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Créer son jeu de société

Message par Lame » Mar 15 Déc 2015, 14:17

Jeux de société: Les dix étapes à franchir pour espérer lancer sa création sur le marché

CULTURE Aux côtés des «hits» et des classiques, des prototypes sont présentés chaque année au Festival international des Jeux de Cannes lors de soirées «off». «20 Minutes» a rencontré plusieurs auteurs qui tentent d’être édités…

De notre envoyée spéciale à Cannes

Des illustrations imprimées et collées du carton, des jetons découpés au cutter, des règles écrites à la main dans un cahier…. mais aussi des maquettes très abouties. Chaque année, des dizaines de créateurs de jeux de société viennent à Cannes présenter leurs prototypes dans le cadre du Festival international des Jeux, qui se tient jusqu’à ce dimanche. Mais le chemin à parcourir avant de retrouver son jeu en magasin est long et parfois semé d’obstacles. Les étapes à franchir pour espérer être édité sont longues.

1. Fixer une première base

Vous devez d’abord vous demander vers quoi votre jeu va tendre. «Il y a plusieurs écoles qui se battent», explique Aurélien Lefrançois, venu présenter un jeu de pose d’actions et d’anticipation déjà bien avancé, Sauna Peli. «Il y a ceux qui partent d’une mécanique de jeu, ceux qui partent d’une thématique qui leur tient à cœur et ceux qui vont partir du matériel, comme des sabliers», ajoute l’auteur de 26 ans.

2. Se demander à quel type de jeu on a envie de jouer

Est-ce que je veux un jeu de rapidité, de bluff? Le concepteur du jeu doit «identifier les contraintes qu’il souhaite y apporter», explique Aurélien Lefrançois. Créateur d’un jeu de stratégie baptisé The Lab, Bastien Revest, peintre en bâtiment de 25 ans, a conçu le jeu qu’il «rêvait d’acheter dans le commerce» et qu’il ne trouvait pas. Il a «pioché des idées dans certains jeux» qu’il aime. «Après, c’est mon instinct de joueur d’ajouter telle ou telle mécanique de jeu. Au feeling», précise ce passionné.

3. Créer un prototype

Une fois que l’idée et le mécanisme de base sont posés, il faudra créer un prototype. A cette étape, les graphismes importent peu, «sauf si c’est nécessaire pour le jeu, mais c’est très rare voire inexistant», précise Aurélien Lefrançois. «Au début c’étaient des petits bouts de papier découpés et après on a évolué avec des cartes», témoigne ainsi Stephen Thomas, venu présenter avec son fils de 29 ans le jeu Paris 1800, dont il a réalisé les illustrations. «En général, un premier prototype n’est jamais réussi. Aucun créateur de jeu ne le modifie plus jamais», ajoute Aurélien Lefrançois.

4. Jouer, re jouer, encore jouer

«Quand on est dans la conception d’un jeu, on a plein de belles idées, et en fait on se rend compte en testant qu’elles ne marchent pas vraiment, confie Aurélien Lefrançois. Il y en a plein qui doivent être revues.» Pour éviter les failles pendant une partie, les erreurs dans les règles, des mécanismes qui ne marchent qu’en théorie, il n’y a qu’un moyen: faire de très nombreuses parties.

5. Faire tester le prototype par ses amis

Il peut arriver que l’auteur d’un jeu soit trop dans sa bulle. Il est important de faire jouer ses amis, sa famille, pour avoir des retours constructifs. Peut-être que certains trouveront le jeu trop long (ou trop court), par exemple. Ce travail a toujours le même objectif: améliorer les règles, les mécaniques de jeu, trouver de nouvelles idées originales.

6. Demander leur avis à des professionnels

«Quand on commence à avoir quelque chose de très satisfaisant, il peut être intéressant de passer par des concours de création ludique pour avoir des retours de la part des professionnels», selon Aurélien Lefrançois. Ces derniers sont des joueurs avertis et pourront facilement pointer les erreurs ou les mécaniques qui ne marchent pas, savoir si le jeu peut emballer le public ou pas.

7. Se faire connaître à des salons et festivals

«Il faut toujours participer à des festivals pour présenter son jeu au plus de monde possible», indique Aurélien Lefrançois. Pour Sauna Peli, il a «fait remplir des questionnaires aux gens pour garder une trace écrite de tout ce qu’ils ont vécu. Avec notamment des questions comme: "Est-ce que le jeu vous fait penser à d’autres jeux connus?", "Quelles sont les suggestions, précisions que vous pouvez apporter?". C’est extrêmement précieux.» Bastien Revest confirme l’importance de ces moments-là: «C’est la cinquième année que je prends un hôtel et que je reste les trois jours sur le Festival international des jeux. Tous les soirs je fais jouer les gens.»

