C'est pas trop tard ?
Pour ma première participation, je propose un scénario rêve de dragon.
La légende :Au deuxièmes âge, deux frères jumeaux, seigneurs haut-rêvants vivaient en parfaite harmonie. L'un était beau, charismatique, et jouissait d'une excellente santé. Le second, toujours malade, était l'ombre de son frère, mais n'en tirait aucune animosité.
Un jour vint une belle, dont le plus beau des frères tomba amoureux. Ils prévoient de fonder une famille, mais la belle exige d'abord de se débarrasser de ce beau-frère qui gâche son plaisir.
La trahison fraternelle vient après trois ans de travaux secrets intenses sous la forme d'un trappe mystérieuse ouvrant sur un micro-monde prison. Afin de ne pas trop faire souffrir son frère, le traître fabrique un monde très agréable, avec une nature bienveillante et des herbes de soin à profusion. Il y mets une bibliothèque avec une copie de tous les ouvrages qu'il possède. Puis il s'arrange pour empêcher la mort de son frère dans ce micro-rêve, afin de ne pas le voir réapparaître après réincarnation.
Survient la fin du second âge, et le monde s'écroule autour des deux amoureux. Qui n'ont d'autre choix que de se réfugier dans le micro-rêve avec le frère trahi.
Depuis, chaque jour à midi, les deux frères se livrent à un duel au soleil. Ce n'est pas un duel au sabre, non, car aucun des deux ne le manipule correctement. Chaque jour, le perdant choisi le défi du lendemain. Échecs draconiques, duel de Haut-Rêve, défi technique … la seule règle est que l'issu doit pouvoir se passer d'arbitre. Si le traître gagne, il passe la journée avec sa belle, s'il perd il la passe avec son frère … tous trois sont fous à lier depuis le temps, et se haïssent mutuellement.
Les voyageurs :Les voyageurs découvrent la légende, et par petites touches, l'emplacement de la trappe. Ils sont motivés au départ car la première légende qu'ils lisent indique que la trappe regorge de signes draconiques, et que par ailleurs elle est enchâssée de pierreries incomparables (mes joueurs sont vénaux

).
Après un long périple, ils peuvent constater la réalité (on non) de la légende, mais un événement extérieur les pousse à se réfugier dans le micro-rêve. Par chance, il ont avec eux la clé permettant de sortir, mais ne le savent pas. Elle leur a été donnée par une réincarnation de la mère des deux frères, après qu'elle ait appris quel était leur objectif.
En arrivant, ils rencontrent la belle en premier, qui attend depuis des décennies de résoudre un « coup de foudre fatal » et va tomber amoureuse de la première personne qu'elle rencontre, homme ou femme.
Ils ne pourront rencontrer les frères que lors du duel du lendemain. À eux de comprendre qu'il est possible de sortir de la et de se faire expliquer la marche à suivre... ce qui ne sera pas simple au milieu de la haine et la jalousie ambiante.
Tout se terminera par un dernier duel, entre un des PJ et le créateur du micro-monde, qui propose ce défi : le premier à créer une machine à arc en ciel gagnera le droit de partir. Au soleil, ce n'est pas trop difficile.
D'autant moins que bien utilisée, la clef détruit le micro-monde et tout le monde se réveille devant la trappe mystérieuse redevenue inerte.