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Alors t'as joué à quoi ce w-e? - 5 -

Généralités et jeux sans forum (pros ou amateurs).

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Message par wizard » Lun 07 Jan 2008, 00:04

Ce n'était pas ce week-end mais la semaine d'avant, nous avons continué ma campagne Vampire: la Mascarade, avec Liviana, Elisabeth, Jezabel et Mercutio, par un double scénar joué pendant 24 heures sur 36 heures de temps.

Ce scénar était la suite directe de la perte d'Istanbul par la Camarilla suite à une grosse intrigue durant lesquels mes PJ avaient été les pions involontaires d'une de leur ancienne connaissance devenu leur ennemi et passé au Sabbat (scénar décrit sur un thread malheureusement disparu).

La Camarilla était bien décidée à reprendre rapidement la ville au Sabbat mais manquait de troupes pour mener un assaut frontal. Les têtes pensantes du clan Ventrue décident donc de faire mener la guerre par des tiers.
Le plan consiste, principalement, à soutenir en sous-main et à manipuler une organisation mystico-politique Anarch qui se fait appeler « Les Adoptés », qui s’inspire de la vieille secte des Elus de Calomène qui sévissait il y a longtemps à Constantinople (ceux qui ont joué Constantinople by night pour Dark Ages connaissent), de soutenir sa propagande auprès des Anarchs en lui organisant des coups d’éclats, d'abrutir les Anarchs qui la fréquente à coup de propagande et de drogues et d’orienter cette secte vers Istanbul :soit elle se fera massacrée et les Anarchs seront désireux de venger leurs amis massacrés par le Sabbat qui aura, quoi qu'il en soit, perdu des troupes, soit elle portera un coup suffisamment fort au Sabbat stambouliote pour permettre à la Camarilla, rassemblée à Nicosie pour un pseudo-conclave de porter le coup de grâce et de récupérer la ville.

Pour cela, la Camarilla n'a pas hésité à laisser massacrer un vieux Ventrue de la ville de Chisinau (Moldavie) qui s'était mis d'accord avec un Archonte spécialisé dans la lutte contre les groupes mystiques dangereux, pour servir de chèvre à un piège contre la secte. Mais après la chute d'Istanbul, la Camarilla juge que la secte peut être instrumentalisée et décident de la manipuler plutôt que de la détruire et elle interdit à l'Archonte d'aider le vieux Ventrue quand il est attaqué. Puis la Camarilla soutient la propagande des "Adoptés" en salissant la mémoire du Ventrue de Chisinau, en faisant, aux yeux des Anarchs, un être abject qu'un valeureux mouvement de libération a supprimé. L'Archonte qui avait planifié la destruction du groupe est scandalisé par la manoeuvre mais est mis au placard et gardé sous surveillance. Comme il ne se calme pas et qu'il souhaite saboter l'opération, il est plongé en torpeur à Berlin.

Sur l’impulsion de la Camarilla, plusieurs princes ou prévôts particulièrement impopulaires auprès des Anarchs commencent à condamner les agissements des « Adoptés » tandis que ces derniers recrutent auprès des Caïtiffs et Anarchs en leur proposant de construire une nouvelle forme d’État anarch libre, cette fois-ci préparé à faire face à la Géhenne. Le recrutement marche assez bien en Europe, mais se casse les dents aux États-Unis et en Australie, particulièrement dans le grand foyer Anarch qu’est la Californie.

La Camarilla va donc décider de frapper un grand coup en offrant un coup d’éclat exceptionnel aux Adoptés : la mort de Tara, princesse de San Diego (c'est une Brujah, ex-Anarch, qui s'est rallié tardivement et par opportunisme à la Camarilla et les instances de cette organisations ne lui font pas confiance).
Toutefois, la Camarilla, craignant que l'opération finisse par lui exploser à la figure, elle décide de se construire également des boucs émissaires au cas où l'opération échouerait... et comme les PJ sont jugés responsables de la chute d'Istanbul, c'est eux qu'elle va choisir.

Le plan de la Camarilla conciste donc à assassiner Tara, à partir vers une fausse piste, à s'arranger pour que les PJ soient mêlés à l'enquête et à orienter leur enquête de façon à ce qu'ils découvrent la culpabilité des "Adoptés" afin qu'ils les accusent publiquement. Cette accusation devra donner une aura forte aux Adoptés auprès des Anarchs californiens qui détestent Tara pour sa "trahison" et son passage à la Camarilla. En outre, si les Anatrchs cherchent, un jour, qui les a manipulé pour les envoyer dans les bras des Adoptés, ils remonteront logiquement vers les PJ puisque ce sont eux qui ont assuré que les Adoptés avaient tué Tara (en outre, d'autres indices ont été laissés pour mouiller les PJ si besoin).

Les PJ sont donc attirés, pour des motifs diverses à San Diego, peu après l'assassinat de Tara, vont comprendre que l'enquête de la Camarilla part dans une mauvaise direction et vont accuser officiellement les Adoptés du crime.
C'est là qu'ils comprennent que la situation est bizarre et que quelque chose cloche. Décidant de continuer l'enquête sur les Adoptés, ils sont attaqués en pleine journée par des goules chargés par des pontes de la Camarilla de les plonger en torpeur pour les retirer de l'affaire jusqu'à la reprise d'Istanbul.
Résistant à l'assaut, ils reprennent l'enquête sur les Adoptés, découvrent qu'ils sont manipulés et que la Camarilla est décidée à les mouiller dans un plan consistant à envoyer à la mort une centaine de jeunes vampires pour affaiblir le Sabbat et pouvoir reprendre l'ex-capitale ottomane.

Bien décidé à faire foirer le plan, les PJ vont donc traverser l'Europpe de l'Est de part en part pour trouver des indices sur les Adoptés, kidnapper le prévôt de Berlin pour lui faire avouer où est caché l'Archonte qui enquêtait sur les Adoptés, libérer ce dernier puis prendre d'assaut le bâteau qui menait les Anarchs vers Istanbul pour les convaincre de rebrousser chemin. Tout ça avec des visages transformés ou des déguisements et en s'assurant un alibi officiel auprès de leurs alliés.

Au final, les PJ peuvent officiellement s'ennorgueillir d'avoir trouvé les vrais assassins de Tara puis d'être repartis vaquer à leurs occupations, et officieusement, d'avoir fait foirer un plan de la Camarilla contre le Sabbat. Bien évidemment, une partie des instances de la Camarilla qui avait soutenu ce projet sait qu'ils sont responsables de l'échec et chercheront à se venger.

Chouette scénar, dont je suis plutôt fier, avec des gros moments de brainstormings et des actions commandos épiques ("Bon, là on est à Chisinau, et dans 48h il faut qu'on soit avec l'Archonte qui a enquêté sur les Adoptés à l'aéroport d'Heraklion pour prendre un bateau qui devra arraisonner celui des Adoptés, il faudra pas faire subtil, il faudra faire efficace !"... je ne sais pas si la police de Berlin a encore une voiture intacte).

Un vrai bon moment, j'ai hâte de remettre ça.
Contraint par ses joueurs à être le Luc Besson du JdR.

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Message par DarkLoïc » Lun 07 Jan 2008, 20:15

J'ai encore joué à W40K : Dark Heresy.
Mais, comme on a pas fini le scénar, j'vous ferais un topo plus tard. ;)
Gi et Makoto :jap:
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Message par Cleygan » Mar 08 Jan 2008, 14:00

Samedi, joueur Ninja Spider infiltré chez le Scorpion à L5A

Lors d'une enquète pour la Magistrature d'Emeraude sur des attaque et vol de caravannes sur les terres du Dragon, à la Route de l'Or, nous découvrons que c'ets la Famille Mirumoto qui a tout orchestré. Elle s'arrange ensuite pour que la Mafia local distribue du riz acheté avec cet or aux paysans.

Le Daimyo Du Dragon a quand à lui, demandé au Temple Hitomi gouvernant cette route de détruire ce traffic.
Il s'avère que ces attaques ont une portée beaucoup plus grande que ce que nous escomtions. Le Dragon semble avoir rallier le Licorne et le Scorpion dans l'Alliance du Croissant de Lune pour faire un Coup d'état. En effet, le Fils du Ciel part dans peu de temps en outremonde à la TOmbe des Sept Tonerre avec une armée conséquente.
Et il s'avère que la Famille Mirumoto ait décidé de ne pas soutenir son Daimyo de CLan dans ses actions.

