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4 édition : annonce dans...

Hors-ligne - Profil  Site internet  
Mar 18 Sep 2007, 00:44 Message
themoon a écrit
si c'est le nom des sorts qui te gene, y'a peu de chances qu'ils changent hein, kke soit la façon dont ils sont lancés .

Non. Tu as déjà regardé les composantes matérielles des sorts ?
Par exemple, pour lancer "rire de tasha". Tu dois lancer des tartes à la crème miniature sur ta cible.
Pour lancer "pâte d'araigné". Tu dois manger une araignée et une goûte de pétrole.
Pour lancer télépathie (ou message, je sais plus) : tu dois utiliser un fil de cuivre avec un cornet à chaque bout. Etc... personne ne les joue tellement elles sont débiles et inutiles. En revanche, avoir des mages pour lesquels les objets typiques des magiciens servent à quelque chose et ont un sens, c'est une bonne chose. Si, désormais, les grimoires sont réellement de vrais objets de pouvoir, et non plus seulement des gouffres à pognon sans intérêt, ça change tout.

La Spellplague, bof... Je ne joue plus dans les RO depuis un certain temps, pas envie de m'y remettre, surtout si tout change encore une fois.

Mais, avec les nouveaux backgrounds et les nouveaux systèmes proposés, j'imagine des univers bien plus sympas.
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Hors-ligne - Profil 
Mar 18 Sep 2007, 08:16 Message
Ca c’est sur quand on lit la description des sorts et de l’usage des composants matériels ça ne donne pas envie d’être à la place des lanceurs profanes (quel courage il faut pour lancer des sorts, quand on voit ce qu’ils avalent !).

Je ne vois pas que l’utilisation de focus, changera quoi que ce soit sur les composants matériels, il n’y a rien dans ce sens ou dans le sens d’une modification de la présentation des sorts. Les focus semblent renforcer la puissance du sort plus qu'être une composante du sort puisqu'on peut les lancer sans, apparemment.

Les grimoires de magie de base se sont pour les amateurs, et les gogos. Les vrais magiciens ne dépensent pas tant que ça dans leur collection de sorts, rapidement conséquente en plus, surtout si ils s’amusent à piller les grimoires de leurs adversaires.



Hors-ligne - Profil 
Mar 18 Sep 2007, 11:15 Message
Attention, l'article a été modifié dans la journée, désormais il ne reste plus que 3 focus (le tome a dégagé) et les effets ont été modifiés.

La première version avait l'air plus intéressante.



Hors-ligne - Profil 
Mar 18 Sep 2007, 11:54 Message
Aloîsius a écrit
themoon a écrit
si c'est le nom des sorts qui te gene, y'a peu de chances qu'ils changent hein, kke soit la façon dont ils sont lancés .

Non. Tu as déjà regardé les composantes matérielles des sorts ?
Par exemple, pour lancer "rire de tasha". Tu dois lancer des tartes à la crème miniature sur ta cible.
Pour lancer "pâte d'araigné". Tu dois manger une araignée et une goûte de pétrole.
Pour lancer télépathie (ou message, je sais plus) : tu dois utiliser un fil de cuivre avec un cornet à chaque bout. Etc... personne ne les joue tellement elles sont débiles et inutiles. En revanche, avoir des mages pour lesquels les objets typiques des magiciens servent à quelque chose et ont un sens, c'est une bonne chose. Si, désormais, les grimoires sont réellement de vrais objets de pouvoir, et non plus seulement des gouffres à pognon sans intérêt, ça change tout.

La Spellplague, bof... Je ne joue plus dans les RO depuis un certain temps, pas envie de m'y remettre, surtout si tout change encore une fois.

Mais, avec les nouveaux backgrounds et les nouveaux systèmes proposés, j'imagine des univers bien plus sympas.

c'est sur que le mage avec le baquette sainte +6 de degats de feu +3, +4 contre les creatures de type feu, ça fait tout de suite bcp mieu :smile:

Pour certains material component je ovyais ça comme des traits d'humour des developpeurs, ils ont droit de rire eux aussi 8)



Hors-ligne - Social traitre!
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Mar 18 Sep 2007, 12:28 Message
Aloîsius a écrit
Non. Tu as déjà regardé les composantes matérielles des sorts ?
Par exemple, pour lancer "rire de tasha". Tu dois lancer des tartes à la crème miniature sur ta cible.

