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[Idée en l'air] une Murder Ambre

Déguisements, épées en mousse et enquêtes.

Modérateur: atanaka

[Idée en l'air] une Murder Ambre

Message par Matsuura » Mar 11 Mai 2010, 23:00

Bonjour tout le monde,

Je suis très fan de l'univers de Zelazny, et depuis quelques mois, l'idée d'une murder Ambre chatouille sévèrement mes petites cellules grises.

Je sais que l'expérience a déjà été tentée, je n'ai néanmoins pas d'écho des résultats, quels qu'ils soient.

Et je me heurte, dans ma réflexion de l'idée (j'en suis encore au niveau zéro, à savoir "l'envie", donc, je ne parle pas encore de projet mais bel et bien d'idée), à plusieurs problèmes majeurs, comme vous vous en doutez, dans une mise en situation viable de l'univers d'Ambre.

Comment représenter les Ambriens et leurs pouvoirs sans tomber dans le ridicule ?
Comment utiliser les Tarots ?
Comment représenter le pouvoir des Ambriens sur les Ombres ?
Comment mettre en scène les capacités spéciales de chaque personnage ? (ou de sa descendance)
Faut-il mettre en place plusieurs unités de lieux ?

Je suis sûr que certains ici ont déjà envisagé ces questions, au moins en théorie. Je présente donc le débat ici ! :-)
On dit que boire du café empêche de dormir.

Par contre, dormir empêche de boire du café.
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Re: [Idée en l'air] une Murder Ambre

Message par Kakita Inigin » Mer 12 Mai 2010, 10:41

Plusieurs questions, plusieurs réponses ...

je pense que les pouvoirs peuvent être soit limités (cloche magique, par exemple), soit mis en valeur de telle sorte qu'il n'y ait qu'eux qui puissent solutionner certaines choses.

Exemple des Tarots : les Tarots permettent à une personne disposnat d'un jeu de parler avec une personne représentée par le Tarot. Ou d'aller vers lui. Mais, dans un espace réduit, on peut aussi le faire "simplement" en allant voir la personne (j'ouvre la porte de machambre, je traverse le couloir ne faisant la risette aux gardes, j'oure la porte d'en face et je parle avec l'occupant de la pièce). Pour avloriser les Tarots, on peut imposer quon ne puisse parler/rencontrer les autres personnages que par l'intermédiaire des Tarots (parce que fictivement tout le monde est à distance) mêe si en pratique cela impose aux joueur de se déplacer (évidemment). Corollaire : à moins de pouvoirs spéciaux (qu'on peut prévoir), il n'est pas possible d'écouter une conversation sans se faire connaître des autres participants ...

Cela répond à un certain nombre d'autres questions : unité de lieu (de fait tout le monde est à des endroits différents, par exemple il peut y avoir le roi dans Ambre et son frère/oncle/ce qu'on veut dans Arden avec une armée, sa femme à Rebma ou dans une autre cité, etc.)

C'est à dire que, pour rendre d'usage commun les pouvoirs, créer des conditions telles que les pouvoirs soient indispensables pour effectuer des activités ordinaires.

Quant à sombrer dans le ridicule, tu veux qu'on parle des baguettes ? 8) Le roleplay et le sérieux des joueurs suffisent pour le sérieux de la mise en scène.
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Re: [Idée en l'air] une Murder Ambre

Message par Fafi » Mer 12 Mai 2010, 10:48

Pour cette histoire de tarots, il suffit de dedier une petite piece a cela. Lorsque le tarot est utilise, les 2 personnes vont dans cette piece et discutent directement sans possibilite d'etre espionnees. (prevoir un panneau en utilisation pour la porte). Quand a permettre aux personnes d'y aller quand bon leur semble, leur donner une carte de tarot a placer sur la tete pour s'y rendre avec comme instruction generale a la murder qu'une personne avec une carte de tarrot sur la tete (mode plume indienne) n'est pas physiquement la...
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Re: [Idée en l'air] une Murder Ambre

Message par Gap » Mer 12 Mai 2010, 13:15

Pour les tarots, s'il y a plusieurs ombres/lieux dans l'histoire, je gèrerais ça avec de bêtes téléphones portables, en fait. 8)

Avantages :
- tu peux être contacté n'importe quand/comment, comme avec les atouts
- pas d'intervention d'orga/pnj
- pas de lieu spécial hors-jeu pour ces conversations

Inconvénients :
- esthétique un peu incompatible
- Spoiler : pas de possibilité de mettre des atouts "sur écoute" comme le font certains personnages dans les 2 cycles

Ca, c'est si tu fais plusieurs localisations. Si tu en fais une seule, il peut aussi y avoir un orga "téléphoniste" qui reçoit les appels des différents PJ adressés à l'extérieur... Spoiler : ou alors tu fais carrément jouer dans la grotte aux cristaux du 2e cycle, et les atouts ne servent à rien.

