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Les scénarios de Rêve en cause ?

Rubrique Rêve de dragon

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Les scénarios de Rêve en cause ?

Message par Korsul Ombrazur » Lun 31 Mars 2003, 15:43

Deuxième petit thread (c’est la fête) pour une petite question sur les critiques relevées de ci de là à l’encontre de Gerfaud.
Trouvez vous les scénarios de DG trop linéaires, trop « d’ambiance », trop basé sur simplement le principe d’expérimenter un voyage voire trop focalisé sur l’aspect conte/aventure au détriment de l’interaction ?
Dans ce cas, le problème des personnes qui font ces remarques n’est il tout simplement pas le fait qu’ils tentent de reproduire des schémas med fan classique, basé sur une finalité utilitaire et des obstacles, là où Rêve pense avant tout à leur offrir une ballade ?
Où alors, vaut-il mieux adopter une vision à la Patrick Bousquet / Christophe Desbien (Paorn/Chroniques du ChaOs/Oblivion), qui mélange adroitement des concepts « Gerfaudesques » oniriques et loufoques dans l’esprit, tout en les liant à des repères bien balisés du monde adédéesques (passages dans des dongeons, combats, quêtes à un objet/artefacts) ? Bien qu'ils puissent se réclamer d'une filiation évidente avec DG, ceux-ci ont ils, à dessin ou non, eu raison de prendre leurs distance afin que leurs scénarios soient plus « jouables » par le commun des mortels ?

La question mérite d’être posée, car outre les obstacles que RdD a du rencontrer dans le microcosme ludique (base de Jidéhairiste français limitée, règles souvent décrites comme simulationnistes en dépit de leur clarté et de leur finesse), est ce que ce jeu n’a pas souffert d’un colossal malentendu sur la façon de le jouer ? Ou alors a-t-il souffert d’un auteur orgueilleux, qui en dépit de son talent, n’a pas su se plier à certaines conventions en vigueur chez les joueurs de med fans ou tout simplement des conventions d’écriture de scénarios qu’on retrouve de manière récurrentes dans les films américains (avec un début, un milieu et une fin, un objectif clair, etc…) ?
Korsul Ombrazur
 
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Message par Arnok » Lun 31 Mars 2003, 15:47

moi j'aimais bien aller rechercher la recette du beret blasque :smile:
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Message par Favouille » Mer 02 Avr 2003, 02:09

ALors moi les scénars linéaires ne m'ont jamais posé de pb. Les ballades sont tellement riches et font tellement rêvées que je ne pense pas que les joueurs aient vraiment intérêt à "contourner" l'histoire. Se laisser emporter est la meilleure solution pour apprécier un scénar RdDesque.
Donc oui je pense que RdD a souffert de ne pas trouver un public suffisant qui sachait apprécier ses merveilles à leur juste valeur. Il a souffert aussi qu'il est loin d'être facile de faire jouer une partie de RdD. Les jeux de mot subtils,l'ambiance, tout cela n'est pas à la portée du premier mj venu et a pu en effrayer plus d'un. Quand à savoir si Gerfaud a été trop "rigide", je ne le pense pas. Je trouve qu'il a eu raison de savoir garder son originalité, quitte à rester en marge. Mieux vaut être une curiosité apprécié par quelques uns qu'une banalité apprécié par personne.
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Message par Chilper des lunes » Jeu 03 Avr 2003, 18:32

