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OuJiDéRéPo II

Généralités et jeux sans forum (pros ou amateurs).

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Re: OuJiDéRéPo II

Message par Kakita Inigin » Mer 11 Sep 2013, 06:40

Ça manque d'une bonne conclusion non ?

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Re: OuJiDéRéPo II

Message par Baron H. » Mer 11 Sep 2013, 16:17

« SOIRÉE EN POURPRE! »

Introduction: Ce scénario est une introduction de « Campagne », une façon de faire jouer l'Étreinte pour des joueurs désireux de jouer à Vampire-La Mascarade. Il est librement inspiré de différents films sur les Vampires sortis ces dernières années. Il ne nécessite par d'avoir le supplément "France" de la gamme White Wolf.

Synopsis: Les personnages, humains et bien introduits dans leurs milieux et leurs professions, reçoivent par courrier recommandé, un bristol: une invitation pour la soirée pourpre! C'est le début d'aventures rocambolesques et « sanglantes »!

ACTE I-NOTRE DAME

1)L'invitation
Les personnages vont recevoir, quoi qu'ils fassent et où qu'ils soient (il vaudrait mieux qu'ils soient Parisiens) une invitation pour LA soirée mondaine de l'année voire de la décennie.
« Vous êtes cordialement invités à vous rendre le 14 janvier 1991 sur le parvis de Notre Dame pour la Soirée Pourpre »
En tout petit, à la main est écrit le nom et prénom de la personne et la mention « Ne peut être substituée ou vendue »!


Des recherches rapides (pas d'internet les gars, regardez la date) permettront de comprendre que la Soirée Pourpre est l'évènement de la Jet Set, qu'elle a lieu au mieux, une fois tous les dix-quinze ans et qu'elle se teint en l'honneur du poète François Villon.

2)Fête sur le parvis
Des barrières ont été installées sur le parvis de Notre Dame. Mais pas les petites barrières de sécurité: ce sont de véritables grilles couvertes de tissus (couleur pourpre) qui interdisent l'accès aux badauds. A l'intérieur, un vaste tapis rouge sombre(pourpre), un buffet, un orchestre classique donnent le La de la soirée...avec un imposant système de sécurité en plus, équipé très high tech (oreillettes).
Toute la place a été louée pour le début de la soirée « privée », éclairée par des groupes électrogènes,laissés un peu en retrait.
Une seule porte où se pressent tout un monde en costume assure l'accès. De nombreuses personnes sont refoulées et il semble que l'argent n'arrive pas à dérider les vigiles (ni même les menaces!).
L'idéal serait de faire jouer un voisin d'un des personnages qui essaye d'acheter son passage pour impressionner les deux « poules de luxe » qui l'accompagnent.
A chaque fois qu'un des personnages arrivent, les vigiles vérifient la présence de son nom sur la liste et s'emparent du bristol.

3)Mondaine mais pas trop
C'est le moment où les personnages vont pouvoir faire connaissance avec le gotha du pays et plus particulièrement celui de Paris.
Le plus important maintenant est de faire en sorte que les personnages croisent Villon, vêtu en Rock Star sur le retour, et toutes les personnalités vampiriques de la cité. Il est aussi important que les personnages rencontrent leurs sires, qu'ils connaissent de longue date. Ainsi les personnages seront étonnés et contant de les voir. Ils pourront apprendre à connaître certaines des personnalités présentes.
C'est le moment de faire vivre un moment de classe et de distinction, à peine gâchée par la vieille rock star qui ne peut s'empêcher de rire bruyamment.

ACTE II- FAUX ET USAGE DE FAUX

1)Problème d'invitation
Un à un, le service de sécurité va venir chercher les personnages:
- « Excusez moi monsieur, il semblerait qu'il y a un problème avec votre invitation. Veuillez venir avec moi pour qu'on puisse tirer cela au clair »
Il est accompagné de trois gorilles pour donner plus de « poids » à son « invitation ».
Ainsi, un à un, les personnages sont introduits dans un grand algeco un peu en retrait. A l'intérieur, s'y trouve déjà trois autres personnes, elles aussi convoquées pour le même problème.
L'intérieur de l'algeco est sommaire: sur une longueur, une série de chaise, en face, un bureau équipé d'un mac intosh en veille, une fenêtre à barreaux derrière.
Seul un gorille reste présent dans l'algeco, bien droit devant la porte. Il empêche toute sortie en leur disant qu'un inspecteur arrive!

