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Message par Mithrandir » Mar 14 Juil 2009, 13:44

Le truc nul avec ce codex ork V4 c'est que maintenant la règle de waaagh! est obsolète, snif...
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Message par 46_46 » Mar 14 Juil 2009, 13:53

Faut quand même pas dire que c'est nul à ce point, une fois je me la suis bouffé j'ai pas aimé du tout !
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Message par Mithrandir » Mar 14 Juil 2009, 14:13

Heu, je croyais que tout le monde pouvais courir de toute façon en V5?
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Message par mad » Mar 14 Juil 2009, 14:50

mais seuls les orcs doublent leur init en chargeant ...
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Message par Auberon » Mar 14 Juil 2009, 16:37

Mithrandir a écrit :Heu, je croyais que tout le monde pouvais courir de toute façon en V5?


non. tu confonds sprint et course ce sont deux choses à part. Le sprint auquel tout le monde a droit ne permet pas de charger derrière... ce qui fait une grosse différence. et ce qui fait tout l'intérêt de la course pour un ork. :smile: J'ai réussi grâce à la waaagh a engagé une unité d'assault trop intrépide dès le tour 2... (premier tour j'avance je sprinte / deuxième tour j'avance je cours avec la waaagh je charge).



Mad : pas de doublage de l'init. seulement un +1 pour charge féroce. par contre ya aussi un +1 en force (toujours charge féroce) lors de la charge.
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Message par mad » Mar 14 Juil 2009, 18:43

pour tous les orcs?
ha ouais, quand même.

mad, ne pousse plus les figs que dans ses rêves ...
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Message par Mithrandir » Mar 14 Juil 2009, 18:55

Auberon a écrit :non. tu confonds sprint et course ce sont deux choses à part. Le sprint auquel tout le monde a droit ne permet pas de charger derrière... ce qui fait une grosse différence. et ce qui fait tout l'intérêt de la course pour un ork. :smile: J'ai réussi grâce à la waaagh a engagé une unité d'assault trop intrépide dès le tour 2... (premier tour j'avance je sprinte / deuxième tour j'avance je cours avec la waaagh je charge).

Ah oui, tout de suite je comprend mieux. Bien meilleur plan en effet!
Donc en lançant une waaagh on peut engager une unité à 12+1d6 pas dans le tour en gros?

Mad : pas de doublage de l'init. seulement un +1 pour charge féroce. par contre ya aussi un +1 en force (toujours charge féroce) lors de la charge.

Ca ne fait aux boyz qu'une init de 3 en charge? Loin d'être énorme au final...

Puisqu'on est sur les points de règles je ne suis pas sur de saisir celles des rokettes dorsales de chokboyz: si ils peuvent rajouter à chaque déplacement 1d6pas, c'est un peu énorme. :-?
Je suis en train de me dire que des stormboyz peuvent profiter de la règle waaagh d'ailleurs... Gniark gniark!
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Message par mad » Mar 14 Juil 2009, 19:07

ben avec les nouvelles règles, je crois avoir pigé que les attaques "bonnus" de charge sont résolues en premier non ?
donc ça donne quand même un bon petit punch :)

pour l'infanterie auto portée, c'est sur que ça serais sympa, mais je sens l'exception à la con
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Message par 46_46 » Mar 14 Juil 2009, 20:13

Tout les Oks n'ont pas 2 en init. Les Nobs on 3 de base si je me trompe pas. Donc tu attaques à 4 et la ça commence à être méchant.

Les Boyz avec Rokettes font bien durant une Waagh 12ps de mouvement +1D6 +1D6 de course + une charge à 6... Oui c'est fumé... Dans la V5 j'ai jamais autant pleuré face à des Orks... Mais en même temps ils en ont vraiment besoin.
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Message par Mithrandir » Mar 14 Juil 2009, 22:07

mad a écrit :ben avec les nouvelles règles, je crois avoir pigé que les attaques "bonnus" de charge sont résolues en premier non ?
donc ça donne quand même un bon petit punch :)

Dans ce cas c'est mieux. Ca veut dire qu'on doit décomposer à mort les corps à corps, mais c'est mieux.

pour l'infanterie auto portée, c'est sur que ça serais sympa, mais je sens l'exception à la con

Ben suis je suis bien 46_46, les stormboyz ont bien de base un déplacement de 12+1d6ps, ce que je trouve assez énorme. Et très avantageux par rapport au reste de l'infanterie autoportée.

