Site de l'elfe noir (Sden) - site communautaire de jeux de rôle

Site communautaire de jeux de rôle

Maîtrise du Haut Rêve et simplification

Rubrique Rêve de dragon

Modérateurs : Call, Auberon

Maîtrise du Haut Rêve et simplification

Message par Korsul Ombrazur » Lun 31 Mars 2003, 15:27

Je lance un petit topic sur un des points cruciaux de RdD, que ce soit au niveau système pur ou ambiance. Bien sûr, le sujet a été effleuré parfois avec pas mal de bonnes idées dans un sujet plus bas, mais le thread se veut aussi plus généraliste.
La question est simple : comment gérez vous la magie pure dans RdD ?
Ce qui m’intéresse surtout, c’est de savoir si vous appliquez la recette stricto sensu, ou de manière adaptative selon les circonstances ?
Pour ma part, je serais tenté de dire adaptative :
- Dans un cadre classique, l’utilisation des règles de façon classique aussi, afin de jouer la carte ambiance ;
- Dans une situation de stress ou d’urgence (un combat chaud-bouillant ou une situation de suspense), utiliser les TME (terres médianes expresses) : situation qui est loin d’être idéale, car elle expédie la magie comme s’il s’agissait d’un élément nuisible, mais cela a le don de ne pas léser les autres joueurs et de conserver toutes les possibilités ouvertes, comme l’utilisation de magie, en tempo « rapide » (ce qui n’est pas vraiment le parti pris de RdD à la base j’en conviens). Petite entorse aux règles pour conserver le charme et ne pas casser l’ambiance ;
- Utiliser avec parcimonie, en quasi hors jeu (pause dans le jeu) la mise en réserve de sorts pour que le HR ne soit pas totalement démuni. C’est une solution hybride qui donne paradoxalement plus de souplesse dans la façon de jouer mais moins dans le choix des sorts, cela va sans dire.

Sinon je serais très intéressé de savoir quels sont les éléments que vous « coupez » dans la progression dans les TMR dans les différents jets, voire éventuellement si vous ne jouez pas les queues ou souffles de dragon (ce qui serait dommage). Quels sont les aménagements ou allégements envisageables selon vous ?

Ou dans tous les autres cas, auriez vous tendance à penser que la structure même des scénarios doit s’adapter à ce que les règles suggèrent, c’est à dire une certaine lenteur, et une façon de jouer tout en pondération. De la sorte, le mage ne serait autre qu’un joueur réfléchi, faisant usage de la magie que comme un recours mûrement sous-pesé, et pas forcément utilisable en toute circonstance : en cas de phase rapide, si l’on a pas anticipé ou vu venir le danger, on en est réduit à ne pas user de magie, parce que l’on est pas à même de manipuler le Rêve dans des conditions acceptables.
Dans ce cas, cette vision, si elle est cohérente avec l’esprit de RdD, est antinomique il me semble, avec des sorts hyper usités comme l’invocation de Guerrier Sorde.
Korsul Ombrazur
 