Une Guerre des Clans se profile.
La mort de l'Empereur aussi.
Le tout orchestré de main de maître par le Clan de l'Araignée qui compte se faire reconnaître Grand Clan par le prochain Empereur à la faveur des actions qu'il fera dans cette Guerre des Clans.
Bayushi Rokuro Toko, fille de Bayushi Rokugo Soma et Kamui.
--
Là où vous vous trompez, c'est que j'ai raison. Vu que vous avez forcement tort... ^^
Cleygan
 
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Message par Nightfalls » Sam 12 Jan 2008, 12:10

J'ai du retard :lol:

Avant fin 2007 : fin de ma campagne Vampire Dark Age dans le Languedoc (après 55 séances...). Les trois vampires avaient décidé de trahir le Prince de Toulouse (enfin, pour eux ce n'était pas trahir puisqu'ils agissaient ainsi pour protéger le Prince et Toulouse) et de faire confiance à leur "grand ancien commanditaire". Après avoir appris pas mal de théories dérangeantes sur l'origine des vampires et de leur nouvel adversaire potentiel (un certain Taranis), les PJ doivent se défendre en pleine journée contre des mages qu'ils pensaient être des "alliés de circonstance". Comme quoi, il ne faut jamais exposer un objet magique surpuissant devant un magus. Les trois vampires se sont ensuites terrés dans un coin paumé du comté de Provence, attendant (alternant les périodes de torpeur) que le plan de leur gentil commanditaire de l'Est se déroule sans accrocs (et éventuellement, que le Prince de Toulouse arrive à calmer la situation dans le comté de Toulouse au sujet des cathares). Finalement, au bout de plusieurs années d'attente, ils apprennent la chute de Constantinoples et le succès du Prince de Toulouse. Il semblerait donc que le spectre de la croisade contre les Albigeois s'éloigne un peu. Les PJ ont donc eu la satisfaction d'avoir modifié l'Histoire originelle. En bien ou en mal, ça, on verra dans quelque temps (vu que tous les joueurs veulent jouer la suite). Content je suis :D

La semaine dernière : SW saga. Les joueurs ont aidé un partisan rebelle à s'échapper d'une île forteresse, genre Alcatraz, sur une planète féodale de la bordure extérieure. Ils espèrent pouvoir, grâce aux contacts du partisan, contacter l'Alliance pour informer ses chefs d'un gros problème à venir.

Hier : création de perso pour Qin. Je vais enfin refaire joueur ! YES !!
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Message par Didi » Sam 12 Jan 2008, 17:17

Alors Vendredi de la semaine précédente j'ai fait un Mutant and Masterminds plutôt sympatoche avec des potes de Rêves de Jeux parisiens et Abdul.
Or donc jeu de super héros joués ici de façon détendue mais pas (trop) parodique. Le système c'est du D20 mais sans points de vie ni niveau (sauf pour déterminer les maxi dans les caracs) et une création de persos par budget de points

Résumé des numéros précédents et présentation des persos.
Donc nous sommes dans la série "Brothers of Vengeance" devenue dès le numéro 2 "Brotherhood of Justice" parce que ça permet les persos féminins et ça fait moins méchant. (Ouais c'est un vrai JdR de super héros alors les éditeurs censurent et font des retcons !). Par contre pour les joueurs c'est "Five Brothers of Vengeance" devenu "Nine Brotherhoods of Justice" parce que quand ils se sont rendus compte qu'ils étaient enfin 5, ça les a troublés.
A l'origine pour le numéro 0, nous avions donc les personnages suivants :
- Le Colonel de Fer / The Iron Colonel : Richard Steel, une espèce de Gibbs (de NCIS) en costaud physiquement et en treillis. Sinon c'est un barbouze taiseux mais au fond de lui il a bon coeur, du genre à soutenir les guérillas perdues dans des pays paumés contre des méchants dictateurs corrompus, des méchantes multinationales, des vilains trafiquants de drogue ou ce genre de chose. Contrairement à ce que son nom indique, il n'est donc pas fasciste, ça s'explique parce qu'à la base, ça devait être le colonel d'acier mais steel colonel ça claque pas terrible en anglais. Pas de super pouvoirs, mais super entrainé, avec un ceinture bourrée de gadget digne de batman, une mitraillette, un bon gros gilet pare balles; Par contre malgré son "grade" aucune capacité particulière au commandement (pour l'instant).
- Xium : Alors il a un vrai nom mais il est chiant à dire alors on dit xium. A la base un petit extraterrestre humanoide agile mais pas costaud, avec une communication mentale. Avancé techniquement (c'est le scientifique du groupe), avec un jet pack, une combinaison qui augmente son agilité et lui donne une apparance humaine, une navette spaciale et enfin et surtout un flingue qui fait plein de chose (blaster, agrandisseur, télékinésie, désintégrateur...) mais avec un nombre de charge limitée. A la base il est sur terre comme éclaireur de sa race pour infiltration, se faisant passer pour un héros pour prendre un avantage mais en fait, il se rendra compte au fur et à mesure que la race humaine vaut la peine qu'on se batte pour elle.
- Blind Shaolin : un moine shaolin (ou un truc du genre) aveugle donc. Un petit chinois en tenue de chinois avec un grand chapeau "parasol", des fringues de là bas et des "tongs" japonaises (le lectorat fait pas la différence). Il se trimbale avec un bâton pour se diriger mais il est bien grand, large et costaud quand même, donc on tape bien avec aussi. Se débrouille en combat à mains nues, mais surtout il perçoit les vibrations qui l'entourent et peut même les manipuler pour faire des rafales ou dévier des tirs. Il est interdit de traduire le nom par contre. Joué par Abdul Alhazred donc.

Le tout se passe dans la ville de Summer Town, ville des états unis, capitale d'état, port maritime et fluvial et qui se situe dans le même état que le Springfield des Simpsons, et où il fait donc beau en général.

Le numéro 0, c'était donc un braquage par deux vilains qui ressemblent à des raveurs, une fille qui peut manipuler les perceptions des gens de façon stroboscope et un type qui crie très fort, avec évidemment quelques hommes de mains (mais c'était pas des "minions" donc ils tombent pas du premier coup non plus). Bon pas de bol pour eux, Xium avait commencé son infiltration comme guichetier à la banque en question, la "Eastern Seaborn Bank", le colonel de fer avait des trucs à déposer au coffre et Blind Shaolin venait ouvrir un compte. Donc baston où on a presque pas vu les méchants grâce à des grenades lacrymo du colonel bien placées et des jets de sauvegarde foiré. La fille arrive à s'échapper mais les héros la rattrapent, la lattent (difficilement alors que seule elle est assez naze) et au final décident de garder son hangar comme QG. Rencontre avec la presse, avec le commissaire Sullivan, honnête et compétent mais qui aime pas les super héros, le lieutenant Johnson, un gros pourri sirupeux et le drecteur de la banque qui est super content d'avoir un guichetier super héros en termes de com.
Par la suite, on apprend que Blind Shaolin s'est fait embauché par un vieil herboriste chinois qui comprend rien et rale tout le temps.

Dans le numéro 1, la ville de Summer Town se fait enlever par la race ennemie de celle de Xium qui comptait la revendre dans un marché intergalactique. Nos héros rentrent de force dans le vaisseau tracteur, se planquent dans les conduits d'aération et cassent la gueule au capitaine du vaisseau avec une efficacité surprenante.
Résumé de la scène :
Le Capitaine "Attention, j'ai un télécommande, et si je m'en sers, la ville sera lachée dans le vide spatial. Rendez vous !
Xium : J'agrandis le colonel de fer
Le colonel : je fonce sur lui, je le maitrise et je lui enlève la télécommande des mains"
Et ça a marché les doigts dans le nez.
Commentaire hors jeu
Moi : "J'aurais cru que vous auriez eu un minimum peur qu'il s'en serve
Les joueurs : - Bein on a eu peur, c'est pour ça qu'on lui a vite foncé dessus".
L'équipe a droit à une couverture nationale pour le coup, alors que dans le premier épisode, une invasion dimensionnelle à New York avait éclipsé leur prestation.

