Crtl + C suivi de Ctrl + V c'est quand même pas compliqué
Voilà donc une rapide compilation de ce que j'ai pu lire sur le forum CASUS et sur celui-ci.
Possible que j'en ai oublié, mais je pense que l'essentiel est là…
MOURNBLADE – ErrataLES « VARIANTES »p38, colonne de droite, deuxième paragraphe, 6ème ligne :
Un caractère chaotique est venu se glisser entre le « o » et le « v » d’improviser.
p42, colonne de droite, lignes 7-8 :
"[…] pour régler l'offense dans le sang
de son offenseur […]"
p58, colonne de gauche, ligne 9 :
"[…] ou de révolte est impitoyable
ment réprimée car elle […]"
p58, colonne de gauche :
Le troisième et le quatrième paragraphe sont parfaitement identiques.
p65, colonne de gauche, ligne 10 :
"[…] qui embrase le delta du Trepe
k […]"
p84, Le d20, fin du paragraphe :
"[…] échec dramatique (voir page 60)."
Renvoi de page erroné. Il s’agit de la page 89 et non de la page 60.
p85, deuxième et troisième lignes, en haut à gauche :
"[…] (voir la table des bonus de dégâts, p. 69)"
Renvoi de page erroné. Il s’agit de la page 105 et non de la page 69.
p.88 : La description du personnage se trouve à la page123 et non à la page122.
p.98 : Utilisation de l’éclat par un personnage chaotique pour regagner 1d20 points d’âme.
Le texte de description ne correspond pas.
p.130 : Dans la liste des compétences de l'Esclave en fuite, il faudrait rajouter la compétence "Soins", comme elle apparaît dans l'exemple de répartition des points de compétence de la page 107.
p.185 : Sous "Trait chaotique" le renvoi de page devrait indiquer les pages 186 à 188 et non la page 185.
p.253 : la dague de Galdar inflige 1d4-1 points de dégâts, contrairement au tableau des armes qui indique 1d4 points de dégâts pour cette arme.
p.254 : Les points d'âme de Bruglinn ne prennent pas en compte les sacrifices de ses dons.
Par ailleurs, le niveau des dons n'est pas indiqué dans ses caractéristiques.
Son épée large inflige 1d8+3 points de dégâts, contrairement au tableau des armes qui indique 1d6+2 pour cette arme.
Enfin, la tendance "paranoïaque" de Bruglinn n’apparaît pas dans son profil.
p.257 l'arme de Nikorn fait 1d8+3 points de dégâts contrairement au tableau des armes qui indique 1d6+2 pour cette arme
p.264 : Une suggestion à la vue des pratiques d'Arpande. Il faudrait rajouter la Rune "Homme" en plus de celle de "Dissolution". Cela collerait mieux avec son côté "euthanasiste"
FAQ – POINTS DE RÈGLESActions complexesp144 ; 2° colonne ; 2° § ; il est écrit :
"Chaque combattant n'entreprend qu'une seule action complexe par tour de jeu , sauf s'il dépense 3 points de Bonne Aventure afin d'obtenir une action supplémentaire , simple ou complexe . "Et 3°§ :
"Dans tous les cas, aucun combattant ne peut entreprendre plus de 2 actions complexes par tour de jeu."Donc je comprends que quelque soit le camp de l’élu, Loi ou Chaos, il peut dépenser 3BA afin d'obtenir son action supplémentaire, et il n'aura pas plus de 2 actions complexes pour son tour de jeu. Dans ce cas, que devient :
p96 ; 2° colonne :
"Un personnage Loyal" peut : 3°*(étoile du chaos) "Entreprendre une action complexe supplémentaire (3BA) "Le chaos empiète sur un aspect des points de Bonne Aventure réservé aux élus de Loi.
Est-ce la raison pour laquelle le Chaos l'emporte sur la Loi ? La Loi peut-elle passer outre la Règle de la Balance Cosmique de 2 actions complexes par tour de jeu, et enfreindre son dogme ?
RÉPONSE
Une précision manque : c'est bien entendu pour les seuls Élus de la Loi que cette possibilité est offerte.Bonus de métierJ'ai relevé des bonus contradictoires sur les métiers, dans le tableau p.122 et au niveau de la p.128/129 dans les descriptions, concernant :
- l'ecclésiastique :
+1 en Clairvoyance, Présence et Trempe (p122)
+2 en Présence, +1 en Trempe (p128)
- l'éclaireur :
+2 en Adresse, +1 en Trempe (p122)
+1 en Adresse, Clairvoyance, Trempe (p128)
RÉPONSE
Tu as raison, il y a deux erreurs de correspondance. C'est le tableau de la p. 122 qui est fautif. Magie & RunesPour avoir accès à la pratique de la magie, sachant qu'il en existe différentes formes, il faut disposer d'un pré requis : l'Oeil du Sorcier.