Message(s) : 30
Inscription : Mar 19 Mars 2002, 02:00

Message par Chilper des lunes » Lun 31 Mars 2003, 17:06

Bonne question.
Je pense que l'idéal, ce serait de jouer les TMR encore plus que ce que propose Gerfaud. C-à-d, pas simplement comme un jeu de l'oie, mais une mise en Abîme du jeu de rôle. Bien sûr, ceci n'est possible qu'en solo, ou lors d'une partie dans laquelle les deux seuls joueurs interprètent des Hauts-rêvants. Sinon, les autres joueurs sont un peu délaissés.
Ou alors on laisse le haut-rêvant gérer tout seul son déplacement en TMR, en gardant un demi-oeil dessus en cas de rencontre. C'est la solution dans un groupe composé presque exclusivement des vrais-rêvants, puisque le haut-rêvant va absorber une grosse partie du temps de jeu, avec les lancements de sorts, mises en réserve quotidiennes, récupération de points de rêve, et signes draconiques.
En fait, les mises en réservent ne posent aucun problème vis-à-vis des autres joueurs, puisque le haut-rêvant n'est pas pressé : il mnote en TMR en déplacement normal. Résultat : chacun de ses tours de jeu( en TMR) correspond à un tour de jeu pour les autres. Le problème se pose en combat : déplacement accéléré en TMR, donc le haut-rêvant va enchainer ses tours alorsque, pour les autres persos, un seul round se sera passé (donc, ils attendent un bon bout de temps). Dans ce cas, il faut limiter les hauts-rêvants. Dans mon groupe, j'en avais un, avec 3 vrais-rêvants. Au début du round de combat, il montait en TMR, et gérait à moitié son déplacement, pendant que je faisais jouer les autres. Quand j'en avais fini avec la résolution des actions des 3 persos restants, le haut-rêvant avait fini son périple mental et lancé son sort. Ca me permettait de ne pas ralentir le rythme.
Je ne "coupais" aucun élément des TMR. Cependant, je choisissais moi-même les queues et souffles de dragons, afin qu'ils soient drôles, et qu'ils aient un impact sur la partie, plutôt que d'emm... le haut-rêvant en l'obligeant à faire trois tours de carte pour pouvoir lancer ses sorts. Je choisissais souvent des désirs lancinants ou des idées fixes, qui amenaient un peu de piment dans le jeu.
Je ne crois pas que les parties doivent se plier aux règles. C'est l'inverse, qui devrait se produire. De plus, retirer au haut-rêvant toute possibilité d'action en situation de stress me semble peu souhaitable. A partir du moment où on peut jouer un magicien sans vampiriser le temps de jeu, ça marche très bien.
"Jamais tu m'fras la peau, moi j'suis une bête sauvage!!!"
Chilper des lunes
 
Message(s) : 393
Inscription : Ven 18 Mai 2001, 02:00
Localisation : Aventurie

Message par Korsul Ombrazur » Lun 31 Mars 2003, 17:42

Oui je crois que ta solution est bonne, dans la mesure où tu peux faire confiance à ton haut rêvant : le laisser jouer de manière semi-autonome son périple dans les TMR. Tu gères en parallèle deux échelles de temps différentes (les TMR et le round des vrais rêvants). Tu interviens ensuite dans les situations à gérer par le Gardien exactement comme tu l’explicites.
Ceci étant, utiliser les sorts en situation de stress à RdD est, pour parler vulgairement, comparable à Ad&D : un magicien touché durant l’incantation perd son sort, même si tu as raisons, ne pas pouvoir utiliser ses sorts en situation de combat par exemple, limiterait gravement l’utilité de certaines voies (Thanatos) voire amputerait gravement la puissance des PNJs haut rêvant de haut niveau. Ce serait idiot.
Mais je reste un peu embêté avec l’utilisation intempestive de la mise en réserve, qui rapproche le haut rêvant de RdD du mago adédéesque. Faut-il le limiter à ton avis ?

Et je réfléchirai à ta façon de choisir les queues et souffles de manière non-aléatoire, en favorisant les occurrences roleplay « forcées » au profit des pénalités pure et dure. Intéressant à considérer.
Korsul Ombrazur
 
Message(s) : 30
Inscription : Mar 19 Mars 2002, 02:00

Message par Chilper des lunes » Mer 02 Avr 2003, 01:34

En fait, la mise en réserve de sorts est déjà limitée par un certain nombre de facteurs :
- le niveau de la compétence (on ne peut pas mettre en réserve plus de sorts que le bonus dans la voie, ceci dit, au bout de quelques parties, ça fait déjà pas mal)
- les points de rêve (la récupération de points de rêve prend pas mal de temps, même si les sorts restent indéfiniment en réserve)
- les cases (ben oui, certains sorts nécessitent des cases particulières, ou alors, le type de case requis est rare, commme les nécropoles, et le HR devra voyager beaucoup dans sa petite tête, pour y avoir recours)