Venons en donc à notre épisode 2, joué donc vendredi 4.
Déjà on a droit à deux nouveaux personnages (ce qui fait donc 5 et donc Five brothers ça allait plus)
- Night Fang : une jeune indienne d'Amérique, étudiante en biologie. Bien évidemment elle est militante écolo et mignonne. Elle a le pouvoir de se transformer en n'importe quel animal ou presque, ce qui est quand même vachement versatile. Sinon c'est tout mais c'est déjà bien.
- Yuki No Oni : un yakusa malgré lui qui balance en douce les malfrats et répare ce qu'ils font. Il est en costard mais avec chemise ouverte et manches remontées pour qu'on voit bien ses tatouages. En super héros, son visage se recouvre d'un masque de glace et ses tatouages produisent de la glace. Il a aussi des relations partout avec plein de monde (on s'est même rendu compte que techniquement, quand il rencontre un inuit sur la banquise, il a droit de faire un jet pour voir s'il sait pas des trucs sur lui).

L'histoire commence à la "Eastern Seaborn Bank", avec une opération promotionnelle avec le guichetier star en tête de gondole et blind shaolin qui vient ouvrir un compte (ouais il a toujours pas réussi à le faire). A un moment, quatre clients s'écartent, l'un se transforme en loup garou avec une fourrure blanche, c'est Loup Arctique, un deuxième en ours polaire garou, c'est Ours Polaire, une troisième se met à voler et à émettre de la lumière, c'est Aurore Boréale et le dernier a un harnais électronique et émet du froid et de la glace avec, c'est Coldwave et c'est le chef. Nos quatre vilains cassent la gueule rapidement à nos deux héros, mais pas avant que Blind Shaolin n'ait eu le temps d'appeler le colonel de fer sur son portable (mais juste l'appeler il a été congelé et assommer avant de parler).

Or donc le Colonel de Fer était sur les lieux d'un cambriolage d'un laboratoire hi tech, parce que c'est son job de héros, avec Night Fang parce que c'est une entreprise de vilains qui polluent alors si en plus des méchants leur piquent des trucs et Yuki était là parce que bon des cambriolages avec de la glace partout alors qu'il y est pour rien, ça lui fout les boules. Alors là logiquement on aurait du avoir une belle double scène d'intro sur la menace, avec deux moments séparés, mais Abdul est un chieur, même sans le faire exprès, alors ils se sont d'abord rendus à la banque pour récupérer leurs potes avant de revenir sur le cambriolage. Or donc ils font connaissance avec les nouveaux qui s'intègrent plus ou moins pour l'instant et ils se rendent compte que ce n'est que le dernier d'une série où de nombreux composants technologiques ont été volés. Après analyse d'infos notamment récupérées par Zuki, Xium se rend compte que cela pourrait servir à créer une machine qui recouvrerait la ville sous la glace ("Oh mon Dieu, ils veulent plonger Summer Town dans le froid !" Z'avez vu j'adapte la menace à la ville, c'est trop la classe quand même). On décide aussi de donner au groupe d'ennemis le nom d'"Arctic Nightmare".

Après moult discussions stériles sur le plan à adopter (parce que ça a beau être un jeu de super héros, les joueurs restent des rolistes, mais rassurez vous, ça n'apparaitra pas dans la série éditée), ils décident de se séparer et de planquer devant les trois derniers endroits (tous tenus par la mafia ou une multinationale véreuse) où des composants manquants pourraient être trouvés, tout en se demandant pourquoi ils ont braqués une banque.
Et là deux des bozos arrivent devant l'endroit où planquent le Colonel de Fer et Night Fang. Night Fang monte dans leur fourgon sous forme de rat (c'est là où on découvre qu'elle a des super pouvoirs quand même) pendant que le Colonel attend dehors de voir ce qui se passe. Les deux ressortent gentiment avec une caisse et un au revoir du personnel ("Ah ouais braquer une banque, ça peut aussi servir à avoir de l'argent pour acheter le matériel"). Le Colonel les suit mais finit par se faire repérer (mais Night Fang elle est toujours bien planquée dans le fourgon). La camionnette s'arrête et là Loup Arctique sort de nulle part pour latter en deux attaques le Colonel. Mais pendant que les vilains se demander quoi faire de lui autour de sa voiture, Night Fang reprend forme humaine, et se barre avec la camionnette (on se rendra compte plus tard qu'elle ne sait pas conduire). Aurore Boréale la poursuit en volant. Notre héroïne se dirige donc vers un tunnel et freine brusquement, la vilaine prenant le camion en pleine poire mais encaisse très bien ("C'est une fille qui vole et qui balance de la lumière, elle encaisse rien , ça va lui faire mal"). Night se replanque en rat alors qu'Aurore Boréale après avoir cherché en vain va reprendre la caisse. Elle se jette alors dessus en lion, mais se fait aveugler par un rayon lumineux. Elle se transforme alors en éléphant, explosant la camionnette au passage et collant une bonne beigne à la méchante, mais n'arrive pas à détruire la caisse, Aurore Boréale décidant d'arrêter de sa battre, embarquant la caisse en volant à 500km/h.

Les autres arrivent sur le lieu de la bagarre pour se rendre compte que le Colonel a été enlevé ("Mais il a déjà connu pire") et qu'il n'y a plus de vilains. Après que Night Fang les ait rejoint et après de nouvelles discussions sur le plan adopté, il est décidé que Xium construira un "détecteur à Colonel de Fer", qu'on repère la planque des vilains et qu'on attaque par surprise pendant que certains méchants sont partis parce qu'on en a marre de se faire latter la gueule quand même. Ainsi fait. Ils débarquent donc dans le reparie des méchants (qui était dans les égouts, ce à quoi nos héros n'avaient pas pensé à l'origine, fouillant dans les hangars, mais ne regardant pas les plaques d'égouts) alors qu'il n'y a plus que Aurore Boréale et Loup Arctique sur place (et que le Colonel était déjà réveillé, rétabli et avait trouvé un moyen pour défaire ses liens). S'en suit un combat à 5 contre 2, ce qui est un rapport de force nettement plus avantageux quand même, mais sans surprise, Night Fang en forme de chat s'étant faite repérer (alors que les autres non...) Le tout à coup de morsures d'alligator ("Je vais prendre une forme adaptée à l'environnement"), de pains, de vibrations et de glace dans la gueule. Rapidement et assez facilement gagné. Le générateur de froid est donc piégé à coup d'explosif. Night Fang ramène au poste de police les deux vilains k.o. en forme de gorille (en fait c'est la seule assez balaise pour porter facilement deux personnes dans le groupe, ça manque d'un héros musclé quand même). Sullivan râle devant ce nouveau héros qui en rajoute en plus en clamant fièrement qu'elle est un nouveau membre de la "Brotherhood of justice"

Pendant ce temps, les deux autres vilains reviennent et on déclenche donc les explosifs. Après dissipation de la fumée, on se rend compte que ColdWave a été congelé et disparait, brisé en une multitude de morceaux de glace (de la vraie glace, pas du corps congelé), ne laissant que son harnais sur place (c'est moche de pas avoir pu faire une baston avec le chef et le plus costaud des méchants, mais cette scène était importante, elle permet de dire des phrases comme : "Mais non, il reviendra pas Coldwave !"). Reste donc Ours Polaire et il est pas content. Bon à quatre contre un c'est pas facile, il peut à peine bouger mais tient debout, alors que Xium a épuisé son arme, que Yuki s'est vidé pour essayer de frapper plus fort et que des techniques pourtant renommées comme "Bon les gars, il est trop résistant, on frappe tous ensemble en même temps !"ont été employées. Ayant enfin un léger moment de répit, il essaie de fuir mais il est stoppé par un mur de glace et Blind Shaolin décoche enfin la rafale de vibration finale. Il est finalement donc ramené au poste avec toujours Sullivan qui râle et le harnais de Coldwave ramené au QG comme "trophée".
Fin de l'épisode.
En épilogue (càd répartition des xp)
- Night Fang passe le permis parce que même si ça pollue, c'est bien pratique. Mais elle apprend aussi l'équitation parce que c'est plus proche de la nature (elle met 2 rangs en drive et 2 en ride)
- Le Colonel de Fer commence à mieux apréhender son rôle de chef (il gagne 2 points en charisme et un feat de "chef" à déterminer)
- Xium envisage de construire une ceinture qui génère un champ de force durable, parce qu'il encaisse quand même que dalle mais il se demande aussi s'il ne va pas essayer de vraiment développer ses pouvoirs mentaux (en gros il hésite entre construire un truc pour augmenter sa Toughness ou mettre ses powers points dans des trucs de télépathie).
- Blind Shaolin... bein rien, à moins qu'il ne veuille lui même me dire ce qu'il veut faire de ses 7 power points, maintenant que j'ai la bonne fiche de perso sous les yeux.
- Yuki développe ses pouvoirs, il sait désormais faire une explosion de cristaux de glace sur une zone et il frappe plus fort (parce que les méchants qui encaissent tiennent trop longtemps sinon).

