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| 4 édition : annonce dans... |
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| Mer 23 Avr 2008, 14:25 |
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Tu as sans doute raison, on a peur du changement.
Et puis de se rappeler qu'à faible niveau, quelque soit l'édition de Donj', les possibilités en situation d'affrontement ne sont pas folichonnes. A voir. Pour ma part, il me faudra feuilleter un peu l'ouvrage avant de me faire une vraie opinion. La principale volonté que je perçois dans ce système est que l'on peut se monter un perso "en kit", avec moins de rigidité que les classes standards qui mettaient beaucoup de persos sur des rails. Après, il y a ce côté toujours très "simulation" de Donj' qui mets des chiffres partout => repos = 5mn, temps pour récupérer les sorts = 6h de sommeil, etc. Bref pas mal de petites précisions qui chifonnent le roleplayiste puriste. |
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| Mer 23 Avr 2008, 21:41 |
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c'est vrai d'ailleurs moi en 3.5 je n'aime pas trop jouer les niveaux 1 et 2, je trouve que ça devient plus fun à partir du niveau 3 quand on a des persos avec un peu plus de possibilités et de moyens
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| Jeu 24 Avr 2008, 00:41 |
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Pour moi, Donjons & Dragons, et encore plus depuis la troisième édition, n'est pas un "jeu de rôle", mais un "jeu de rôle tactique", avec la même différence que ce que l'on peut avoir dans le domaine du jeu vidéo. D&D est un jeu de plateau avec figurines, dans lequel chaque figurine représente un personnage, avec son histoire, son passé et son futur, incarné par le joueur. D'où cette précision mathématiques des règles. D'où une création de personnage stratégique, parfaitement comprise par certains capables des meilleures optimisations. D'où une distribution des XP via les combats.
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| Jeu 24 Avr 2008, 21:59 |
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Abdelahir a écrit Pour moi, Donjons & Dragons, et encore plus depuis la troisième édition, n'est pas un "jeu de rôle", mais un "jeu de rôle tactique", avec la même différence que ce que l'on peut avoir dans le domaine du jeu vidéo. D&D est un jeu de plateau avec figurines, dans lequel chaque figurine représente un personnage, avec son histoire, son passé et son futur, incarné par le joueur. D'où cette précision mathématiques des règles. D'où une création de personnage stratégique, parfaitement comprise par certains capables des meilleures optimisations. D'où une distribution des XP via les combats.
j'adore ce côté tactique ! j'aime bien aussi le jeu avec figurines, enfin surtout pour les combats où le placement a une certaine importance, tant que c'est pas trop lourd à gérer mais pour les XPs on peut aussi les gagner autrement quand même |
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| Jeu 24 Avr 2008, 22:02 |
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Faut pas oublier que DD utilise le terme rencontre pr les xp pas combat, vous réussissez à convaincre le seigneur que son fief à tout intérêt à se joindre à vous commercialement et c'est px comme si vous l'aviez combattu...
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| Jeu 24 Avr 2008, 22:10 |
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Kaladel a écrit Faut pas oublier que DD utilise le terme rencontre pr les xp pas combat, vous réussissez à convaincre le seigneur que son fief à tout intérêt à se joindre à vous commercialement et c'est px comme si vous l'aviez combattu...
oui y a pas mal de possibilités, le point le plus important étant de voir si les joueurs et les MJs sont sur le même axe dans leur vision de la pratique du JDR, les règles après c'est un détail s'ils ont tous la même manière de voir les choses (elles sont quand même super dans l'ensemble en 3.5 !) si tu aimes l'action et que tu as un MJ qui ne te refiles que des enquêtes et des énigmes avec un seul combat par scénar tu prendras pas ton pied, et vice versa si tu aimes les enquêtes et les énigmes et que tu as un MJ orienté action (et pas mal de cas possible entre les deux extrêmes) |
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| Jeu 24 Avr 2008, 22:40 |
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oui c'est vrai mais si dans le groupe il y a un roublard qui est axé social et pas du tout combat par exemple, il va quand même trouver ça chiant qu'il y ait que les combat qui fassent gagner de l'xp et malheureusement c'est comme ça que la plupart des MJs interprètent la règle.