En tout cas, Ambre paraît un univers idéal pour une murder party, et je pense que tu auras des idées bien plus viables que moi :smile:
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Re: [Idée en l'air] une Murder Ambre

Message par léonard » Jeu 13 Mai 2010, 23:20

Autre inconvénient du portable (qui sinon pourrait être une très bonne idée) :
"Attends, je crois que Benedict essaye de me contacter par le tarot.
Ah, ben non, c'est ma mère. Elle veut savoir si on vient manger dimanche prochain." :smile:
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Re: [Idée en l'air] une Murder Ambre

Message par Fafi » Ven 14 Mai 2010, 10:10

Vi, et pis y faut avertir les joueurs de prevoir un forfait illimite pour ce soir la... :razz2:
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Re: [Idée en l'air] une Murder Ambre

Message par vanalex » Ven 14 Mai 2010, 23:22

Moi j'ai déjà joué un peu l'équivalent. Tout ceci n'est qu'une esquisse de lignes à suivre et reste assez flou j'en suis contrit.

Alors consignes :
Importance du MJ ! à tous les niveaux. Ce n'est pas le genre de soirée enquête qu'on peut gérer en laissant les joueurs se dépatouiller - et d'ailleurs ne pas croire qu'ils vont le prendre comme çà.
Pas de sorcellerie, à la rigueur pas de métamorphose ni Logrus. (dans la partie que j'ai faite, chaque joueur incarnait un prince ou une princesse, sans accès à ces pouvoirs). Ca restreint beaucoup mais ça laisse : la marelle à différents niveaux, les ombres personnelles, les atouts, les artefacts de tous bords, les mots de pouvoir - pourquoi pas d'autres trucs.

Le problème c'est de ne pas se laisser parasiter par le jeu de rôle. Une murder-party, c'est très différent. A la limite, on peut très bien l'envisager sans aucun pouvoir, car de toutes façons la solution de la soirée ne viendra pas de l'utilisation d'un pouvoir mais bien de la déduction des responsabilités de chacun dans l'histoire. Chaque joueur à des pouvoirs pour son personnage, c'est même essentiel, mais il ne les utilisera tout simplement pas pendant le jeu.

Je m'explique. Sinon, on se retrouve avec un mj extrêmement corvéable. Untel a un contact d'atout. Acceptes-tu ? oui /non. Attends je vais chercher ton interlocuteur / transmettre ta réponse négative. Autre exemple : je fais une attaque mentale sur Simone, la fille de Flora... ok je vais lui dire çà... on voit vite que la soirée promet d'être compliquée. En fait le problème se pose pour chaque combat. Donc, pas de combat, pas d'altercation directe (car sinon la licorne intervient et embroche l'attaquant). Dans cette configuration, on peut imaginer utiliser le Logrus et la sorcellerie. Pour la métamorphose ça reste très problématique. De toutes façons il faut être vraiment bon pour tromper quelqu'un qui nous connait bien (ou qui connait bien la cible du déguisement). La seule option est de faire des fausses apparitions dans des lieux précis, en hors-jeu, apparitions rapportées par le MJ comme autant de faux indices (et là ça devient très intéressant, mais le MJ doit aussi avoir de nombreux vrais indices à distiller au cours de la soirée).
Toujours dans une idée de jouabilité, restreint le voyage en ombre.

Pour les atouts aussi c'est vrai que c'est difficile à mettre en scène. Car si on peut envisager de faire sortir les participants, théoriquement les témoins ont la moitié du dialogue ! Et hormis la politesse, rien n'empêche de s'immiscer dans une telle conversation !!

Donc je préconise de bien détailler chaque personnage, avec ses pouvoirs et ses facultés, et de ne pas les utiliser en jeu.
Mais si tu tiens absolument à les rendre possible, il faudra travailler énormément l'intrigue pour que les pouvoirs se révèlent peu utiles face à elle. Et insister sur l'ambiance ambivalente et l'idée de huis-clos. De toutes façons, pour un prince d'Ambre, toute sa vie est un huis-clos borné par son parent à Ambre et par les limites du monde. Un coup d'épée règle bien des situations, mais face à des ennemis de puissance équivalente, on choisit rarement cette option.