Et raconter une blague drôle.
Citer
Pour lancer "pâte d'araigné". Tu dois manger une araignée et une goûte de pétrole.
Pour lancer télépathie (ou message, je sais plus) : tu dois utiliser un fil de cuivre avec un cornet à chaque bout. Etc... personne ne les joue tellement elles sont débiles et inutiles. En revanche, avoir des mages pour lesquels les objets typiques des magiciens servent à quelque chose et ont un sens, c'est une bonne chose. Si, désormais, les grimoires sont réellement de vrais objets de pouvoir, et non plus seulement des gouffres à pognon sans intérêt, ça change tout.


Y'a encore des magos sans le don " dispense de composante matérielle"?



Hors-ligne - Profil  Site internet  
Mar 18 Sep 2007, 16:37 Message
mad a écrit
Y'a encore des magos sans le don " dispense de composante matérielle"?

Ben oui. de base, un don, c'est un don, et y'en a pas des masses. Surtout pour les ensorceleurs non-humain...
Mais, et les règles maisons ? Ben justement, si règles maison il y a, et presque toujours dans le même sens, c'est que les règles de base sont nazes.

Il me semble que l'existence des "impléments" est, implicitement, incompatible avec celle des composantes à l'ancienne. Donc, bonne nouvelle. Bien sur, les règles ne sont ni connues, ni finies, donc...



Hors-ligne - Profil 
Mar 18 Sep 2007, 18:10 Message
Aloîsius a écrit
mad a écrit
Y'a encore des magos sans le don " dispense de composante matérielle"?

Ben oui. de base, un don, c'est un don, et y'en a pas des masses. Surtout pour les ensorceleurs non-humain...
Mais, et les règles maisons ? Ben justement, si règles maison il y a, et presque toujours dans le même sens, c'est que les règles de base sont nazes.

Il me semble que l'existence des "impléments" est, implicitement, incompatible avec celle des composantes à l'ancienne. Donc, bonne nouvelle. Bien sur, les règles ne sont ni connues, ni finies, donc...


ben non les implement semblent etre juste des objets magiques qui font focus en même tps .

Un peu comme si la pierre ioune qui augmente le niveau de lanceur de sort etait obligatoirement livrée avec le baton de mage-lanceur-de rayons +2 quoi :smile:

(un peu de mauvaise foi s'est glissé dans ce mail)



Hors-ligne - Profil 
Mar 18 Sep 2007, 20:08 Message
Le don "dispense de composante matérielle" est un don de confort (en d'autres termes il y très loin d'être indispensable.

Parce que finalement il ne sert que à ne pas posséder de saccoche de composantes, qui une fois achetée contient tout le temps les composantes nécessaires au lanceur de sort, puisque le complément se fait tacitement.

Quand je le prend c'est pour le style, il y a bien d'autres dons beaucoup plus utile que celui-ci.



Hors-ligne - Profil  Site internet  
Mar 25 Sep 2007, 12:03 Message
Bon, on sait à quoi s'en tenir concernant le nouveau background des démons et des diables :

Citer
In the real world, "demon" is synonymous with "devil." "Abyss" and "hell" have a similar relationship. D&D designers have struggled with these facts since 1977 when the Advanced Dungeons & Dragons game depicted demons and devils, the Abyss and the Nine Hells. The original basis for the division was alignment. Aligned planes existed to provide a meaningful afterlife for similarly aligned characters, and a need to fill those planes with natives resulted in demons being distinct from devils. As the game evolved, the original division remained, but too many similarities persisted. The advent of 4th Edition lets us accentuate the differences between the two primary species of fiends.

Throughout demons' and devils' existence in the D&D game, resemblances between them have been stronger and more numerous than differences. Both species are extraplanar forces of evil that seek souls to supplement their numbers. Each breed has wretched and implike creatures at the bottom of the hierarchy and godlike archfiends at the top. Each member of both species has a wide array of similar (and often superfluous) supernatural powers. Most demons and devils are superior to members of typical PC races in every way, including incredible intelligence. Their purposes in the material world have always been similar.

In the original AD&D Monster Manual, Gary Gygax admitted that devils “somewhat resemble the demons both in their characteristics and abilities.” AD&D 2nd Edition kept the planar structure of the original game. Demons and devils became tanar’ri and baatezu, respectively, but little made them distinct other than their categorical names. Only a conflict called the Blood War kept them from overrunning the material world. However, this evil-on-evil fight didn’t expand the possibilities for typical D&D play. On the contrary, the Blood War brought the motivations and hierarchy of demons and devils closer together. The 3rd Edition of D&Dretained so many of 2nd Edition’s concepts that it did little to clarify the situation until the release of Fiendish Codex I. Fourth Edition changes all that.