8. Penser au graphisme

Lorsque le jeu est rodé, il doit être joliment illustré pour attirer le public. Chaque année, près de 1.000 jeux sortent en France. «Aujourd’hui, les jeux sont de plus en plus beaux et incroyables. Il y a une telle concurrence qu’il faut être bon à tous les niveaux. Sans un bon graphisme, le succès est impossible», affirme Leonidas Vesperini, journaliste et rédacteur en chef du magazine Ravage, membre du jury des As d’Or cette année.

9. Rencontrer des éditeurs, s’auto-éditer ou lancer un crowdfunding

Pour pouvoir sortir son jeu, plusieurs possibilités: chercher un éditeur et le convaincre que son jeu est génial ou s’auto-éditer, «mais cela implique de créer une société», précise Aurélien Lefrançois. Enfin, certains s’essaient au financement participatif: ils enverront directement le jeu aux joueurs si la campagne porte ses fruits. C’est le cas des auteurs de Paris 1800, qui cherchent à réunir 6.000 euros sur Ulule pour distribuer 1.000 boîtes. Mais cette méthode ne plaît pas à tout le monde. Bastien Revest, pas convaincu par le crowdfunding, a préféré contacter un éditeur pour The Lab. Pour l’instant cela n’a rien donné, mais il n’est pas découragé: «Ludonaute m’a renvoyé beaucoup de remarques sur mon jeu. Ce sont des critiques constructives. Je vais continuer.»

10. Retravailler son jeu avec l’éditeur

Lorsque le jeu trouve (enfin) un éditeur, ce n’est pas terminé. Il faut «faire du "polish": amener la version qui correspond à sa ligne éditoriale», explique Aurélien Lefrançois. «Parfois il y a des modifications assez importantes à faire. Ca peut être toute la thématique si l’éditeur est plutôt dans l’imaginaire ou l’historique. Certains mécanismes de jeux peuvent être aussi changés pour obtenir un jeu plus familial ou destiné aux joueurs avertis.» Une fois les dix étapes franchies, le créateur peut- être très fier de son travail. Mais hors de question de tout plaquer pour autant. En France, il est quasiment impossible de vivre du jeu de société. Ceux qui y parviennent se comptent sur les doigts d’une main. Même le très prolifique auteur Bruno Cathala, star chez les joueurs, nous assure qu'il ne vit pas de ses créations aujourd'hui.


Source: 20 minutes
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Re: Créer son jeux de société

Message par Lame » Mar 15 Déc 2015, 14:28

Sur la coopération

[La mécanique du jeu] Coopération totale !

Le jeu coopératif se décline un peu partout dans le paysage ludique, et on en a eu de nombreuses itérations, tant en France qu’ailleurs. Cet article traitera des jeux de coopération pure, ou, du moins, des mécanismes de coopération qui n’incluent pas la compétition. Un second article suivra, dédié, lui, aux seuls jeux de compétition coopérative.

Donc, les jeux cités plus bas n’incluent pas uniquement de la coopération totale.

Lieux communs

Le jeu coopératif, se joue à plusieurs mais peut souvent, de par sa nature, être pratiqué en solitaire. Mais, au sein d’un groupe de joueurs, quels éléments de jeu sont communs dans un coop ?

Tout d’abord, c’est simple : l’objectif. Il est commun. Il fédère les joueurs, unifie les conditions de victoire en une seule. Par exemple, Hanabi, où l’on cherche à obtenir le plus grand score pour l’équipe. Ou encore, Andor, où l’on cherche, de façon encore plus explicite, à ne pas perdre, ou à vaincre l’ennemi. On joue donc ensemble, comme une alliance de joueurs.

Ensuite, rappelons un autre lieu commun : le partage. Dans Hanabi toujours, on se partage les indices. Dans Zombicide, on s’échangera armes et équipement, afin d’optimiser l’équipe. Les joueurs interagissent bien souvent par perméabilité.

Enfin, on joue contre un système, des hordes de zombies dans Zombicide, des rats dans Mice & Mysitcs, des Cylons dans Battlestar Galactica (ne criez pas au troll, je sais très bien qu’il s’agit d’un jeu de « coopétition »), ou les forces du Mal des Chevaliers de la Table Ronde. Le but est bien souvent de triompher d’une adversité extérieure, voire intestine. Celle-ci est invariablement matérialisée par une menace progressive, qu’il faut toujours endiguer. Les jauges des Mousquetaires du Roy, bien stressantes, sont là pour vous rappeler que la perte est une affaire fort aisée. Mais les joueurs partagent, luttent contre le système. Au fond, qu’est-ce qui empêche un jeu coop d’être si facile ?

Bruyant, votre jeu !

