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Rubrique du sage : questions / réponses
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Auteur :  Vosler [ Lun 13 Oct 2008, 14:40 ]
Sujet du message : 

[b]Les dégâts d'un sort de brume mortelle sont fait à quel moment du round, à l'initiative du mage, une fois que le nuage s'est déplacé ? Et si quelqu'un entre dans la zone d'effet du sort alors que celui-çi a déjà fait ses dégâts ce round-çi, il subit les dégâts quand même ou ne risque rien avant le prochain round ?[/b][/b]

Auteur :  Alge'n [ Lun 13 Oct 2008, 18:42 ]
Sujet du message : 

Chaque créature subit les dégats au début de son tour de jeu si je ne m'abuse.

Auteur :  voodoo.man [ Mar 14 Oct 2008, 02:10 ]
Sujet du message : 

Au tour 1 - dégats infligés au moment de l'incantation de la brume
A partir du tour 2 (qui commence au début du prochain tour de jeu du mage) - au début du round de chaque joueur
Exception : une personne qui pénètre dans la brume subit les dégats sur le champs. Une personne projeté hors de son tour de jeu dans la brume aussi.

Auteur :  Gouzoum [ Mar 14 Oct 2008, 10:49 ]
Sujet du message : 

Merci bcp pr le dessin, j'étais mort de rire :) et oui j'ai mieux compris mnt :smile: :smile: :smile:

Auteur :  Sir_Mullich [ Jeu 16 Oct 2008, 18:02 ]
Sujet du message : 

d'après vous, que se passe-t-il quand :

on lance pétrification sur une créature volante ou un mage en vol, et la créature rate son jet de vigueur :

la créature pétrifiée tombe ensuite de 3 ou 6 mètres de haut :o

La statue se brise en 1000 morceaux ? :diablo:

Auteur :  BlackEars [ Jeu 16 Oct 2008, 18:22 ]
Sujet du message : 

tout dépend de la pierre dont sont faits le sol et la créature pétrifiée :lol:

Auteur :  Vosler [ Jeu 16 Oct 2008, 19:40 ]
Sujet du message : 

Peut-être pas en 1000 morceaux mais il y a bien un ou deux membres qui se briseront.

Auteur :  selwyn [ Jeu 16 Oct 2008, 20:20 ]
Sujet du message : 

Ca dépend des points de vie qui lui reste après avoir encaissé les dommages de chûte, si il est vivant non, si il est mort pourquoi pas ça peut rajouter un côté spectaculaire à l'aterrissage.

P.S. Un magicien pétrifié en vol continue à voler...

Auteur :  Sir_Mullich [ Jeu 16 Oct 2008, 23:41 ]
Sujet du message : 

selwyn a écrit
Ca dépend des points de vie qui lui reste après avoir encaissé les dommages de chûte, si il est vivant non, si il est mort pourquoi pas ça peut rajouter un côté spectaculaire à l'aterrissage.

P.S. Un magicien pétrifié en vol continue à voler...


Encore que d'après moi, une statut dépasserait le double du poids maximal autorisé par la force du PJ, par exemple une statue de 1m60 péserait dans les 600 kilos, ça ferait dans les 500 kgs supplémentaires par rapport au poids de base :o http://www.statuesdejardin.com/sculptures-en-pierre.php?id_menu=2

Ouaip effectivement, 9m ça risque pas trop de tuer un perso à niveau élevé !

J'aurais tendance à dire que pour supporter un tel écart de poids, il faudrait un bon 22 en force ou plus (la gravité devient un sacré handicap avec un poids pareil quand la puissance corporelle ne supporte pas la pression pour se maintenir, à la DBZ ?)

Auteur :  Etherion [ Lun 20 Oct 2008, 22:52 ]
Sujet du message : 

Petite question technique aux spécialistes !

J'ai bien lu la compétence natation ainsi que noyade dans le GDM, mais il y a un point qui me semble obscur !

Si le PJ loupe son jet de natation de 5 ou plus il coule. Lorsqu'il coule, il peut retenir son souffle 2xCON en faisant des actions de mouvement.

Est-ce que ça veut dire qu'il peut revenir à la surface ? et du coup retenter un jet de swim ?

