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Mithrandir a écrit :Heu, je croyais que tout le monde pouvais courir de toute façon en V5?
Auberon a écrit :non. tu confonds sprint et course ce sont deux choses à part. Le sprint auquel tout le monde a droit ne permet pas de charger derrière... ce qui fait une grosse différence. et ce qui fait tout l'intérêt de la course pour un ork.J'ai réussi grâce à la waaagh a engagé une unité d'assault trop intrépide dès le tour 2... (premier tour j'avance je sprinte / deuxième tour j'avance je cours avec la waaagh je charge).
Mad : pas de doublage de l'init. seulement un +1 pour charge féroce. par contre ya aussi un +1 en force (toujours charge féroce) lors de la charge.
mad a écrit :ben avec les nouvelles règles, je crois avoir pigé que les attaques "bonnus" de charge sont résolues en premier non ?
donc ça donne quand même un bon petit punch![]()
pour l'infanterie auto portée, c'est sur que ça serais sympa, mais je sens l'exception à la con
Donc en lançant une waaagh on peut engager une unité à 12+1d6 pas dans le tour en gros?
Ca ne fait aux boyz qu'une init de 3 en charge? Loin d'être énorme au final...
pour tous les orcs?
Les Boyz avec Rokettes font bien durant une Waagh 12ps de mouvement +1D6 +1D6 de course + une charge à 6..
ben avec les nouvelles règles, je crois avoir pigé que les attaques "bonnus" de charge sont résolues en premier non ?
les stormboyz ont bien de base un déplacement de 12+1d6ps, ce que je trouve assez énorme. Et très avantageux par rapport au reste de l'infanterie autoportée.
Tu lance un D par Stormboys qui attérit... Quel que soit le type de terrain... Et sur un 1...
Je trouve pas ça drôle :'(
le 2e D6 c'est le sprint en dehors des Waagh ou la course quand la Waagh est lancée.
toi t'as jamais croisé d'escouades de nobz
Auberon a écrit :c'est crois en mon expérience, largement suffisant. Faut voir que maintenant les orks c'est par gros paquets que ça se joue... si tu as la charge, ça veut dire que ton ennemi ne l'a pas. Donc qu'il n'a pas l'attaque bonus de la charge. En clair 30 pistolboyz qui chargent 10 space marines se mangent 10 attaques à init 4 a 50% pour toucher puis 50% pour blesser, soit 2.5 orks morts... il en reste 27 pour cogner, soit un potentiel de 108 attaques...
crois moi ya pas besoin de plus![]()
et pour être honnete, souvent cogner en dernier avec les orks n'est vraiment pas désavantageux. surtout quand on leur colle une pince![]()
Pour info : les CHOKBOYZ n'ont pas la règle de waaaagh. 46_46, je crains que tu ne te sois fait un peu enfler. les chokboyz ne peuvent pas avoir 2d6 quand ils chargent, au mieux 1d6 avec leur rokettes dorsales.
les stormboyz ont bien de base un déplacement de 12+1d6ps, ce que je trouve assez énorme. Et très avantageux par rapport au reste de l'infanterie autoportée.
oui mais alors on peut aussi discerter sur l'infanterie autoportée qui a une armure énergétique (3+ de svgde excusez du peu) et etc...
Mais sachant que les 27 boyz ne pourront tous être placés au contact, ça fait sans doute moins.
Oui, d'ailleurs je ne comprends pas les conseils récurrents de GW de ne pas donner de méga-armure au big boss sous prétexte de son init.
Certes certes mais quand même engager un ennemi à 18+1d6pas (déplacement 12+1d6; +6 pas de charge) je trouve ça fumé...
Auberon a écrit :si si sur 10 figurines engagées on y arrive très bien à placer les 27 boyz.
chaque figurine est considérée comme engagée dans un rayon de deux pas autour d'une figurine alliée au contact socle à socle. sachant qu'un socle = 1 pas.
donc pour chaque boyz en contact socle à socle chaque boy dans un rayon de deux pas autour de ce boy peut cogner. sachant que quand tu as fini ta charge, l'ennemi DOIT effectuer un mouvement de mise au contact pour mettre autant que possible de figurines au contact...
Clairement ça se fait très très bien.
ça reste du théorique mais j'arrive régulièrement avec des escouades de boyz à placer dans les 80 attaques (en comptant que j'ai épongé des pertes sur les phases de tirs précédentes) avec mes pistolboyz.
et si tu ne détruis pas l'unité en une seule fois c'est parfois pas plus mal : d'une si tu gagnes le combat avec assez de différence tu fais fuir ou si ladversaire est sans peur le force à effectuer des sauvegardes supplémentaires
et si malgré tout ça tient, ben c'est encore plus bénèf : ton unité sera verrouillée pendant le tour adverse : elle ne pourra pas se faire tirer dessus.
sous certains aspect d'optimisation purs ça peut se comprendre. Après c'est un choix tactique et/ou fluff. Perso j'aime bien mon boss en mega armure parce qu'il a la classe.
lent et méthodique = tu évolues toujours en terrain difficile même si c'est pas du terrain difficile. ça peut sembler chiant mais du coup quitte à être en terrain difficile, autant profiter d'un couvert.
lenbt et méthodique, ça se contourne très bien avec un truk. ça me semble même indispensable. mais c'est pas ce qui se faire de plus optimisé à mon avis (alors qu'un big boss à moto avec pince là de suite ça effraie plus....)
D'expérience faut quand même bien les gérer les chokboyz parce que sinon ils se retrouvent très vite isolés loin des copains et tu offres alors une escouade en pature à l'ennemi.
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