Voilà, en gros il te faudra beaucoup de courage et d'inventivité, mais le projet en vaut assurément le coup tu peux me croire. Et il n'est pas réservé pour autant à un public de spécialiste, cela fonctionne aussi très bien avec des profanes du monde du cycle d'Ambre.

Alexandre
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Re: [Idée en l'air] une Murder Ambre

Message par Kakita Inigin » Sam 15 Mai 2010, 11:45

Ce que tu dis sur l'intrigue est très important : Ambre est un monde où comprendre qui a fait quoi, avec quelles conséquences, et qu'est-ce qu'on peut faire pour assurer l'avenir, prend le pas sur la simple baston. Bref on fait de la politique.

Mais je ne pense pas que le MJ doive réduire l'usage des pouvoirs pour ne pas être corvéable à merci : c'est aux joueurs de se prendre en main ! Quitte à ce qu'on prévoie des mécanismes permettant d'utiliser les pouvoirs de façon autonome, l'utilisation normae des pouvoirs normaux ne doit pas réquérir la prsence du MJ (sans quoi, évidement, on n'en sort plus).

Je reconnais cependant que j'imagine d'entrée une partie en nombre réduit de joueurs (moins de 20) avec plusieurs orgas/PNJ (plus de trois).
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Re: [Idée en l'air] une Murder Ambre

Message par Gap » Lun 17 Sep 2012, 17:37

Je déterre un poil le sujet (hem, 2 ans, quoi) pour savoir si qqn a déjà entendu parler d'une murder Ambre, finalement. Genre une qui serait dispo, quoi. Voilà voilà.

Spoiler Dieu est mort ET Ambre
(et je me dis tout d'un coup que Dieu est mort, c'est quasi ça, entre Dieu/Obéron qui est mort mais en fait non, avec X personnages qui doivent faire des choix, qui luttent pour la succession et qui peuvent communiquer avec l'extérieur... marrant)

edit : Il y en a eu une dans GN Mag 3. Totalement introuvable, évidemment.
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Re: [Idée en l'air] une Murder Ambre

Message par atanaka » Lun 01 Oct 2012, 12:56

À ma connaissance il n'y a que deux scénarios de murder Ambre dispos (les autres dont j'ai entendu parler n'ont jamais été mis à dispo).
Celui dans le GNmag nº3, que je ne connais pas
Un autre sur le site "Quand le jdr devient GN", qui n'est vraiment pas terrible.

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Re: [Idée en l'air] une Murder Ambre

Message par Matsuura » Lun 04 Nov 2013, 20:32

Si quelqu'un a cette fameuse murder Ambre de GN Mag, je suis preneur (je ne pense pas que le magazine soit encore dispo).
On dit que boire du café empêche de dormir.

Par contre, dormir empêche de boire du café.
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Re: [Idée en l'air] une Murder Ambre

Message par Man From Outerspace » Mer 04 Nov 2020, 03:29

Matsuura a écrit :Si quelqu'un a cette fameuse murder Ambre de GN Mag, je suis preneur (je ne pense pas que le magazine soit encore dispo).

Essaie peut-être plutôt de le vérifier :

https://www.fedegn.org/gn-mag (pour joindre la fédé)

https://www.fedegn.org/gn-mag/commander-un-numero.html (pour commander)
Les n° 1 et 5 et 6 sont épuisés

==> apparemment le 3 est toujours dispo, s'il s'agit bien de celui-là…

Vérifie le numéro ici :

https://www.fedegn.org/gn-mag/les-anciens-numeros.html

(Ça a bien l'air d'être le n°3…)
Numéro 3 : Troubadours et trouvères

Avec "Leçon de diplomatie dans les ombres", un huis clos diplomatique dans l'univers d'Ambre. Dix joueurs, qui interprètent des princes d'Ambre et des seigneurs du Chaos de deuxième génération. Et aussi : fabriquer son épée latex, coudre sa cape multi-époques, des conseils pour offrir aux joueurs une sécurité optimale sur votre jeu, le Château de Puivert...

Image

:diablo:

Fais chauffer la carte bleue !

:yua:
Moi, victime d'un dédoublement de la personnalité ? Non, non ! Je crois que c'est plutôt l'autre…

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