Et, spéciale dédicace, quelle est la durée de vie d'un spellbook dans l'eau ? :D :smile:

Auteur :  voodoo.man [ Sam 25 Oct 2008, 13:37 ]
Sujet du message : 

Je masterise une campagne sur un monde à la Waterworld alors la flote, ca me connait :smile:

En fait, tu n'a droit qu'a un jet de natation par round. Si le PJ foire (-5) le jet en début de round, il coule pour ce round-ci.
Il pourra tenter un autre jet au round d'après qu'il devra réussir pour remonté à la surface. S'il le loupe (0-4) il reste sous l'eau, s'il le re-foire (-5), il coule encore plus profondément ... ext...

J'autorise le lancement des sorts sans compo vocal sous l'eau (avec jet de concertration approprié) et le maniement d'une arme de corps à coprs, meme en cas d'échec au jet de natation.

Pour finir, pense à dire à tes joueurs qu'ils peuvent "faire 10" lorsqu'ils nagent et qu'ils en sont pas en combat. Et n'oublie pas de compter la pénalité d'armure!! (beaucoup de joueurs essaie de tricher là dessus 8) )

Enfin, un spellbook sans spécificité est illisible après une immersion de 2 round complet. Tu peux trouver dans le codex profane des matériaux spécifique pour des spellbooks plus résistant. sachant que TOUT mes lanceurs de sort ont investie dnas un spell book imperméable à 1000 po :)
Note que si tu n'a pas prévenu tes joueurs, il est un peu déloyal (et mal vu) de leur bousiller leurs spellbook de cette manière :P

Auteur :  Akbar [ Sam 25 Oct 2008, 20:43 ]
Sujet du message : 

Existe-t-il une parade au sort orbe d'énergie ?

Un de mes joueurs joue un mage de bataille qui use et abuse de ce sort. Or, avec 10d6 de dégâts sur une attaque de contact à distance, ça devient très impressionnant côté efficacité vis-à-vis de certains autres persos, frappeurs compris...
Autant une résistance/endurance/protection contre les énergie permet de contrer, du moins en partie une orbe de feu/froid/acide/... mais là je ne trouve pas, même la RM est une solution de facilité qui ne me plaît pas, mais j'aimerais tout de même pouvoir parfois lui faire comprendre qu'il n'est pas tout-puissant ;)

Autres questions qui vont tourner autour du même type de sorts :

25 po c'est pas cher pour lancer armure de mage suprême ?

J'ai du mal à relativiser par rapport à d'autres sorts à composantes "chères", je voudrais donc un avis sur le ratio prix/intérêt de ce sort.

En effet, je me demandais s'il était intéressant de jouer un savant d'argent, avec un +8 en CA avec une armure de mage suprême renforcée... Du coup je voudrais être sûr de la viabilité de cette CdP puisque je joue actuellement un ensorceleur, et les pré-requis sont lourds quant aux sorts nécessaires qui sont d'ailleurs, il me semble, limités en diversité (il faut 5 bsorts du registre de la force)...

Auteur :  mad [ Sam 25 Oct 2008, 21:08 ]
Sujet du message : 

Le sort d'orbe à un gros défaut : attaque de contact à distance.
C'est très bien contre des tanks, mais contre les classes qui privilégient l'esquive à l'armure, le pauvre mage va passer son temps à rater ses cibles.
Si tu veux le calmer, réserve lui un rôdeur ou un roublard à distance, il va vite comprendre que parfois, il vaut mieux paraître insignifiant.
Et résistance aux énergies destructrices, à part le son, ça peut marcher avec tout.
Sinon, le golem de chair, c'est toujours marrant contre les sorts d'électricité.

Pour les 25pos, franchement, c'est pas vision subtile et ses 250 pos de champignons, à partir du niveau 5-6, en rentabilisant avec une extension, c'est rien du tout pour un perso.

Auteur :  Alge'n [ Sam 25 Oct 2008, 21:21 ]
Sujet du message : 

Akbar a écrit
Existe-t-il une parade au sort orbe d'énergie ?.


Oui, Deviation de rayon(Compendium arcanique, barde 4, ensorceleur/magicien 4) protege de tous les sorts nécéssitant une attaque de contact à distance. Sinon globe d'invulnérabilité renforcée (PHB, Magicien/ensorceleur 6. A noter que la RM ne protege pas contre les orbes.

Akbar a écrit
25 po c'est pas cher pour lancer armure de mage suprême ?


C'est pas énorme à ce niveau mais comme le sort en lui même n'a rien d'exceptionnel (les mages compteront rarement sur la CA pour survivre), c'est suffisant pour renoncer à le lancer. A noter que la version la plus récente, celle du compendium arcanique, supprime ces 25po de composantes matérielles ce qui le rend déjà un peu plus interessant.


