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Rubrique Stargate

Modérateur: Torog

Message par MaximusDM » Mer 14 Mars 2007, 11:20

Salut Torog,

J'ai de nouveau plusieurs questions.

En fait, comme je l'ai précisé à plusieurs reprises, je débute dans la masteurisation. De ce fait, chaque fois que je joue avec mes joueurs, qui eux jouent depuis quelques temps déjà, ils remettent en question les règles régulièrement.

Le problème vient indéniablement d'un manque de compréhension de ma part des règles.

Voici donc les différentes questions que je me pose :

1) Comment gérer les jets de surprise ?

Mes joueurs se cachaient derrière un mur et donc les ennemis ne pouvaient pas les voir. Comment expliquer à mes joueurs qu'ils doivent effectué un jet de furtivité et qu'il est plus que probable qu'un de ces ennemis les détectent alors qu'ils sont cachés et qu'ils leur suffit de donner un coup lorsque les ennemis passent ?

2) Dans les règles concernant l'ordre de passage, il faut faire un jet de Perception + dextérité. Plus loin, le jet après le premier tour est juste un jet de dextérité. Est-ce une erreur ou ai-je encore compris quelque chose de travers ?

3) Lors d'une attaque au contact avec une lance Jaffa, faut-il ajouter les dégats à mains nues au dégats totaux de l'arme ?

4) Pourrais-tu me développer entièrement le déroulement d'un combat ?

Je te demande ça parce que je me suis rendu compote que je ne maitrisais pas ça lors de mon dernier scénario. 2/3 sous-question :

a) nb d'actions par rounds ?
b) si un joueur attaque un pnj et qu'il esquive, ce pnj a-til le droit d'attaquer durant ce même round) ?
3) un pnj Jaffa qui vient d'attaquer un joueur avec ça lance à distance, subit les effets du recul, faut-il compter ces effets tout le round ?
MaximusDM
 
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Message par Torog » Mer 14 Mars 2007, 13:12

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Salut salut,

1) Comment gérer les jets de surprise ?
Mes joueurs se cachaient derrière un mur et donc les ennemis ne pouvaient pas les voir. Comment expliquer à mes joueurs qu'ils doivent effectué un jet de furtivité et qu'il est plus que probable qu'un de ces ennemis les détectent alors qu'ils sont cachés et qu'ils leur suffit de donner un coup lorsque les ennemis passent ?


Ben parce que l'un d'entre eux, comme un imbécile, pourrait écraser une brindille, faire rouler un rocher ou éternuer, ce que le jet de furtivité plus ou moins réussi représenterait. En face, les ennemis plus ou moins attentif à celà auraient leur attention représenté par le jet approprié de détection. Tu veux dire qu'en fait ils se précipitent au combat ? C'est stupide, car en surprise, les ennemis perdent toute esquive, et en combat à distance, subissent des malus.

2) Dans les règles concernant l'ordre de passage, il faut faire un jet de Perception + dextérité. Plus loin, le jet après le premier tour est juste un jet de dextérité. Est-ce une erreur ou ai-je encore compris quelque chose de travers ?


C'est "perception+dextérité". C'est une des modification de la v2.2 (listée d'ailleurs à la fin du manuel). J'ai pas dû modifier ça partout, tu pourrait m'indiquer la page ou l'erreur se trouve ?

3) Lors d'une attaque au contact avec une lance Jaffa, faut-il ajouter les dégats à mains nues au dégats totaux de l'arme ?


Dégâts d'une lance Jaffa en tant qu'arme de contact : "A mains nues + 1" (pas eu la place de marquer le "a mains nues" dans le manuel). Calculons les dégâts "a mains nues" à partir du tableau approprié (page 36) Ex: Si le modificateur de force est +3 alors les dégâts seront de 2, ce qui nous fera un code de dégât de la lance jaffa égal à 1+2=+3.

4) Pourrais-tu me développer entièrement le déroulement d'un combat ?


Alors :
1)- Phase de surprise éventuelle. Si réussit pour les attaquants, ceux-ci ont un round d'attaque pour eux tout seul. Les attaqués perdent leur esquive et sont surpris.
2)- Lancement des jets de "perception+dextérité" pour l'ordre de passage
3)- Round de combat pour tout le monde
4)- Retour à l'étape 3. Si victoire d'un des deux camps ou fuite d'un des deux camps, alors étape 5.
5)- Fin du combat.


a) nb d'actions par rounds ?


1 action pour chaque perso et pour chaque PNJ. Le fait de tirer deux coups avec un zat est une seule action. On peut se déplacer au cours d'un round mais celà entraine bien évidemment un malus. Si un personnage court, le malus devrait être encore plus important.

b) si un joueur attaque un pnj et qu'il esquive, ce pnj a-til le droit d'attaquer durant ce même round) ?