Ceci dit, ces restrictions empêchent de mettre trop de sorts en réserve, mais elle ne limitent pas vraiment l'usage quotidien (est-ce un mal? je ne sais pas)
On pourrait tout de même envisager quelques solutions, pour limiter la mise en réserve de sorts : par exemple, les limiter à un nombre plus restreint (niveau de compétence -1, ou /2), limiter les sorts en réserve dans le temps (les sorts finissent par disparaître, ou alors ils perdent peu à peu les points de rêve qui y ont été investis). A moins de s'arranger pour que les joueurs n'aient pas tellement l'occasion de mettre des sorts en réserve (s'ils ont peu l'occasion de dormir, ils ne récupèrent pas beaucoup de rêve).

A mon avis, le système de mise en réserve a deux fonctions, prévues par Denis Gerfaud : la première, c'est de faciliter un peu la ve des HR : il est très difficile de lancer un sort qui n'était pas en réserve, en cours de combat : dépense de points de rêves supplémentaire (déplacement accéléré), etc. Ensuite, je pense qu'il s'agit d'un clin d'oeil, et d'une petite boutade, à ADD, justement. La mise en réserve constitue en fait une explication du phénomène de préparation matinale, et d'oubliaprès lancer, du sort dans ADD. Tout en créant un système original, Gerfaudse paie le luxe de donner une justification crédible et cohérente du système de magie bancal de l'ancêtre.

Pour les queues de dragons, tu as sans doute remarqué que certaines (et c'est encore plus vrai pour les souffles) bloquent complètement la magie du HR, ou l'obligent à se taper un périple mental extrêmement contraignant, ce qui, d'une part, enlève temporairement son avantage au HR, qui ne bénéficie de toutes façons pas des avantages des VR, et qui, d'autre part, vont l'obliger à ne jouer plus que dans les TMR pendant un bout de temps, ce qui cadre mal avec un scénario pour tous types de personnages. Ces queues et souffles n'engendrent que des réactions négatives, de la part des joueurs qui en sont victimes. En infligeant des queues et souffles plus drôles et moins contraignants, on peut créer des situations cocasses, qui améliorent souvent la partie en y mettant une petite touche d'imprévu supplémentaire, tout en compliquant la tâche des joueurs. Mais au moins, ç'a un impact réel sur la partie, et l'environnement es personnages, au lieu de limiter, pour un temps indéterminé, les capacités d'un personnage en particulier.
"Jamais tu m'fras la peau, moi j'suis une bête sauvage!!!"
Chilper des lunes
 
Message(s) : 393
Inscription : Ven 18 Mai 2001, 02:00
Localisation : Aventurie

Haut Rêve de Dragon

Message par Pitt » Jeu 31 Juil 2003, 03:09

Comme bon nombre d'entre vous je privilégie la fluidité du jeu au strict respect des règles en laissant une autonomie partielle à mes Hauts Rêvants (2 joueurs sur 5) MAIS:

-le traitement de la magie dans RDD est un de ces points forts puisqu'il ne se limite pas à "Je balance ma boule de feu - OK il est grillé à point" donc il faut que ceux qui choisissent cette voie puisse en profiter pleinement
-les queues et souffles de dragons s'inscrivent dans la droite lignée des invocations de Kanaillous: tout est pensé pour équilibrer le jeu et limiter la puissance des Hauts Rêvants et surtout donner au jeu sa dimension comique, poétique et originale. Ces éléments sont destinés à générer du pur jeu de rôle.

Pour éviter d'être noyé dans la résolution de la magie, je place les deux Hauts Rêvants de part et d'autre de mon écran pour pouvoir les laisser en partielle autonomie tout en leur donnant l'impression de "garder un oeil sur eux" (comme en a déjà parlé l'un d'entre vous).

Cela leur permet aussi de me dire discrètement "je lance ..." et vis-à-vis des autres joueurs de laisser planer un peu le mystère sur leurs agissements. Tout cela génère la naturelle et commune méfiance des Vrais Rêvants envers les Hauts Rêvants, puisque dans les faits, ils ne font que fermer les yeux et se concentrer.

