Space Adventure Cobra est un jeu de rôle sous licence de l'auteur, Buichi Terasawa, c'est donc une adaptation officielle. L'univers du jeu, dénommé l'Univers zéro, est en priorité celui du manga et des artbooks, complété avec des éléments des séries animées. Il s'agit d'un futur lointain, vers les années 3000, dans lequel la race humaine, issue de la Terre, une planète terraformée et ensemencée par les Anciens de Mars, s'est répandue dans le cosmos.
La race humaine a rejoint le Melting-pot galactique en 2131, mais les premiers contacts avec des extra-terrestres datent de 2029. Ils sont devenus possible lorsque l'exploration de Mars a permis de retrouver et d'analyser nombre de vestiges des Anciens de Mars. C'est ainsi que l'humanité a acquis la technologie du vol interstellaire. Sept galaxies sont désormais habitées par les diverses races intelligentes connues, et les terriens ont terraformé plusieurs planètes du système solaire, tout en se répandant dans toutes les galaxies.
Les humains sont à l'origine de la création de la Fédération des Galaxies Unies, qui fourni actuellement une monnaie, une langue et un système juridique théoriquement commun à tous. Cette fédération dispose également d'une force de police, baptisée Police intergalactique ou Galaxy patrol, qui inclus même des robots policiers et gère des prisons. La Fédération dispose pour les problèmes militaires de la Légion étrangère de l'espace, ramassis d'individus peu recommandables mais force de frappe redoutée. Ces forces sont constamment insuffisantes, surtout sur les mondes éloignés du centre et le recours à des chasseurs de prime et à des mercenaires est courant.
La corruption est présente à tous les niveaux de la société, y compris au sein de la police, de la légion ou du sénat. Cette corruption est souvent l’œuvre de la plus puissante organisation criminelle connue, la Guilde des pirates, bien plus diversifiée dans ses activités que son nom ne le suggère. Elle contrôle même des pénitenciers fédéraux ou des unités militaires, comme les Croisés de l'enfer. Présente dans tout l'univers connu, elle en est une des organisation majeure, et influence bien des organisations criminelles apparemment indépendantes. Les adversaires des héros se répartissent en trois catégories : homme de mains, simple chair à canon, acolytes, qui représentent une menace sérieuse pour des héros débutants et grands vilains, qui, comme Salamandar ou l'Homme de verre, sont une menace critique. Des points de vilénie leur permettront de donner plus de fil à retordre aux personnages.
Des pouvoirs psy, mediumniques ou magiques existent, mais attention aux escrocs, les authentiques pratiquants sont rares. La Super-science permet couramment le voyage dans l'espace par saut supra-luminique et même le vol dimensionnel, pour explorer d'autres dimensions. Des artefacts rarissimes permettent de dépasser toutes les limites, ils sont souvent issus du peuple disparu appelé les Anciens de Mars. Elle permet également des exploits comme d'utiliser la chaleur des lance-flammes qui vous menacent pour obtenir un effet ascensionnel et leur échapper.
La création de personnage implique en particulier de choisir une race parmi les 16 jouables, qui ont chacune des points forts et des points faibles, ainsi que des pouvoirs spéciaux, sauf les humains, race standard recommandée aux débutants. Il faut affecter un total de 15 points de génétique aux cinq attributs, punch, réflexe, gueule (pour les hommes) ou sex-appeal (pour les femmes), intellect et psyché, allant normalement de zéro (fragile) à six (surdoué). Certaines races ou de la cybernétique peuvent permettre de dépasser ces limites.
Le joueur dispose de 3 points de carrière pour acheter des niveaux de job, avec autant de spécialités que le niveau, et un bonus de job spécifique qui entre en jeu à partir du niveau 2. Les spécialités permettent la volte-face, c'est-à-dire l'inversion des dés quand elles entrent en jeu.
Il faut ensuite définir les effets de style, tics verbaux ou gestuels qui caractérisent votre personnage. En jouer un permet de récupérer un point de fatigue. Les points de pulp (PP), 2 à la création, permettent soit d'acheter des accessoires fétiches ou des options, soit de défier la mort pendant la partie. Les PP sont obtenus en cours de partie par des réussites légendaires, et en fin de partie, selon le succès et l'enjeu. Les points d'expérience sont obtenus à chaque focus, moment de pose dans la partie qui permet de recharger les effets de style pour les rendre réutilisables, de supprimer la fatigue et de dépenser des PP pour une option comme un nouveau job, un pouvoir ou un attribut. Les points d'expérience permettent de monter le niveau d'un job ou d'un pouvoir, d'obtenir une spécialité ou un accessoire.