En fait, si on regarde bien, on s'apperçoit que la plupart des scénarios joués, dans la plupart des jeux, ne laissent pas plus de choix que les scénarios de RDD. Alors, pourquoi ceux-ci paraissent-ils linéaires aux joueurs?
Je ne sais pas, mais il faut quand même noter quelque chose : les scénarios de Gerfaud ont souvent une structure identique. Les pj débarquent quelque part, depuis une déchirure, ils découvrent une ville/un village insolite, sont confrontés à un problème qui est lié au lieu/aux habitants, on leur donne les clés pour le résoudre, ils réussissent, et passent à un autre monde, avec un nouveau décor insolite, etc. Malgré le talent et l'imagination de Gerfaud, cette structure générale apparaît de manière peut-être trop évidente, et peut, sans doute, provoquer une perte d'intérêt, due à la prévisibilité et à la monotonie d'une campagne un peu systématique. Bien sûr, je parle d'après mon expérience de RdD, et les scénarios signés Denis Gerfaud que je connais, et même si j'en connais quelques uns, je suis loin de les avoir tous lus. Donc, il se peut que je me trompe lourdement sur ce point. Cependant, c'est l'impression que j'ai, à la lecture des scénarios que je possède.
En dehors de ça, le principal problème de RdD, c'est, effectivement, de ne pas pouvoir être joué par n'importe qui. Avec mon groupe régulier, on avait commencé à jouer à RdD, il y a 3 ans. On a fait quelques parties, avant de commencer à jouer à DD... Ils n'arrivaient pas à jouer à RdD comme il fallait, les scénarios prenaient une tournure qui ne me plaisait pas du tout, et on a fini par arrêter, et jouer à un jeu qui leur correspondait mieux. J'ai rejoué à RdD avec d'autres joueurs, des gens qui jouaient différemment, et on a fait de très bonnes parties.
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Message par Favouille » Jeu 17 Avr 2003, 23:19

Tiens marrant Chilper dans la page principale des forums, c'est mon post qui apparaissait alors que tu avais posté un jour après...
Sinon je pense que tu as raison, les scénars sont trop souvent du style: un scénar=un rêve ou des rêves à la suite. Il y a rarement plusieurs scénars situés dans le même rêve. Logiquement ca se comprend (les auteurs vont pas repomper les rêves des autres) mais ca finit par lasser.
C'est pourquoi j'ai tjs du mal à comprendre le pb de l'Unirêve. Certes c'est un peu cher pour l'épaisseur des livrets mais on peut pas dire que la gamme RdD ait ruiné un joueur...
M'enfin ya des jeux qui ont un succès étrange, reconnus par quasiment tout le monde et joués par très peu.
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Message par Chilper des lunes » Ven 18 Avr 2003, 00:46

Note que sur internet, on peut trouver des mini campagnes de 3 scénarios se déroulant dans un même rêve. Le problème du système "un scénar=un rêve", c'est que ça fait un peu "sliders, les mondes parallèles" : c'est un peu répétitif, sur le principe. Les persos arrivent dans un endroit, qui se caractérise par un trait spécifique, souvent un peu loufoque, sont confrontés à un problème, le résolvent, et passent au rêve suivant. Le seul moyen de briser la monotonie, c'est de décaler les changements de rêves, dans un sens ou dans l'autre : soit les joueurs vont effectuer deux, trois, voire quatre scénars dans un même rêve, soit ils doivent changer de rêve en cours de scénario. Le problème, dans ce cas, réside dans le fait de permettre aux joueurs de retourner dans le rêve qu'ils ont quitté (puisque la plupart des scénarios "enquète" nécessitent de faire à un moment ou à un autre, et en général, à la fin, un retour en arrière). Ca s'est déjà vu ("la tour ensevelie", ou "les yeux de justice", deux scénarios signés Gerfaud, parus dans Casus il y a quelques siècles), il y a des techniques pour gérer ces retours en arrière, sans violer laloi des déchirures de rêve. Le nouveau problème qui apparit alors, c'est celui de l'originalité, puisque, si on réutilise une de ces techniques de retour en arrière, on se retrouve de nouveau dans le cas de la monotonie.
De ce point de vue, l'Unirêve apporte une solution cohérente. Cependant, il modifie profondément l'esprit de rêve de dragon, en offrant une "maison" aux joueurs, un endroit où les personnages pourront se dire "qu'est-ce qu'on est bien chez soi". Les personnages ne sont plus des voyageurs, mais des explorateurs, et c'est cette différence (de taille) qui provoque ce mouvement de rejet de la part des joueurs de RdD.
Au fait, non seulement, RdD estjoué par peu de monde, mais en plus, il en effraie certains. Je connais des joueurs qui ne voudraient en aucun cas essayer d'y jouer. C'est un peu bizarre, mais j'en connais...