Si les Hauts Rêvants vous gènent un peu, n'oubliez pas que dans les univers médiévaux, l'arc, l'arbalète, mais surtout la fronde, le propulseur ou la dague de lancé sont monnaie courrante et rares sont les Hauts Rêvants qui possèdent la compétence bouclier... Et puis dans un lieu clos, avec 4 ou 5 furieux qui se tapent dessus, bousculent les meubles, etc., se concentrer n'est pas très aisé.

Les queues et souffles peuvent carrément rendre vos Hauts Rêvants inutiles, voire même mettre leur vie en danger en leur faisant adopter un comportement plus que suspect !!! Quand on connait la mentalité des citadins à l'égard de la magie... Une ou deux mauvaises expériences peuvent radicalement calmer vos joueurs: l'essentiel est qu'ils se sentent libres de jouer leurs Hauts Rêvants mais qu'ils sentent qu'aucun cadeau ne leur sera fait.

Concernant les rencontres en TMR, je me les réserve pour plusieurs raisons:
-un tourbillon blanc, noir ou rouge peut faire déclencher un sort en réserve et SURTOUT mettre KO un joueur, ou carrément lui retirer des points de vie
-les reflets d'ancien rêve peuvent également calmer leur monde

Plus vicieux, pour les fanatiques d'herbes de lune, laisser les faire, expliquer leur comment faire pour augmenter la puissance, et puis faites leur rencontrer une fleur des rêves...
Un petit combat derrière tout çà, une potion enchantée, et, et et zut j'ai réussit mon jet de résistance... et le prochain jet de vie qui approche...

Bref, je me garde le tirage de tout ce qui est désagrément lié à la magie. C'est mon facteur limitant: si je sens que les Hauts Rêvants en font trop en dépit du bon sens, je me charge de faire tomber à un moment mal choisit quelque chose de sympa. Mais cela n'arrive que très très très rarement et en général la loi de Murfy régule naturellement très bien tout cela.

Cela me permet également de déclencher une situation amusante durant un temps mort, de déclencher du rôle playing entre joueurs, etc...

Pitt
Pitt
 

Message par Ptithom » Ven 01 Août 2003, 11:02

Comme je disais dans mon autre post, le haut rêve commence à devenir réellement puissant quand le personnage atteind un score autour de +6 / +7. Les rencontres sont (à quelques exceptions près) toutes gérables et si il a accès à une source de rêve importante (Narcosien et Puit de Rêve) il peut devenir vraiment puissant.


Le HR puissant ne me dérange pas en soit, par contre, le déséquilibre flagrant en Vrai Rêvant et Haut Rêvant, à partir d'un certain nombr de parti, est vraiment flagrant, surtout en 2ème édition.


Le HR, va devoir gérer ses queues, ses éventuels souffles, mais une fois le seuil ci-dessus évoquer atteind, ça devient moins courant... En contre-partie, il a accès à tout un panel de possibilités vraiment plus importants sans sacrifier énormément par rapport aux restes. Les HRs 2eme édition ne sont plus des érudits et il peuvent avoir 0 pts mis dans les connaissances (exemple, mon perso paysan HR qui touche en Hypnos et en fléau)...
Du coup, le HR est un personnage qui transforme en moyenne mieux ses xps que le VR (à l'exception de ses vocations, mais bon, au bout d'un temps, tu as envies d'augmenter autre chose que toujours les même 4) parce qu'il a un meilleur score en Rêve (et qui monte plus régulièrement). Il a aussi plus souvent des têtes (c'est statistique).
Sa chance, il peut la reconstituer de temps en temps avec le Destin et il peut affronter les entités non incarnés bien plus efficacement.

Je n'ai jamais modifié ces règles et pourtant je suis plutôt pro-vrai-rêvant. Ce que je les tolère très bien et j'arrive à vivre avec sans souci. Je voulais juste souligner ces points parce que je pense qu'il ne faut pas se voiler la face concernant la puissance des HRs. Reste le roleplay... La plupart des voyageurs HRs que je connais cache leur état de mage et souffre peu d'ostracisme (ou de lapidations).