46_46: oui, ça ils en avaient besoin... J'ai même pensé qu'ils voulaient les tuer comme les squats à un moment...
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Message par 46_46 » Mar 14 Juil 2009, 22:11

En revanche si je me trompe pas mais n'ayant plus le codex faudrait qu'un Ork confirme... Tu lance un D par Stormboys qui attérit... Quel que soit le type de terrain... Et sur un 1...

Enfin c'est énorme mais ça pique :p Les 4 attaques au cac en charge par Boyz qui on un déplacement de 12+2D6+Charge à 6ps avec la Waaagh... Je trouve pas ça drôle :'(
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Message par mad » Mar 14 Juil 2009, 23:52

attends 2d6 ?
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Message par 46_46 » Mer 15 Juil 2009, 00:06

mad a écrit :attends 2d6 ?


le 2e D6 c'est le sprint en dehors des Waagh ou la course quand la Waagh est lancée.
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Message par Auberon » Mer 15 Juil 2009, 01:33

Donc en lançant une waaagh on peut engager une unité à 12+1d6 pas dans le tour en gros?



exact

Ca ne fait aux boyz qu'une init de 3 en charge? Loin d'être énorme au final...


c'est crois en mon expérience, largement suffisant. Faut voir que maintenant les orks c'est par gros paquets que ça se joue... si tu as la charge, ça veut dire que ton ennemi ne l'a pas. Donc qu'il n'a pas l'attaque bonus de la charge. En clair 30 pistolboyz qui chargent 10 space marines se mangent 10 attaques à init 4 a 50% pour toucher puis 50% pour blesser, soit 2.5 orks morts... il en reste 27 pour cogner, soit un potentiel de 108 attaques...

crois moi ya pas besoin de plus :smile:

et pour être honnete, souvent cogner en dernier avec les orks n'est vraiment pas désavantageux. surtout quand on leur colle une pince ;)

pour tous les orcs?


tous les orks qui ont la waaagh et peuvent courir. rappelons que la waaagh ne marche que pendant un tour. il faut donc bien choisir son moment pour waaagher.

Les Boyz avec Rokettes font bien durant une Waagh 12ps de mouvement +1D6 +1D6 de course + une charge à 6..


Pour info : les CHOKBOYZ n'ont pas la règle de waaaagh. 46_46, je crains que tu ne te sois fait un peu enfler. les chokboyz ne peuvent pas avoir 2d6 quand ils chargent, au mieux 1d6 avec leur rokettes dorsales.

ben avec les nouvelles règles, je crois avoir pigé que les attaques "bonnus" de charge sont résolues en premier non ?


non elles sont résolues en même temps que les attaques normales, au rang normal d'initiative.

les stormboyz ont bien de base un déplacement de 12+1d6ps, ce que je trouve assez énorme. Et très avantageux par rapport au reste de l'infanterie autoportée.


oui mais alors on peut aussi discerter sur l'infanterie autoportée qui a une armure énergétique (3+ de svgde excusez du peu) et etc...

c'est avantageux mais en pratique, ça sert pas autant que ça vu le prix des chokboyz. les chokboyz ne sont pas l'unité la plus fumée du codex ork... pour ça ya les escouades de nobz, qui nont contents d'être bourrins et très chers (mais très solide) peuvent constituer un choix de troupe (donc opérationnel pour la prise d'objo, contrairement au chokboyz, par exemple...


Tu lance un D par Stormboys qui attérit... Quel que soit le type de terrain... Et sur un 1...


non tu lances un seul D pour toute l'escouade : le dé de mouvement supplémentaire. sur un 1 sur ce jet, cela signifie qu'une des rokettes de l'escouade (et une seule) explose, infligeant une seule perte. et que le reste de l'escouade avance de 1 pas supplémentaire. En revanche ce jet de mouvement supplémentaire est obligatoire dès lors que l'on utilise les roquettes dorsales pour se déplacer.

A contrario ce que tu décris correspond à un atterissage d'une unité d'infanterie autoportée dans un terrain difficile. toute unité d'infanterie autoprtée qui effectue un atterissage en terrain difficile en utilisant son matériel doit effectuer un test de terrain dangereux par figurine se posant dans l'élément de décor.