Les 3 personnes présentes:
Albain Duhamel: artiste peintre, sympathique, rieur et sans le sou, qui a reçu l'invitation comme les personnages et ignore tout du problème qu'il y a avec son invitation. Il est content d'être venu car il a croisée une galeriste de sa connaissance qui aime beaucoup son travail
Lorraine Vivier, jeune fille introvertie et timide. Non dénuée d'un certain charme, elle s'échine à le cacher derrière des cheveux tombants devant ses grosses lunettes rondes. Informaticienne de talent, elle a aussi reçu l'invitation et n'aurait pas accepté de venir si un vieil ami, électronicien ne l'avait poussé à l'accompagner (il avait reçu une invite aussi).
Set Chambe, jeune homme plein de morgue et de mépris ne désire pas discuter avec les personnages, se murant dans un dédain de circonstance. Une observation attentive permettra de remarquer qu'il n'est pas sans ressembler à la rock star... Le coté destroy en moins!
Il sera facile aux Personnages et aux deux invités qui veulent bien leur parler de trouver des points communs à leurs situation respective.

2)Interrogatoires
Un homme au teint pâle, aux épaules larges entre au bout d'un petit moment. Le type de la sécurité sort le laissant seuls face à ces étranges prisonniers.
Il est même possible qu'un des personnages soit ami avec lui... mais, le travail avant tout, il faut être sérieux! (C'est le Brujah responsable du service d'ordre).
« Bien, les invitations que vous nous avez montrés sont des faux... des faux bien imités mais des faux quand même! Les noms qui apparaissent sur les invitations sont sur les listes. Toutefois, nous devons nous assurer que vous êtes bien qui vous êtes... Ensuite, nous pourrons retourner nous amuser. ».
Son objectif va être maintenant de discuter avec eux le plus longtemps possible, leurs faire sortir leurs papiers et tout le tremblement pour les occuper innocemment.
Deux événements surviennent alors que le responsable du service d'ordre parle:
    Par la fenêtre, un observateur peut apercevoir des limousines partirent les unes après les autres. La soirée pourpre ne se déroule pas sur le parvis... Ce n'est que le point de ralliement! Il en a toujours été question!
    Les joueurs vont devoir tester leur résistance: Tout en parlant et en répondant le plus normalement du monde, ils se sentent de plus en plus fatigués: ils font un test de vigueur diff.7 à chaque round. En effet, un gaz soporifique est lentement diffusé dans la pièce; c'est pour cela que le Brujah les occupe.
    Ceux qui résistent au moins un tour peuvent un test de perception pure diff.8. Sur au moins une réussite, ils entendent le son du gaz qui s'échappe de la bonbonne. Sur un 10 ou trois succès, ils se disent « C'est moi ou ce type ne respire pas depuis 10 minutes! ». Au troisième round, ils dorment tous.
Au départ, il s'agit de les faire entrer par la grande porte dans l'une des plus grandes réceptions de tous les temps. Les beaux endormis doivent être conduits vers le jardin de Versailles, où ils seront rhabillés style Grand Siècle et assisteront à un Bal donné en l'Empereur en son pays, François Villon grimé en Roi Soleil... Enfin, c'était le plan de départ, mais l'Homme Mystère va changer la donne et donner un autre spectacle.
Les personnages, alors qu'ils dorment, drogués, sont enlevés.... Quelqu'un a volé le van où on les avait « stockés » en attendant de les conduire sur les lieux!

ACTE III- LE CHÂTEAU!

Les personnages vont se réveiller dans un château aux meubles défoncés, aux stucs moisis, au plâtre en morceaux.

1)Un endroit délabré
Les lieux ont connus des jours meilleurs. Seules touches de neuf: les briques qui obstruent toutes les portes et fenêtres. De fait, à leur réveil, les personnages sont « emmurés » au premier étage d'un manoir!La seule issue visible (il est toujours souhaitable de laisser les joueurs inventer leurs propres solutions à un problème) est une porte blindée à digicode: neuf chiffres et trois lettres... Une infinité de combinaisons.
Il y a toutefois d'autres choses particulières dans les pièces de cet étage... Un des murs est couvert d'une affiche du film Highlander sur lequel on a fait un vilain collage: on a mis le visage de Roger Moore sur celui de Christophe Lambert. C'est en soi un objet étrange, car il est l'une des rares choses neuves des lieux. Surtout, il s'agit en fait de la clef du mystère pour le "maître des lieux".
Dans une des pièces se trouve une télé toute neuve avec un beau magnétoscope et une superbe collection de films dans de jolis boitiers (Il y a entre autre l'intégrale des James Bond... C'est important!). Dans le magnéto, une cassette est enclenchée... Celle de « Highlander »!
Dans une des pièces, une cuisine sommaire a été aménagée et des cartons de bouffe, entreposés. Histoire de motiver les troupes, imaginez les pires conserves possibles genre Choux de Bruxelles/ salsifis).
Il y a une très grande hauteur sous plafond et de nombreuses caméras ont été installée, caméra capable de suivre, sur commande, une cible. Toutefois, je suis sur que des joueurs persévérants pourraient trouver des angles morts.