C'est écrit très clairement p. 199, au début du chapitre sur la Sorcellerie.
Pour utiliser les Runes, il faut un autre pré requis : la compétence Savoir : Runes.
Cette seule compétence, sans l'Oeil du Sorcier, permet de déchiffrer les Runes, de connaître éventuellement leurs effets, mais pas de les activer.
Et n'oubliez pas : le score en Haut-Parler est un limitant.
Qui possède l'OEil du Sorcier ?
C'est écrit également p. 199 : les Ecclésiastes, les Sorciers, TOUS les Elus, et enfin certains êtres qui naissent avec cette capacité, de manière inexpliquée.
Nous indiquons le coût de l'acquisition de l'Oeil du Sorcier pour les MJ souhaitant commencer avec des PJ qui n'ont pas (encore ?) le statut d'Élu.
En ce qui concerne les Dons : en l'absence d'une précision contraire, nous considérons que la règle "un Don = une Tendance" s'applique à tous.
Donc aussi aux Dons mineurs.
Un Élu commence donc avec un Pacte, le Don mineur qui lui correspond et la Tendance associée. Les Dons supplémentaires viennent plus tard, sauf mention contraire (par exemple pour l'ecclésiaste, voir p. 128).
Portées & seuils de difficulté :Il est indiqué p 149, qu'à partir de la portée courte le SD est 15 et qu'en dessous c'est SD 10. Qu'à partir de la portée moyenne c'est SD 20 et qu'à partir de la portée longue c'est SD 25.
Jusque là OK, sauf que si les trois portées sont le point de départ, quelle est la fin de la portée longue alors ?
Surtout que dans l'exemple juste en dessous, le cas de l'arbalète (25/50/75) explique que le tir à 70m se fait avec SD 25 (alors qu'avec la règle ce devrait être 20 !) et que le tir à 40m est SD 20 (au lieu de 15 !).
Donc j'en déduis que les portées des armes à distance ne sont pas des débuts d'intervalle, mais plutôt des fins. Dans ce cas, quand avons nous un SD de 10 alors ?
RÉPONSE
Tu as un SD de 10 lorsque la distance entre le tireur et la cible est inférieure à la portée courte.
(Quand la distance est vraiment très courte, c'est-à-dire à bout portant, c'est au MJ de juger si le tir est encore possible.)
Le SD de 15 s'applique donc à la portée courte, de 20 à la portée moyenne, de 25 à la portée longue.
Pour une arbalète, on est donc, si l'on se tient strictement à la règle :
- à SD 10 en dessous de 25 mètres
- à SD 15 de 25 à 49 mètres,
- à SD 20 de 50 à 74 mètres,
- à SD 25 à 75 mètres.
L'exemple qui illustre la règle estime d'ailleurs que 70 mètres est une portée maximale pour l'arbalète. Soit le Sombre Rédacteur qui a proposé cet exemple s'est trompé (nous avons prévu de le torturer demain pour vérifier cette hypothèse), soit il a appliqué la règle de manière approximative, ce qui, à dire vrai, ne nous choque pas : à plus ou moins 5 mètres, dans le cas de l'arbalète, difficile de trancher de manière absolue entre deux SD, et c'est le MJ qui reste juge.Les portées des armes mentionnées dans le CYD system indiquent des seuils. A partir de cette distance, on applique le Seuil de Difficulté correspondant.
Peut-on être plus clair ?
Cependant, il est vrai que, pour la portée longue, le Sombre Rédacteur (paix à son âme) indique p. 149 qu'il s'agit d'une distance maximale, ce qui peut prêter à confusion, comme le signale le client Sykes.
Mettez-vous un instant dans sa tête (c'est votre job d'imaginer ce qu'il y a dans la tête du consommateur, non ?) : "Le nombre mentionné indique le début de la portée longue, mais quelle est sa fin ? Jusqu'où peut-on lancer un javelot ? Tirer une flèche ?"
Ce sont là des interrogations légitimes. Répondez-y de manière simple en apportant une précision qui n'aurait pas fait de mal dans la page incriminée : la portée maximale, c'est + 10 % de la portée longue.
Un arc de guerre peut toucher à 110 mètres, une fronde à 55 mètres, etc.
Résumons donc : avec un arc de guerre (30/50/100), tir SD 10 entre 0 et 29m, tir SD 15 entre 30 et 49m, tir SD 20 entre 50 et 99m, et tir SD 25 entre 100 et 110m.