Dans ce domaine j'aime bcp la 2è ed d'Exalté qui a les mêmes règles pour le combat et le combat social, les comp et caracs sontjuste différentes... |
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| Ven 25 Avr 2008, 09:59 |
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Kaladel a écrit oui c'est vrai mais si dans le groupe il y a un roublard qui est axé social et pas du tout combat par exemple, il va quand même trouver ça chiant qu'il y ait que les combat qui fassent gagner de l'xp et malheureusement c'est comme ça que la plupart des MJs interprètent la règle.
Dans ce domaine j'aime bcp la 2è ed d'Exalté qui a les mêmes règles pour le combat et le combat social, les comp et caracs sontjuste différentes... s'il y a beaucoup de pièges et que ton roublard survit en les désamorçant ou en tombant dans les pièges il va aussi pas mal progresser après le roublard de toute façon c'est pas super utile dans les combats si l'équipe ne travaille pas bien ensemble de façon à lui offrir des possibilités de sournoises sans trop prendre de risques (genre le sort graisse ou la prise en tenaille avec une créature convoquée par le mage ou autre...) mais si chacun pense à sa pomme et ne file pas un ptit coup de pouce au roublard dans les combats il va vite se sentir inutile c'est clair, car il est quand même moyen dans tous les domaines liés au combat (et si le MJ fait s'acharner les monstres sur le roublard dès qu'il passe dans leur dos avec acrobaties, alors qu'ils étaient en train de taper sur le guerrier je trouve aussi normal que l'aspect social soit récompensé, car là dessus effectivement le roublard est bien efficace avec son bluff / renseignements / diplomatie, etc... Cela dit la plupart des MJs répartissent équitablement les XPs entre les joueurs quand ils en donnent je pense, c'est plus simple et ça permet de ne pas avoir de joueurs à la traine pour Exalté je ne connais pas ! |
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| Ven 25 Avr 2008, 10:30 |
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Sir_Mullich a écrit pour Exalté je ne connais pas ! C'est inadmissible !!! Sinon, pour le reste je suis asses d'accord,... |
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| Ven 25 Avr 2008, 12:12 |
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c'est pour règler ça que j'utilise régulièrement "l'XP hors combat"
en gros, y a un fixe pour les quêtes et la tchatche, (l'"XP de quete") que tout le monde reçoit, un peu a la mode "XP de rencontre" et un variable (ou "XP de RP") qui sert à récompenser ceux qui ont joué particulièrement bien leur perso, aidé à démélé une situation de magnolia, fait preuve d'un bon sens tactique, etc... autre constante : si le combat peut etre évité, alors la solution non violente rapporte : la somme "XP du combat" + un bonus "XP de quête" (généralement 10, 20 voir 30% de pourliche) ça a tendance a encourager mes joueurs a jouer leur perso d'une bonne manière et a ne pas toujours chercher l'option "BAAASTON", à ne pas pourrir leurs potes pour le fun et sans raison, etc... |
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| Ven 25 Avr 2008, 14:32 |
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Sir_Mullich a écrit Cela dit la plupart des MJs répartissent équitablement les XPs entre les joueurs quand ils en donnent je pense, c'est plus simple et ça permet de ne pas avoir de joueurs à la traine
D'autant qu'il s'agit de la règle "officielle", si je ne m'abuse. Récompenser les PJs en fonction des monstres qu'ils ont tué individuellement donnerait des résultats bien abbhérants, du type "je sais que tu t'es battu 9 rounds contre lui, mais c'est mon projo qui l'a fini. Aboule les xps!". La mort de la coopération du groupe, quoi (qui est quand même la base de D&D avec ses classes complémentaires) Ceci dit, je suis d'accord que même avec une répartition équitable, le fait de voir que ses contributions à l'aventure ne rapportent aucun xp au groupe peut être démotivant pour un joueur. Le MJ doit veiller à attribuer des xp aux rencontres "pacifiques", pièges, intrigues,... |
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| Ven 25 Avr 2008, 17:36 |
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Je rappelle la règle suivante : les XP gagnés en combat sont divisés équitablement entre les joueurs présents. Quant aux Roublards, ils sont intéressants en combat pour les Attaques Sournoises. Dans un combat, tout le monde a sa place. Les joueurs sont censés incarner des Héros. Si un joueur se planque à chaque combat, il mérite moins de progresser que les autres.