En fait, j'aimerais revenir sur un truc que j'ai dit plus haut. J'ai dit que les scénarios de Gerfaud avaient souvent une structure identique. Or, si c'est probablement le cas dans ses premiers scénarios, à la réflexion, Gerfaud est sans doute celui qui a, avec le plus de plaisir, violé le plus souvent les lois qu'il avait lui-même instaurées dans son jeu. Plutôt que "violé", je dirais "contourné", ou "feinté". Un certain nombre de scénars amateurs trouvables sur le net, cependant, suivent le schéma classique qu'on a énoncé (en fait, c'est la méthode facile pour faire en peu de temps, et à peu de frais, un scénar RdD).
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Message par Ptithom » Sam 26 Avr 2003, 00:30

Les scénars de Gerfaud sont linéaires. C'est le cas pour la plupart d'entre eux avec sûrement des exceptions (Un Rêve en Boldzarie ?).
J'en ai joué pas mal du côté joueur et très sincèrement ce n'est pas tant la trame linéaire qui est énervante que le côté tyrannqiue de cette linéarité. Le gardien qui suit les indications à la lettre (et j'en connais) empèche les joueurs de s'épanouir. Il ya souvent un moment dans le scénar où l'on s'est retrouvé à tourner en rond parce qu'on avait pas eut l'inspiration "gerfesque" au bon moment... Et c'es très frustrant.

Maintenant, comme souvent dans le jdr, un bon meneur comblera ce défaut sans trop de difficulté, d'autant plus que les scénars sont bien écrit et que Gerfaud a un certain talent d'écriture allant dans le sens de son univers (je pense notamment aux noms des lieux des personnages).
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Message par Favouille » Sam 26 Avr 2003, 13:01

http://sansregle.free.fr/index.php?page=article&id=3

Lisez cet article il est vraiment pas mal.
Moi je trouve que la plupart du temps les scénars de RdD sont ouverts "niveau psychologique", mais sont assez fermés "niveau intellectuel". Au "niveau physique" ca dépend vraiment des scénars.
Et vous vous en pensez quoi?
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Message par Call » Ven 02 Mai 2003, 11:10

les scénarios de Gerfaud ont souvent une structure identique. Les pj débarquent quelque part, depuis une déchirure, ils découvrent une ville/un village insolite, sont confrontés à un problème qui est lié au lieu/aux habitants, on leur donne les clés pour le résoudre, ils réussissent, et passent à un autre monde, avec un nouveau décor insolite, etc



oui et non.
les scenar de Denis sont, à mon sens, des scenar à integrer dans une campagne et non à faire file à file
c'est peut etre ca aussi qui derange par rapport au scenar classique.
il faut aussi que les joueurs sortent du modele classique, c'est un effort enorme pour comprendre le monde de rdd

dans les regles initiales, les voyageurs ne connaissent pas plus loin qu'un rayon de 50 km autour d'eux. Il est facile de faire un monde "carte" ou les joueurs l'explore tout en trouvant des differences (. le bonheur des zirglutes" en est une bonne vision ).
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Message par Invité » Dim 11 Mai 2003, 22:27

:o C pas pour des scenars sans "quete" que vous jouer à Reve ???
En tout cas, C ce qui m'interesse moi.
Sa plus les jeux de mots bidons (mais je suis un ane ! :P )
D'ailleurs dites moi si vous connaissez des gens qui ont creer des scenars en imitant scrupuleusement le style Gerfault, que je les fasse jouer
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Message par Invité » Dim 11 Mai 2003, 22:34

J'ajouterai que je vous interdit d'abuser du bluereve, un voyageur se doit d'etre déraciné. MDR soyez des empêcheurs de tourner en rond. Sinon quel intérêt de raconter ses voyages au coin du feu si le premier venu peut prendre le prochain vol charter pour vérifier vos dires.

Scenras intégrés en campagne pas mal Boldzarie + pousière d'étoile
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Message par Chilper des lunes » Lun 12 Mai 2003, 21:08

Anonymous a écrit :J'ajouterai que je vous interdit d'abuser du bluereve, un voyageur se doit d'etre déraciné. MDR soyez des empêcheurs de tourner en rond. Sinon quel intérêt de raconter ses voyages au coin du feu si le premier venu peut prendre le prochain vol charter pour vérifier vos dires.