La chose, l’empêchement, a dans la théorie du jeu un nom bien précis : le bruit. Le bruit, c’est ce qui vous empêche de regarder vos cartes dans Hanabi. Ce qui vous empêche de tirer dans le tas dans Zombicide si un de vos camarades est dans le coin. Ou encore ce qui vous fait hésiter à buter un vilain pas beau dans Andor. En somme, le bruit, c’est tout ce qui vous prive d’une bribe de contrôle.

Une partie coopérative infinie serait facile : il suffirait aux joueurs de survivre pour être suffisamment forts, et de rouler sur le jeu ensuite. La contrainte émise par le système se doit donc d’être régulière, oppressante et obsédante comme le pendule d’Edgar Allan Poe.

Dans tous les jeux coopératifs, on verra l’eau sortir par tous les trous du navire, les ressources s’amenuiser. L’écosystème du jeu alimente la menace, à chaque action, à chaque tour, afin que les joueurs ressentent un désir toujours plus fort de se sortir du pétrin. Chaque tour rapproche la défaite des joueurs, que ce soit arbitrairement, comme dans Pathfinder où les tours défilent pendant que le boss ourdit ses vilenies, ou parce que les joueurs se rapprochent des conditions de défaite, comme dans les Chevaliers de la Table Ronde. De façon maline et tout à fait opportune, Zombie 15 utilise le temps réel comme temps de jeu.

Enfin, le hasard prend les joueurs à revers. Quand tombera la prochaine propagation des virus dans Pandémie ? Quand les walkers de Zombicide se déplaceront-ils deux fois ? Quelle divinité malfaisante pourrira l’Asgard d’Yggdrasil ? Il est difficile de prévoir quand un jeu de coopération enverra un électrochoc aux joueurs, puisque le rythme, et surtout la progression de la difficulté, se fait par à-coups aléatoires.

Lutte pour le contrôle

Quelle est la stratégie gagnante d’un jeu coop ? Bien souvent, il existe une panoplie de stratégies inhérentes au jeu. Pour Horreur à Arkham, les joueurs s’accordent à dire qu’une course à la fermeture de portails fait des merveilles, par exemple. Horreur à Arkham est-il facile, en dépit de l’existence d’une stratégie gagnante ? Je ne pense pas. La stratégie globale d’un jeu de coopération est bien plus diffuse que cela.

On cherchera par exemple à minimiser les axes de défaite. Par exemple, on s’occupera des Pictes et des Saxons en temps voulu, afin de ne pas surcharger Camelot de catapultes (une des conditions de défaite) dans les Chevaliers de la Table Ronde. Dans Battlestar Galactica (BSG), on gérera les sauts et la population des civils.

On peut également avancer les conditions de victoire. Ainsi, dans Naufragés, on construira des conditions de victoire (le bûcher et le « help »). Dans Pathfinder, on creusera la pioche.

Enfin, on peut faciliter la vie des joueurs, sous forme, en général, d’investissement à long terme, à l’instar de l’abri de Naufragés, des runes d’Yggdrasil, ou des missions d’éclaireur de BSG.

Narration

Qu’est-ce qui fait d’un jeu coop une bonne ou une mauvaise expérience ? Je pense parler pour tous, mais nous avons tous vécu de bonnes et de mauvaises expériences en matière de jeux coop. Et puis, qu’est-ce qui se passe, question narration, dans un jeu coop ?

Déjà, quant à l’expérience, quand on débute dans un jeu coop, on s’en remet forcément à un joueur plus expérimenté, même si l’on veut garder son individualité. Shanouillette décortique très bien ce sentiment qu’elle a vécu dans Zombicide dans cet article.

Pour ma part, j’ai vécu des parties mitigées. Quand un joueur vous dit « vas-y, fais-ci, fais-ça » comme si vous n’aviez pas de pouvoir décisionnel, il tente de vous faire gagner, mais ne se rend pas forcément compte qu’il joue à votre place. Selon les profils, cela peut convenir à certains joueurs ! Pour ma part, pas tellement. Je préfère trouver des solutions inventives, même si je me rangerai parfois à l’avis du joueur expérimenté. Cette tendance des jeux coop à avoir un mastermind est très ennuyeuse, et explique souvent pourquoi la plupart des jeux coop peuvent se jouer en solo. Parfois, on a l’impression que le mastermind vous ôte le sel du jeu, le risque, et qu’il contrôle tout à votre place…

Qu’est-ce qu’on vous gâche, dans ces cas ? Je pense qu’il s’agit simplement du sentiment d’appartenance à un groupe. Si je me base sur mon ressenti, ce que j’aime vivre dans un jeu coopératif, c’est une aventure entre copains, une course effrénée pour échapper à la maladie, aux putrides zombies, et aux vilains cylons. D’être un valeureux aventurier. D’être le membre d’un groupe qui avance ensemble. Quand l’envie de gagner de l’un surpasse la stratégie de l’autre, on arrive à des situations où le coaching amical devient véritablement un pilotage total. Est-ce aux joueurs de se contrôler, ou le système est-il en faute ?

