Auberon a écrit :> dernières dérives fluffiques
euh tu parles de règles ou de fluff d'un coup ?
non parce que dérive sur l'esprit des règles tout ça je peux comprendre (je partage pas mais ya eu des changements de cap côté règles, on aime ou pas). dérive fluffique par contre tu me sembles mélanger un peu. tu attaques bille en tête la V5 (en gros si je t'ai bien compris) alors que c'est à partir de celle là que le fluff est revenu dans les codex. Bref je te suis pas là... faudrait savoir ce que tu veux.
Auberon a écrit :le codex marines du chaos est sans doute tout pourri... mais faut pas perdre de vue ceux qui récemment sortis ont quand même su réintégrer le fluff dans un codex : orks, marines et garde notamment.
Les règles, pour moi, c'est le livre de base V5 et je n'ai critiqué que les scénarios en disant que je passe l'éponge au vu des extensions. Donc, STP, ne m'invente pas encore une opinion stupide ou infamante que je n'ai pas formulé.
Dans un codex, ce que j'appelle le fluff, c'est le fluff narratif qui décris les factions, leurs unités, leurs guerriers, leurs tactiques et le fluff narratif qui permet de jouer le fluff narratif: choix d'armée et règles spéciales.
Si le fluff narratif d'un codex décrit dix unités de la faction considérée et que la liste permet d'en jouer quatre, j'estime que l'édition suivante induit une progression fluffique si elle permet d'en jouer six au lieu de quatre et une régression fluffique si elle permet ne permet plus que d'en jouer deux au lieu des quatres disponibles précédemment.
Ce n'est pas la seule forme de progrès ou régression possible dans un codex mais c'est pour moi la plus importante car je suis un néo-fluffiste.
Je n'aime pas le dernier codex Marines du Chaos mais je n'irai pas jusqu'à dire qu'il est mauvais à 100%: les nouveaux defilers sont cools. Seulement, ce qu'on perd ne vaut pas ce qu'on gagne.
A l'exception du codex ork, les derniers codex n'introduisent pas plus de fluff narratif que les précédents, je trouve même qu'ils s'est légèrement réduit.
Le fluff technique, par contre, en a pris un coup: plus de règles de génération de chapitre et de gardes, plus de vaisseaux mondes différenciés.
Pour les orks, les clans et autres sous-factions ne sont toujours pas réapparu.
Une fois encore ils ne sont pas mauvais à 100% mais ce qu'on a gagné ne vaut pas ce qu'on a perdu.
C'est la dérive fluffique que je relevais: une progression du fluff technique et même narratif suivit d'un recul qui n'est pas aussi important que sous la V3 mais pas négligeable pour autant pour un néo-fluffiste.
Auberon a écrit :Juste une question Lame : tu fais des tournois ?
parce que ce que tu décris, pour de l'amical mollasson ok mais en dehors de ça c'est la porte ouverte à de nombreux minimaxages... plus tu ajoutes de diversité, plus tu peux voir éclore des combos de porc.
Commence par me dire ce que tu appelles exactement une "combo de porc".
Auberon a écrit :Si je parle de la dimension tournoi, c'est aussi parce que c'est une dimension du jeu et qu'à l'occasion j'aime la pratiquer. Et pour ça faut un environnement un minimum standardisé.
L'environnement minimum standardisé, c'est le livre de base V5 et les règles établies par les organisateurs du tournoi. Je ne vois pas en quoi la diversité des armées disponibles s'y oppose. Qu'il y ait plus ou moins d'armée ne change rien à l'emploi du livre de base V5 et des règles spéciales universelles.
Je ne joue jamais en tournoi officiel et je n'ai pas la prétention de connaître toutes les facettes de l'activité mais je lis les pages sportives de White Dwarfs depuis des années.
En revanche, j'ai pu constater que la diversité des armées simulables n'a jamais empêché l'organisation de tournois ni officiel, ni privé.
Auberon a écrit :Perso je préfère un codex avec du fluff et des règles standars,(soit en augmentant les possibilités de prendre ds slots d'assaut / soutien cas d'assault planétaire, soit en faisant sauter ces limites, cas d'apo)
Auberon a écrit :Et même en amical. Je préfère un :
"salut mec, samedi prochain on se fait un assault planétaire ou une partie normale ?"
qu'un
"salut mec, samedi prochain, on se fait une partie ?"
et découvrir le jour même une liste porcasse minimaxée avec des choix d'elite/attaque rapide ou soutien en 6 exemplaires...
Je ne vois pas le problème.
Un codex multifaction peut intégré du fluff à la façon du Codex Imperialis.
Le fait qu'il soit multifaction n'empêche pas l'emploi des règles de la V5 et d'exploiter au maximum les règles spéciales universelles pour simuler les capacités des unités.
Je ne m'avancerai par sur le fait qu'il soit possible de n'employer que les règles spéciales universelles, la perfection n'est pas de ce monde.
Auberon a écrit : mais en étant au moins sur, quand je croise un adversaire de savoir quel type d'histoire et donc quel type de scenar on va a peu près jouer (et pouvoir construire ma liste en fonction). clairement ça me semble plus honnete de se dire on va jouer tel type de partie et construire sa liste en fonction que l'inverse : construire sa liste à l'aveugle et découvrir le jour J la combo de porc de l'adversaire.
Je ne vois pas pourquoi il faut appauvrir la diversité des armées pour pouvoir se mettre d'accord à l'avance sur les armées et les scénarios que l'on va jouer.
Ex: On peut très bien se mettre d'accord pour jouer des Imperial Fists contre des Iron Hands dans un scénario d'assaut de bunkers (je l'ai fait) mais, toi, bizarrement, çà te semble impossible.