Scenras intégrés en campagne pas mal Boldzarie + pousière d'étoile


waouh, quelle autorité!! :D :D

Bon, je crois que tu schématises un peu. Tout d'abord, le blurêve, tel qu'il est présenté, est très dangereux. Non seulement on risque sa peau, mais e plus, il est extrèmement difficile de s'y orienter. Qui plus est, les voyageurs ne peuvent pas choisir de passer par le blurêve quand ils veulent. Certaines zones très limitées y donnent accès. En clair, c'est un moyen pour le mj de faire passer les joueurs d'un rêve à l'autre, dans un scénario donné, et uniquement dans ce cadre là. Pour ces mêmes raisons, on ne peut pas dire que le premier venu puisse s'y aventurer.
Note : comme je l'ai dit plus haut, Denis Gerfaud à été le premier à transgresser la règle qu'il avait lui-même énoncée (à savoir que les joueurs errent de rêve en rêve sans possibilité de retour en arrière), et ce n'est pas le cas seulement pour l'unirêve. Tout l'univers de RdD est basé sur l'idée qu'il y a un moyen de gérer les changements de rêve, et je crois qu'on pourrait lancer une campagne, dans laquelle le but principal des voyageurs serait de trouver ce moyen, sans dénaturer l'esprit de RdD, au contraire. Par exemple, le scénario "la tour ensevelie", paru das un supplément casus, signé Denis Gerfaud, est centré sur l'existence d'une porte, datant du 2e âge, permettant de circuler librement entre deux rêves.
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Message par Call » Mar 13 Mai 2003, 21:20

oui mais cela ne va pas etre facile car il y a deja deux dechirures dans lesquelles il ne faut pas tomber :

la porte : dreamgate :o
quand à la deuxieme c'est le concept de "la saga des hommes" dieux de Farmer.(thoan en jdr)
Dans les magasins de lingerie, on ne voit pas de calendriers avec des photos de garage.
-- Jean-Claude Van Damme
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Message par Sammael99 » Mar 15 Juin 2004, 17:38

La plupart des scénarios de Gerfaud sont linéaires. C'est un fait.

Ca ne m'a presque jamais posé de problèmes. La plupart du temps, l'incitation à aller dans telle direction est claire mais pas directive. J'ai toujours masterisé en tournant autour des joueurs de façon à leur donner l'impression de liberté totale si cruciale à l'ambiance 'voyage' de Rêve tout en ré-intégrant les éléments pertinents de l'aventure quand c'était approprié.

Rêve est aussi un jeu dont les mécaniques peuvent modifier le contexte très rapidement (grosse blessure, queue de dragons, etc. peuvent amener le groupe à modifier ses objectifs très brutalement). Cela dit, certains scénars de Gerfaud posaient vraiment problème. A chaque fois que j'ai joué ou masterisé le Sacré Pinceau à Barbe, par exemple, les joueurs sont passés à côté du début, généralement en dénonçant le Haut Rêvant poursuivi par la milice. La piste était trop ténue et pas du tout instinctive pour tous les groupes. Gerfaud partait aussi du principe qu'aider la veuve et l'orphelin était systématiquement une évidence pour les personnages, alors que le misérabilisme ambiant les encourage plutôt à l'égoïsme.

Quoiqu'il en soit, la cause de l'échec des scénars de Rêve a plus à voir avec leur absence d'originalité sur la fin, le recours quasi systématique aux mêmes thèmes (quête de rêve, alchimie, etc.) qui a crée une lassitude chez les joueurs et les maîtres. Au fil des suppléments de la première édition, les concepts ou les lieux originaux renouvelaient sans cesse le jeu et étendaient l'Univers. Avec la seconde édition, tout cela est devenu 'canonique', et le jeu s'est figé.