Une action vile fait gagner des points de disgrâce, qui peuvent influer sur la réputation du personnage. Celle-ci apporte des bonus ou des malus aux interactions avec les PNJ.
Le système repose sur l'emploi de deux dés à six faces de couleur différente, fournissant unités et dizaines entre 11 et 66. Un 1 dans n'importe quelle position donne une réussite héroïque, un 11 une réussite légendaire. À l'inverse, un 6 et un 66 produisent des effets néfastes. Le résultat du jet se lit sur la table Delta, avec l'attribut du personnage et d'éventuels bonus et malus pour choisir la colonne et le niveau de job pour déterminer la ligne. Diverses actions créent des points de fatigue, et lorsque ceux-ci dépassent un attribut, il est affaibli et ne permet plus de réaliser des prouesses. Il est possible de dépenser délibérément des points de fatigue pour se surpasser, mais si le cumul de ces points dépasse le meilleur attribut du héros, celui-ci tombe KO.
Il y a deux types de combat, la bagarre, rarement létale, qui fait surtout perdre des points de fatigue, et le combat à mort, qui attaque la santé. L'ordre du tour dépend des réflexes et de l'intellect. Chacun déclare son attitude, de la défense totale à l'attaque acrobatique, en utilisant des cartes à poser devant soi, puis il faut résoudre les actions. Les personnages ont 3 niveaux de santé, et à zéro ils sont mourants, mais peuvent encore un peu agir. Au-delà, le coma et la mort les attendent. Le meneur peut également infliger des états physiques et mentaux qui affaiblissent les personnages.
Une fiche de groupe détaille le vaisseau du groupe, s'il en a un, et ses motivations. Elle comporte également une réserve de points de mauvaise fortune, liée aux points de pulp et de disgrâce des personnages, à la disposition du meneur pour entraver les actions du groupe. Une réserve de points de fraternité permet par exemple au groupe de faire intervenir un allié.
Source: http://www.legrog.org/jeux/cobra
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La bouffée d'air qui tombe à pic dans le genre space ops
Pour ceux qui ont connu les éditions D6 de Star Wars, l'édition du moment conçue par Fantasy Flight Game peut-être assez décevante: une gamme conçue avant tout selon une logique d'usure commerciale et un système de jeu complexe qui s'adresse surtout aux fans de jeux de société. Mais qu'a-t-on d'autres à se mettre sous la dent en matières de Space Ops? MetalAdventure? C'était pas mal mais c'est déjà du passé. Rogue Trader? C'est plutôt de la Dark Fantasy. D6 Galaxies? Manque de caractère, trop bas de gamme. Il reste Eclipse Phase mais c'est pour des rôlistes de rang Alpha Plus, l'élite de notre communauté.
Un "Star Wars shatterzonal" en français
A l'origine, West and Game avait prévu de motoriser Star Wars avec le système Masterbook . C'est finalement D6 system qui a été retenu mais Masterbook fut employé pour Torg et Shatterzone. Shatterzone, c'était un space ops intégrant tout ce qui était trop hot ou crade pour l'univers policé de Star Wars; les mentalités (des concepteurs) n'étaient pas encore prêt pour Star Wars façon Legacy... Shatterzone, c'était Star Wars sans la guimauve et les seaux de D6 avec des combats plus mortels.
Space Adventure Cobra, c'est:
- l'univers du Manga Cobra: du hot, du crade, de l'humour, du cachet mais en plus flashy que Legacy et sans tomber dans le moralisme de la première trilogie de Lucas (on en plus dans un conte)
- la spatiomobilité de Star Wars qui offre bien des facilités scénaristiques (c'est pas Dune ou Stella Inquisitorus)
- un bon équilibre en le low tech (Stella Inquisitorus) et le high tech (Eclipse Phase)
- des tas d'aliens qui paraissent pas ridicules
- du background utile à gogo mais néanmoins un tas de "trous" où l'on peut caser son fluff
- apport du rôlisme moderne, des règles de groupes qui facilite l'insertion des PJ dans l'univers
- une variante du système 666, simple et sans seaux de dés
- un jdr en français
Autrement dit, Star Wars D6 en mieux.