2)La voix
Très vite après leur réveil, une voix semble venir du plafond, une voix qui passe à travers une série de hauts parleurs.
- « Bienvenue au château. Ne vous faites pas d'illusions; il n'y a aucune échappatoire. Je suis là pour vous proposer un jeu, un jeu à ma façon... Je suis fan du film « Highlander » … Donc, soyez attentif et prenez le temps qu'il faut si vous voulez sortir! »
En clair, la voix attend des personnages qu'ils s'entretuent à la manière du film, jusqu'à ce qu'il n'en reste qu'un. Qu'ils le fassent ou non est sans importance: tout ce qui compte, c'est que les « lofteurs » se ridiculisent. Qu'ils se mettent à tuer serait inespéré pour celui qui filme!

3)Heureux lofteurs
Ce chapitre sera animé autant par la créativité des joueurs que celle du Conteur. Pour cela, les PNJ peuvent être un pivot... Set peut vouloir se mettre à tuer tout le monde, Lorraine pourrait vouloir passer sa timidité pour se rapprocher d'un des joueurs et les monter les uns contre les autres, des personnages pourraient tenter de chercher à détruire des murs pour sortir...
En cas de problème, le conteur peut diffuser du gaz soporifique pour calmer des ardeurs (à n'user qu'une seule fois car il s'agit d'un procédé qui énerve les joueurs et qui est contestable d'un point de vue réaliste)
Pour occuper nos joueurs, vous pouvez toujours ressortir les vieilles recettes des téléréalités à base de défis les plus ridicules possibles...
Les solutions pour sortir sont pléthores et il vaut mieux encourager la créativité des joueurs (conduit d'une cheminée mal condamnée/ Fenêtre mal scellée/ passage secret...)

4)Tuez vous les uns les autres!
Un des personnages PNJ pourrait réussir à décrypter l'énigme de la voix en se servant de l'indice: l'intrigant objet qu'est l'affiche. En effet un poster de Highlander fait référence à « Il ne peut en rester qu'un » qu'a annoncé la voix. La tête de Roger Moore fait référence au film, l'homme au pistolet d'or, dont la cassette se trouve tout en bas de la pile de film: à l'intérieur se trouve un pistolet artisanal avec autant de balle que le nombre de personnes présentes dans la salle moins une (évidemment!).
Cela pourrait être une tentation intéressante pour un des personnages ou un rebondissement si c'est un des PNJ qui joue cette carte.

ACTE IV- LIQUIDATION

Il est possible au personnages de trouver le moyen de sortir. Dehors, c'est le parc d'une villa à l'abandon dans la périphérie de Paris. Dans la cour de devant, le van qui avait servi à l'enlèvement est toujours là!

1)FR3 Régions
Sur le coté de la maison, une cabane à outils a été aménagée en studio sommaire... Tout a été enregistré et monté. Dans les bandes les personnages peuvent découvrir un florilège du pire de ce qu'ils ont faits! Toutefois, tout les restes ne sont que des rushs... Mais où sont les bandes?

2)Les gars à la rescousse
Le service de sécurité finit par débarquer/ trouver les personnages ou les libérer si tous leurs plans ont échoués. Quoi qu'ils fassent, le pire est déjà fait: les bandes ont disparu.
Le Brujah va conduire manu militari tout ce petit monde devant Villon et les futurs sires pour une grosse séance d'explications, en sachant que Sa Majesté commence toujours par poser des questions.

3)Étreintes
Je pense qu'il sera alors temps d'étreindre tout ce petit monde, après les aventures vécues et surtout ce premier ennemi.

LA VÉRITÉ TOUTE LA VÉRITÉ

La soirée Pourpre est l'occasion que crée Villon pour donner un peu de style aux Étreintes parisiennes et donner un peu de lustre aux nuits sans fin. Il en a fait un événement pour la Jet Set, en quelque sorte.... Pourpre comme le sang ou comme la tenue impériale, celle du pouvoir de Villon.
Mais cette année, les candidats, qui avaient été « mis de côté » par le service d'ordre avant une entrée en fanfare au bal des jardins de Versailles, ont été kidnappés au nez et à la barbe du Brujah (à vous de voir qui) responsable du service d'ordre. Seul indice: la carte au point d'interrogation de l'Homme Mystère.
Les personnages et les autres candidats à l'étreinte se retrouvent enfermés dans une parodie de télé-réalité, 10 ans avant l'heure...
L'Homme Mystère veut des bandes vidéos compromettantes sur les futurs infants de proches de Villon. Son objectif est de jeter le trouble et le déshonneur sur la famille régnante (en quelque sorte) tout en ayant ruiné la Soirée pourpre du Prince!

Bon, j'espère que j'ai été assez clair et que je n'ai pas laissé trop de fautes d'orthographe!
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Re: OuJiDéRéPo II

Message par Pitche » Mer 11 Sep 2013, 21:21

Kakita Inigin a écrit :Ça manque d'une bonne conclusion non ?[ Post made via iPhone ]

Oups, en effet; c'était resté dans mes idées ou dans le clavier, j'ai complété d'un § supp' ;) merci
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Re: OuJiDéRéPo II

Message par Kakita Inigin » Mer 11 Sep 2013, 22:39

Oui, merci. :jap:
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Re: OuJiDéRéPo II

Message par rodi » Jeu 12 Sep 2013, 20:46

je décroche en espérant revenir dans les semaines à venir :)

bon courage à tous
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Re: OuJiDéRéPo II

Message par rollytroll » Ven 13 Sep 2013, 22:34

Pour l'instant, je suis plutôt partagé.