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| Ven 25 Avr 2008, 21:24 |
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c'est sûr enfin quand il n'y a pas la possibilité de placer les sournoises sournoisement (en traitre
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| Lun 28 Avr 2008, 20:48 |
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Un truc qui me démotive vachement pour la 4e, c'est l'annonce qu'il y aura 150 talents dans le manuel des joueurs. C'est beaucoup trop à mon goût
J'espérais vaguement que leur annonce soit vraie et que ce soit "une forme nouvelle, plus simple, plus rapide et plus amusante." Déjà qu'il va falloir se faire aux centaines de nouveaux pouvoirs... [/i] |
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| Lun 28 Avr 2008, 21:22 |
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Perso, j'en ai vu pas mal sur la 4è (le scriptorium est rempli d'articles) et je préfères ma 3.5
Franchement leur système est peut être simple au début mais quand tu commence à atteintdre le lv5-10 bonne chance pr te retrouver ds ttes tes capacits. En plus, plus de classes de prestige, juste des voies du parangon que tu px pas prendre avant le lv11. Merci d'avoir enlevé le libre arbitre de DD ! |
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| Mer 30 Avr 2008, 00:22 |
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Kaladel a écrit Perso, j'en ai vu pas mal sur la 4è (le scriptorium est rempli d'articles) et je préfères ma 3.5 Franchement leur système est peut être simple au début mais quand tu commence à atteintdre le lv5-10 bonne chance pr te retrouver ds ttes tes capacits. Alors qu'un lanceur de sort 15e niveau en 3.5, tu as juste besoin d'une demi-heure pour choisir tes sorts du jour... Citer En plus, plus de classes de prestige, juste des voies du parangon que tu px pas prendre avant le lv11. Quelle perte terrible. Sachant qu'on progresse plus vite en niveau et que le niveau 11 sera atteint dans le temps qu'il fallait pour avoir un niveau 7... Citer Merci d'avoir enlevé le libre arbitre de DD ! Faudrait être cohérent. Sois tu as du mal à te "retrouver dans toutes tes capacités" parce que tu as trop de choix, soit tu n'as plus de libre arbitre, parce que tu n'en as pas assez. Bon, je pense vraiment qu'il faudra y jouer pour en juger, mais pour ceux que la chose intéresse, on trouve sur le site "dragon" une adaptation en 3.5 d'une nouvelle règle de la 4e : les destinées épiques. Je vous fait un copier-coller puisque le site n'est pas forcément accessible. Citer One of the new concepts of 4th Edition D&D is the epic destiny, which determines what you are fated to become, your role on the stage of history, and how people across the planes will remember you for all time. Epic characters are incredibly powerful, but those with epic destinies go beyond what normal people can even imagine attaining. With an epic destiny, you might bind powerful artifacts to your will, fight back danger that would destroy the world, attain divine power, find your place in a cycle of great heroes, become a force of nature, or become a ghost story that gets told forevermore.