D'ailleurs, ceux d'entre nous qui ont acheté le scénar pas sorti chez Multisim après la chute de la gamme en ont eu une illustration patente. C'était encore et toujours la même chose...
Sammael99
 
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Message par Radecave le Scribouillard » Mer 16 Juin 2004, 12:15

Je pense que presque aucun des scénarios de Rêve est à prendre tel que. Difficile d'entraîner les voyageurs dans le seul délire d'un Gardien qui ne s'amuse que lui. Un ami pour s'amuser appelait les joeurs ses PNJ !
Pour moi, Rêve est d'abord un jeu à prendre au 2e degré, une parodie de Donjons, en quelque sorte. Une parodie avec des règles très réalistes, ce qui peut en surprendre plus d'un.
Radecave le Scribouillard
 
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Message par Poison Acrobate » Mer 01 Déc 2004, 02:55

salut à tous, je viens juste de sortir de mon Gris Rêve...

Pour ce qui est des scénars de Maitre gerfaud, il est vrai que si l'on regarde l'ensemble, on s'aperçoit que c'est davantage que certains thèmes qui sont récurrents mais bel et bien des intrigues ou des éléments de décor, comme si cent fois sur le métier la Maitre des Songes avait remis son ouvrages...j'en prendrai pour exemple les troubalnets similitudes entre des scénarios tels que "le Maitre de Shamatoo" et ce vieux Miroir dont le nom m"échappe qui se déroulait à Miark, la Cité des Chats...n'y a t il pas quelques étrange ressemblance entre l'Ile de Bréhaigne et sa vieille chatelaine de "Pour qui sonne le glas" et le sieur de Kerlidan de la "Dame des Songes"...c'est un peu comme si Maitre gerfaud n'en finissait pas de peaufiner à l'infini ses idées...un peu comme de multiples incarnations du même archétype scénaristique...

Ceci étant, j'ai toujours pris énormément de plaisir à lire et faire jouer ces Voyages...

Quant au parallèle structurel entre RdD et AD&D (oups pardon , on (re)dit D&D désormais) il suffira de voir ce que nos amis d'Outre Atlantique feront de Rêve : the Dragon Ourobouros puisque depusi un an je crois, l'incroyable s'est produit, par quelques improbable déchirure, voici que notre jeu préféré est allé s'echouer sur les rives de la lointaine Amerlique...
Poison Acrobate
 

Message par Poison Acrobate » Mer 01 Déc 2004, 02:56

Ca yest, le Miroir, ça vient de me revenir (souvenir d'archétype surement, vite je dois me hâter de boucler ma quête) : " Les Larmes d'Ashani"
Poison Acrobate
 

Message par azzie » Sam 04 Déc 2004, 13:10

Il parait certain, qu'un hiatus s'est produit lors de la parution des Voyages de la seconde édition : entre la vision de Gerfaud et la réalité des complaintes des joueurs. A trop jouer sur d'infimes variations d'un même thème, voire à se jouer d'elles, en revisitant les même mécanismes, en donnant un tour trop fumeux à certains périples, Gerfaud a lassé certains joueurs.
Même si l'on peut les considérer comme plus aboutis quant à l'expérimentation onirique "pure", cela s'est avéré peut être trop périlleux. Est-ce ce qui a donné la sensation aux joueurs de s'enfermer dans une boucle sans fin ? La facétie et la loufoquerie rafraichissante des débuts semblait s'être évaporée dans les limbes...

Peut être, s'est il de la sorte coupé de la base des joueurs, qui n'ont pas tous, envie de se plonger dans une quête mystique ou à la signification peu évidente car bourrée d'auto références et de motifs accessibles au seuls initiés.

Mais laissons là ces spéculations. Par ailleurs, si Gerfaud peut être considéré comme le dépositaire de l'esprit du jeu, il n'en est pas le seul tenant. J'affirme il existe autant de conteurs à Rêve que de Gardien ! Rêve n'est pas qu'un jeu dont vous êtes le voyageur, mais avant tout une boîte à outil (onirique) pour créer vos propres histoires. Si vraiment la timidité paralyse votre plume, n'hésitez pas à diversifier vos sources d'inspirations, d'autres auteurs ayant commis de très agréables scénarios, parmi lesquels les inénarrables Gratteurs de Lume, le Tinkle Bavard et autres amicales du Nitouche's Oniro Gaming Show !

Alors, à l'heure de la Lyre, laissez votre esprit s'envoler et créez ! Cette exaltation se verra convertie en une providentielle moisson de points de stress quand viendra le château dormant ;).
azzie
 
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