« SOIRÉE EN POURPRE! »Introduction: Ce scénario est une introduction de « Campagne », une façon de faire jouer l'Étreinte pour des joueurs désireux de jouer à Vampire-La Mascarade. Il est librement inspiré de différents films sur les Vampires sortis ces dernières années. Il ne nécessite par d'avoir le supplément "France" de la gamme White Wolf.
Synopsis: Les personnages, humains et bien introduits dans leurs milieux et leurs professions, reçoivent par courrier recommandé, un bristol: une invitation pour la soirée
pourpre! C'est le début d'aventures rocambolesques et « sanglantes »!
ACTE I-NOTRE DAME1)
L'invitationLes personnages vont recevoir, quoi qu'ils fassent et où qu'ils soient (il vaudrait mieux qu'ils soient Parisiens) une invitation pour LA soirée mondaine de l'année voire de la décennie.
«
Vous êtes cordialement invités à vous rendre le 14 janvier 1991 sur le parvis de Notre Dame pour la Soirée Pourpre »
En tout petit, à la main est écrit le nom et prénom de la personne et la mention « Ne peut être substituée ou vendue »!Des recherches rapides (pas d'internet les gars, regardez la date) permettront de comprendre que la
Soirée Pourpre est l'évènement de la Jet Set, qu'elle a lieu au mieux, une fois tous les dix-quinze ans et qu'elle se teint en l'honneur du poète François Villon.
2)
Fête sur le parvisDes barrières ont été installées sur le parvis de Notre Dame. Mais pas les petites barrières de sécurité: ce sont de véritables grilles couvertes de tissus (couleur pourpre) qui interdisent l'accès aux badauds. A l'intérieur, un vaste tapis rouge sombre(pourpre), un buffet, un orchestre classique donnent le La de la soirée...avec un imposant système de sécurité en plus, équipé très high tech (oreillettes).
Toute la place a été louée pour le début de la soirée « privée », éclairée par des groupes électrogènes,laissés un peu en retrait.
Une seule porte où se pressent tout un monde en costume assure l'accès. De nombreuses personnes sont refoulées et il semble que l'argent n'arrive pas à dérider les vigiles (ni même les menaces!).
L'idéal serait de faire jouer un voisin d'un des personnages qui essaye d'acheter son passage pour impressionner les deux « poules de luxe » qui l'accompagnent.
A chaque fois qu'un des personnages arrivent, les vigiles vérifient la présence de son nom sur la liste et s'emparent du bristol.
3)
Mondaine mais pas tropC'est le moment où les personnages vont pouvoir faire connaissance avec le gotha du pays et plus particulièrement celui de Paris.
Le plus important maintenant est de faire en sorte que les personnages croisent Villon, vêtu en Rock Star sur le retour, et toutes les personnalités vampiriques de la cité. Il est aussi important que les personnages rencontrent leurs sires, qu'ils connaissent de longue date. Ainsi les personnages seront étonnés et contant de les voir. Ils pourront apprendre à connaître certaines des personnalités présentes.
C'est le moment de faire vivre un moment de classe et de distinction, à peine gâchée par la vieille rock star qui ne peut s'empêcher de rire bruyamment.
ACTE II- FAUX ET USAGE DE FAUX1)
Problème d'invitationUn à un, le service de sécurité va venir chercher les personnages:
- «
Excusez moi monsieur, il semblerait qu'il y a un problème avec votre invitation. Veuillez venir avec moi pour qu'on puisse tirer cela au clair »
Il est accompagné de trois gorilles pour donner plus de « poids » à son « invitation ».
Ainsi, un à un, les personnages sont introduits dans un grand algeco un peu en retrait. A l'intérieur, s'y trouve déjà trois autres personnes, elles aussi convoquées pour le même problème.
L'intérieur de l'algeco est sommaire: sur une longueur, une série de chaise, en face, un bureau équipé d'un mac intosh en veille, une fenêtre à barreaux derrière.
Seul un gorille reste présent dans l'algeco, bien droit devant la porte. Il empêche toute sortie en leur disant qu'un inspecteur arrive!
Les 3 personnes présentes:
Albain Duhamel: artiste peintre, sympathique, rieur et sans le sou, qui a reçu l'invitation comme les personnages et ignore tout du problème qu'il y a avec son invitation. Il est content d'être venu car il a croisée une galeriste de sa connaissance qui aime beaucoup son travail
Lorraine Vivier, jeune fille introvertie et timide. Non dénuée d'un certain charme, elle s'échine à le cacher derrière des cheveux tombants devant ses grosses lunettes rondes. Informaticienne de talent, elle a aussi reçu l'invitation et n'aurait pas accepté de venir si un vieil ami, électronicien ne l'avait poussé à l'accompagner (il avait reçu une invite aussi).