Et attention au prochain épisode, peut être l'apparition d'un nouveau héros, joueur de baseball, étudiant branleur mais cool, capable de se dédoubler (ce qui est vachement pratique pour s'entrainer tout seul au baseball). D'ailleurs il n'a toujours pas de nom. Les lecteurs sont invités à m'envoyer par mp leurs propositions. Un exemplaire avec une variant cover pour celui qui me donne celui qui sera retenu !!!!

En debriefing, scénar sympa et assez réussi. Mon but était d'opposer un challenge en terme de combat aux joueurs, pour les forcer à s'organiser et avoir un plan avant de latter (très classique en terme de super héros : on en chie au début mais à la fin parce qu'on est gentils et qu'on a un plan, on gagne), surtout que dans la première séance, les combats avaient été trop faciles et rapidement expédié.
Par contre j'ai pas super réussi à rythmer les combats, je pense que pour les prochaines scéances, je préparerais des aides de jeu à cet effet pour inspirer les joueurs et gagner de temps au niveau technique.
De plus ils sont pas encore totalement dans le trip super héros, j'ai donné qu'un seul "hero point" pour roleplay dans l'ambiance, mais faut dire que je suis le seul vrai lecteur de comics du groupe.
Enfin les joueurs passent trop de temps à faire des plans de rolistes, c'est pas bien ! Bon faire un plan, comme je l'ai dit, c'est bien, mais ça reste un jeu de super héros, faut pas non plus perdre du temps là dessus non plus. Mais bon ils restent des rolistes.
Sinon on s'est bien marré, avec quelques bonnes remarques (j'ai essayé de les retranscrire dans le résumé comme vous avez pu le voir). J'ai passé un bon moment au final, c'est cool :) !
Il est impossible de ne pas passer pour un gros débile. C'est le sens de la vie.
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Message par Lews Therin » Dim 13 Jan 2008, 16:34

Deux parties cette semaine : la suite de la campagne Necessary Evil en tant que MJ, et la suite de celle de Qin, en tant que PJ cette fois.


Pour NE, la campagne se poursuit apres la mort d'un des personnages principaux par une investigation dans une centrale nucléaire, partiellement détruite a l'époque de l'invasion extraterreste, et où on aurait vu des zombies non magiques (haute bizarrerie pour un groupe qui vient de perdre son dernier scientifique).

Au programme, infiltration discrète par magie dans la zone de quarantaine (délimité par un dôme electromagnétique issue de technologies alien), balade dans un village en ruine et situé a un 1km de la centrale (ca fait bizarre, mais j'ai deja vu le cas pas loin de Paris), avec des compteurs geiger bizarrement silencieux, des zombies curieusement absents, et un vent qui semble les suivre (alors qu'ils sont dans un milieu théoriquement confiné par un dome).

Le courant d'air a rapidement été identifié comme étant le nouveau personnage de Randy, Antipodes, un Super relativement trouillard capable de prendre des formes élémentaires (ils ont vu l'air, la terre et le feu, et ils attendent celle d'eau).

Quand aux zombies, il s'avera qu'il étaient en fait vivants, radioactifs au dernier degré et bourré de la même technologie qui maintenait l'ancien perso de Randy en vie... et tous massés a proximité de la centrale nucléaire car attirés par l'uranium. Ils rencontrèrent également Dorian, un zombie intelligent (inspiré par Brad Pitt dans Snatch) qui leur raconta comment il était devenu comme ça (expérimentation humaine d'un groupe de scientifiques malades...)

Se transformant en courant d'air, le nouveau PJ de Randy put observer une petite scène où un homme qui fut identifié comme étant le Dr Devolution (le ponte de Neo Genesis qui avait vaincu le PJ assassin au scénario précédent), apparemment le responsable des expériences du lieu, se débarassait d'un duo de V'Sori trop inquisiteurs.



Pour Qin, on a pas fait grand chose et beaucoup avancé en même temps : on a fini de libérer la mine de fer des sbires de Grand Dragon, et on est reparti au chateau chargés de minerai de fer, avec un peu de nourriture et de bétail (a investir !).

Nos personnages ont recommencé leur boulot classique : l'arbaletrière protège la diplomate, la diplomate commence a organiser la fête des cinq lunes, le gamin espion a appris qu'il y aurait une tentative d'assassinat sur notre duchesse pendant ladite fête, et j'ai commencé a recruter pour la garde...

Bref, au prochain scénar, va falloir booster pour conserver notre Dame en vie, tout en profitant de la fête pour asseoir son pouvoir dans sa capitale (avant même de penser a l'assoir dans son domaine puis d'unifier le Royaume...)
Schtroumpf Copperfield
Chtuga, Grand Ancien de Bronze de la Conjonction.
Lews Therin
 
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Message par Rika » Dim 20 Jan 2008, 18:38

Pour ma part, petite partie de 7th Seas hier soir.
Petite car on n'a joué que de 21h à minuit, et encore.

Mais ca a suffit pour se remettre le pied à l'ettrier suite aux vacances.

On a donc continuer à fréquenter la Cour des Miracles où on a un passif avec le tenant du quartier (40 morts à notre dernières venu...), recherchant un gamin qui a été enlevé puis vendu à un supercalifragilisticexpidélicieux.
Le tenant du quartier nous en veux pour les morts et nous demande donc de le dédommager en emenant une lettre en castille. Soit, on a pas trop le choix.

Pour le gamin, on finit par se faire indiquer un "cercle de lecture" un peu spécial. En effet, au lieu d'être orgiaque, on tombe sur une organisation militante de nobles pédérastes.
J'essaye tant bien que mal d'y laisser le moins de plume, et ca marche!
Je me suis fait embrocher certes, mais par l'épée d'un noble que j'ai vexé car repoussé par l'aveu de pratiques trop "extrèmes".

Bref, partie bien sympa, où on voit le Charouse bien sophistiqué et ses dessous crado-trashos.
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Message par léonard » Mer 23 Jan 2008, 18:19

Dimanche dernier, nouvel épisode de notre campagne Ars Magica.

Encore une partie courte (4 heures), et plus ça va, plus je toruve que ce format nous convient bien : on ne finit pas la partie épuisés, ça ne nous bloque pas le week-end complet, et le récit ne se disperse pas dans des moultitudes de fausses pistes.

Concernant l'histoire : les PJ découvrent que la terrible Alliance de Bellaquin, impliquée dans un complot aux multiples ramifications, a aussi noyauté l'Ordre des Hospitaliers, l'une des plus puissantes institutions de la Chrétienté. Ça se complique.

Sinon, mes joueurs ont prouvé une fois de plus leur inefficacité dans les scènes d'actions, lorsqu'ils se sont infiltrés en pleine nuit dans un établissement fortifiés des Hospitaliers.
Un exemple :
Joueuse : — J'ouvre la porte, et je sors discrètement dans la cour pour voir s'il y a un garde.
MJ : — Tu as toujours ta torche allumée à la main ?
Joueuse : — Ben... oui.

