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Debutant gobs
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Auteur :  Sensai [ Dim 23 Avr 2006, 19:48 ]
Sujet du message :  Debutant gobs

Salut a tous

C’est ma première apparition sur ce forum, j ai d abord joué a Warhammer ( comme beaucoup d entre vous je suppose ) mais j ai toujours attiré par les escarmouche plutôt que les batailles de grandes ampleurs … et puis Confront a un petit coté jeu de rôle que j apprécie beaucoup (même si c est très manichéens : il y a les bons d un coté et les pas bon de l autre …)

Je n est toujours pas trouvé mon armée, j ai d abord étais séduit par les keltois ( en particuliers les fiannas …) mais la FG n est pas très stratégiques (un peu bourrin , je sais c est ça qui est bon mais j hésiterai toujours…)
Mon choix c est donc tourner vers les gobs, armée que j ai régulièrement affronté a Warhammer et qui m a toujours fait très rire . Une pièce m a particulièrement tapait dans l œil cest la cavalerie gobs
Mais trêve de bavardage voic ma compo

Clan : Les Terriers de la Motte

Roitelet : Prince Valhium.

Clan / Ordre Ströhm (1 P.A.) : Un montant d’au moins 40 % de la Valeur stratégique d’une armée des Terriers de la motte doit être consacré à l’acquisition de gobelins dotés de Fanatisme sur leur carte.
Le joueur peut désigner le Terrier de la motte comme bénéficiaire spécifique avant chaque jet de Renfort réglementaire. Dans ce cas, le jet s’applique au combattant / à l’Unité (selon les jeux) du Terrier de la motte dont la Valeur stratégique est la plus élevée.

Solo / Parangon Ströhm (3 P.A.) : Cette capacité peut être attribuée à tout combattant des Terriers de la motte doté de Fanatisme sur sa carte. Il acquiert Coup de maître / 2. S’il dispose déjà de Coup de maître / X, la valeur associée à la compétence est augmentée d’un point.

Solo / Ténor de la G.A.G. (5 P.A.) : Cette capacité peut être attribuée à tout combattant des Terriers de la motte doté de l’attribut « Ströhm ».
- Confrontation : Le combattant bénéficie du COU et de la DIS de l’état-major ou du combattant dont la DIS est utilisée pour résoudre les jets de Tactique de son camp (quelle que soit la distance qui sépare les deux combattants).
- Rag’Narok : Le combattant peut devenir Meneur de n’importe quelle Unité des Terriers de la motte.




Le Baron Ozöhn - 2nde Inc. (cavalier) version guerrier Ströhm + Parangon Ströhm +Rune de volonté suprême =136pts

* 20
* 5
* 5-7
* 6-9
* 4
* 5
* 5

Compétences
Bond
Commandement / 15
Ennemi Personnel / Kaël l’Irascible, Kaël l’Irascible - 2nde Inc.
Fanatisme
Instinct de survie
Résolution / 3
Destrier
Coup de Maître /2
Enchaînement / 2
Contre-attaque

3 Chevaliers Ströhms + 3 Chevaliers Ströhms
=81 pts +81 pts = 162 pts

* 20
* 3
* 4-4
* 4-8
* -
* 3
* 3

Equipement
Épée courte - Bouclier - Lance de cavalerie / FOR 10 en Charge - Armure de Chevalier Ströhm - Rat géant
Compétences
Charge Bestiale
Fanatisme
Renfort
Rang
Élite



3 Nobles Chevaliers Ströhms + 3 Parangon Ströhm
=102 pts

* 20
* 3
* 4-5
* 4-8
* -
* 4
* 3

Equipement
Rat - Armure - Épée / Compétence Destrier
Compétences
Éclaireur
Fanatisme
Renfort
Destrier
Coup de maitre / 2
Rang
Élite


400 pts pile
Comme vous voyez j aime beaucoup la cavalerie gobs ( trop ?)

Pensez vous que cette armée puisse tenir la route ?
Mes pottes n ont pas de grande peurs …
C est une armée très mobile de grosses forces (grâce a coup de maître et aux lances )
Le baron pouvant grâce a ses bonds aller chercher les mages ou les prêtres d en faces ...
Sa rune supreme de Volonté ne doit sa place dans cette compo que parce qu il me restait 18 pts et que je voulais que de la cavalerie( en plus j ai tours pensé qu une compo qui tombe juste est une compo! qui porte chance!)

Sinon au niveau des armées (je n aiencore rien acheté ...)laquelle me conseillerai vous sachant que j aime beaucoup l aspect tactique de ce jeu

Auteur :  kalbael [ Dim 23 Avr 2006, 21:39 ]
Sujet du message : 

Ne jouant pas gobs mais jouant tout court 10 figurines pour un gob... en conf 3 mouaif... face à un wolfen qui alignera le meme nombre de fig...
du sessairs... tout quoi... tu risques de te retrouver sans aucune figurine au bout du 4 ieme tour...

le gobelin joue le surnombre, utilise renfort pour sous-optimiser l'adversaire... engagement de figurines ayant 3 fois plus de points faisant perdre l'initiative de choisir le combat...

Mais bon je peux me tromper mais en gros utilise 10 figurines de pietailles les mutants très fort les souffleurs tres tres utiles!!!

utilise ta "cavalerie" pour finir les pieces adverses engluées dans ta piétaille; les pertes rien à faire si un boulet meurt en immobilisant une figurine à 12 points tu es gagnant...Tu as une des meilleures adepte joue la magie contre des nains et des griffons!! Avec une resistance delire en gros ton armée doit etre polyvakente pour submerger ton adverssaire quelqu'il soit!!!
Voila un troll noir c'est tellement drôle à jouer!!!


voilà pour mes conseils et bienvenu dans l'univers de conf...