Immortality Every epic destiny gives you immortality -- either true everlasting life or a legacy that will live forever. One way or another, you will move beyond mortal affairs. You might leave the world, be reincarnated as a new hero, die a glorious death, or enter the realm of the deities and assume divine power. This is the end of your adventuring career, and it provides a satisfying ending to your character's story. Which is not to say that your story might not have an epilogue . . . there are many ways you might return and find adventure once again. The forms of immortality listed here include ways in which the DM might incorporate the legacy of your epic hero into a future campaign. Destiny Quests You don't fulfill your epic destiny by chance or by gaining experience. Your final adventure, carefully crafted by your DM, takes you on to immortality. If everybody in the group has an epic destiny (which is recommended if you're using epic destinies in your campaign), the DM can end the campaign with one extraordinary adventure. You'll be working toward your destiny quest in subtle ways long before you reach 30th level. Keep an eye out for clues that might point toward your destiny quest. Forge Your Own Destiny You have many options when using epic destinies. Not every group wants to end the campaign at 30th level, and not every DM wants to end a campaign in a way that will mesh with your destiny. All the details for immortality and suggestions for destiny quests are entirely optional. What happens to you when you finish your destiny quest (or if you just keep playing) is up to you and your DM. Gaining an Epic Destiny Normally, you can gain an epic destiny by taking the Epic Destiny feat. Doing so takes up your 21st-, 24th-, 27th-, and 30th-level feat slots. (You gain bonus feats from your class normally.) Your DM might decide that, if everybody in the group is taking an epic destiny, the epic destiny doesn't use up any feats. Ask your DM how epic destinies work in his campaign. An epic destiny has four parts: * One or more 21st-level features * A 24th-level feature that makes you harder to kill * A 27th-level special power * A 30th-level feature Any effect that applies to class features also applies to epic destiny features. Citer Artifact Lord The power of magic items lures you, and you learn to command them with great ease. When you hold an item, you can trace the paths of the magic that formed it, and understand it like no one else -- not even its creator, unless the creator also is an artifact lord -- is able to. The more you use magic items, the closer your connection to them, and you gain the ability to protect them and even place your very soul within them. Eventually, even artifacts consider you their master. Requirements: 21st level. Artifact Lord Level Benefit 21st Impossible activation, charge item 24th Disjunction ward 27th Soul transfer 30th Artifact dominion Impossible Activation (Ex): At 21st level, you disregard effects that prevent you from activating magic items. For example, you can speak a command word even when silenced, or activate a mental command item while dominated or unconscious. This does not apply to items for which you don't meet the requirements, but you automatically get a result of 20 on all Use Magic Device checks. In addition, you never provoke attacks of opportunity for activating a magic item. Charge Item (Ex): At 21st level, you get the most out of your magic items. Once per day as a swift action, you can add one charge to an item that has charges or get an extra use out of an item that has a limited number of uses per day. If the item has multiple functions that have charges (such as a staff) or multiple functions that have a number of uses per day, you choose which one to increase or restore. Disjunction Ward (Su): At 24th level, magic items you possess are protected against magical disjunction. If an effect (such as Mordenkainen's disjunction) would cause an item you hold, wear, or have on your body to become nonmagical, you can choose to negate that effect (for your items only) and to cause the effect's caster (if within line of effect) to suffer the effect himself. This feature also offers some protection to items you own, but don't have with you. An item you own that is not being worn or held by someone else gets a bonus on its saving throws equal to half your level. Soul Transfer (Su): At 27th level, you can transfer your soul to an item when you die. This ability functions once per day. When you are reduced to 0 hit points, choose a magic item you possess. Your body blazes with cold blue light, then