Le scénario du baron H. est assez intéressant... un loft avec des vampires. Il y a quelques détails qui risquent de rendre l'opération difficile à maîtriser pour le Conteur : trouver une motivation suffisante pour retenir des personnages à pouvoirs susceptibles de partir à tout moment de bien vouloir rester dans un loft et se prêter de leur plein gré à cette mascarade (les appâter avec des secrets?). Pour ma part, j'ai déjà joué un scénario similaire de téléréalité (un cross-over avec l'ensemble des acteurs du monde des ténèbres plus proche de Secret Story), du coup, j'ai une grosse impression de déjà vu, désolé. On sent pourtant qu'il y a eu du travail.

Le scénario de pitche m'a plus stimulé (je suis un gros fan de chasses au trésor!). L'ambiance steampunk, le côté intrigue & mystère victorien... En fait, ça m'a même donné envie de découvrir Exil, un jeu rare et peu abordé... Je regrette toutefois l'introduction des personnages un peu faiblarde (il va falloir trouver quelque chose pour mieux les impliquer, et le manque d'indices pour trouver une piste). Je reste quand même sur le coup de cœur (oui, je suis affreusement partial...) et je laisse la main à Pitche.
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Re: OuJiDéRéPo II

Message par Baron H. » Sam 14 Sep 2013, 10:54

Tu as raison sur le fait de retenir des vampires dans un loft... C'était ma première idée' qu'ils découvrent leur nature pendant ce loft) mais comme tu l'as souligné, trop dur. J'ai placé les étreintes en conclusion.
Ne sois pas désolé! Je me suis éclaté à l'imaginer et à l'écrire, ce qui est déjà suffisant pour moi (même si j'ai réinventé l'eau tiède!)
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Re: OuJiDéRéPo II

Message par Pitche » Sam 14 Sep 2013, 14:19

Merci je vais réfléchir à 3 mots alors ? on clôture cette édition ?
rollytroll a écrit :(...) En fait, ça m'a même donné envie de découvrir Exil, un jeu rare et peu abordé...

Super; ça me fait fort plaisir de lire ça, c'est bien le but et te souhaite bcp de plaisir !
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Re: OuJiDéRéPo II

Message par Pitche » Sam 14 Sep 2013, 21:06

je propose les mots suivants :

- toiture
- thé ou café
- noyau
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Re: OuJiDéRéPo II

Message par Baron H. » Sam 14 Sep 2013, 22:31

Ah bien, ça va pas être facile!

On est un peu libre de tordre ces mots?
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Re: OuJiDéRéPo II

Message par Pitche » Dim 15 Sep 2013, 01:46

Baron H. a écrit :Ah bien, ça va pas être facile!
On est un peu libre de tordre ces mots?

Oui, vous pouvez prendre tous les sens que vous voulez, tel noyau d'un fruit, d'un groupe, d'une planete, etc.
pour 'thé ou café" faites comme l'expression : choisissez un mot soit café ou thé ;)
etc.
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Re: OuJiDéRéPo II

Message par Kakita Inigin » Dim 15 Sep 2013, 16:00

J'ai lu le commentaire du baron avant de lire les mots ... Autant les deux premiers, bof bof, autant le troisième m'a bien fait rire. Je vais poser une idée simple, puis j'essaierai de mettre en valeur les mots.

edit :


Vous reprendrez bien du thé ? – DFF pour L5A (ce sera donc thé ET café)


Défi : les personnages sont engagés (ou chargés de mission par leur daimyo) pour protéger une exposition organisée par le beau-frère du gouverneur de la ville. Cette exposition rassemble des sculptures de jade précieuses. Le jour de la présentation, une troupe de comédiens / acrobates / jongleurs / musiciens est également engagée pour distraire les invités, avec force tours de passe-passe et de démonstrations de pyrotechnie.

Focus : Un groupe de monte-en-l’air dévalise les riches demeures de la cité. Le noyau en est constitué de Hijiro, un homme formé aux méthodes des ninja Scorpions mais supposé mort, et de Hajime, une empoisonneuse spécialisée dans les soporifiques. Les deux compères ont recruté une troupe de bateleurs, illusionnistes, acrobates, chargés de créer un cadre à la mise en scène de leurs talents (Hijiro se produisant comme acrobate et Hajime comme spécialiste pyrotechnique) ainsi que de fournir une certaine logistique (séduire des femmes de chambre pour leur tirer des informations, voler des plans, distraire les gardes, etc.).