Résultat : ça a finit en baston, et les PJ, qui auraient dû agir dans la discrétion, ont tué ou ensorcelé plusieurs chevaliers, et endommagé gravement les bâtiments.
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Message par Lews Therin » Dim 03 Fév 2008, 15:22

Jeudi dernier, NE, la suite, qui aurait pu s'appeller les Malheurs d'Antipodes tellement ce personnage en a bavé.

Après un petit solo qui a vu l'assassin recouvrer sa taille normale (après avoir réduit a l'échelle d'une micro-machine deux scénarios plus tôt), le groupe s'est réuni pour finir d'extraire l'uranium de la centrale desaffectée. Leur plan s'est rapidement transformé en un Battle Royale tripartite, entre les forces V'Sori qui rappliquaient, Dr Dévolution et son équipe qui pliait bagage, et eux qui tentait de sortir le matériel avant qu'il soit trop tard.


Et donc, les malheurs d'Antipodes, le personnages de Random, qui s'est allegrement fait menacer de mort par Docteur Dévolution pour le motiver a venir discuter/se faire extorquer des infos, titillé par son mentor sur sa lacheté, contraint (toujours par son mentor) à rester avec le reste du groupe (dont le capital humour macabre est nettement trop élevé pour un personnage ayant le défaut "Coward"), pourchassé par un zombie rapide ET fou de rage, puis enfermé dans une bulle de force opaque pendant la fuite (la même qu'il avait vu broyer des zombies par pack de 10 quelques minutes plus tôt), interrogé sans ménagement par un Juge Infernal, puis intimidé par le Cardinal et, enfin, menacé de mort ou d'emprisonnement si il ne collaborait pas, vu qu'il en savait de toute façon trop pour être laissé tranquille.


Bref, une partie plutôt comique, mais qui est restée relativement dans le ton, et avec des vrais réaction de super villains dedans
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Message par Rika » Dim 17 Fév 2008, 12:47

Yeah.
Hier soir une super partie de 7th Seas, finissant le scénar.

On a lancé l'infiltration d'une soirée dépravée d'un très puissant noble Montaginois, pour retrouver l'homme de main -en fait demi frère caché- de notre patron comateux (il était en état quand on l'a rencontré, hein, mais depuis on a voyagé, il est parti à l'enquête tout seul, et s'est fait presque déssoudé).

Bref, il a fallu ruser dans ce chateau façon Eyes Wide Shut (mais en plus trash: enfants et SM inside!), mais on a été assez désespéré quand on a repéré notre cible non pas affairé avec quelconques pédérastes, mais au milieu de l'arène souterraine, attention de tout le monde. Bref, dur de le sortir de là.
La castillane du groupe est affairée à repousser les moults avances, dont celles du maître de maison, qui le vit plutôt assez mal, peu habitué.
Heureusement, je suis tombé sur un domestique complaisant, qui à cru à ce noble totalement cuit qui l'aurait embauché comme intendant général, et était prés à lui faire plaisir: comme droguer le castillan qui devait combattre contre la cible.
Bref, notre homme gagne étonnement son combat, (sur lequel j'avais prit 300 guildres -que je n'avais pas!- de pari à 4 contre 1; yeah!) et on s'arrange pour avoir "la brute" seul pour nos sévices quelques temps, avant le prochain combat.

Là, on récupère un homme de carrure équivalente, et faisons la substitution.

Déguisé, on arrive à s'échapper avec moins de 5min d'avance sur la garde qui se rend compte de la supercherie. Poursuivit par une 30ème d'hommes à chevaux, mousquets et chiens, on arrive tant bien que mal grace au terrain (rivière et forêt) à se dissimuler. Mais cela oblige à nous séparer.
Mon groupe se lance alors à l'attaque de la petite garnison qui garde le portail, un peu à contre sens de notre déplacement actuel. La surprise est efficace, et à 3, on arrive en plein milieu des 10 hommes, qui n'ont plus le temps de se servir des mousquets. Le combat fait rage quand le propriétaire lui même (soit le 2ème homme le plus important de Montaigne!) arrive et engage le combat, plein d'arrogance et de rencoeurt face à cette éfronté qui l'a repoussée.

Arrive sur ces entrefait le reste du groupe à cheval (ceux des gardes qu'ils ont éliminé) et avec une superbe frappe croisé lancée, ils blessent gravement le noble.
La castillane resiste bien aux asseaux pendant que j'élimine les derniers gardes.

Pendant ce temps, le "ninjagordome" vodacce, très gravement blessé, se retrouve confronté à un homme étrange, qui, une fois blessé, fera oeuvre de Portée pour se volatiliser.

L'ussuran, descendu de cheval fait alors une prise de lutte au montaginois, qui se défend bien et arrive même à lui retourner la prise. C'est alors que j'arrive, plonge entre l'assaillant et la castillane, résolument trop belle pour mourir, et tue le vilain.

A peine le temps de lui faire les poches (en dédommagement des 1200 guilders que j'aurais du gagner) et nous fuyons ce lieu de débauche, mission accomplit.
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Message par Kellyan_ashram » Dim 17 Fév 2008, 14:16

Hier j'ai maîtriser un scénar à runequest, commencé il y a deux semaines, et dont la fin est prévu pour la semaine prochaine. J'ai conçu ce scénar pour initier une nouvel joueuse et présenter avec un peu plus de rigueur et de richesse le background du lieu de résidence des PJs (ancien comme Yachou ou nouveau comme tous les autres), car jusqu'ici je faisaient toujours partir mes joueurs en aventure à des centaine de lieux de là où ils vivent, ce qui avait pour conséquence de grand moment d'aventure et la découverte de quelques mystère de Glorantha, tel les incompréhensible Dragonewts, une prophétie sur la Guerre des Héros, l'excentrique Léonardo le Scientifique, l'imposante terreur qu'inspire le Pays Flottant, et les folies commises par les Erudits de l'Ambigüe.

Et y'a toujours un moment où on se dit : "Mais magnolia, est ce que mes joueurs savent au moins Où ils vivent et la situation d'Où ils vivent? :o "

C'est pourquoi pour une fois je leur ai concocter un scénario urbain ayant pour cadre Jhansolm la capital du duchet de Karhend, au Pays d'Heort. Mes buts étaient de leur présenter un peu la ville (La Caverne : la taverne la plus populaire, Le Dépotoire : la cours des miracles délabrées se trouvant dans la ville intérieur, La Colline centrale : surplombant le Dépotoire et où sont érigés tous les temples et la demeure du Duc, le fait que la ville possède une muraille extérieur et une muraille intérieur).

Je voulais aussi leur présenté le Duc Willelm le Sanglant (ou le Sanguinaire, enfin the Bloody en VO), un homme fort, charismatique, compétent et bon meneur d'homme; de même que la situation des Malkionis, des sorciers adorant l'unique Dieu Invisible, en territoire Orlanthis (c'est à dire des hommes libres mais méprisés par les Orlanthis qui leur donne les tâches ingrates); quelques cultes importants (Orlanth le guerrier et meneur d'homme, Taureau Tempête le berserker et tueur de chaos, Chalana Arroy la grande guérisseuse, Lankhor Mhy le maître du savoir, Ernalda la terre mère, Uléria la déesse de l'Amour et du foyer, Eurmal le Bouffon le farceur le mentreur le tricheur); l'importance de la religion dans la vie quotidienne, et encore plus celle des cérémonie religieuse; et enfin l'ENNEMI de tous : la CHAOS et la Déesse Rouge, la lune rouge au commande de l'Empire Lunar.


Gros morceau vous allez me dire, pas tant que ça au final! En fait voilà en résumé ce qui a été joué :

1613 Solara Tempora, 1613 année depuis le début du temps et la première aube, Saison de la Terre, la saison des récoltes et des moissons, Semaine de la Fertilité, la semaine sainte des Déesses de la Terre, une importante cérémonie religieuse se prépare pour avoir les meilleurs récoltes : la reconstitution du mythe du Bannissement de Daga dieu de la famine et neveu d'Orlanth. Au sein de ce mythe Ernalda, asséchée et dépouillée par Daga, envoya Orlanth le combattre pour cesser la famine. Orlant le vainquit après avoir trouver un allié Heler le dieu de la pluie.