transforms into adamantine as the object becomes your soul's new home. As the object you have a fly speed of 30 feet (perfect), though if you transfer into an item your body's wearing, you won't be able to move. You can cast spells in this form, activate the item, and attack with it if it's a weapon (or similar item). Anything you do using this item functions as it normally would, and you still count the bonuses for magic items your body's wearing. In this form, you can be attacked only as an item, not a creature (mind-affecting effects are an exception). If the item is destroyed, you die. Artifact Dominion (Su): At 30th level, you can call upon the power of various artifacts. An artifact called by artifact dominion appears, assists you briefly, then returns to the location from which it came. Choose three of the options from the list below. You can activate each effect once per day as a swift action. If at any time you possess one of these artifacts, you gain one extra use of the listed effect (and the artifact dominion effect doesn't prevent you from using the artifact normally). Book of Exalted Deeds: You can use this effect only if you are lawful good, neutral good, or chaotic good. For 1 hour, you cast good spells and use good abilities at +2 caster level. During this time, you can also make a melee touch attack that deals 1d6 points of damage per character level to an evil creature. Book of Vile Darkness: You can use this effect only if you are lawful evil, neutral evil, or chaotic evil. For 1 hour, you cast evil spells and use evil abilities at +2 caster level. During this time, you can also make a melee touch attack that deals 1d6 points of damage per character level to a good creature. Olidamarra's Dice: Choose a creature within 20 feet (or yourself). Roll 1d6 and consult the table to determine the effect upon the creature. There is no saving throw. Roll Result 1 -1 penalty on attacks, saves, and checks for 1 hour 2 -4 penalty to AC for 10 minutes 3 +1 morale bonus on attacks and on saves against fear for 10 minutes 4 Gain effects of blur for 10 minutes 5 +1 insight bonus on all attacks, saves, and checks for 1 hour 6 Gain effects of freedom of movement for 1 hour Sphere of Annihilation: Duplicate the effects of disintegrate, caster level 20. Staff of the Magi: You gain spell resistance equal to 10 + your level for 1 hour, and you're invisible (as the greater invisibility spell) for 5 rounds. Immortality of Metal and Stone: With your destiny complete, you can rest in a new form that can survive for eons, through any sort of calamity. You disperse your essence into artifacts of your own design. Perhaps you transfer fragments of your persona to twelve amulets that wait to be picked up by the next generation of epic heroes. Or you could become an adamantine vessel that travels the skies, using supernatural senses to seek out danger and end it. Maybe your bones become artifacts, imbuing those who come upon them with some of your power. And if your next campaign is a 4th Edition game, you can use the artifact rules (in the Dungeon Master's Guide) to model your character's new incarnation. Citer Blade of Ragnarok When powerful forces desire to end the world or to snuff out existence, you will be there. With power that is destined to be under your command, you can fight off any threat. There is no danger you cannot face, and on the battlefields where the fate of everyone and everything is decided, you will stand victorious. You can fight the most powerful of creatures -- those regarded as invincible by almost everyone. Requirements: 21st level. Blade of Ragnarok Level Benefit 21st Unbreakable body, weapon of ruin 24th Slayer's fury 27th Unstoppable tenacity 30th Destiny strike Unbreakable Body (Ex): At 21st level, you gain damage reduction 5/--. Unlike most damage reduction, this stacks with all other DR. You automatically succeed on saving throws when you take massive damage. Weapon of Ruin (Su): At 21st level, your attacks have abilities that let them bypass some damage reduction. You gain the aligned strike (corresponding to your alignment), epic strike, and magic strike qualities (Rules Compendium, pages 100-101). You can also emulate a material or damage type on all your attacks. Only one can be in effect at a time, and changing it is a move action. The effect is continuous. You can treat your attacks as bludgeoning, piercing, slashing, adamantine, cold iron, or silver (with no damage penalty). You also gain the ability to make a Sense Motive check (opposed by the target's Bluff) to determine the damage reduction type (but not