Set Chambe, jeune homme plein de morgue et de mépris ne désire pas discuter avec les personnages, se murant dans un dédain de circonstance. Une observation attentive permettra de remarquer qu'il n'est pas sans ressembler à la rock star... Le coté destroy en moins!
Il sera facile aux Personnages et aux deux invités qui veulent bien leur parler de trouver des points communs à leurs situation respective.
2)
InterrogatoiresUn homme au teint pâle, aux épaules larges entre au bout d'un petit moment. Le type de la sécurité sort le laissant seuls face à ces étranges prisonniers.
Il est même possible qu'un des personnages soit ami avec lui... mais, le travail avant tout, il faut être sérieux! (C'est le Brujah responsable du service d'ordre).
«
Bien, les invitations que vous nous avez montrés sont des faux... des faux bien imités mais des faux quand même! Les noms qui apparaissent sur les invitations sont sur les listes. Toutefois, nous devons nous assurer que vous êtes bien qui vous êtes... Ensuite, nous pourrons retourner nous amuser. ».
Son objectif va être maintenant de discuter avec eux le plus longtemps possible, leurs faire sortir leurs papiers et tout le tremblement pour les occuper innocemment.
Deux événements surviennent alors que le responsable du service d'ordre parle:
Par la fenêtre, un observateur peut apercevoir des limousines partirent les unes après les autres. La soirée pourpre ne se déroule pas sur le parvis... Ce n'est que le point de ralliement! Il en a toujours été question!
Les joueurs vont devoir tester leur résistance: Tout en parlant et en répondant le plus normalement du monde, ils se sentent de plus en plus fatigués: ils font un test de vigueur diff.7 à chaque round. En effet, un gaz soporifique est lentement diffusé dans la pièce; c'est pour cela que le Brujah les occupe.
Ceux qui résistent au moins un tour peuvent un test de perception pure diff.8. Sur au moins une réussite, ils entendent le son du gaz qui s'échappe de la bonbonne. Sur un 10 ou trois succès, ils se disent « C'est moi ou ce type ne respire pas depuis 10 minutes! ». Au troisième round, ils dorment tous.
Au départ, il s'agit de les faire entrer par la grande porte dans l'une des plus grandes réceptions de tous les temps. Les beaux endormis doivent être conduits vers le jardin de Versailles, où ils seront rhabillés style Grand Siècle et assisteront à un Bal donné en l'Empereur en son pays, François Villon grimé en Roi Soleil... Enfin, c'était le plan de départ, mais l'Homme Mystère va changer la donne et donner un autre spectacle.
Les personnages, alors qu'ils dorment, drogués, sont enlevés.... Quelqu'un a volé le van où on les avait « stockés » en attendant de les conduire sur les lieux!
ACTE III- LE CHÂTEAU!Les personnages vont se réveiller dans
un château aux meubles défoncés, aux stucs moisis, au plâtre en morceaux.
1)
Un endroit délabréLes lieux ont connus des jours meilleurs. Seules touches de neuf: les briques qui obstruent toutes les portes et fenêtres. De fait, à leur réveil, les personnages sont « emmurés » au premier étage d'un manoir!La seule issue visible (il est toujours souhaitable de laisser les joueurs inventer leurs propres solutions à un problème) est une porte blindée à digicode: neuf chiffres et trois lettres... Une infinité de combinaisons.
Il y a toutefois d'autres choses particulières dans les pièces de cet étage... Un des murs est couvert d'une affiche du film
Highlander sur lequel on a fait un vilain collage: on a mis le visage de Roger Moore sur celui de Christophe Lambert. C'est en soi
un objet étrange, car il est l'une des rares choses neuves des lieux. Surtout, il s'agit en fait de la clef du mystère pour le "maître des lieux".
Dans une des pièces se trouve une télé toute neuve avec un beau magnétoscope et une superbe collection de films dans de jolis boitiers (Il y a entre autre l'intégrale des James Bond... C'est important!). Dans le magnéto, une cassette est enclenchée... Celle de «
Highlander »!
Dans une des pièces, une cuisine sommaire a été aménagée et des cartons de bouffe, entreposés. Histoire de motiver les troupes, imaginez les pires conserves possibles genre Choux de Bruxelles/ salsifis).
Il y a une très grande hauteur sous plafond et de nombreuses caméras ont été installée, caméra capable de suivre, sur commande, une cible. Toutefois, je suis sur que des joueurs persévérants pourraient trouver des angles morts.
2)
La voixTrès vite après leur réveil, une voix semble venir du plafond, une voix qui passe à travers une série de hauts parleurs.