Frappe : Lorsque les criminels s’apprêtent à frapper, durant leur représentation, ils font circuler des amuse-gueules : thé, biscuits, alcool, et même une boisson du Clan de la Mante nommée « kafe ». Seuls les PJ, ne faisant pas partie des invités, devraient en réchapper. La décoction n’est pas empoisonnée, mais les petits biscuits « trempés dans le kafe » sont aussi imbibés d’un léger soporifique qui va réduire l’attention des invités, les empêchant de remarquer que l’un des acrobates, qui joue avec des pièces de la collection, en fait disparaître certaines.

S’ils sont démasqués, les deux criminels s’enfuiront par la toiture du bâtiment, passant de toit en toit et déroutant leurs poursuivants dans le dédale des ruelles de la ville.
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Re: OuJiDéRéPo II

Message par rollytroll » Dim 15 Sep 2013, 21:07

Baron H. a écrit :Tu as raison sur le fait de retenir des vampires dans un loft... C'était ma première idée' qu'ils découvrent leur nature pendant ce loft) mais comme tu l'as souligné, trop dur. J'ai placé les étreintes en conclusion.
Ne sois pas désolé! Je me suis éclaté à l'imaginer et à l'écrire, ce qui est déjà suffisant pour moi (même si j'ai réinventé l'eau tiède!)


Je t'invite à lire "Dark entries", une aventure de Constantine (Hellblazer). C'est une relecture intéressante du loft avec un twist assez intéressant au milieu. Faut juste accrocher au dessin un peu particulier. (J'ai utilisé ce comics pour une partie de sorCellerie et ça l'a bien fait en son temps...).

Sinon, j'ai aussi utilisé le concept pour shadowun 4 (en m'inspirant d'une des nouvelles d'ambiance du livre de base et en l'étoffant avec des idées issues des bds "reality show" et de l'excellente bd "Live War Heroes" de David et Bourgier ). Certains rolistes ayant participé à RPGers en 2008 ou 2009 s'en souviennent encore. Faut dire qu'introduire le concept de Facebook des ombres, justifier l'utilisation de pseudos, donner de l'importance au Pito (avec des fils rss, des twitters, des followers) et rendre palpable la matrice sans fil et le côté médiatique était le gros challenge du moment.

et pour finir dans l'univers des super-héros, en m'inspirant d'un animé entraperçu sur KZTV où un tas de super-héros arboraient fièrement des espaces publicitaires sur leurs costumes et des comics "Ultra", "wildguard" avec une petite pointe de "The Boys" et de "Freaks' squeele"... où une petite entreprise de super-héros à mi-chemin entre les Mystery Men et Kick-ass passe un casting pour infiltrer via une émission de téléréalité une prestigieuse école de costumés/mutants...


bon, ok... ce post n'a aucun intérêt et je ferai mieux d'essayer de pondre un synopsis...
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Re: OuJiDéRéPo II

Message par Kakita Inigin » Lun 16 Sep 2013, 06:52

Ça n'a pas d'intérêt si on aime pas les super-héros, mais je me suis dit "mazette un type brillant qui mixe les références en connaissance de cause" en te lisant.

(Alors que moi je suis juste capable d'une référence a Insaisissables)
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Re: OuJiDéRéPo II

Message par Baron H. » Mar 17 Sep 2013, 16:36

Je devrais réussir à terminer mon scénar pour demain, jeudi au plus tard!

PS: Rollytroll, je pense que je me laisserai tenter par Constantine.
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Re: OuJiDéRéPo II

Message par rollytroll » Ven 20 Sep 2013, 05:21

Kakita Inigin a écrit :Ça n'a pas d'intérêt si on aime pas les super-héros, mais je me suis dit "mazette un type brillant qui mixe les références en connaissance de cause" en te lisant.

(Alors que moi je suis juste capable d'une référence a Insaisissables)
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## merci! (je fais parfois cette fausse impression sur les gens, c'est mon côté geek de salon).
Après si jamais tu t'intéresses effectivement aux références données, tu verras qu'il y a un peu de tout,
- du dessin animé américain (wildguard)
- du comics américain sans costume moulant (Constantine "hellblazer")
- du comics américain avec du costume moulant (Kick-ass, The Boys)
- du comics espagnol (ultra)
- du comics / manga français (freak's squeele)
- de la bd franco-belge (reality show, live war heroes
- du film américain un peu pourri donc forcement culte (mystery men)

et j'aurais pu bien sûr y ajouter quelques références mangas, comme ratman qui traite de super-héros sponsorisés...

mais on parle, on parle, et on pourrit un peu le thread... bon, ok, le prochain post sera pour un synopsis !
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Re: OuJiDéRéPo II

Message par rollytroll » Ven 20 Sep 2013, 06:50

Miami Treasure Hunters
Scénario contemporain, se déroulant à Miami de nos jours.