Voilà, voilà. :D
Ptithom
 
Message(s) : 34
Inscription : Jeu 20 Fév 2003, 14:46

Message par 7-10-12 » Mar 12 Août 2003, 17:13

En tant que joueur et frequemment HR (tendance Hypnos), je n'ai pas le meme point de vue.

Pour ce qui est de la transformation des points de stress, je ne suis pas d'accord quand tu dis que les haut-révants sont beaucoup plus rapide.
En effet, un haut-rêvant, lors d'une mélée, à deux possibilité : soit-il se jette dans la bataille (ce que tous ne peuvent pas faire, un HR et une brute en meme temps, c'est beaucoup de points à dépenser), soit il reste en arrière et monte en TMR. Et dans ce cas, à moins de rencontre difficile, ne génère que rarement du stress.
Ce qui fait qu'au final, meme s'il transforme plus facilement points, il en moins à transformer.

Donc : il les transforme plus vite, il en perd donc moins, mais à peine, puisque la perte n'est que de 1 point par nuit (je vous rappelle que les points de stress non transformé sont conservé. Je ne l'aurais pas fait il y a une semaine, mais depuis, je me suis rendu compte que seul 2 personne utilisaient ces règles dans mon groupe, et que les autres effacait systématiquement tout leur point de stress chaque nuit!!!). Mais il en gagne aussi beaucoup moins, puisqu'il n'est que rarement bléssé (notez cependant que, pour lui, être bléssé représente alors une expérience bien plus stressante, mais c'est mon point de vue), et que les blessures sont souvent de généreuses distributrices de points.

Pour ce qui est de la fréquence des tetes : meme si je ne joue pas régulièrement, je joue depuis longtemps, et si je n'ai jamais vu de VR recevoir une tête, le nombre de têtes recues par les HR de mon groupe (avec les changement de personnages) se comptent sur les doigts d'une seule main.

Et puis un HR c'est tellement amusant quand ca attrape une queue de dragon. Je pense à mon avant dernière scéance, ou je voulais donner mon point de vue sur une situtation, mais ou tout ce que je parvenais à dire était "Miaou, meuuuuuuh, coincoin".

Maintenant, il est vrai qu'un HR peut etre lourd quand il monte en TMR déplacement rapide. Il suffit alors de presser un peu le pas et d'éviter les rencontres (qui dans ce cas sont très lourdes pour les autres joueurs, il est vrai) pour éviter que la tension ne chute, pendant que les autres font leur round de combat. Faite un peu confiance au joueur, que diable. Comme je pense l'avoir déja dit, de toute facon, un echec totale provoqueras de tout facon l'hilarité générale des autres joueurs et ne passera pas inapercu. Et un HR qui ne souhaite pas cumuler les ennuis lors d'un moment crucial choisira son demi rêve avec discernement. Je n'ai personnelement que rarement fait des voyages en TMR de plus de 5 cases lors de cas d'urgence.

Et pour les lourds moment du HR tels que l'enchantement des objets, faites les après les scéances, ou demandez au joueur concerné de le faire pendant que les autres font une pause.

Pour en revenir au fait que les TMR ressemble trop à un jeu de l'oie : peut-être est-ce justement pour faire gagner de temps. Imaginez qu'on doivent jouer les voyages en TMR comme une ballade normal (ce qui serait fantastique, d'après moi) le temps que cela demanderais? Ca casserait les pieds à tout les autres joueurs et rendrait la magie inutilisable.
7-10-12
 
Message(s) : 4
Inscription : Dim 10 Août 2003, 03:25

Message par 7-10-12 » Mar 12 Août 2003, 17:17

J'oubliais : oui, un haut rêvant peut n'avoir aucun point en connaissance. Mais pour méditer hors-scéance, toujours) , bonne chance. Et de plus je m'étonne : un paysan qui ne connait rien aux animaux ni aux plante est un drole de paysan.
7-10-12
 
Message(s) : 4
Inscription : Dim 10 Août 2003, 03:25

Message par Ptithom » Mer 13 Août 2003, 10:51

Je vais corriger le tir : les HRs de mon groupe gère très bien le principe de temps mort et s'arrange au possible pour ne pas epiéter sur le temps de jeu des autres.