Hélas, lors des premiers jours des préparatifs, une vache mit bas une créature chaotique : un Broo! Cela signifie qu'une bande de broos se trimballe dans les environs. La nouvelle arrivant aux oreilles du Duc, ce derniers mobilisa la grande majorité de ses troupes pour aller purifier les terres de cette engence pestillencielle, car si par leur faute les cérémonie se déroulaîent mal, c'est la famine qui guette la ville et les fermes environnante pour la Saison des Ténèbres, la saison du froid et des glaces. Evidemment, le Duc envoie aussi les Malkioni au front, en première ligne, comme de la chair à canon. Les PJs qui y prennent part, hélas découvre que les broos ont été payé dans la monnaie lunar et grâce à un chaman vivant en ermite, que tout ceci n'est qu'une diversion visant à affaiblir les défenses et la surveillance de la ville. Le temps de contacter tous les autres groupes d'hommes grâce au vent, retour en trombe en ville.

Pendant ce temps, les PJs restés en ville pour aider les préparatifs ou recueillir des info car cette présence de broo ne semble pas anodine, découvre avec l'aide d'un Eurmali rencontré au Dépotoire qu'un malkioni retrouvé mort à participer à l'enlèvement de la prêtresse qui devait incarner Ernalda lors du mythe, et font prisonnier un complice : un Broo en piteux état. Tous les PJs se retrouvent alors au temple d'Orlanth pour faire le point et convenir avec les prêtres et le Duc de la marche à suivre : le chaman ayant déclaré que deux des PJs ont l'attention des esprits et un fort rôle à jouer dans l'avenir, le Duc leur confie l'enquête pour retrouver la prêtresse, le Duc de son côté s'occupe de coordonné les défenses internes pour prévenir toute attaque de l'intérieure et établie l'état de siège, les prêtres eux s'occupent des céromonies et gèrent les épidémies provoquées par la présence de Broo possible au sein de la ville.

Puis interrogatoire musclé du Broo capturé qui n'a d'autre choix que de dire la vérité à cause de l'influence du sort Discourt de Vérité d'un prêtre de Lankhor Mhy. Le Broo révèle qu'un homme adepte de Cacodémon, le dieu chaotique de l'anarchie et des ogres, les a payés pour l'aider à saboter les cérémonies. Grâce au pouvoir que cacodémon leur donne, il peut lui et les Broo changer de forme et camouffler leur nature chaotique, mais le seul point faible pour les reconnaître et le flair des chien (car les Broo se reconnaissent entre eux par l'odeur), et la capacité des Taureaux Tempêtes à sentir naturellement le Chaos. Il leur avoue que le Malkioni retrouvé mort les a aidé en fournissant un plan des lieux, qu'ils sont quelques dizaines infiltrés en ville, que le manque de sexe les rendent parfois fou, que l'homme ou l'ogre les ayant payé possède comme symbole le tetouage d'une main sur le torse et qu'il a enlevé la prêtresse incarnant Ernalda.

De là les PJs se coordonne avec le Duc, malgré un joueur allité car ayant contracté une maladie de la part du Broo affectant ses nerfs. Des maîtres chiens sont envoyé patrouillé en ville, des Taureaux Tempêtes montent la garde en embuscade au Temple d'Uléria (le temple des plaisirs charnels, les prêtresses ayant le rôle de prostitué sacré), et le famillier loup du Pj allité retrouve la piste de la prêtresse. Les PJs attaquent alors par surprise le seul garde de la prisonnière, c'est à dire l'ogre en question, abattu d'une flèche dans le bras (ce qui le désarme), et d'un fabuleux coup d'épée lourde dans la tête (ce qui la sépare du reste du corps). Après délivrer la prêtresse, ils font brûler le corps de l'Adepte de Cacodémon et repartent tranquielment en direction du temple.

Résultat de la journée de traque : la prêtresse est sauvée, l'ogre calciner, et 5 Broos ont été retrouvé et abattus sans sommation. Le lendemain les cérémonies commenceront à l'aube, la prêtresse encore sous le choc insiste pour garder son important rôle malgré les recommandation des Grande Guérisseuse, car le bon déroulement des cérémonies est plus importantes que sa santé. Quoiqu'il en soit tout à l'air de s'arranger bien mieux depuis la matiné.


Bien mieux? Vraiment? Petite cinématique de fin : Zoom sur les restes calcinés du soi disant ogre, qui reprennent peu à peu leur forme véritable. Celle d'un simple Broo. Zoom arrière et Travelling vers le temps des Guérisseuses : la prêtresse sauvé s'endort sereine un GRAND sourrire au coin des lèvres!


Ouf ça y'est, j'ai fini le résumé des deux première parties du scénar. Si tout se passe bien, l'épilogue aura lieu la semaine prochaine. Ce sera le temps des cérémonies et de la reconstitutions du mythe du Bannissement de Daga, une partie mystique, envelloppé par la Religion et les Légendes, où les PJs auront l'occasion de se monter Héroïque lors d'une aventure épique et où le moindre faux pas pourra avoir des conséquences désastreuses. :yua:

Merci de m'avoir lu jusqu'ici, promis les prochaines fois j'essayerai de faire plus court. Enfin bon la nouvelle joueuse a adoré la partie d'hier soir (beaucoup plus que la première séance où il fallait faire les persos et donc pas eu beaucoup de temps de jeu), les nouveau joueurs (dont un nouveau dans le groupe qui a déjà touché à l'univers avec un autre groupe) se sont bien amusé et ont beaucoup ris en voyant les autres pjs se débrouillé avec l'Eurmali. Et enfin moi j'ai été content car bien meilleur que la dernière fois au niveau oratoire (meilleur rythme, meilleur description, pas tro pde problème pour trouver mes mots, et le tout en impro total sur la trame global que j'avais noté). Et surtout une musique d'ambiance à l'arrache qui collait bien à l'action (merci à Conan le Barbare). :smile:

Du coup, vivement la semaine prochaine avec je l'espère une meilleur prestation de ma part et une meilleur musique d'ambiance préparée aux tits oignons. :yua:



EDIT : y'a Yachou un joueur malkioni qui commence à réagir comme un Erudit de l'Ambigue :yua: il a commencé à parler de "Créer" une magie pour en contrer une qui lui pose problème :diablo: . Si ça continue je me ferai une joie de dévellopper des intrigues annexes spécialement pour lui :smile:
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Message par Kellyan_ashram » Dim 24 Fév 2008, 14:14

Hier soir : Runequest, fin du scénar cité juste au dessus.

Les PJs ont participé à leur première Quête Héroïque, et ont très bien joué leur rôle. Ainsi, malgré la tentative d'Ernalda/Cacodémon de les pousser au fratricide et au vol d'arme n'ayant que faire dans le Mythe du Bannissement de Daga (ou le Combat d'Orlanth contre Aroka le Dragon Bleu), les PJs ont préféré suivre le mythe tel qu'ils le connaissent sans se laisser embobiner. Et même lorsque celui qui incarnait Orlanth (qui fut tout bêtement Yachou qui joue un Malkioni du courant hénotéïste et qui vénère Lankhor Mhy dieu de la connaissance) s'est perdu dans le mythe ne arrivant d'emblé devant la grotte du Dragon Bleu sans avoir récupérer tous les Vents, ils ont décidés de faire machine arrière pour jouer chaque passage du mythe (au risque de se perdre à nouveau). Résultat, malgré deux morts lors du combat final contre Aroka (qui repartirent de suite sur le plan physique avec une perte de Pouvoir), les deux autres ont réussit à venir à bout de ce dernier et à libérer Heler le dieu de la pluie.

Au final, il n'y a aura pas de famine cet hivers pour la ville des PJs :smile:
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Message par wizard » Dim 24 Fév 2008, 20:55

Ce week-end, suite de ma campagne Vampire la Mascarade avec un dyptique de 24 heures joué sur deux jours.
Mes joueurs étaient Elizabeth, Jezabelle, Liviana et Mercutio.