Les personnages sont engagés par les services de police pour trouver une carte au trésor qui a disparu suite au cambriolage du musée de la marine de Miami. Le cambrioleur, Luigi Sanchez, est mort probablement assassiné par le véritable commanditaire du vol. Le cadavre du cambrioleur gît à l'institut médico-légal de Miami, et l'inspecteur chargé de l'enquête pense que la carte dérobée pourrait comporter des empreintes de l'assassin ce qui permettrait son identification. Malheureusement, la recherche de la carte n'étant pas un objectif prioritaire, il est obligé de déléguer cette partie aux pjs, tandis que lui se penche sur une enquête plus classique de recherche de meurtrier.

Le Musée de la Marine et autres suspects
La première étape des pjs est logiquement le musée de la Marine. Le conservateur leur décrira la carte comme une des nombreuses cartes aux trésors du XVIème siècle sensée mener au trésor d'un galion espagnol, en l’occurrence la Rosa Maria. Le document est une acquisition récente et il a du se battre bec et ongle pour l'acquérir lors d'une vente aux enchères privées d'articles de marine authentifiés. Il possède évidemment une photocopie de la carte, sans valeur face à l'original. Parmi les collectionneurs les plus acharnés de la vente aux enchères, deux hommes étaient sortis du lot:
- Le père Rodriguez, un ancien mafieux qui a trouvé la foi. Rentré dans les ordres chez les jésuites, son dernier vice, sa marotte, reste la collection d'objets du XVème et du XVIème siècle, et plus particulièrement ceux liés à l'ordre des jésuites. Il n'est pas joignable, avec sa troupe d'enfants de chœur, ils font actuellement de la voile dans un bateau-école avec stage de plongée au large de Miami.
- Alberto Mendès, une ancienne star de cinéma d'aventure, qui s'est acheté du crédit en animant des émissions d'histoire sur la chaîne câblée. Celui-ci est très intéressé par l'histoire de la carte, dissuadera les pjs de tenter de retrouver le trésor en se lançant sur les mers, mais ne leur en apprendra pas beaucoup plus. Il leur conseillera toutefois d'aller à l'Auberge renversée ("The flipping ship"), une taverne située sur le port dont la particularité est d'avoir une cale de bateau en guise de toiture. Il y a fort à parier qu'ils rencontreront là-bas quelques loups de mers susceptibles de les renseigner sur quelqu'un cherchant à trouver le trésor de la Rosa Maria.

The flipping ship
Quelle n'est pas la surprise des pjs de constater que cette fameuse toiture n'est rien de moins que la cale de la Rosa Maria. Le bateau n'est plus au fond de l'océan depuis longtemps et comme souvent pour les bâtiments aussi vieux que cette taverne le bois flotté était réutilisé dans les constructions. Le barman actuel est un petit jeune (à peine la quarantaine) visiblement choisi pour sa gueule très typée (mâchoire carrée, rasage approximatif, tatouages explicites). L'ambiance est très pirate. D'ailleurs personne ne veut parler à des gars qui posent des questions comme des flics... enfin jusqu'à ce que les pjs sortent la carte. La plupart sont très vite intrigués... sauf un gars dans le fond qui maladroitement renverse son thé (ou café) sur un bout de carte, se dépêche de nettoyer, déclare qu'elle est fausse, paye son écot et se barre très vite. Evidemment, c'est le suspect à suivre! (si les pjs n'ont pas la présence d'esprit de lui courir après de suite, ce n'est pas grave, tout le monde le connaît ici et sait qu'il crèche avec sa fille Chrisabella sur un vieux chalutier pas loin). Du coup, après une course-poursuite plus ou moins haletante, les pjs devraient voir le petit vieux monter sur son chalut et s'y barricader.

Le chalut de l'angoisse
- Si les pjs foncent bille en tête, ils peuvent (s'ils sont un minimum furtifs) surprendre le vieux en conversation au téléphone. "Oui, des drôles de types [insérer la description des pjs] sont arrivés au bar. Ils posent des questions sur la Rosa Maria. ça sent mauvais... mouais, m'ont tout l'air de flics. non, ça c'était pas compris dans le deal. Vous n'avez qu'à envoyer quelqu'un. Qu'il vienne au chalut, je le guiderais à eux. mais qu'il fasse vite. Vont peut-être pas rester des plombes dans le rade".
- Si les pjs sont tout sauf furtifs, une grosse partie de cache-cache s'engage dans le chalut. Le vieux temporise, il attend que sa cavalerie arrive. Deux tueurs à lunettes noires et chemises hawaïennes.
- Si les pjs restent dehors et observent tranquillement le chalut, ils verront arriver un SUV noir à vitres teintés et nos nettoyeurs en descendre 20 minutes plus tard, et tout ce beau monde se diriger vers la taverne d'un pas décidé.