amount) of a creature you can see. Slayer's Fury (Su): At 24th level, you gain the ability to make devastatingly accurate attacks. Twice per day as a swift action, you gain a +20 luck bonus on all attack rolls you make on your current turn, and your critical hit range is doubled. Furthermore, you suffer no miss chance on the attacks and can re-roll any 1 you roll on an attack or damage roll. Unstoppable Tenacity (Ex): At 27th level, you can fight when you should be dead. You don't die when you reach -10 hit points. Instead, you die when you have negative hit points equal to half your full normal hit points. Furthermore, you can keep fighting when you are below 0 hit points. When reduced to -1 or fewer hit points, you automatically become stable and can choose to keep fighting. If you keep fighting while below 0 hit points, you take a -1 penalty on attacks, saves, and checks. Destiny Strike (Su): At 30th level, you can make attacks that strip away the defenses of powerful enemies. You can use this ability three times per day. Before making an attack, you can declare it to be a destiny strike (a free action). If you hit, the DM lists all of the following the hit creature possesses: damage reduction, fast healing, immunities, miss chance (including from incorporeality), regeneration, resistance to energy, spell resistance, and turn resistance. You can suppress one of those benefits for 3 rounds. If it has multiple types of immunities or resistances, choose only one. The DM lists only the types, not the amounts. For example, the DM would tell you a monster has fast healing, fire resistance, and spell resistance, not that it has fast healing 23, fire resistance 10, and spell resistance 35. The Long Wait of Immortality: Your destiny quest has been fulfilled. Most likely, you fought off an evil that could have destroyed your world, your plane, or all of creation. Your work done, you pass into hibernation in an unknown place, sleeping until you are needed once more. You've become a legendary, godlike figure. The one who is prophesied to return when needed once again. When another threat arises that is as powerful as the last, you might rise to stop it . . . but you might need to be awakened. A group of adventurers could seek you out to tap into the deep well of your martial power. And perhaps your new character can be one of these brave souls. Bon, il y en a d'autres qui sont postés, disponibles ici http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/drfe/20080428 a savoir : * Demigod * Eternal Hero (oui, à la Moorcock) * Force of Nature * Mythic Shadow |
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| Mer 30 Avr 2008, 00:52 |
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Quand je parle de libre arbitre c'est pour les CP, en 3è tu pouvais prendre des classes au lv2, ds la 4è tu es obligé de prendre une voie de parangon au lv11
Et pour le mago peut être que c'était le cas, mais en faisant ta liste une bonne fois et en ne mettant que des altérations mineures selon les circonstances, en max 10 min, c'était fait... |
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| Mer 30 Avr 2008, 07:51 |
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Kaladel a écrit Quand je parle de libre arbitre c'est pour les CP, en 3è tu pouvais prendre des classes au lv2, ds la 4è tu es obligé de prendre une voie de parangon au lv11 Aucune CP n'était disponible avant le niveau 5, sauf bug. C'était du reste une de leur principale faiblesse : les CP étaient sans arrêt exploitées par les comboteurs en tout poil et impliquait un détournement du jeu vers le "character building". On se retrouvait souvent à planifier son personnage dès le niveau pour pouvoir atteindre la CP tant voulue le plus tôt possible, quitte à faire des choix de dons ou de compétences complètement tordus. Et je ne parle pas du joueur frustré qui apprend la sortie d'une CP correspondant à la vision de son perso, mais qu'il ne pouvait espérer prendre parce qu'il avait d'autre choix que ceux, souvent complètement arbitraire, prévus... Surtout, ces CP étaient génératrices de bugs et de déséquilibres en tout genre, car souvent bâclés, facilement empilables (genre, incantatrix-archimage-spelldancer...). Bref, autant la mécanique m'avait séduit au départ, autant j'en suis peu à peu venu à la détester. ne serait-ce qu'à cause des suppléments remplis de CP toutes plus grosbill les unes que les autres... Citer Et pour le mago peut être que c'était le cas, mais en faisant ta liste une bonne fois et en ne mettant que des altérations mineures selon les circonstances, en max 10 min, c'était fait...
