par vanalex » Ven 14 Mai 2010, 23:22
Moi j'ai déjà joué un peu l'équivalent. Tout ceci n'est qu'une esquisse de lignes à suivre et reste assez flou j'en suis contrit.
Alors consignes :
Importance du MJ ! à tous les niveaux. Ce n'est pas le genre de soirée enquête qu'on peut gérer en laissant les joueurs se dépatouiller - et d'ailleurs ne pas croire qu'ils vont le prendre comme çà.
Pas de sorcellerie, à la rigueur pas de métamorphose ni Logrus. (dans la partie que j'ai faite, chaque joueur incarnait un prince ou une princesse, sans accès à ces pouvoirs). Ca restreint beaucoup mais ça laisse : la marelle à différents niveaux, les ombres personnelles, les atouts, les artefacts de tous bords, les mots de pouvoir - pourquoi pas d'autres trucs.
Le problème c'est de ne pas se laisser parasiter par le jeu de rôle. Une murder-party, c'est très différent. A la limite, on peut très bien l'envisager sans aucun pouvoir, car de toutes façons la solution de la soirée ne viendra pas de l'utilisation d'un pouvoir mais bien de la déduction des responsabilités de chacun dans l'histoire. Chaque joueur à des pouvoirs pour son personnage, c'est même essentiel, mais il ne les utilisera tout simplement pas pendant le jeu.
Je m'explique. Sinon, on se retrouve avec un mj extrêmement corvéable. Untel a un contact d'atout. Acceptes-tu ? oui /non. Attends je vais chercher ton interlocuteur / transmettre ta réponse négative. Autre exemple : je fais une attaque mentale sur Simone, la fille de Flora... ok je vais lui dire çà... on voit vite que la soirée promet d'être compliquée. En fait le problème se pose pour chaque combat. Donc, pas de combat, pas d'altercation directe (car sinon la licorne intervient et embroche l'attaquant). Dans cette configuration, on peut imaginer utiliser le Logrus et la sorcellerie. Pour la métamorphose ça reste très problématique. De toutes façons il faut être vraiment bon pour tromper quelqu'un qui nous connait bien (ou qui connait bien la cible du déguisement). La seule option est de faire des fausses apparitions dans des lieux précis, en hors-jeu, apparitions rapportées par le MJ comme autant de faux indices (et là ça devient très intéressant, mais le MJ doit aussi avoir de nombreux vrais indices à distiller au cours de la soirée).
Toujours dans une idée de jouabilité, restreint le voyage en ombre.
Pour les atouts aussi c'est vrai que c'est difficile à mettre en scène. Car si on peut envisager de faire sortir les participants, théoriquement les témoins ont la moitié du dialogue ! Et hormis la politesse, rien n'empêche de s'immiscer dans une telle conversation !!
Donc je préconise de bien détailler chaque personnage, avec ses pouvoirs et ses facultés, et de ne pas les utiliser en jeu.
Mais si tu tiens absolument à les rendre possible, il faudra travailler énormément l'intrigue pour que les pouvoirs se révèlent peu utiles face à elle. Et insister sur l'ambiance ambivalente et l'idée de huis-clos. De toutes façons, pour un prince d'Ambre, toute sa vie est un huis-clos borné par son parent à Ambre et par les limites du monde. Un coup d'épée règle bien des situations, mais face à des ennemis de puissance équivalente, on choisit rarement cette option.
Voilà, en gros il te faudra beaucoup de courage et d'inventivité, mais le projet en vaut assurément le coup tu peux me croire. Et il n'est pas réservé pour autant à un public de spécialiste, cela fonctionne aussi très bien avec des profanes du monde du cycle d'Ambre.
Alexandre
Virtuanaute sur virtuajdr.net