Contraire à Dragonstar et D&D 3.0, la mécanique de base de Starfinder ne sera pas celle de Pathfinder. Voici des infos sur les différences:
1. Points de vie, points de stamina et points de persévérance. À Starfinder, les points de vie mesurent la santé et la résistance d’un personnage alors que les points de stamina mesurent son attention et son énergie (et peuvent être regagnés plus rapidement). Chaque fois que vous subissez des dégâts, ceux-ci sont déduits de vos points de stamina avant de toucher à vos points de vie. En d’autres mots, vous pouvez absorber une certaine quantité de dégâts sans que cela ne pose vraiment problème mais, une fois que vous vous mettez à perdre des points de vie, vous subissez des dégâts physiques qui sont bien plus difficiles à guérir rapidement.
Les personnages de Starfinder possèdent également un troisième type de points appelés points de persévérance (Resolve points), qui représentent leur détermination et leur chance. Un personnage peut dépenser des points de persévérance pour pouvoir utiliser (ou améliorer) certaines capacités de classes, ou pour l’aider à continuer à combattre plus longuement. Les points de persévérance déterminent également si le personnage meurt une fois que ses points de stamina et ses points de vie sont réduits à zéro.
Un personnage peut récupérer tous ses points de stamina en se reposant 10 minutes et en dépensant 1 point de persévérance. Les points de persévérance et les points de vie, quant à eux, sont rétablis au bout d’un repos de 8 heures.
2. Classes d’armure. Les personnages de Starfinder possèdent deux classes d’armure : la classe d’armure énergétique (CAE) et la classe d’armure cinétique (CAC). Les attaques qui infligent des dégâts d’énergie (comme les dégâts de feu du bon vieux pistolet à plasma) ciblent la CAE ; les attaques qui infligent des dégâts cinétiques (comme les dégâts contondants d’un marteau à puits gravifique) ciblent la CAC. Il n’y a pas de classe d’armure « pris au dépourvu » ni de contact à Starfinder.
3. Pas d’attaques multiples. Les personnages de Starfinder peuvent normalement porter une attaque chaque round, et cela reste vrai du niveau 1 au niveau 20. Le nombre d’attaques d’un personnage n’augmente pas avec son BBA. Au lieu de cela, n’importe quel personnage (même au niveau 1) peut utiliser une action complexe pour effectuer deux attaques au cours d’un round, chacune des deux attaques subissant un malus de -4.
4. Attaques d’opportunité. À Starfinder, il n’y a que trois choses qui peuvent provoquer une attaque d’opportunité : sortir d’une case menacée, effectuer une attaque à distance, et lancer un sort. C’est tout. Aucune autre action ne provoque d’attaque d’opportunité.
5. La magie, c’est la magie. Il n’y a pas de distinction entre plusieurs types de magie à Starfinder, qu’il s’agisse d’une source divine, profane, psychique ou autre. Les classes capables de lancer des sorts, comme le mystique et le technomancien, possèdent des listes de sorts différentes mais puisent leur pouvoir dans la même énergie magique latente qui existe partout dans l’univers. De plus, les sorts de Starfinder n’ont pas de composantes ; ils ne nécessitent que la capacité de lancer un sort et le fait de pouvoir se concentrer.
SourceDonc:
- On a des points de vie et de blessures comme dans Star Wars D20 et, en plus, une variante de point de blessure qui sert de points bonus. Ne serait-ce pas la logique de D&D 4 fois la lourdeur? Franchement, à ce compte-là, j'aurais opté pour l'utilisation des points d'expérience comme points bonus sur le modèle de Star Wars D6 2.5.
- Les armures ne confèrent pas la même protection contre les lasers et les projectiles. C'est dans les jdr et Starfinder ne sera pas le premier jeu de SF motorisé D20 à suivre cette logique.
- Les rafales de gnon, c'est fini. Je suppose que cette règle rehaussera l'importance des suivants, en particulier les golems et les droïdes.
- Au lieu de supprimer les attaques d'opportunité, on tente de réduire leur fréquence.
- Il n'y a plus de magies de différents types, il y a la "FORCE". Apparemment, les auteurs veulent une seule liste de sorts unique avec une utilisation simplifiée. Les différences entre usagers de la FORCE résident dans les pouvoirs accessibles sur cette liste.
En fait, au lieu d'ajouter à Pathfinder les règles et données qui permettent de jouer dans un cadre space ops, les auteurs tentent de réinventer Pathfinder. On ne peut que douter que le jeu tienne ses promesses de compatibilité avec les suppléments Pathfinder.
Question complexité, on va sans doute échanger l'usine à gaz des pouvoirs surnaturels contre celle de la mécanique de base. Ce sera probablement moins dur à gérer.