In 4th Edition, the Nine Hells are an astral dominion among other deific abodes in the Astral Sea (more on that in an upcoming Design & Development column). The resident deity is Asmodeus, who as an angel in primeval times, led an army of his fellows against his celestial master and murdered that god. Although Asmodeus gained divine might from his foul deed, he and his followers also suffered their victim’s dying curse. Under the power of that malediction, all the rebellious angels twisted in form and became devils. Worse still, the murdered god’s words transformed Asmodeus's dominion into a nightmarish place and bound the newborn devils to it. To this day, devils plot to escape their prison, weaving lies and corruption to ensure their eventual freedom and to seize even greater power.

Asmodeus rules Hell with despotic pride, and all devils conform to his strict hierarchy or face destruction. Within the chain of command, lesser devils use whatever power they have to mimic their ultimate leader. Devils work to gain influence in the cosmos, especially among mortals in the world. They eagerly respond to any summons and readily form cleverly worded pacts. They plan and build to meet their needs, making and using all sorts of devices, tools, and weapons. A devil might be supernaturally potent, and it might possess incredible magic items, but its greatest assets are its shrewdly calculating mind and eternal patience. Devils want to impose a sort of order -- specifically theirs -- on the cosmos.

Not so with demons.

In the Abyss, which gapes like a festering wound in the landscape of the Elemental Tempest, demons teem, eternally divided among themselves simply by their insatiable lust for ruin. Legend says that the Chained God, Tharizdun, found a seed of evil in the young cosmos, and during the gods’ war with the primordials, he threw that seed into the Elemental Tempest. There, the evil seed despoiled all that came into contact with it (some say it tainted Tharizdun himself) and created the Abyss as it burned a hole in the very structure of the plane. Elemental beings that came too close to the Abyss became trapped and warped. Any desire they have turns to the longing to obliterate the gods, creation, and even one another. They became demons.

Most demons are savage and fearless engines of annihilation. Although sometimes driven by unspeakable yearning or by horrifying demon lords to gather in groups, demons have no real organization and no singular aim. Demons don’t negotiate, and they build nothing lasting. Most use tooth and claw rather than artificial weapons. They care little or nothing for souls. Even the mightiest demon lords manipulate other demons by using threats, direct violence, or the promise of more destruction through affiliation. Although the lords of the Abyss that veteran D&D players know and love to hate still exist, no monolithic hierarchy supports any demon’s influence. Although a demon might want to destroy another creature and take that creature’s power, success only results in the winning demon using and squandering what it has seized. Demons have no regard for the responsibilities of authority, and they care little for keeping what they acquire. They’re forces of unmaking, and a universe under them would reflect the horror that is the Abyss, if that universe survived at all.

What does a clearer distinction between the two major species of fiends mean for your game? If you need a devious fiend that cares about souls and works on long-term schemes, use a devil. However, wholesale slaughter, pointless suffering, and terrifying devastation call for a demon. A villain or even a player character might bargain with devils, but those who conjure demons do so only to wreak havoc on their enemies. In short, the unambiguous division of the fiends is another way 4th Edition makes the game easier to design for and to play.

En résumé : les diables sont des anges déchus qui sont emprisonnés en enfer, un des nombreux royaumes divins qui flottent dans l'astral, tandis que les démons sont des êtres élémentaires corrompus par 'la racine du mal" (graine serait une meilleure traduction...) qui a formé les abysses dans la tempête élémentaire.

On a donc d'un côté des comploteurs qui veulent dominer l'univers et s'échapper de leur prison, et de l'autre des forces de destruction furieuses qui veulent tout casser.
La grande roue est donc jetée à la poubelle, je me demande si ce n'est pas en partie un retour à des interprétations plus anciennes des plans dans Donjs (la golden box, je crois).



Hors-ligne - Profil 
Mar 25 Sep 2007, 17:12 Message
Assez amusant le biais reducteur qu'ils appliquent aux démons/diables de la 2ed et 3ed pour justifier les chgts à la 4ed :-o



Hors-ligne - Profil 
Mar 25 Sep 2007, 18:42 Message
Les diables étaient déjà présentés de la même façon dans le Fiendish Codex II, donc rien ne change de ce côté là.
En ce qui concerne les démons, se serait cohérent avec le Fiendish Codex I, et je préfére largement cette vision des choses.



Hors-ligne - Arlette du SDEN
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Mar 25 Sep 2007, 19:00 Message
Ils tuent Planescape. C'est impardonnable.



Hors-ligne - Profil 
Mar 25 Sep 2007, 19:59 Message
arakor a écrit
Les diables étaient déjà présentés de la même façon dans le Fiendish Codex II, donc rien ne change de ce côté là.
En ce qui concerne les démons, se serait cohérent avec le Fiendish Codex I, et je préfére largement cette vision des choses.


d'ailleurs je le trouve vraiment superbe le fiendish codex II, espérons qu'il soit traduit en français !



