à Rêve de Dragon. Vieux scénario d'un Dragon Radieux, il est également inclus dans Oniros (3eme scénario) ou disponible gratuitement en téléchargement sur le site de la Chimère.

Oniriquement votre
azzie
 
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Message par Le nain Attila » Mer 09 Fév 2005, 18:51

Bah, moi, je sais pas ... J'ai débuté avec Oniros (parce que c'était pas facile de trouver un exemplaire de RdD), j'ai envoyé des posts, des mails et des coups de ... téléphones à des potes et des gens que je connaissais pas plus que çà ... Et au final, çà fait deux ans que l'on joue quand j'ai le temps (soit une partie tous les deux mois environ).

Au final tout le monde s'amuse, mais j'ai du mal (malgré ou à cause de l'intervalle) à avoir des joueurs assidus et sérieux (tout le monde possède ses obligations) ... Au début, j'avais 7 joueurs et aujourd'hui, c'est plutôt 5 ou 6 ...

Enfin, j'ai vraiment commencé au poste de MJ avec Oniros ... Aujourd'hui, j'en suis à une bonne dizaine de parties et tout le monde s'amuse toujours (moi aussi, c'est bien non ?) :D Je suis pas bien sûr que mes PJ soient poètes ou philosophes, mais les parties se déroulent sans déforestation :smile: , ni combats sanglants et volontaires de la part des joueurs ...
Ce que j'aime dans les règles ? Rien, le jeu, c'est çà que j'aime ... Les règles, ce sont des outils pour s'amuser, sinon, basta ...
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Message par Lullaby » Mer 16 Fév 2005, 04:08

Hum... Merci à vous de me remonter le moral. Tant de gentillesse m'enchante ! Et maintenant que j'ai fourbi mes armes sur Post Mortem, je pense revenir à mes Dragons préférés. En étant plus sereine sûrement, et en choisissant mes joueurs non pas pour leur expérience rôlistique mais pour leur envie de jouer dans ces univers (le pluriel est volontaire).

Je reviendrais vous raconter ce nouveau voyage et je vous suis grée de votre soutien.

Rendez-vous à la prochaine déchirure donc :roll:
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Message par Lyriann » Sam 07 Mai 2005, 12:15

Bonjour à tous,

Ce message s'adresse en grande partie à Lulabby.

Bon, je dirai une chose d'abord : tu as choisi RDD, tu aimes ce jeu, c'est que quelque part il colle à ta personnalité et à ton état d'esprit. C'est la même chose en ce qui me concerne. Mais il n'est parfois pas simple de faire correspondre notre délire personnel avec des joueurs qui ont pour l'habitude de fonctionner et de relationner autrement dans le jeu de rôle. Je pense qu'on peut arriver à embarquer ses joueurs dans RDD, mais certains ont la tête dure et ont vraiment du mal à appréhender la posture mentale qu'implique RDD.

J'ai eu droit à un joueur, par exemple, habitué à des contextes de jeu de rôle très axé sur des rapports hiérarchiques, des empires, des clans etc. Pour lui, RDD fut trop délire, de l'ordre de l'anarchique, sans règles, trop de liberté, pas de but personnel pour le personnage (ou du moins pas d'objectif suffisamment intérressant pour lui). Il avait vraiment du mal à se lâcher (cad, selon moi, laisser aller ses émotions), avait du mal également à cerner que l'objectif en soi des scénarii RDD n'était pas fondé purement sur des enquêtes, un gain personnel, mais sur une philosophie particulière, celle du voyage, de la curiosité, avec tout ce que cela implique de décalé, d'inattendu, de bizarre, d'incohérent parfois, etc. Il refusa donc de continuer à jouer à ce jeu.

D'autres joueurs aiment jouer à RDD et il en est un notament qui aime ce jeu non pas pour son extravagance et son originalité (même s'il perçoit ces aspects) mais pour son système de jeu. Quel plaisir pour lui de lancer les dés pour faire une réussite particulière ! Il est malin le bonhomme ! Il a décidé que son personnage ferait des statuettes en bois, afin de faire des jets de DEXTERITE avec une difficulté négative, pour avoir le plaisir de voir augmenter sa DEX en faisant des particulières...

Tout cela pour dire qu'il est difficile de trouver des joueurs prêts à s'investir comme tu aimerais qu'ils s'investissent.

Mais il n'est pas impossible de les séduire !

Avant chaque partie, quand j'ai un nouveau joueur, je raconte toujours les trois Âges de RDD pour signifier un contexte et insiste beaucoup pour que les joueurs trouvent un personnage dérisoire et original, au nom à consonances françaises et médiévales. J'insiste beaucoup sur le fait qu'ils sont "en voyage" et ce que cela implique de voyager de rêve en rêve.

Ainsi, une fois embarqués dans le Voyage, ça marche ou ça ne marche pas. Certains joueurs sont parfois trop rationnels, d'autres fondamentalement "très mécaniques", trop axés sur les règles à la DD, et d'autres enfin qui prennent un plaisir subtil à incarner un personnage digne de RDD. C'est un peu comme à JRTM, à une époque où je le maîtrisais, il m'était très difficile d'impliquer mes joueurs qui ne parvenaient pas à adopter l'état d'esprit du monde de Tolkien, si bien que leurs attitudes ne collaient pas à celles que j'attendais (je veux parler également du respect des nuances subtiles qui font que le monde de Terre du Milieu n'est pas celui des Contrées Oubliées, par exemple)

Cela dépend des personnalités, mais, en ce qui me concerne, j'ai eu peu de fois des déceptions concernant mes joueurs. Mais ça arrive.

Concernant les haut-rêvants, c'est en général moi qui décide qui est le magicien du groupe. Je choisis la personne selon mon intuition. Certains sont plus aptes et prêts à jouer un Haut-rêvant que d'autres, car ils ont un "petit plus" de délire qui promet de faire fonctionner la machine du rêve. Je ne mets qu'un seul HR dans l'équipe. S'il y en a deux, c'est la galère : la magie perd de son charme car tout devient mécanique, jets à répétition. Par exemple, je me suis retrouvé une fois avec 2 HR dans l'équipe, ils ont passé leur temps à faire des méditations draconiques chaque jour. Ce fut l'horreur ! Ca envahissait trop la table et le jeu, et a fini par tuer l'ambiance. Rien que d'y penser, ça m'énerve car mon scenario s'est retrouvé gâché par ça.

Le secret d'une bonne partie RDD ? C'est TOI. Le jour où tu parviendras à faire pleurer un joueur lors de la mort d'un personnage ou que tu parviendras à le faire rire à n'en plus finir, tu auras trouvé ta clé draconique de Gardien des Rêves.

Merci de m'avoir lu.
@ plus.

LYRIANN
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