Interrogatoire musclé
Avec un peu de chance, les pjs survivent à la confrontation et pensent à garder un pnj vivant pour l'interroger sur son employeur, ou mieux à mettre un traceur sur leur véhicule (ce qui implique de les laisser filer pour les suivre). Les deux hommes de main guident les pjs vers El Lobo, un entrepreneur véreux. Celui-ci s'est fait refiler cette carte par Luigi Sanchez en dédommagement des dettes de jeu de ce dernier qui lui assurait qu'elle menait à un véritable trésor. El lobo a fait authentifier la carte par le petit vieux et s'est débarrassé de Luigi. Il a ensuite réquisitionné la fille du vieux, Chrisabella, qui se trouve être prof de plongée, pour trouver le trésor. Et là en ce moment, vu qu'elle ne trouve rien, il s'impatiente et projette de se débarrasser d'elle, quitte à la remplacer par d'autres chasseurs de trésor plus malins: les pjs par exemple.

Confrontation finale
Notre boss de fin de niveau se trouve donc actuellement sur son navire, un brise-glace reconverti, quelque part au large de Miami. Arriver discrètement sur l'eau est presque impossible. El lobo est un type très intelligent, cruel, cupide, vulgaire et qui fume de gros cigares cubains. Il sera difficile aux personnages de sauver la princesse (euh pardon Chrisabella) et de récupérer la carte sans lutter âprement. El lobo et son équipage ont l'avantage du terrain et de la puissance de feu. N'hésitez pas à ajouter le nombre de sbires que vous jugez nécessaire pour rendre la confrontation épique. Son navire, un brise-glace, donc est grand, vraiment très grand. Et il possède la particularité de fonction avec un réacteur nucléaire naval dont la fusion du noyau devrait bien évidemment donner une explosion finale spectaculaire.

Au cas, où vos pjs se retrouvent à l'eau sans embarcation, le père Rodriguez et sa troupe de boyscouts arriveront providentiellement dans leur bateau-école, (sans doute attirés par l'explosion, à moins bien sûr qu'ils ne soient eux-aussi dans le coin précisément pour chercher le trésor). A moins bien sûr, que les pjs pensent à prévenir leur inspecteur préféré des avancées de leur enquête et que celui-ci leur envoie des renforts providentiels mais tardifs.

Et le trésor ?
S'ils se rappellent de l'histoire du thé (où s'ils ont le petit vieux ou Chrisabella sous la main pour le leur rappeler), les pjs pourront renverser un peu de thé sur le velin de la carte secrète pour révéler tout un tas de symboles religieux qui font référence à l'ordre des jésuites. Evidemment à l'époque, tout le monde ne codait pas ses cartes avec le même méridien, et le point de référence pour les jésuites étaient l'Observatoire CastelGandolfo de Rome et non bas la Basilique Saint-pierre (et encore moins le méridien de Greenwich). Une fois, cette info en tête, il est assez facile de calculer les bonnes coordonnées, d'enfiler son équipement de plongée et d'aller ramasser les quelques piécettes restantes (selon votre générosité et la réussite estimée du scénario) au fond de l'eau.


(quand je vous dis que j'aime les scénarios popcorn et les chasses aux trésors... mais j'avoue, ça manque de tentacules, je réfléchis à une mouture avec un peu plus d'ésotérisme dedans)
En stage à la banque Gringotts.
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Re: OuJiDéRéPo II

Message par Baron H. » Ven 20 Sep 2013, 14:27

« VOUS ÊTES EN DIRECT ! »

Introduction : il s’agit de la suite de précédent scénario exposé ici. Il est destiné à des personnages fraichement étreint et encore un peu sous tutelle de leur sire. Jouable en une nuit, il doit permettre aux joueurs de découvrir leur environnement.

Synopsis : Un coup de téléphone vient perturber les personnages, faisant référence à leurs déboires passés. D’un étrange rendez vous à un autre étrange rendez vous, les personnages sont amené à traquer encore une fois l’Homme Mystère qui a déjà joué avec eux.

ACTE I- RENDEZ VOUS SOUS LES TOITS

Un étrange coup de téléphone vient perturber le douloureux réveil des personnages. Mais qui connait leur numéro ? Mais j’ai un téléphone ? Tout n’est que mystère et surprise !

a) Un étrange coup de téléphone
« J’ai vu quelque chose que je n’aurais pas du. Vous êtes en danger. Je dois vous rencontrer le plus vite possible ! Rendez-vous dans une heure sous les toits du pavillon E de l’asile Ste Geneviève. J’ai des informations sur celui qui vous a enlevé ! N’appelez pas vos sires ! N’appelez pas le Prince ! N’appelez pas le police : venez seuls ! »
La voix est chevrotante mais sure et grave.