Akbar a écrit
En effet, je me demandais s'il était intéressant de jouer un savant d'argent, avec un +8 en CA avec une armure de mage suprême renforcée... Du coup je voudrais être sûr de la viabilité de cette CdP puisque je joue actuellement un ensorceleur, et les pré-requis sont lourds quant aux sorts nécessaires qui sont d'ailleurs, il me semble, limités en diversité (il faut 5 bsorts du registre de la force)...


Argent Savant perd un niveau de sort et gagne des capacités globalement inutiles. C'est généralement un très mauvais choix sauf dans un build très spécialisé à base de Force missile mage.

Auteur :  voodoo.man [ Mar 28 Oct 2008, 18:24 ]
Sujet du message : 

Citer
Un de mes joueurs joue un mage de bataille qui use et abuse de ce sort. Or, avec 10d6 de dégâts sur une attaque de contact à distance, ça devient très impressionnant côté efficacité vis-à-vis de certains autres persos, frappeurs compris..


Bon, il est vrai que tu ne peut rien faire contre ce sort (hormis les globes de protection) : pas de RM, pas de jds et les dégats de force ne sont pas susceptible d'etre réduite par une résistance aux nrj.
Comme dit plus haut, des pnj avec une forte dextérité seront embêtant. Tes monstres peuvent aussi se protégé avec image-miroir ou équivalent. Tu peut rendre aveugle ton joueur (cécité / malédiction) pour l'empecher d'avoir une ligne de mire.
De plus, tu peux faire préparer à tes monstres une action de distraction (connais plus le nom exacte) : ton monstre attaque (outrance impossible) le lanceur d'un sort au moment ou il incante (cf compétence concentration pour les détails)
Faire des mages spécialisé dnas le contre-sort (don : science du contre-sort) est aussi une option.
Enfin, une rencontre avec de multiple monstre (2x plus que les pj) posseront problème s'ils n'ont pas de dégat de zone.

Quoi qu'il en soit, 10d6 c pas "surpuissant", ca fait 35pt de dégat moyen. Dans ma campagne, le roublard de l'équipe à des dégats moyens supérieur au mage de bataille. Si tout passe, il fait (roub5/ass5 ; tir rapide ; arc +1 de feu, force+1) 18d6 sournoise + 3d6 arc + 3d6 feu + 6 + éventuellement poison / fleche spéciale.
De meme, un barbare demi-orc niveau 11 [hache 2 main ; force 28 en rage] fait, si tout passe : 3x (1d10 + 14), soit 58pt en moyenne.

Auteur :  Tozogawa [ Mar 28 Oct 2008, 18:41 ]
Sujet du message : 

Citer
(roub5/ass5; tir rapide ; arc +1 de feu, force+1) 18d6 sournoise


Comment fait on 18d6 de SA au niveau 10 ??

Auteur :  Agasha Takeshi [ Mar 28 Oct 2008, 19:28 ]
Sujet du message : 

Tozogawa a écrit
Citer
(roub5/ass5; tir rapide ; arc +1 de feu, force+1) 18d6 sournoise


Comment fait on 18d6 de SA au niveau 10 ??


Tir rapide + niveau 10 => 3 attaques à 6D6 de SA

Auteur :  voodoo.man [ Jeu 30 Oct 2008, 13:01 ]
Sujet du message : 

Alors, c'est très simple : roublar 5 = 3d6 sournoise // assassin 5 = 3d6 sournoise. Soit sur chaque flèche, 6d6 sournoise.
Au niveau 10, tu as deux attaques à outrance (7/2) avec le don tir rapide ca fait trois attaque (5/5/0).
(trois attaques) x (6d6) = 18d6.

Auteur :  Sir_Mullich [ Sam 01 Nov 2008, 00:16 ]
Sujet du message : 

je crois que le site http://www.regles-donjons-dragons.com/index.html n'est plus disponible :')

y a un autre site de drs 3.5 dispo qui permette de faire des copier/coller ? (notamment pour les sorts et les monstres c'est bien pratique)

Auteur :  Alge'n [ Sam 01 Nov 2008, 04:00 ]
Sujet du message : 

Heu, le site marche parfaitement pour moi, tu es sur que ce n'est pas ton navigateur qui déconne?

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