Anti Leader

Les concepteurs sont conscients de ce phénomène et ont parfois recours à des outils pour le contrer. Hanabi est un exemple parfait de cette démarche : le bruit du jeu empêche de guider les autres, puisqu’on n’a pas le droit de révéler les informations dont on dispose. Robinson Crusoe est parfois cité comme étant un bon exemple de coop sans leadership, tant les possibilités sont ouvertes.

Quand chaque joueur incarne un personnage avec des spécificités poussées, le leadership devient également difficile : il faudrait qu’un joueur maîtrise vraiment tous les personnages de tous les joueurs, avec toutes leurs caractéristiques, bonus et équipement compris, pour en faire une parfaite équation mentale sans inconnue.

Le jeu en temps réel (et je pense en particulier aux moments de brouillage de Space Alert où les joueurs n’ont même plus le droit de communiquer… on retrouve finalement le même tour de force que dans Hanabi en plus drastique, mais plus ponctuel). La bande-son force généralement les joueurs à agir vite, et la précipitation (voire la frénésie dans Escape : La Malédiction du Temple) contrecarre pas mal l’effet leader.

Bien évidemment, on n’a pas de garantie, et le leader peut expliquer les règles à des nouveaux joueurs en donnant des astuces et des conseils, et il peut toujours avoir la tentation de superviser les choix des autres.

C’est donc aux joueurs d’imposer une limite au leadershipping, voire même à s’imposer à soi, si l’on se sait plus expérimenté que les autres. Avoir envie de gagner dépasse l’envie de laisser les autres jouer ? Alors il faut jouer seul, ou se faire un peu violence. Se taire et laisser les autres joueurs expérimenter. Du moins, c’est mon point de vue !

Ensemble, jusqu’au bout

Qu’est-ce qu’on gagne à jouer en coopération ? Pourquoi risquer le leadership d’un joueur ? C’est bien simple : certains joueurs n’aiment pas tant que ça la baston, la confrontation, et préfèrent être ensemble pour jouer ensemble. Pour ma part, je sais que j’aime l’émulation commune créée par un jeu coopératif : plutôt que d’attiser une tension comme tous les jeux d’affrontement, on y va bon esprit, et on en ressort avec l’impression d’un accomplissement collectif. Comme quand on revient d’une longue balade en hiver. Où l’on a galéré dans la neige, qui nous ralentissait chaque pas. Où l’on a affronté les conditions difficiles.

Et vous, votre coopération, vous la vivez comment ?


Source: Ludovox
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Re: Créer son jeux de société

Message par Lame » Mar 15 Déc 2015, 14:32

Sur la coopétition (coopération-compétition): l'exemple d'Australia

Australia

Voyageant en avion au-dessus de l'Australie, les joueurs déploient leurs rangers pour développer des projets écologiques et industriels. Les projets sont rarement réalisés par un seul joueur: il y a donc "coopétition", c'est-à-dire une coopération nécessaire pour faire progresser le jeu, mais avec un objectif de victoire individuel pour chaque joueur.

Le thème

Les joueurs parcourent les terres australiennes pour y contrôler le développement de projets industriels et écologiques.

Le plateau de jeu contient 24 régions dans et autour de l'Australie. Chaque région contient un projet industriel de valeur initialement inconnue (révélée dès qu'un premier avion y atterrit) et un projet écologique.

A chaque tour de jeu, les joueurs réalisent des actions simples comme déplacer leur (hydr)avion d'une région à l'autre de l'Australie, débarquer des rangers autour de la région où se trouve l'avion, ou réembarquer des rangers à bord de l'avion. Les joueurs peuvent aussi gagner des pièces d'or qui leur permettent d'effectuer d'autres actions supplémentaires.

Le joueur qui débarque un ranger de l'avion le place sur un poste le long de la frontière de la région: chaque ranger contribue donc au décompte de toutes les régions qui touchent cette frontière.

Lorsqu'une région est entourée d'un nombre suffisant de rangers, un décompte a lieu. Tous les joueurs qui possèdent des rangers sur la frontière de la région gagnent des points de victoire, et le joueur qui a déclenché le décompte gagne un bonus. Puisqu'un ranger peut être "à cheval" sur plusieurs régions, il est possible que la pose d'un ranger déclenche des décomptes dans plusieurs régions avoisinantes.

A la fin de la partie, le joueur qui a accumulé le plus de points de victoire gagne la partie.


Source: Jeux de Nim

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Re: Créer son jeu de société

Message par Lame » Dim 20 Déc 2015, 00:55

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Re: Créer son jeu de société

Message par Lame » Jeu 21 Sep 2017, 13:08

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