Oui bien sûr, tout le monde a le droit à une action d'attaque par tour, sauf si on est mort.
En ce qui concerne une riposte immédiate en réponse à l'attaque, normalement non. Mais il existe une règle de combat avancé qui permet de contre-attaquer tout de suite dans ce cas, en plus de l'action de combat habituelle. On la trouve dans la partie "Amélioration de personnages - Section Arts Martiaux" :
"Contre-Attaque : Souvent, les adversaires laissent des failles dans leurs attaques, qui permettent à un combattant aguerri de riposter sur le coup. Si un adversaire rate son attaque de corps à corps, le personnage peut tenter de riposter automatiquement, avec un Malus de -3 sur son jet. Mais s'il échoue, il subira un Malus de -3 à son prochain jet d'Esquive, s'étant lui même mis en avant."
Seuls des PNJs de haut niveaux pourraient utiliser cette attaque. Elle ne nécessite pas de dons ou compétences particulières, je le redit, c'est juste une règle de combat avancé.

3) un pnj Jaffa qui vient d'attaquer un joueur avec ça lance à distance, subit les effets du recul, faut-il compter ces effets tout le round ?


Pas tout à fait : a partir du moment ou l'action est jouée, l'effet est actif jusqu'a ce que le joueur refasse une nouvelle action. Sinon il suffirait de passer en dernier pour ne jamais subir de malus ^^

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Message par Oronar Al Vanis » Mar 24 Avr 2007, 18:12

1 question pour le maîîîître:

-Quel niveau de maîtrise dans une compétance peut-on califier de surhummain? Car il me semble impossible d'avoir un niveau de maîtrise de 9, et pourtant avec 18 dans la caractéristique associée, un métier et une spécialisation c'est possible(et mes joueurs en abusent).
Les monstre c'est des PJs en mieux.
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Message par Torog » Jeu 26 Avr 2007, 08:33

Quel niveau de maîtrise dans une compétance peut-on califier de surhummain? Car il me semble impossible d'avoir un niveau de maîtrise de 9, et pourtant avec 18 dans la caractéristique associée, un métier et une spécialisation c'est possible(et mes joueurs en abusent).


A partir de 7 on peut commencer à parler de surhomme. Il n'y a qu'a voir la compétence Leadership, ou un niveau de 8 seulement est requis pour jouer un Dieu Goauld. Ce n'est pas si improbable que ça. Des personnages de la série possèdent un charisme ou une intelligence, voire une force très développée, ça ne les rends pas pour autant invulnérables. On va dire à partir de 8.

Entre Jackson qui te décrypte une langue en une heure seulement, carter qui t'interface de la technologie inconnue en à peine plus de temps, on a beaucoup de surhommes dans la série, et le système de jeu est fait pour que les persos puissent assez rapidement obtenir ce genre de capacités ^^ Après, ils ne pourront pas obtenir beaucoup de compétences de ce genre en même temps :roll: Donc oui, ce système spécialisation + compétences + compétences supérieures + métier + arts martiaux est fait pour en fait permettre une optimisation des personnages. Habituellement, les PJs adorent ça, optimiser :smile: Reste que ça n'empêche pas qu'ils puissent se faire malgré tout tuer en un coup la plupart du temps si l'adversaire vise bien.

Pour te donner un étalon, dans le scénario que j'ai commencé à écrire avec les personnages de la série, Jackson possède un +14 en Archéologie :lol:

De plus il y a en fait une limite. Une fois ce niveau surhumain atteint, les persos ne peuvent plus que rarement progresser. En effet, on ne peut avoir que deux métiers, le nombre de compétences supérieures possédables est limité, et l'augmentation de caractéristiques requiert de plus en plus d'expérience, si bien que les PJs finissent par se bonifier par la suite uniquement grâce à l'équipement, ou aux pouvoirs d'Oktars, qui coûtent une masse énorme de points d'XP. Rien à voir avec la progression infinie et ultra bourriniste de donjons et dragons. Le seul truc qui rendrait les PJs quasi invincibles serait d'obtenir une télékinésie égale à celle des prêcheurs (Ce qui cumulerait par rapport à leur équipement et leurs autres capacités), mais j'ai fait en sorte que ce soit le plus dur et le plus long à obtenir, faut pas déconner non plus 8)

Pour savoir, par curiosité, quel est le plus haut niveau atteint par l'un de tes PJs, et pour quelle compétence et quelle optimisation ??

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Torog
 
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Message par Oronar Al Vanis » Ven 27 Avr 2007, 07:53

10 en armre à distence(18 de dex+métier+spé. fusil+visé laser)

Il y en à un autre: 11 en combat à main nue(18 de for+métier+art martial)

Les 2 ont réussi à obtenir ça dès la création du preso!
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