krull a écrit :Et hop, d'autres questions
Acheter une nouvelle compétence en jeuQuand un joueur désir mettre des points dans une compétence qu'il n'a pas durant le jeux. Combien de point au départ doit-il investir, 3
(comme pour l'achat à la création du personnage) où bien seulement 1 ?
La règle d'augmentation de compétence en jeu est dans le tableau p 164. Augmenter de 1 une compétence >>la valeur actuelle de la compétence+1. Donc si ton perso n'a pas une compétence et qu'il désire l'acheter avec des XP, le coût est de [0]+1=1 pt.
krull a écrit :Apprendre de nouvelles runes
Pour ma part voici les différentes possibilités qu'ont les personnages de pouvoir acquérir de nouvelles runes :
- les temples, moyennant finance (et/ou service obligatoire)
- les érudits/sorciers/enchanteurs/druides/vaudou... isolés car les temples ne le permettrai pas
- sur un support comme un livre, un mur, un parchemin... (découverte par le PJ. Pas d'apprentissage)
- entre PJ
Questions :
- voyez-vous d'autres moyens pour les apprendre ?
- combien feriez-vous payer un PJ pour une rune si on ne lui demande rien d'autre en retour ? (une moyenne bien sûr)
- interdiriez-vous en apprentissage des runes et pourquoi ? (autre que la rune du Chaos pour un temple de la Loi et inversement)
Tu as cité à peu près tous les moyens pour apprendre une Rune. Je rajouterais qu'un Dieu peut également le faire, par une intervention directe ou un songe, etc.
En ce qui concerne le coût d'une Rune, pour moi c'est impensable. Un sorcier ne demandera jamais d'argent pour enseigner une Rune. Mais si jamais il le faisait, pour une raison qui lui est propre, la somme serait certainement énorme. (au moins entre 100 et 1000 SA par Rune, au minimum...)
krull a écrit :Apprendre de nouvelles runes dans un temple
Pour ma part je réserve l'apprentissage des runes par les temples, punissant systématiquement tout ceux qui oserai donner des cours dans leur juridiction (dans les villes principalement). Je pense même (en plus de devoir payer pour les apprendre) imposer un service obligatoire pour le culte (un Elu, quel qu'il soit, risquerai de s'attirer de gros ennuis en allant prêcher dans un temple d'un culte opposé).
Questions :
- Qu'en pensez-vous ? Avez-vous des exemples à me donner quant au service obligatoire ? Voyez-vous d'autres contraintes comme par exemple être obligatoirement affilié à ce culte ?
- Et vous ? Que faites-vous de votre côté ?
ATTENTION ! Je ne parle pas là de règles d'exception concernant tel ou tel culte, mais bien d'une règle générale.
En ce qui me concerne je n'autorise pas pour le commun des mortels l'apprentissage des Runes dans les Temples. Ces derniers sont jaloux de leurs connaissances, et il n'y a que les nantis, nobles, marchands et autres classes qui vivent dans l'opulence, qui ont assez d'argent et surtout d'influence pour se voir enseigner des Runes. Mais il est vrai que les joueurs ne sont pas des mortels comme les autres, c'est pourquoi ces restrictions ne s'appliquent pas à eux lorsqu'ils sont confrontés à des ecclésiastes de leur culte ou d'un culte associé. (Ce cas ne s'est jamais encore produit à ma table depuis que je joue à Mournblade, car tous mes joueurs sont des vétérans très puissants que nous avons dû convertir et à qui j'ai directement donné certaines Runes)
krull a écrit :La rune Domination
Quand un sorcier a sous sa domination un individu, il peut lui ordonner de faire se qu'il veut. Mais si le sorcier lui pose des questions, est-ce que l'individu doit y répondre franchement sans mentir ?
Pour rappel la rune de Vérité a un seuil de difficulté de 10 à contrario de 20 pour la Domination.
Deuxième question : a t-il, le dominé, une fois que le sort se dissipe, souvenir de tout se qui s'est passé ou non ?
Non la domination est simplement "physique", tel un marionnettiste qui agit sur les mouvements de sa cible. Pour répondre sans mentir, il faut, comme tu le sais, utiliser le sort Vérité. Et à ma connaissance, la domination étant physique, il n'y a aucune raison qu'une cible ne se rappelle pas ce qu'on l'a obligé à faire...
krull a écrit :La rune de Dissolution
Alors là je me demande si le seuil de difficulté n'est pas un peu bas. En effet pour un sorcier c'est plutôt "facile" de faire une réussite héroïque avec seulement 15 en SD, et quand on voit ce que cette rune est capable de faire... je me demande s'il n'y a pas là un problème. Exemple : dirigé contre un être humain (pour ne citer que la rune homme) avec un investissement de 20 points d'âme, vous tuez tout être normalement constitué et il ne pourra même pas y résister (il y a les point d'éclats mais c'est plutôt rarissime). Je trouve ça extrêmement puissant.
Quand pensez-vous ? (outre le fait que l'on peut très bien l'augmenter...)
Outre le fait qu'on peut très bien l'augmenter? Pas grand chose

Je suis un peu d'accord avec toi, cette Rune mériterait bien un investissement d'au moins 20 en SD, selon moi. Mais contrairement à ce que tu dis, une victime peut toujours y résister en opposant Clairvoyance+Trempe/Clairvoyance+Savoir(Runes) du sorcier... Contre des personnages mineurs il est vrai qu'il faut selon les règles pas loin de 25 pts investis pour tuer un homme, mais tu peux décider arbitrairement que ton PNJ a réussi son jet si tu veux calmer un peu les ardeurs de tes joueurs... (un 20 est si vite arrivé au d20 quand on le désire...

) A ma table personne ne possède cette Rune de toute façon, mais mes joueurs sont en plus plutôt discrets dans leur utilisation de la magie et ne l'utilisent que dans des cas extrêmes, et souvent uniquement contre des adversaires puissants.