Feinte héroïqueSi un PJ ou un PNJ réussit une feinte critique il gagne +10 au touché et +10 aux dégâts, supposons qu'au round suivant il fasse une attaque critique qui double des dégâts ... le bonus de 10 va il doubler aussi ?
Est-ce considéré comme un bonus aux dégâts normal et donc "doublable" en cas d'assaut ...
J'aurais tendance a dire non car 1) c'est gros ... 2) il y a écrit : le personnage lance deux fois les dés de son arme et ajoute deux fois son bonus aux dégâts (moi je comprend son bonus aux dégâts du a la force)
RÉPONSE
Une feinte héroïque donne +10 aux dégâts (et +10 au toucher), et les dégâts et bonus aux dégâts en assaut héroïque sont doublés.
On a donc une formule simple en cas d'assaut héroïque après une feinte héroïque :
(Dégâts de l'arme x 2) + (Bonus aux dégâts x 2) + 10
Il s'agit d'appliquer une règle après l'autre et non pas les cumuler.Création des personnages Points de compétences : 3 pt pour une nouvelle compétence. On ne retrouve pas ce tarif dans le tableau des PX. S'agit d'une compétence à 0 ou bien uniquement pour les autres que celles du métier (exercées)
Œil du sorcier : coûte 10 dans le tableau des PX mais il est indiqué que tous les élus l'ont
Quelles sont les bonnes propositions?
Règles du trépasJe ne comprends pas la différence entre le chapitre "personnage inconscient" et "mort".
Il sont justes à côté, parlent de la même chose (sortie du coma) mais les tests de capacités sont différents ...
RÉPONSE
Perso je comprend que si le PJ est à son niveau de Santé en négatif il peut, après avoir reçu des soins réussis (jet de Clairvoyance+Soins/25), passer au stade inconscient, tout ça avant Trempe minutes.
Mais là encore à ce stade, il peut mourir si un jet d'Adresse+Soins/35(var) n'est pas réussit à temps pour le sortir du coma (avec alors 1 point de Santé), au bout de Trempe jours.Et adresse+soin c'est 20 pas 35 non ?
C'est effectivement SD 20 pour Stabiliser l'état de la victime inconsciente (p156), ou pour réduire les effets d'une blessure grave (p155).
Pardon, mea culpa, je voulais parler du SD 35 de la p156 pour le jet de Trempe+Puissance, désoléRÈGLES MAISONSPour la création de personnage, je vais proposer à mes joueurs de répartir 20 points parmi leurs caractéristiques avec un minimum de 2 et maximum de 6 (ça laisse plus de liberté de choix à chacun).
Idem pour les points de compétences de métier, mes joueurs auront 10 points à répartir librement parmi les compétences de son métier.
Possibilité pour mes joueurs de tirer le métier au hasard (parce qu'ils aiment bien le faire) avec 1d20 (si le résultat est de 18 à 20, soit ils relance soit ils font un touche-à-tout qui aura 3 points d'attributs à répartir librement et 4 compétences libres ainsi que 4 savoirs et 1 capacité spéciale : en dépensant 1 ou 2 point de bonne aventure le personnage peut faire un jet de compétence qu'il ne connaît pas, comme s'il avait une compétence de niveau 1 - en respectant toujours le max final de 7 ou 8 ).
Pour ce qui concerne l'utilisation de points de bonne aventure dans le tableau en fonction de la balance du joueur Loi "OU" Chaos, je vais autoriser l'utilisation de l'intégralité des options avec en contre partie le gain de point de Loi ou Chaos si le joueur utilise les options opposée à son affinité (exemple : si un joueur Chaos utilise 3 points de bonne aventure pour avoir une action complexe supplémentaire, il gagnera 3 points de Loi), Si le joueur cumul 10 points opposés à son affinité, il monde d'un point dans son opposé.
Cette option a le mérite de laisser plus de liberté et de fun aux joueurs avec une "épée de Damoclès" au dessus d'eux.
En combat, j'autoriserai la possibilité de faire une "parade" active au prix d'une action simple (combat un peu plus long mais aussi plus dynamique et maîtrisé du moins en impression ^^).
Pour donner une chance à tous de s'amuser en combat (et dans les jeunes royaumes il est a indéniable qu'il y en a régulièrement^^) je vais aménager les règles suivantes :
- Le coup bas utilisera adresse + filouterie ou présence + mêlée (au choix du joueur).
- La feinte utilisera clairvoyance + mêlée ou clairvoyance + savoir : art de la guerre.
- L'attaque précise utilisera adresse + mêlée.
- Contenir utilisera Trempe + mêlée.
- La Harangue (optionnel, action complexe) utilisera présence+coercition pour donner un bonus à un camarade proche de +5.