Hors-ligne - Profil 
Mar 25 Sep 2007, 20:58 Message
shamanphenix a écrit
Ils tuent Planescape. C'est impardonnable.


C'est un setting. Autant je suis d'accord que ce genre d'infos n'a pas sa place dans les manuels de base, vendus comme "neutres" en termes de back, autant, bon, si t'en veux pas, tu le prends pas...

Pis bon, Planescape, malheureusement, ça fait un moment qu'ils le font plus trop vivre, et ça c'est effectivement dommage, mais c'est une autre histoire :)



Hors-ligne - Profil 
Mar 25 Sep 2007, 21:51 Message
arakor a écrit
Les diables étaient déjà présentés de la même façon dans le Fiendish Codex II, donc rien ne change de ce côté là.
En ce qui concerne les démons, se serait cohérent avec le Fiendish Codex I, et je préfére largement cette vision des choses.



Faudra m'expliquer comment vous voyez autant de ressemblance alors que de l'aveu même des designers, ils changent les diables et démons par rapport à la 3ieme Ed, en simplifiant enormement les choses...



Hors-ligne - Profil 
Mar 25 Sep 2007, 22:38 Message
Bien justement l’extrait que tu cites explique les ressemblances (origines et modes de fonctionnement), tu n’as qu’à lire les deux Fiendish Codex pour t’en convaincre.

Et puis tu crois encore WoC qu’en ils disent que leur nouveau produit est – (au choix) révolutionnaire/jamais vu avant/n’a rien à voir et en mieux - par rapport à la précédente version/jeux existants (là aussi au choix) ?



Hors-ligne - Profil 
Mer 26 Sep 2007, 09:03 Message
selwyn a écrit
Bien justement l’extrait que tu cites explique les ressemblances (origines et modes de fonctionnement), tu n’as qu’à lire les deux Fiendish Codex pour t’en convaincre.

Et puis tu crois encore WoC qu’en ils disent que leur nouveau produit est – (au choix) révolutionnaire/jamais vu avant/n’a rien à voir et en mieux - par rapport à la précédente version/jeux existants (là aussi au choix) ?


Bah j'ai lu les deux fiendish codex, le fiend folio et je trouve leur vision super simpliste.
De toute façon, ce queje pense du truc ne changera strictement rien alors autant l'accepter :-?



Hors-ligne - Profil  Site internet  
Mer 26 Sep 2007, 14:11 Message
themoon a écrit
Faudra m'expliquer comment vous voyez autant de ressemblance alors que de l'aveu même des designers, ils changent les diables et démons par rapport à la 3ieme Ed, en simplifiant enormement les choses...

C'est clair : passer d'une vision symétrique où à (presque) chaque diable correspond un démon équivalent, et où les uns commes les autres ont grosso-modo les mêmes origines (créations de créatures plus anciennes ou âmes de mortels maudites..) à une vision dans laquelle les uns sont des anges déchus et les autres des élémentaires corrompus, mais avec un fonctionnement radicalement différent, c'est vraiment une simplification.

d'une manière générale, Planescape et le grande roue sont très souvent mis sur un piédestal alors qu'ils ne sont qu'un setting parmis d'autres, et une organisation planaire qui n'a rien de génial au bout du compte. Surtout pour un MJ qui veut mettre un peu entre parenthèse les alignements simplistes de donj'.

En ce qui me concerne, je n'utiliserais sans doute pas la nouvelle variante, mais je n'utilise pas non plus l'ancienne...


Hop : aujourd'hui doit débarquer un nouvel article sur les nouveaux plans : the shadowfell, the feywild, elemental tempest etc... on verra bien.



Sinon, il semble que l'illusioniste et le nécromancien seront des classes à part entière, mais pas dans le PHB1....



Hors-ligne - Profil 
Mer 26 Sep 2007, 15:46 Message
Citer
Sinon, il semble que l'illusioniste et le nécromancien seront des classes à part entière, mais pas dans le PHB1....


Je connais le Necromancien Veritable et le Maître Blême du Libris Mortis, mais je ne vois pas pour l'illusioniste.

Citer
C'est clair : passer d'une vision symétrique où à (presque) chaque diable correspond un démon équivalent, et où les uns commes les autres ont grosso-modo les mêmes origines (créations de créatures plus anciennes ou âmes de mortels maudites..)


C'est dit où ça ?



Hors-ligne - Profil 
Mer 26 Sep 2007, 20:20 Message
Pour l'illusionniste, ça doit etre le Beguiler du PH2.
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