Auteur :  Seigneur Vador [ Lun 24 Avr 2006, 11:45 ]
Sujet du message :  CH...CH..CH...CH...

Il faut arreter de dire : Ouais, tu es en sous-nombre, tu va perdre !
Ok, c'est vrai que pour un débutant, c'est pas un avantage, mais ça aide tout de suite à apprendre comment le gérer ! Déjà, c'est une compo rapide, avec beaucoup de MOU, qui peut donc facilement choisir ça cible. Ensuite, en charge, une FOR de 10 est énorme pour les gobs, donc c'est un autre bon point.
Même si tu aura du mal au début, avec cette liste, je pense que tu peux faire beaucoup de dégats et remporter souvent l'objetif si vous jouez en scenario.

Auteur :  GhorGhor Bey [ Lun 24 Avr 2006, 14:19 ]
Sujet du message : 

Je suis entierement d'accord avec seigneur vador. Le faite d'être en sous ou sur nombre et un choix au regard des objectif a atteindre. POur ma part je joue beaucoup a dog of war ou les scenarios on une grande importance la rapidité d'action peut etre un gros avantage par rapport au nombre.
De plus tous dépend de la strategie de l'adeversaire et de sa facon de géré son surnombre si il se dit tint je fais mettre 2 figurine sur un cavalier storm plus deux autre sur le baron d'ozone et une pour chacun des autre (ce qui ignifie qu'il jouée a 12 fig) et bien je suis désolé mais avec 10 de for en charge un cavalier peut eliminie son adversaire en deux tours et venir soutenir ces compagnon.
Si l'adversaire joue avec beaucoup de soutien les 3 noble chevalier sthorm vont s'en donné a coeur joué avec leurs eclaireur sur toutes les troupes de soutien adverse et ayant un risque assez faible de perdre contre des tireurs. Ceci peut donné un net avantage et ainsi effacé le sous nombre très rapidement.
Voila je pense qu'il ne te reste plus qu'a testé ta compo sensai et nous donné tes résulta.

Auteur :  kaellyss [ Lun 24 Avr 2006, 21:50 ]
Sujet du message : 

Je ne suis pas daccord sur un point tu dit il y a les bon et les méchant certe les méchant sont méchant. Mais les bon??? Exemple flagrant les griffon. Se sont des personne qui convertisse les payens à leur dieux et si il refuse il les brule. Ils ont une troupe d'assassin lié a l'eglise (les executeur) mais l'église n'est se pas des loi de bonne conduite (dans toute les religion on dit "tu ne tuera point" (formuler autrement bien sur)) je dirait en faite que chaque armé apporte "son" mal exemple les wolfen on va dire que c'est un monstre qui a mangé une pauvre fiana (qui pourait résister :smile: ) mais lui il voulait juste se nourrir. et les dévoreur sont neutre et pourtant il tu pour le plaisir alors quel est la difference entre un wolfen et un griffon??? ( l'un tue pour se nourrir l'autre pour convertir)

Auteur :  kalbael [ Lun 24 Avr 2006, 23:49 ]
Sujet du message : 

Salut,

Techniquement c'est vrai que le sous nombre n'est pas un obstacle...
Cependant avec sa compo c'est casse gueule, un courage qui plafonne à 5; pas de figurine pour fixer un point de contact et optimiser le mouvement de ses vagues successives. Avec bond et renfort!!!
Certes je la trouve très fun et je ne saurais pas la jouer je dis que enlever 2 chevaliers pour mettre de la pietaille qui va faire le ventre mou pour les mettre par deux à l'activation... De plus prier pour ne pas tomber face à des armées avec une init de zeus...

Prenons le cas des sessairs combo kelen, géant, fiston, fureur en fixatifs à une charge...des étincelants invoqués fixant les stroms à l'arrêt....
pas glop...

Mais niveau fun je la trouve très bien lookée et surprenante peut déstabiliser l'adversaire!!

bon jeu

Auteur :  Abhorash [ Mar 25 Avr 2006, 12:50 ]
Sujet du message : 

Hello,
En tant que joueur gob, je ne peux que te conseiller de prendre un troll noir dans ta compo. Tellement fort, tellement résistant, tellement fun...l'extase quoi! :smile:
Je le mets toujours en compagnie d'une fig avec une forte Ini (comme Baron Samedi) afin de remporter l'initiative et de poutrer avant de laisser à l'adversaire de faire quoi que ce soit...

Pour peu de points, je rajoute aussi l'Argument et un canonnier. Il n'est pas toujours dévastateur mais l'impact psychologique est grand quand ton adversaire a eu l'occasion d'y goûter ;)
J'ai déjà décapité un paquet de wolfens avec ça (aaaah, le veilleur qui se prend l'obus dans la tête et meurt en un coup...ça a refroidi mes adversaires habituels ^^). Ainsi, tu t'en sers pour faire flipper l'adversaire, qui fera tout pour éviter d'être sur sa trajectoire et tu le choppes à revers avec du gros (troll noir? 8) )

Toutefois, avec l'Argument, méfie-toi des éclaireurs qui auront vite fait d'égorger le canonnier et d'utiliser l'Argument contre toi.

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