Je trouve pas ça drôle :'(


toi t'as jamais croisé d'escouades de nobz

le 2e D6 c'est le sprint en dehors des Waagh ou la course quand la Waagh est lancée.


petite précision : le sprint en dehors de la waaagh ne permet pas de charger. et les chokboyz n'ont de toute façon pas la règle de waaagh, donc pas de course.
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Message par 46_46 » Mer 15 Juil 2009, 01:50

Merci pour avoir corrigés mes erreurs, jouant pas Orks j'espérai juste ne pas dire autant de connerie en me basant sur ce que j'avais vus et je vais m'empresser d'expliquer à mon adversaire Orks qu'il se met ses chockboyz la ou il pense :p

toi t'as jamais croisé d'escouades de nobz


Si si :p Et je les ai même bouffé en choix de troupes mais je me suis toujours arrangé pour qu'il ne reste plus personne ou plus suffisament (ça ma même couté ma deuxième partie contre des Orks en V5) pour que ça fasse vraiment mal (La garde d'honneur du maitre de chapitre avec F6 énergétique ou l'escouade de totor chevalier gris ça fait plaisir quand ça charge).
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Message par Auberon » Mer 15 Juil 2009, 01:52

C'est clair qu'il faut employer les grands moyens contre les nobz :smile:
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Message par mad » Mer 15 Juil 2009, 09:21

Merci auberon pour les précisions :)
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Message par Mithrandir » Mer 15 Juil 2009, 14:17

Auberon a écrit :c'est crois en mon expérience, largement suffisant. Faut voir que maintenant les orks c'est par gros paquets que ça se joue... si tu as la charge, ça veut dire que ton ennemi ne l'a pas. Donc qu'il n'a pas l'attaque bonus de la charge. En clair 30 pistolboyz qui chargent 10 space marines se mangent 10 attaques à init 4 a 50% pour toucher puis 50% pour blesser, soit 2.5 orks morts... il en reste 27 pour cogner, soit un potentiel de 108 attaques...

crois moi ya pas besoin de plus :smile:

108 attaques à CC4 donc 54 qui touchent, 27 qui blessent (F4 grâce à charge féroce si j'ai bien compris) et donc 9 morts avec les saves 3+. Mais sachant que les 27 boyz ne pourront tous être placés au contact, ça fait sans doute moins. Bon à priori c'est bon, mais pas suffisant pour détruire l'escouade en une fois tout de même, contrairement à ce qui se faisait à l'époque du doublage de l'initiative et des kikoups qui limitaient les sauvegardes à 4+, si je ne dis pas de bêtise.

et pour être honnete, souvent cogner en dernier avec les orks n'est vraiment pas désavantageux. surtout quand on leur colle une pince ;)

Oui, d'ailleurs je ne comprends pas les conseils récurrents de GW de ne pas donner de méga-armure au big boss sous prétexte de son init. C'est non seulement fluffiquement débile (c'est le meilleur matos, le warboss veut et a le meilleur matos. Surtout si des inférieurs nobz l'ont aussi) mais en plus pas si grave que ça pour son efficacité, il encaisse tellement...
Tenez d'ailleurs la règle "lent et méthodique" pour les méga-armures (Que je conchie, fluffiquement les méga-armures y a pas de raison que ça soit plus lent qu'un terminator, na), concrètement c'est quoi? (je n'ai pas les règles avec moi).

Pour info : les CHOKBOYZ n'ont pas la règle de waaaagh. 46_46, je crains que tu ne te sois fait un peu enfler. les chokboyz ne peuvent pas avoir 2d6 quand ils chargent, au mieux 1d6 avec leur rokettes dorsales.

Ah, dommage.

les stormboyz ont bien de base un déplacement de 12+1d6ps, ce que je trouve assez énorme. Et très avantageux par rapport au reste de l'infanterie autoportée.

oui mais alors on peut aussi discerter sur l'infanterie autoportée qui a une armure énergétique (3+ de svgde excusez du peu) et etc...

Certes certes mais quand même engager un ennemi à 18+1d6pas (déplacement 12+1d6; +6 pas de charge) je trouve ça fumé...
Commandant de l'Union des Yacks et Elu du Grand yack Blanc.
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Message par Auberon » Mer 15 Juil 2009, 14:51

Mais sachant que les 27 boyz ne pourront tous être placés au contact, ça fait sans doute moins.


si si sur 10 figurines engagées on y arrive très bien à placer les 27 boyz.

chaque figurine est considérée comme engagée dans un rayon de deux pas autour d'une figurine alliée au contact socle à socle. sachant qu'un socle = 1 pas.

donc pour chaque boyz en contact socle à socle chaque boy dans un rayon de deux pas autour de ce boy peut cogner. sachant que quand tu as fini ta charge, l'ennemi DOIT effectuer un mouvement de mise au contact pour mettre autant que possible de figurines au contact...

Clairement ça se fait très très bien.