Le mago n'est pas le problème le plus grave : le druide et le prêtre qui ont autrement plus de choix sont encore plus long.... Quand à se contenter d'altération mineure, c'est complètement sub-optimal et illogique. Quand tu pars dans un donjon, tu ne prends pas les mêmes sorts que pour une enquête urbaine ou une guerre sur champ de bataille. Et encore, on ne parle ici que de la partie "sélection des sorts". Mais les joueurs qui doivent parfois attendre 15 minutes que le spellcaster ait choisi le sort qu'il va lancer dans la bataille, que lui et le MJ ait fini de se disputer pour savoir comment interpréter les effets, que les effets soient appliqués (RM, JdS, division des dégâts, retrancher les résistances...) je pense qu'ils seront heureux de constater la simplification et la rationalisation des sortilèges (cf "dispel magic" qui passe d'une demi-page à quelques lignes...). Et je ne parle pas de la transformation en rituel de tous les sorts "lourds", qui devrait aussi pas mal simplifier la vie de tout le monde. ça ne veut pas dire qu'on ne peut pas faire de reproche au nouveau jeu, j'en vois plusieurs : 1) ce n'est plus Donj. Les différences sont bien plus importantes encore que le passage de la 2e à la 3e. 2) le manque de réalisme : guérison, déplacement 3) l'utilisation massive des grilles et des figurines Mais se plaindre de l'absence des CP et de la variété des choix, bof quoi... |
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| Mer 30 Avr 2008, 09:16 |
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Aloisius, en fait, c'est un mec de chez Wizard...
Citer Et je ne parle pas du joueur frustré qui apprend la sortie d'une CP correspondant à la vision de son perso, mais qu'il ne pouvait espérer prendre parce qu'il avait d'autre choix que ceux, souvent complètement arbitraire, prévus... et tout MJ un tant soit peu cocnerné par ses joueurs fera les aménagements qu'il faut : remplacement de don, aménagement de la CdP. Citer Bref, autant la mécanique m'avait séduit au départ, autant j'en suis peu à peu venu à la détester. ne serait-ce qu'à cause des suppléments remplis de CP toutes plus grosbill les unes que les autres... personne ne t'oblige a tous les utiliser, ni meme a tous les acheter. A la base tu 'na besoin que des 3 livres pour jouer, et les CdP présentées peuvent suffir si tu le décide. Elles ne sont ni bourrines, ni bourrinables. Dans mes tables on ne joue qu'avec les 4 premiers codex en suppléments (divin, martial, profane et aventureux) : les combos de la mort qui tue la vie sont rare et délicates à trouver (et si tu oublie l'aventureux, là ca devient quasi impossible de faire du building bovinou). Donc si tu trouve une CdP bâclée : interdit la. une classe ne te plait pas pour X raison, interdit la. Tu ne veux pas d'optimisation uber ? parcours le thread de l'optimisation débile : toutes les opti ignobles necessitent le PHB 2 ou le complete Mage. Débarassé de ces deux livres "bâclés", le jeu se rééquilibre de lui meme. donc oui je regretterais les CdP qui apportaient un vrai plus au jeu. Et je te trouve bien présomptueux de parler comme ça pour ensencer la 4ED alors que tu ne sais pas ce que contiendront les suppléments, s'ils seront bâclés ou non, etc... si dans 6 mois ils sortent un "Complete Bourrin" avec que des trucs ultra boeufs, baclé et déséquilibrés, tu auras l'air malin... Citer Le mago n'est pas le problème le plus grave : le druide et le prêtre qui ont autrement plus de choix sont encore plus long.... Quand à se contenter d'altération mineure, c'est complètement sub-optimal et illogique. Quand tu pars dans un donjon, tu ne prends pas les mêmes sorts que pour une enquête urbaine ou une guerre sur champ de bataille.