Mes PJ se rendaient à un conclave de la Camarilla à Barcelone, censé déterminer la politique globale à mener dans les pays des Caraïbes et du Golfe du Mexique face à une offensive annoncée du Sabbat dans la région.
Mercutio, archonte camariste en mal de légitimité compte sur cette réunion pour poser des jalons en vue d'une opération au Guatémala qui pourrait lui permettre de disposer enfin de la crédibilité qui lui fait défaut dans les instances camaristes.
Liviana et Jezabelle cherche avant tout à garder le regard de la Camarilla éloignée de la communauté Anarch à laquelle elles appartiennent secrètement à Trinidad.

Le groupe parvient à trouver une motion qui arrange tous les PJ et commence à rassembler des soutiens afin de faire adopter ce point de vue. Ce faisant, ils se rendent compte progressivement que les principaux acteurs du conclave côté camariste (tous liés au représentant Toréador au Cercle intérieur Rafael de Corrazon) semblent ne pas encore avancer leurs pions comme s'ils attendaient quelque chose. Ce quelque chose devient tangible quand un membre du Sabbat que les PJ connaissent leur demande de bien vouloir convoyer au conclave un ambassadeur de sa secte avec une proposition de trève d'un an dans la région.

Les PJ apprennent que le Sabbat compte en effet mener un assaut contre le Honduras, État qui a échappé à leur emprise et où toutes les meutes du Sabbat ont disparu. La mystérieuse force qui s'y trouve semblant être désireuse de s'étendre, la Camarilla aurait tout à gagner à laisser faire le sale boulot par le Sabbat pendant une trève qui lui permettrait en outre de réorganiser ses défenses.
Les PJ comprennent que des contacts avec les proches de Rafael de Corrazon avaient déjà du être pris et un accord tacite être déjà passé et que la venue de l'ambassadeur ne serre qu'à masquer les liens officieux qui unissent des membres hauts placés de la Camarilla et du Sabbat.

Le convoyage de l'ambassadeur se passe sans encombre mais lorsque celui-ci prend la parole, il est assassiné par l'explosion d'une bombe. Pour les Camaristes présents, l'ambassadeur était un kamikaze qui voulait frapper la réunion. Pour le Sabbat, la Camarilla a tué son émissaire. Des violences éclatent, et pour les instigateurs de la trève des deux côtés, la perspective d'une trève devient une position inassumable vis-à-vis de leur base.

Partant du postulat que la bombe avait forcément été posée par un participant au conclave, les PJ remontent assez vite la piste d'un des participants. Quand ils viennent pour le trouver, ils sont attaqués par une étrange créature, mi-vampire mi-végétale, qui était en train de prélever une espèce de parasite végétal sur le poseur de bombe. Une fois la menace éliminée (non sans mal), les PJ apprennent par le poseur de bombe qu'il avait été capturé par cette créature la veille et qu'il avait perdu tout contrôle de ses actes, sous l'influence du parasite.

Les PJ comprennent que le groupe qui contrôle le Honduras (composé de vampires aux pouvoirs inconnus des PJ) a décidé de faire capoter la trève et découvrent qu'ils sont liés d'une manière ou d'une autre à une entreprise prélevant de la terre en Roumanie pour l'envoyer au Honduras. Les PJ s'ouvrent de leurs découvertes au justicar Toréador (par ailleurs, irrité par les manoeuvres de alliés de Rafael de Corrazon qui n'avait pas jugé nécessaire de le mettre dans la confidence) qui leur demande de mener des recherches sur ce qui se trouve précisément au Honduras. En effet, ce dernier croit que le Sabbat parviendra à éliminer les maîtres du Honduras mais il craint qu'ils ne découvrent le moyen de contrôler les étranges pouvoirs de ces derniers et que cela leur donne un avantage décisif dans la région et au delà.

Les PJ vont alors partir pour les Caraïbes, intercepter le navire qui transportait ceux qui avaient fait capoter la trêve à Barcelone au large de Saint Domingue et faire parler les prisonniers. Ils apprennent que le Honduras est contrôlé par une coalition associant les Tlaciques (une lignées de vampires mayas que tous pensaient disparus depuis des siècles) et une étrange créature semi-végétale que les Tlaciques appellent Ikhtrasitl (en fait, Yggdrasil, l'arbre monde de la mythologie nordique dont la prononciation a été déformée en dialecte Nahuatl).

Une fois au Honduras, ils découvrent qu'"Ikhtrasitl" est un ancien Tzimisce indépendant qui est parvenu à fusionner avec un arbre géant de la forêt hondurienne il y a des siècles et qui fait muter une partie de la végétation locale, son fantasme est de s'étendre encore et encore mais il ne parvient à pousser (faiblesse tzimisce oblige) que si ses racines sont plantés dans de la terre de son pays d'origine, la Roumanie, terre qu'il fait venir à dos d'homme au travers de la jungle par des Amérindiens réduits en esclavage.
Au terme d'un périple dans la jungle hondurienne, les PJ vont arriver jusqu'à Ikhtrasitl lui même, supprimer les principaux agents par lesquels il interragit avec le monde mortel et avec les Tlaciques et fournir ses coordonnées au Justicar Toréador qui prétextera une opération anti-drogue pour faire bombarder au napalm la zone de l'arbre-vampire pendant que le Sabbat prend Tegucigalpa, la capitale du Honduras.

Les PJ ont compris que, durant leurs recherches, ils n'étaient pas le seul groupe à recherche les secrets d'Ikhtrasitl, sans toutefois identifier formellement les autres factions en présence. Ils ne sont pas non plus totalement sûrs que le Tzimisce a demi végétal est bien mort ni que certains des gardiens qu'il s'était créé n'ont pas survécu. Ils savent que les Tlaciques ont survécu à l'assaut du Sabbat et se cachent.

Au final, un dyptique assez sympa bien qu'en deça du précédent scénar joué.
J'ai trouvé que la seconde partie (au Honduras, dans la jungle) a été assez ressemblante à un scénar que j'avait fait jouer avec quasiment les mêmes joueurs à Garou au Laos et où une vieille menace se trouvait également au coeur d'une forêt. Le scénar n'avait pas été conçu pour arriver nécessairement à ce résultat (cette partie était totalement ouverte) mais il est logique que, confronté à une situation leur apparaissant semblable, mes joueurs aient réédités des actions qui avaient été courronnées de succès la première fois (et qui l'ont été la seconde). Malheureusement, cela a donné un petit côté redite à cette seconde partie. C'est ma faute, je devrais chercher à mettre mes joueurs devant des situations plus dissemblables (en même temps, je dois avoir fait joué environ 70 parties à ce groupe en sept ans, et ce n'est pas toujours facile de se renouveler). En outre, j'ai l'impression de ne pas être vraiment parvenu à mettre la pression sur mes joueurs pendant la partie. les personnages sont devenus très puissants et ils deviennent plus difficile à inquiéter.

Bref, un week-end intense en terme de volume de jeu, une partie globalement agréable (à mener c'est sûr et à jouer je pense) mais je ne mettrai qu'une mention "bien mais peut mieux faire" à l'ensemble.

Cela me pousse à réfléchir aux moyens à mettre en oeuvre pour renouveller mes parties et à mettre la pression aux PJ malgré la puissance du groupe.
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Message par Arnok » Dim 16 Mars 2008, 20:58

Reprise du JdR après 3 mois d'arrêt.

Suite de mon Deadlands Post-apo dans le futur (Hell on Earth).

Une première étape à consister en la fin de la séance précédente : comment gérer un désespéré qui a une télécommande en relation avec 12 pains de C4 auquel sont attaché 20 otages, don deja 5 morts... Pouvoir psy et gros calibres ont finalement eu raison du désespéré (qui avait environ une quarantaine de commando avec lui).

La suite à consister en un début d'exploration d'une ancienne base aérienne militaire, abandonné depuis 13 ans. Qui aurait du être pleine du reste de la troupe du désespéré. Hors la base est vraiment déserte. Des leur entrée dans la base un ensemble de petites robots araignées les attaquent à coup de scie circulaire. Une fois débarrassé des robots sautillants (psy et gros calibres encore), un robot de combat urbain surgit du haut de ses 3m avec sa mitrailleuse à visée laser (valeur vraiment du très gros calibre et des gros pouvoir psy...).