ça reste du théorique mais j'arrive régulièrement avec des escouades de boyz à placer dans les 80 attaques (en comptant que j'ai épongé des pertes sur les phases de tirs précédentes) avec mes pistolboyz.

et si tu ne détruis pas l'unité en une seule fois c'est parfois pas plus mal : d'une si tu gagnes le combat avec assez de différence tu fais fuir ou si ladversaire est sans peur le force à effectuer des sauvegardes supplémentaires

et si malgré tout ça tient, ben c'est encore plus bénèf : ton unité sera verrouillée pendant le tour adverse : elle ne pourra pas se faire tirer dessus.


Oui, d'ailleurs je ne comprends pas les conseils récurrents de GW de ne pas donner de méga-armure au big boss sous prétexte de son init.


sous certains aspect d'optimisation purs ça peut se comprendre. Après c'est un choix tactique et/ou fluff. Perso j'aime bien mon boss en mega armure parce qu'il a la classe.

lent et méthodique = tu évolues toujours en terrain difficile même si c'est pas du terrain difficile. ça peut sembler chiant mais du coup quitte à être en terrain difficile, autant profiter d'un couvert.

lenbt et méthodique, ça se contourne très bien avec un truk ;). ça me semble même indispensable. mais c'est pas ce qui se faire de plus optimisé à mon avis (alors qu'un big boss à moto avec pince là de suite ça effraie plus....)

Certes certes mais quand même engager un ennemi à 18+1d6pas (déplacement 12+1d6; +6 pas de charge) je trouve ça fumé...


D'expérience faut quand même bien les gérer les chokboyz parce que sinon ils se retrouvent très vite isolés loin des copains et tu offres alors une escouade en pature à l'ennemi.
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Message par Mithrandir » Mer 15 Juil 2009, 15:10

Auberon a écrit :si si sur 10 figurines engagées on y arrive très bien à placer les 27 boyz.

chaque figurine est considérée comme engagée dans un rayon de deux pas autour d'une figurine alliée au contact socle à socle. sachant qu'un socle = 1 pas.

donc pour chaque boyz en contact socle à socle chaque boy dans un rayon de deux pas autour de ce boy peut cogner. sachant que quand tu as fini ta charge, l'ennemi DOIT effectuer un mouvement de mise au contact pour mettre autant que possible de figurines au contact...

Clairement ça se fait très très bien.

ça reste du théorique mais j'arrive régulièrement avec des escouades de boyz à placer dans les 80 attaques (en comptant que j'ai épongé des pertes sur les phases de tirs précédentes) avec mes pistolboyz.

et si tu ne détruis pas l'unité en une seule fois c'est parfois pas plus mal : d'une si tu gagnes le combat avec assez de différence tu fais fuir ou si ladversaire est sans peur le force à effectuer des sauvegardes supplémentaires

et si malgré tout ça tient, ben c'est encore plus bénèf : ton unité sera verrouillée pendant le tour adverse : elle ne pourra pas se faire tirer dessus.

Ok alors, avec les nouvelles règles ça passe mieux en effet.


sous certains aspect d'optimisation purs ça peut se comprendre. Après c'est un choix tactique et/ou fluff. Perso j'aime bien mon boss en mega armure parce qu'il a la classe.

Ben ouais quoi, c'est beaucoup plus classe.

lent et méthodique = tu évolues toujours en terrain difficile même si c'est pas du terrain difficile. ça peut sembler chiant mais du coup quitte à être en terrain difficile, autant profiter d'un couvert.

Donc déplacement 1d6 mais charges pas affectées, c'est ça? Chiant, oui...

lenbt et méthodique, ça se contourne très bien avec un truk ;). ça me semble même indispensable. mais c'est pas ce qui se faire de plus optimisé à mon avis (alors qu'un big boss à moto avec pince là de suite ça effraie plus....)

Ouip, moi l'idée de mon armée à la base c'est une majorité d'Evil Sunz, une minorité de blood axes et quelques korsaires, sont je n'ai pas de scrupules à mékaniser la tout. Le big boss à moto va falloir que j'y pense justement, j'aime le concept...

D'expérience faut quand même bien les gérer les chokboyz parce que sinon ils se retrouvent très vite isolés loin des copains et tu offres alors une escouade en pature à l'ennemi.

Oui c'est sur, mais en même temps ça peut faire paniquer l'adversaire et relacher la pression sur des unités moins proches et leur laisser le temps d'arriver, classique. Bon ça marche mieux sur des batailles à pas trop de points...
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