Auberon a écrit : En l'état, le système actuel nécessite pas mal de sens tactique, et ce dès la conception de la liste, et a de plus le mérite de lisser, un minimum cet aléatoire que tu sembles vénérer.
Auberon a écrit : Clairement, je suis pas de ton avis, clairement je partage pas tes envies... ya ptet d'autres joueurs qui ont les mêmes envies que toi. mais yen a surement qui ont les mêmes envies que moi. je ne peux que me rejouir que games aille, pour l'instant, dans mon sens.
Je ne vénère pas l'aléatoire et je n'ai jamais écris cela.
Rien du point de vue de la conception de l'armée, le fait de jouer des Imperial Fists, la Lame de Vents de Biel Tan et des Snakebites prédétermines une partie des choix d'armée du point de vue du Fluff et non de l'optimisation tactique.
C'est beaucoup moins aléatoire et plus dur à jouer dans une partie privé où l'on se met d'accord sur ce qu'on va jouer.
J'ajouterai que je ne vois pas en quoi jouer des Imperial Fists contre des Irond Hands, des Blood Axes contre des Para Elyséens, une Lame des vents de Biel Tan contre des Snakebite (autrefois) est moins subtil que de jouer des Ultramarines contre des Luna Wolfs, une horde orks mixte contre une Cie motorisée cadienne ou des Eldars indéterminés contre une horde ork mixte (aujourd'hui).
Par contre, je comprend qu'une personne qui joue avant tout pour gagner des coupes souhaite une réduction du nombre d'armées disponibles.
Avec huit listes maximum comportant un choix par liste jouables d'une seule façon, la préparation olympique à un tournoi est facilité: il suffit de s'entraîner pendant des mois à faire face à huit situations prédéfinies.
Une plus grande diversité des armées limite les possibilités de préparation et sollicite plus le génie tactique à savoir l'analyse de la situation, l'improvisation, le bluff, le sang-froid, etc...
Les joueurs qui ont le plus de chance de l'emporter dans cette situation sont ceux qui ont joué un maximum de parties contre un maximum d'armée. Il est évidemment plus facile de se préparer à huit situations prédéfinies que d'entrer dans cette catégorie.
Désormais, je comprend donc bien ton souhait et sa logique.
Auberon a écrit :Sachant qu'en tournoi le risque est grand avec ton système de tomber sur un gars qui fait que de l'aeroporté, un autre qui fait que du soutien et un troisième qui fait que de l'élite (en tournoi on choisit pas son adversaire)...
Auberon a écrit :A mes yeux le système que tu décris enlève beaucoup de tactique. le système actuel est quand même le fruit de nombreux équilibres. oui je considère qu'être obligé de prendre deux choix de troupes dans une partie standard tend à rééquilibrer les choses, ou plutôt : l'inverse les déséquilibrerait franchement.
Actuellement, les listes des démons, les Eldars noirs et les Space Marines permettent de créer des forces entièrement déployées par frappe en profondeurs.
Supprimer le fluff techniques des légions, des chapitres, des régiments, les clans et des vaisseaux-mondes n'y changera rien.
Quant à une armée juste composée de choix de soutien ou de l'élite ne vois pas de quoi tu parles.
Je te parlais plus haut de cinq codex qui permettent ensemble de jouer une armée aéroportée (infanterie et marcheur frappant en profondeur), mécanisée (infanterie motorisé + tanks) ou à pied (infanterie et marcheur) de toutes les factions ou sous-faction existents
Cà veut dire que chaque faction ou sous faction a un choix aéroporté, motorisé ou à pied pour chaque catégorie de choix.
Après, tu crée ton armée selon le schéma d'armée du scénario et j'ai déjà dis que j'approuvais (pour des motifs fluffs) la généralisation du choix d'armée standard pour les parties "normales" (2 QG dont un obligatoire, 3 Elite, 6 troupes dont 2 obligatoires, 3 attaque rapide et 3 soutien), une réforme de la V5.
A la limite, je serais même partisan d'imposer un choix obligatoire par catégorie mais je suis ouvert à tout discussion sur ce point.
Sinon, tu penses que les scénarios de raids et percées de la V3 ou les scénarios d'assaut planétaires demandent moins de subtilité tactique que les scénarios utilisant le schéma standard?
Auberon a écrit :Tu veux jouer des iron fist sen assault planétaire ? Tu prends Lysander et un techmarine et hop deux sapeurs... il te faut quoi de plus que tu pouvais avoir avant et pas maintenant ?
J'ai bien compris que tu n'avais que peu d'intérêt pour le fluff et je comprend que tu te contentes de si peu.
Seulement, il y a d'autres types de joueurs comme tu l'as fait remarqué et, moi, je ne suis pas partisan d'une évolution axé sur les uns ou sur les autres mais d'un jeu pour tous.
Auberon a écrit :Et dire que le codex ork sorti récemment est en V4, dans l'absolu c'est juste, mais c'est aussi un peu malhonnete quand on sait que derière, 6 mois après sortait la V5. Clairement pour moi le codex ork actuel c'est un codex V5 et pas V4 (quitte à en***er des mouches allons y gaiement)
Quel est l'intérêt de cette remarque?
Quand je dis qu'on a eu des bons codex en V3-4, tu décrètes (avec mauvaise foi) que je suis un fan du codex orks de la V3 alors qu'un bon est sortie sous la V4: qui est le zoophile sur ce coup-là?
Auberon a écrit :Quels problèmes commerciaux ????
Relis mon sujet "Codex Apocalypse: Ad Maiorem Chamber Gloriam"
http://www.sden.org/forums/viewtopic.php?t=31914mad a écrit :GW est au pieds du mur, il doivent vendre beaucoup et vite ou couler et se faire racheter.
Manifestement, ils ont sorti l'artillerie lourde.