et évidemment le gus ne pense à préparer sa liste que quand il est niveau 15, et ne l'a jamais fait pour les 14 niveaux précédents.... parce que bon si on prend ça en compte le niveau 15 doit rajouter péniblement 4 ou 5 sorts à la liste, et tout les joueurs de lanceur de sorts de haut niveau se promène avec une série de "liste type" : la liste donjon, la liste enquête, la liste baston et la liste "je sais pas". Bardé de ces 4 listes de bases mise à jour au passage de niveau, tu n'a réellement besoin que d'altérations mineures pour avoir la bonne liste de sorts chaque jour. La encore, comment es tu si sur qu'en 4ED, une foultitude de sorts ne viendra pas s'ajouter a la foultitude de talents a gérer à coté ??? |
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| Mer 30 Avr 2008, 13:26 |
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Or-Azur a écrit Aloisius, en fait, c'est un mec de chez Wizard... ça c'est un argument qu'il est efficace... Citer et tout MJ un tant soit peu cocnerné par ses joueurs fera les aménagements qu'il faut : remplacement de don, aménagement de la CdP. Oui, effectivement, si le MJ refait les règles, les règles ne posent pas de problème, ça va de soit. Mais, personnellement, j'ai un boulot un vrai, et ça me gonfle de passer du temps sur le cambouis alors que ça ne devrait pas être nécessaire. Citer personne ne t'oblige a tous les utiliser, ni meme a tous les acheter. A la base tu 'na besoin que des 3 livres pour jouer, et les CdP présentées peuvent suffir si tu le décide. Elles ne sont ni bourrines, ni bourrinables. Je crois que tu n'as pas compris (je passe sur le "personne..." : je joue en club, avec des joueurs et des persos qui tourne...) : ce qui m'agace, c'est quand j'achète un supplément sur le désert, les psioniques ou encore telle ou telle partie des RO, et que les CP prennent dix pages dedans. Citer Et je te trouve bien présomptueux de parler comme ça pour ensencer la 4ED alors que tu ne sais pas ce que contiendront les suppléments, s'ils seront bâclés ou non, etc... si dans 6 mois ils sortent un "Complete Bourrin" avec que des trucs ultra boeufs, baclé et déséquilibrés, tu auras l'air malin... Je n'encense rien du tout, il est peu probable que j'achète cette nouvelle édition avant un bon bout de temps. Par contre, hurler à la mort parce que les dons, les pouvoirs, les paths et les destinés remplacent les CP, bof... Citer et évidemment le gus ne pense à préparer sa liste que quand il est niveau 15, et ne l'a jamais fait pour les 14 niveaux précédents.... d'une part ça ne change rien au problème : une nouvelle situation est une nouvelle situation, d'autre part l'accès à de nouveaux niveaux de sorts bouleverse régulièrement l'équilibre de ta liste. Je joue un druide 15e en 3.0, crois moi que des listes, j'en ai fait, et pas qu'une par niveau. Et je n'ai jamais réutilisé deux fois de suite la même, sauf une fois : je suis mort 4 rounds plus tard... Citer parce que bon si on prend ça en compte le niveau 15 doit rajouter péniblement 4 ou 5 sorts à la liste, et tout les joueurs de lanceur de sorts de haut niveau se promène avec une série de "liste type" : la liste donjon, la liste enquête, la liste baston et la liste "je sais pas". Bardé de ces 4 listes de bases mise à jour au passage de niveau, tu n'a réellement besoin que d'altérations mineures pour avoir la bonne liste de sorts chaque jour. Je ne suis pas d'accord, ou alors tu as un MJ très soft sur l'opposition. Citer La encore, comment es tu si sur qu'en 4ED, une foultitude de sorts ne viendra pas s'ajouter a la foultitude de talents a gérer à coté ???
Tout simplement parce qu'on sait déjà que les listes sont bien plus courtes, faut suivre. Tiens, les règles du multiclassage sont sorties. http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/4ex/20080430a Je suis certain que ça va encore hurler, sur le thème "on ne peut plus se multiclasser !".... Alors que c'est juste la définition de ce mot qui a changé. |
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