- «
Bienvenue au château. Ne vous faites pas d'illusions; il n'y a aucune échappatoire. Je suis là pour vous proposer un jeu, un jeu à ma façon... Je suis fan du film « Highlander » … Donc, soyez attentif et prenez le temps qu'il faut si vous voulez sortir! »
En clair, la voix attend des personnages qu'ils s'entretuent à la manière du film, jusqu'à ce qu'il n'en reste qu'un. Qu'ils le fassent ou non est sans importance: tout ce qui compte, c'est que les «
lofteurs » se ridiculisent. Qu'ils se mettent à tuer serait inespéré pour celui qui filme!
3)
Heureux lofteursCe chapitre sera animé autant par la créativité des joueurs que celle du Conteur. Pour cela, les PNJ peuvent être un pivot... Set peut vouloir se mettre à tuer tout le monde, Lorraine pourrait vouloir passer sa timidité pour se rapprocher d'un des joueurs et les monter les uns contre les autres, des personnages pourraient tenter de chercher à détruire des murs pour sortir...
En cas de problème, le conteur peut diffuser du gaz soporifique pour calmer des ardeurs (à n'user qu'une seule fois car il s'agit d'un procédé qui énerve les joueurs et qui est contestable d'un point de vue réaliste)
Pour occuper nos joueurs, vous pouvez toujours ressortir les vieilles recettes des téléréalités à base de défis les plus ridicules possibles...
Les solutions pour sortir sont pléthores et il vaut mieux encourager la créativité des joueurs (conduit d'une cheminée mal condamnée/ Fenêtre mal scellée/ passage secret...)
4)
Tuez vous les uns les autres!Un des personnages PNJ pourrait réussir à décrypter l'énigme de la voix en se servant de l'indice: l'intrigant objet qu'est l'affiche. En effet un poster de
Highlander fait référence à «
Il ne peut en rester qu'un » qu'a annoncé la voix. La tête de Roger Moore fait référence au film, l'homme au pistolet d'or, dont la cassette se trouve tout en bas de la pile de film: à l'intérieur se trouve un pistolet artisanal avec autant de balle que le nombre de personnes présentes dans la salle moins une (évidemment!).
Cela pourrait être une tentation intéressante pour un des personnages ou un rebondissement si c'est un des PNJ qui joue cette carte.
ACTE IV- LIQUIDATIONIl est possible au personnages de trouver le moyen de sortir. Dehors, c'est le parc d'une villa à l'abandon dans la périphérie de Paris. Dans la cour de devant, le van qui avait servi à l'enlèvement est toujours là!
1)
FR3 RégionsSur le coté de la maison, une cabane à outils a été aménagée en studio sommaire... Tout a été enregistré et monté. Dans les bandes les personnages peuvent découvrir un florilège du pire de ce qu'ils ont faits! Toutefois, tout les restes ne sont que des rushs... Mais où sont les bandes?
2)
Les gars à la rescousseLe service de sécurité finit par débarquer/ trouver les personnages ou les libérer si tous leurs plans ont échoués. Quoi qu'ils fassent, le pire est déjà fait: les bandes ont disparu.
Le Brujah va conduire manu militari tout ce petit monde devant Villon et les futurs sires pour une grosse séance d'explications, en sachant que Sa Majesté commence toujours par poser des questions.
3)
ÉtreintesJe pense qu'il sera alors temps d'étreindre tout ce petit monde, après les aventures vécues et surtout ce premier ennemi.
LA VÉRITÉ TOUTE LA VÉRITÉLa soirée Pourpre est l'occasion que crée Villon pour donner un peu de style aux Étreintes parisiennes et donner un peu de lustre aux nuits sans fin. Il en a fait un événement pour la Jet Set, en quelque sorte.... Pourpre comme le sang ou comme la tenue impériale, celle du pouvoir de Villon.
Mais cette année, les candidats, qui avaient été « mis de côté » par le service d'ordre avant une entrée en fanfare au bal des jardins de Versailles, ont été kidnappés au nez et à la barbe du Brujah (à vous de voir qui) responsable du service d'ordre. Seul indice: la carte au point d'interrogation de l'Homme Mystère.
Les personnages et les autres candidats à l'étreinte se retrouvent enfermés dans une parodie de télé-réalité, 10 ans avant l'heure...
L'Homme Mystère veut des bandes vidéos compromettantes sur les futurs infants de proches de Villon. Son objectif est de jeter le trouble et le déshonneur sur la famille régnante (en quelque sorte) tout en ayant ruiné la Soirée pourpre du Prince!
Bon, j'espère que j'ai été assez clair et que je n'ai pas laissé trop de fautes d'orthographe!