On a bien rigolé ! une bonne reprise !
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Message par wizard » Mar 08 Avr 2008, 13:49

Ce week-end, deux parties d'Orpheus maîtrisées par Jezabelle (la soeur de Mercutio).
A l'origine, une seule partie d"initiation était prévue samedi mais ça nous a tellement plu qu'on en a fait une deuxième, hier.

Le groupe était composé de :
Liviana, jouant un ancien pilote de F1 paraplégique après un accident capable de posséder sa voiture grâce à la technologie d'Orpheus et dont la personnalité s'inspire fortement de celle de Jude Law dans Bienvenu à Gattaca. (le perso est un Hanteur)
Mercutio, jouant le fantôme d'un avocat mysanthrope recherchant désespérément les fantômes de sa famille assassinée et étant convaincu que toute personne à qui il s'attache est destinée à mourir. (un Chevaucheur)
Elizabeth, jouant un ex-policier ayant sombré dans l'alcoolisme après avoir perdu sa famille quand la mafia a voulu lui régler son compte. (un Feu folet)
Moi, jouant un parieur compulsif criblé de dette et poursuivi par des usuriers et culpabilisant pour les ennuis que sa passion a apporté à ses proches, manquant de confiance en lui, acceptant d'être constamment rabaissé mais sujet à des accès de rage quand c'est la fois de trop où on se moque de lui. (un Poltergeist)

Lors de la première partie, nous avons été chargé d'enquêter sur une petite fille affirmant pouvoir voir sa mère, morte six ans auparavant. Après enquête, nous avons découvert que l'enfant voyait effectivement sa mère grâce à l'ingestion de "bonbons" que cette dernière lui avait donné, des bonbons fourés au pigment, une drogue proche de l'héroïne donnant la capacité de voir les fantômes et d'interagir avec eux. Nous avons voulu convaincre la mère d'arrêter de droguer sa fille mais quand nous avons voulu la rencontrer, nous avons été accueilli par un groupe de tueurs bien décidé à nous éliminer. Après que le personnage de Liviana ait éliminé la menace lors d'une course-poursuite en voiture, nous avons découvert que nos poursuivants étaient des dealers, bien connus des services de police mais ayant toujours bénéficié de gros "coups de chance" durant leurs démélés avec la justice.
La consultation de leurs dossiers nous permis de découvrir qu'ils avaient tous appelé le même numéro de téléphone après leur arrestation : celui d'un dirigeant de Terrel and Squid, le concurrent de l'entreprise Orpheus.

Cette piste nous permis de découvrir que l'entreptrise Terrel and Squid est actif dans la diffusion du pigment, utilisant des fantômes pour faire circuler cette drogue en leur promettant que grâce à elle, leurs proches pourront les revoir.
Dans l'incapacité de prouver quoi que ce soit devant la justice des hommes et trop faible pour arrêter le trafic, notre groupe décide de prévenir Orpheus des agissements de son concurrents, de prévenir Terrel and Squid que tout ce que nous avons trouvé sera diffusé à la presse s'il nous arrive malheur et nous parvenons à empêcher deux enfants rencontré durant le scénario de continuer à prendre "les bonbons".

Je raconte la deuxième partie plus tard, là, j'ai pas le temps....
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Message par wizard » Mar 08 Avr 2008, 17:59

Lors de la deuxième partie, suite directe de la précédente, notre équipe a été pris entre deux feux suite aux manipulations d'un ex-employé de Terrel and Squid associé à une équipe de traître au sein d'Orpheus.

En effet, après notre première aventure, Orpheus s'est mis en tête (à notre insu) de s'associer, elle aussi, à un vendeur de pigment, concurrent de celui avec qui travaille Terrel and Squid. Or ce trafiquant a pris dans son organisation un homme ayant appartenu à Terrel and Squid et qui a été licencié parce qu'il avait projeté de monter son propre réseau parallèle.
Pas découragé par ce premier échec, celui-ci espère profiter des négociations en cours pour s'imposer comme le patron du trafic à San Francisco en nous utilisant. Il va inviter des traîtres au sein d'Orpheus à nous pousser à nous opposer au trafiquant pour qui il travaille et espère que nous et les hommes de dealer nous entretueront.
Ainsi, son employeur actuel rompra les négociations avec Orpheus (ce sont des hommes de cette organisation qui s'en sont pris à ses hommes) et suite à notre mort, les informations que nous avions sur Terrel and Squid seront diffusées : Orpheus ne pourra pas profiter du trafic, Terrel and Squid devra faire profil bas le temps de l'enquête et devra s'éloigner de son trafic de pigment et lui sera seul à disposer à la fois des informations sur les fantômes et de la technologie nécessaire pour les contacter et des réseaux de distribution de drogue... charge à lui par la suite de remplacer le trafiquant pour lequel il travaille afin de diriger toute l'organisation.

Malheureusement pour lui, il va trop en faire pour nous mettre la pression et nous pousser à nous opposer aux hommes de mains de son patron et il va nous mettre la puce à l'oreille.

Nous avons alors manipulé le groupe de trafiquant associé à Terrel and Squid et celui avec qui négociait Orpheus pour les pousser à une guerre des gangs sanglantes tout en alimentant la DEA en infos permettant d'obtenir des coups de filets spectaculaires (Mercutio utilisant ses capacités pour prendre possessions de membres des deux organisations ayant été arrêtés pour qu'ils donnent leurs chefs en échange d'accords d'immunité).

Au final, nous avons réussi à décapiter les deux structures tandis que Terrel and Squid et Orpheus soupçonnent l'ex-employé de Terrel and Squid d'être le seul responsable du désastre. Les traîtres au sein d'Orpheus ont été exécuté.
Seule ombre au tableau, il nous a échappé et doit avoir compris que nous étions derrière sa chute... mais pour l'instant, poursuivi de toute part, nous devons être le cadet de ses soucis.

Une double partie très sympa qui nous a d'abord permis de nous familiariser (difficilement) avec le système de jeu avant de jouer à notre maximum en utilisant les nombreuses possibilités offertes par nos nouvelles capacités.
Le jeu a un vrai bon potentiel et Jezabelle a vraiment bien mené sa barque, rendant le résultat très sympa.
vivement la suite !
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Message par liviana » Mar 08 Avr 2008, 21:03

C'est vrai que c'était deux bons scénars.
Le premier m'ayant laissé vraiment sur ma fin (victoire en demi-teinte, une décision commune d'abandonner après une discussion d'une heure pour savoir si on avait les moyens de poursuivre ou non (sur le coup des 4h du mat', c'est dur)... ), j'ai poussé pour reprendre deux jours plus tard. Ca tombait bien, parce que notre MJ semblait dans le même état d'esprit! Au final, aucun regret d'avoir continué (je crois qu'on a tous encore préféré la 2ème session à la première!). :D

Et en plus, cerise sur le gâteau, ça fait bien longtemps que je n'ai pas eu un perso que j'adoooore autant! :yua:
liviana
 

Message par Mercutio » Mar 08 Avr 2008, 22:34

Je confirme que c'était vraiment bien.
Comme d'habitude avec le MdT, les personnages ont le potentiel pour être de vrais super-héros au niveau pouvoirs, mais c'est pas grave, moi c'est comme ça que je conçois le Gothique-Punk ! :smile:
Ïa ! Ïa ! LeadRabbit, le lapin aux mille chevreaux !

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Message par liviana » Mar 08 Avr 2008, 23:56

Mercutio a écrit :Comme d'habitude avec le MdT, les personnages ont le potentiel pour être de vrais super-héros au niveau pouvoirs

Quoi? Tu veux dire que ma Ferrari qui lance des éclairs ou (surtout!) mon avion en papier qui fait des boules de feu c'est bourrin? Je ne vois vraiment pas ce qui te fais dire ça...
:smile:
(et sinon, au fait, t'en as fait quoi du petit croquis de ma voiture avec les ailes et les éclairs?)
liviana
 

Message par gnoll » Jeu 10 Avr 2008, 22:40

Dans scion tu peut tuer a 300km avec une cacaouhete alors les super heros c'est qui :smile:
faire court c est mieux( sauf pour le sexe)
conçi c est un mode de vie

écuyer robotiquie de la Vieille Garde
Tueur de quizz professionel
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