par rollytroll » Jeu 22 Jan 2015, 02:47
La différence tient plus au fait qu'ils ne sont pas synchrones... C'est trois échelles de temps différentes!
Du coup, je préfère n'utiliser qu'une échelle de temps et inclure le temps matriciel et le temps astral comme des séquences.
Chaque joueur, quand vient son moment de jouer en fonction de l'initiative physique générale joue sa séquence d'actions, qui comprend une ou plusieurs actions (les fameuses Passes d'Initiative). Plus le personnage possède de passes, plus il peut faire d'actions complexes (comme enchaîner des manœuvres de combat, ou des commandes de programme, ou actions astrales)... dans le même tour de temps physique. Par contre, il ne lance qu'une fois les dés pour toute sa séquence, du coup, soit il rate tout, soit il réussit tout. Du coup, ça occupe aussi les joueurs de "préparer" sa séquence (pour faire le max de trucs en ayant une chance de réussir) pendant qu'un autre résout la sienne, et forcement ça donne un rendu plus cinématique, chorégraphié et amène le joueur à décrire son action! On passe du tour où chaque personnage donne un coup de poing puis attend que le pnj lui en met un pour recommencer (ce qui est long et aussi excitant que deux ivrognes qui se battent en slow-mo en fin de soirée dans une taverne), à un personnage qui enchaîne une série de coups et mouvements rapides, fluides et stylés qui peuvent potentiellement mettre son adversaire k.o. avant qu'il ne puisse rétorquer.
Mais comment est-ce possible? me murmura-t-on dans l'oreillette le regard ébahi...ou pas!
En fait, je ne fais qu'utiliser certaines des options de jeu proposées p75 du ldb de sr4 ed20a.
- je vire les tests opposés pour les remplacer par des tests contre ND (du coup exit l'esquive qui devient une complication)
- la session de hacking utilise la mécanique du test étendu mais sur un temps très court (plutôt que des heures, on parle en PI). La principale difficulté pour le mj est de calculer le seuil total à atteindre (pour se simplifier on peut utiliser le tableau p64 ou faire un calcul plus précis en temps d'action comme plus haut), et pour le joueur la difficulté consiste à estimer en combien de passes le hack sera réalisé (en fonction des capacités de sa machine, de la puissance de ses logiciels...)... Après tout, dans le hack le pb ce n'est pas de réussir ou de rater, (avec tout le temps du monde, un hack finit toujours par réussir), mais plutôt de savoir si on se fera repérer/prendre avant d'avoir fini...
Mais comme je suis un fou, Maurice, je ne m'arrête pas là dans le délire:
Tous les joueurs lancent dans tous les cas [attribut + compétence].
- par contre, s'il n'a pas la comp, il ne compte que les 6 comme des succès.
- s'il a la comp, il compte les 5 et les 6 comme des succès.
- s'il a la spécialité, il compte les 4, les 5 et les 6 comme des succès.
Et chez moi, on relance les 6.
En plus, le bonus qui tue les mamans ours et fait pleurer les papas pingouins:
- Un joueur qui obtient cinq 6, fait une réussite critique et récupère 1 pt de chance.
- Un joueur qui obtient cinq 1, fait un échec critique et récupère 1pt de chance aussi.
- on ne lance jamais plus de 10 dés, le surplus est transformé en succès automatique.
Du coup, j'ai une jolie liste d'utilisation des points de chance (très inspirée de l'utilisation des points de vide de l5r comme on peut le lire dans le "manuel de survie du maître" et très adaptée à la sauce SR)
En stage à la banque Gringotts.
- Trésorier du sden -