De temps en temps, ils annoncent un discret "48 en collines" pour que le GR vérifie la rencontre et sa force. Idem pour les objets magiques...
Autre précision, nous utilisons les règles de méditations par signe de l'oiseau oracle. Plus du tout le système basé sur les connaissances.
Toujours dans la section "errata", le paysan en question s'y connait en botanique, mais il faut biern voir els connaissances comme le côté ultra-académique qui correspond : en zoologie, c'est pas parce que tu t'occupes bien de tes cochons que tu sais à quoi ressemble un brolute rieuse, la chose est vraie également pour botanique, va savoir que l'eldeweiss qui pousse dans les plus hautes montagnes soignent la chtouille vérolé alors que tu as vécu toute la vie à la ferme. On est parti du principe que les survies correspondait mieux.

Encore une fois, les HRs sont des persos "comme" les autres dans la théorie. La seule différence qu'il y aura entre mon troubadour VR et le perso HR d'un de mes camarades, c'est qu'au lieu de Chant et Musique, il aura Hypnos et Narcos. Derrière, ils peuvent être aussi bon combattant ou voleur. C'est ridicule de partir du principe qu'un HR aura moins de blessures et de donc de stress. Ca peut être vrai, mais on ne peut pas partir du principe que c'est vrai tout le temps... Au-delà ça, il y a un vrai avantage à avoir un bon Rêve pour la transformation de stress, même si ça n'apparait pas avant un bon nombre de séances (et tant que les VR ne dépense que dans les vocations, c'est largement compensé).
Je souligne juste un état de fait. C'est pas une critique virulente, je joue avec ce principe depuis des années et je l'accepte très bien. C'est comme pour les têtes. Les HRs n'en ont pas des dizaines, c'est certain, mais dans mon groupe (qui commence à être assez vieux en terme d'aventures jouées) le HR avec le plus de têtes doit bien en avoir 5 ou 6, le VR avec le plus de têtes doit en avoir 2. Une tête c'est pas négligeable, ça apporte pas mal au personnage, ne serait qu'en roleplay. Pour les objets magiques, je suis le seul VR avec un objet magique, le Narcosien quant à lui en a 4, c'est pas non plus le bout du monde, mais c'est pareil, ça s'ajoute à ses nombreux petits avantages vraiment sympas (et je ne parle du combat contre les entités de cauchemars incarnées comme non-incarnées). Et pour les queues, c'est vraiment le point génial du système de magie... Mais quand tes HRs ont en moyenne 16 en rêve et +7 en voie, elle est beaucoup moins courante. Ton pauvre VR qui contrôle une arme magique, lui, s'il croise le dragon, et bah il va pouvoir dormir sur une échelle. :)

J'aime bien les HRs et je n'airien contre le système, je dis juste qu'il ne faut pas se leurrer, les HRs sont bien plus intéressants/puissants que les VRs quand tout (avantages et inconvénients) est mis en perspective.
Ptithom
 
Message(s) : 34
Inscription : Jeu 20 Fév 2003, 14:46


Retour vers Rêve de dragon

Qui est en ligne ?

Utilisateur(s) parcourant ce forum : Aucun utilisateur inscrit et 1 invité

cron

Tous les éléments et personnages sont des marques déposées détenues par leur propriétaire. Ils sont utilisés ici sans autorisation particulière, dans un but d'information. Si l'auteur ou le détenteur des droits d'un élément quelconque de ce site désirait qu'il soit retiré, les responsables du sden s'engagent à le faire dans les plus brefs délais.

(c) 1997- 2010 SDEN - Site communautaire de jeux de rôle
Tous droits réservés à l'association loi 1901 Elfe Noir.
Les textes et les illustrations des rubriques, sauf avis contraires, sont la propriété de leurs auteurs.