b) Sous les toits de Paris !
Le grand grenier sombre du pavillon abandonné de l’asile est encombré de tas de trucs et bidules inutiles. Il y a de quoi amuser et effrayer les Joueurs.
Dans un coin, sur un piédestal, un téléphone se met à sonner. A coté, au sol, un noyau de pêche, traine. A y regarder de plus près, il ne s’agit absolument pas d’un vrai noyau, mais d’une sculpture en forme de noyau, pouvant s’ouvrir comme un pilulier. Celui-ci révèle un emballage de chewing gum dans lequel est marqué Gare du nord.
« Vous êtes réglo… C’est bien ! Je vous observe de loin. Retrouvons nous au coin de la rue, au bar «Le florette » dans 10 minutes ».
Il s’agit pour l’informateur d’être sur que les personnages n’ont averti personne, chose qui n’est pas évidente. Le rendez-vous sous les toits d’un pavillon abandonné d’un asile est le lieu le plus simple… Mais comment a-t-il réussi à poser une ligne téléphonique ?

c)Au bistro
Dans le coin le plus sombre et le plus reculé de l’estaminet dont l’ambiance ne dépend que de votre bon plaisir, se tient à une table isolée, un homme encapuchonné. Il invite les personnages à le rejoindre. Ils se rendent compte qu’il est emmitouflé et bandeletté à l’extrême. Il dit s’appelé « le Professeur Nimbus » et craint pour la « non-vie » des personnages…. Oui, c’est le terme qu’il utilise !
Il est tombé sur quelque chose qu’il ne devait pas voir… Une note interne à un réseau câblé avertissant qu’un scoop allait « dépoter ». Il a voulut en savoir plus… Il s’est rendu là où il n’aurait pas du et a vu des bandes qu’il n’aurait pas du voir… Les personnages sont au cœur de cet « vidéo-gate ».
Les personnages vont vouloir poser des questions sur les circonstances, les lieux de cette trouvaille…

NB : « Le professeur Nimbus » ne peut s’empêcher de jouer avec un noyau de pêche, qu’il fait constamment valdinguer et glisser entre ses doigts, comme certains le feraient avec un stylo… C’est à la limite de pénible !

ACTE II-SILENCE ! ON TOURNE ! ACTION !

a)Thé ou Café ?
Deux personnages très particuliers vont entrer dans le bistrot… Ils cherchent quelqu’un et leurs regards s’arrêtent sur les personnages puis sur le « Professeur Nimbus » qu’ils semblent finalement voir/ deviner que par la présence des personnages.
Il faudra insister sur leurs allures car il s’agit d’un grand noir au crâne rasé et au cuir clouté et une petite chinoise aux vêtements ethniques. Leurs mises effraie immédiatement le « Professeur » qui s’enfuit par la porte de derrière.

b) Course poursuite
C’est l’occasion de mettre en place une course poursuite entre le professeur nimbus et les deux assassins vampiriques lancés à ses trousses. Les personnages peuvent trouver leur intérêt quoi qu’ils décident.
S’ils tentent de sauver la vie de cet étrange nosfératu, ils vont être confronté à Thé (la chinoise) et Café (l’africain), deux vampires, deux hommes de main envoyés pour liquider le nosfératu. Ils ne risquent pas grand-chose car si les tueurs l’emportent, ils les épargnent
« Nous avons reçu des consignes très claires vous concernant ! ».
S’ils restent sur place, ils trouveront un autre noyau de pêche, celui avec lequel l’informateur jouait. Dans le premier noyau se trouvait un ticket de métro composté à Gare du nord, dans le second un numéro de casier.

c) Gare du Nord
Dans le casier (on est avant le plan Vigipirate), les personnages trouvent une note interne sortie d’une régie parisienne du câble qui parle d’un nouveau type d’émission d’enfermement. Ainsi, les personnages ont un nom de lieu à aller.

La suite découle toute seule ! Toutefois, je me demande si les trois mots suivants ne pourraient pas motiver une suite !Je ne suis pas très satisfait de mon scénario mais... je n'ai pas mieux pour l'heure
Baron H.
 
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Re: OuJiDéRéPo II

Message par Pitche » Sam 21 Sep 2013, 12:42

Voilà j'ai lu les 3 propositions et voici mes critiques et vote.

J'aime bcp l'intrigue de Rolly et Baron H. maintenant les personnalités et originalités des PNJ de Baron H. me font lui remettre ma voix et vote pour sa proposition :) Baron H pourra choisir les mots suivants.
Pour le DFF, je trouve l'intrigue plutôt simple et préfère celle plus élaborée de Baron H et Rolly.
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Re: OuJiDéRéPo II

Message par Baron H. » Sam 21 Sep 2013, 14:00

Pitch, je te trouve bien généreux avec moi... Je n'étais pas si satisfait de mon boulot. Toutefois, on ne va pas tergiverser ni Peler-Mickey, je vous propose, comme cela, au débotté, les 3 mots suivants:

    chef de police/ de milice
    Camion/ Chariot de transport
    Mirabelle/ fruit

J'ai ouvert un livre et tiré 3 mots au hasard... Je vais tâcher de voir ce que je peux en faire de mon côté.
Baron H.
 
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